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SilentWolf

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  1. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL MAGO Descrizione generale Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili. Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione. A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi. Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione. Capacità di Classe A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto. Ad esempio, tramite la capacità Recupero Arcano un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo. Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate. Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la Tradizione Arcana nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare luce). Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione scudo e armatura magica, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste mani brucianti, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere caduta morbida e comprensione dei linguaggi). Sottoclassi Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette Tradizioni Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le Tradizioni Arcane e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato. Scuola di Abiurazione: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare controincantesimo e dissolvi magie, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi. Scuola di Ammaliamento: La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento. Scuola di Divinazione: Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento. Scuola di Evocazione: un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più. Scuola di illusione: La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto illusione minore e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni. Scuola di Invocazione: questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello. Scuola di Necromanzia: Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente animare morti e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori). Scuola di Trasmutazione: questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo metamorfosi e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente. Interpretazione Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il Background da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila? Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più? Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale? Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti? Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature. Infine, anche la scelta della Tradizione Arcana può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui? Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali? Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! L’indagatore del mistero (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso. L’anziano protettore (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto. Il truffatore itinerante (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla. L’illusionista altruista (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi. L’accolito arcano (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto. La saggia del deserto (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
  2. Ecco a voi il settimo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Mago. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL MAGO Descrizione generale Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili. Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione. A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi. Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione. Capacità di Classe A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto. Ad esempio, tramite la capacità Recupero Arcano un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo. Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate. Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la Tradizione Arcana nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare luce). Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione scudo e armatura magica, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste mani brucianti, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere caduta morbida e comprensione dei linguaggi). Sottoclassi Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette Tradizioni Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le Tradizioni Arcane e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato. Scuola di Abiurazione: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare controincantesimo e dissolvi magie, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi. Scuola di Ammaliamento: La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento. Scuola di Divinazione: Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento. Scuola di Evocazione: un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più. Scuola di illusione: La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto illusione minore e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni. Scuola di Invocazione: questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello. Scuola di Necromanzia: Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente animare morti e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori). Scuola di Trasmutazione: questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo metamorfosi e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente. Interpretazione Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il Background da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila? Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più? Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale? Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti? Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature. Infine, anche la scelta della Tradizione Arcana può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui? Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali? Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! L’indagatore del mistero (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso. L’anziano protettore (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto. Il truffatore itinerante (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla. L’illusionista altruista (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi. L’accolito arcano (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto. La saggia del deserto (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Visualizza tutto articolo
  3. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
  4. Ecco a voi il secondo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Visualizza tutto articolo
  5. Credo che lo scopo dello sceneggiatore sia quello di realizzare una serie non poi troppo diversa da The Mandalorian, dove ci sono diversi momenti tranquilli (scritti per costruire i personaggi e l'ambientazione) intervallati da più rari momenti d'azione che, però, quando ci sono valgono la pena. Quello che lo sceneggiatore dice non è sbagliato. Nelle serie TV non si possono infilare scene d'azione a manetta. Il rischio è quello di creare una serie troppo chiassosa (e costosa) che stanca velocemente lo spettatore. Le scene d'azione bisogna dosarle a dovere. Ciò che conta non è la quantità delle scene d'azione, ma la loro qualità. E per quanto riguarda le scene più tranquille, non credo proprio l'intenzione sia quella di scrivere scene da dramma intimista. Semplicemente tratterà di scene di costruzione dei PG e dell'ambientazione, così come ce ne sono a bizzeffe in prodotti come The Mandalorian, The Witcher, The Expanse o qualunque altra serie TV action adventure vi venga in mente.
  6. Articolo di Wizards of the Coast - 25 Marzo 2021 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. L'ultima volta Arcani Rivelati ha vagato nel magico regno della Selva Fatata con opzioni da playtestare per queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: popolo della selva fatata sondaggio sul popolo della selva fatata Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-folk-feywild
  7. La WotC ha reso disponibile il sondaggio riguardante l'ultimo Arcani Rivelati, dedicato a quattro nuove razze legate al regno magico della Selva Fatata. Articolo di Wizards of the Coast - 25 Marzo 2021 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. L'ultima volta Arcani Rivelati ha vagato nel magico regno della Selva Fatata con opzioni da playtestare per queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: popolo della selva fatata sondaggio sul popolo della selva fatata Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-folk-feywild Visualizza articolo completo
  8. In una intervista su Collider, Derek Kolstad (sceneggiatore di John Wick) ha fornito alcuni aggiornamenti sulla serie TV di Dungeons & Dragons che gli è stata affidata. E', ovviamente, importante tenere in considerazione che la serie TV è ancora in pre-produzione e che, quindi, i dettagli che verranno forniti qui di seguito potrebbero ancora cambiare. Derek Kolstad, in particolare, ha dichiarato che molto probabilmente la serie avrà delle stagioni lunghe circa 6-10 episodi, sul modello delle serie TV di Disney+ (l'esempio di riferimento è The Mandalorian) e che la sua intenzione è quella di evitare un approccio troppo ampio riguardo alla storia dell'universo di D&D. Kolstad, piuttosto, vuole che la sua serie TV inizi in maniera più focalizzata, concentrandosi - almeno all'inizio - su una porzione ristretta del grande mondo di D&D. La sua serie, dunque, inizierà in maniera più intima e sarà incentrata sui protagonisti. Derek Kolstad spiega questa cosa usando come esempi i film Star Wars e Rambo: Riguardo alle storie note del mondo di D&D, Kolstad ha parlato degli incontri legali fatti per stabilire quali personaggi potrà usare e dell'approccio che vuole usare riguardo all'inserimento di quelle storie nella serie. Più precisamente, la sua intenzione è quella di non inserirsi nel bel mezzo della mitologia di D&D, ma introdursi in quelle storie verso la loro fine, così da mostrarli allo spettatore come qualcosa di canonico, di già avvenuto o che sta per avvenire. "In questo modo potete rivisitare certe sequenze e storie che tutti hanno amato nel passato attraverso dei flaskback, ma dove andiamo noi (con la storia della serie, NdT) è una novità", ha dichiarato Derek Kolstad. Kolstad ha lasciato intendere che il suo obbiettivo sia quello di ambientare la serie TV di Dungeons & Dragons all'interno dell'Underdark. Lo sceneggiatore, infine, ha dichiarato che - pur avendo la serie la sua dose di situazioni action - non vuole realizzarne una caratterizzata solo da azione costante. La scene d'azione ci saranno sicuramente, ma la storia si focalizzerà anche sulle situazioni drammatiche, tranquille e incentrate sullo sviluppo dei personaggi. "In TV è necessario fare delle pause. E siamo onesti, i nostri episodi preferiti delle nostre serie preferite tendono ad essere quelle dove (la produzione) ha terminato i soldi e ci sono solo due personaggi in una stanza. Si tratta dell'episodio bottiglia e loro parlano, e loro approfondiscono e dicono 'Sono l'uomo che bussa" o qualunque sia la classica battuta di Breaking Bad che ora non riesco a ricordare. Quelli sono i vostri momenti preferiti. L'azione è azione e noi arriveremo a quella, e sarà fantastica, ma quando un tizio dice o fa una certa cosa, lì è dove la TV ha il suo punto forte", ha dichiarato Kolstad. Fonte: https://collider-com.cdn.ampproject.org/v/s/collider.com/dnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview/amp/?amp_gsa=1&amp_js_v=a6&usqp=mq331AQFKAGwASA%3D#amp_tf=From %1%24s&aoh=16166211638340&csi=0&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Fcollider.com%2Fdnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview%2F
  9. Lo sceneggiatore di John Wick ci aggiorna sui suoi piani riguardanti la Serie TV di D&D che gli è stata affidata. In una intervista su Collider, Derek Kolstad (sceneggiatore di John Wick) ha fornito alcuni aggiornamenti sulla serie TV di Dungeons & Dragons che gli è stata affidata. E', ovviamente, importante tenere in considerazione che la serie TV è ancora in pre-produzione e che, quindi, i dettagli che verranno forniti qui di seguito potrebbero ancora cambiare. Derek Kolstad, in particolare, ha dichiarato che molto probabilmente la serie avrà delle stagioni lunghe circa 6-10 episodi, sul modello delle serie TV di Disney+ (l'esempio di riferimento è The Mandalorian) e che la sua intenzione è quella di evitare un approccio troppo ampio riguardo alla storia dell'universo di D&D. Kolstad, piuttosto, vuole che la sua serie TV inizi in maniera più focalizzata, concentrandosi - almeno all'inizio - su una porzione ristretta del grande mondo di D&D. La sua serie, dunque, inizierà in maniera più intima e sarà incentrata sui protagonisti. Derek Kolstad spiega questa cosa usando come esempi i film Star Wars e Rambo: Riguardo alle storie note del mondo di D&D, Kolstad ha parlato degli incontri legali fatti per stabilire quali personaggi potrà usare e dell'approccio che vuole usare riguardo all'inserimento di quelle storie nella serie. Più precisamente, la sua intenzione è quella di non inserirsi nel bel mezzo della mitologia di D&D, ma introdursi in quelle storie verso la loro fine, così da mostrarli allo spettatore come qualcosa di canonico, di già avvenuto o che sta per avvenire. "In questo modo potete rivisitare certe sequenze e storie che tutti hanno amato nel passato attraverso dei flaskback, ma dove andiamo noi (con la storia della serie, NdT) è una novità", ha dichiarato Derek Kolstad. Kolstad ha lasciato intendere che il suo obbiettivo sia quello di ambientare la serie TV di Dungeons & Dragons all'interno dell'Underdark. Lo sceneggiatore, infine, ha dichiarato che - pur avendo la serie la sua dose di situazioni action - non vuole realizzarne una caratterizzata solo da azione costante. La scene d'azione ci saranno sicuramente, ma la storia si focalizzerà anche sulle situazioni drammatiche, tranquille e incentrate sullo sviluppo dei personaggi. "In TV è necessario fare delle pause. E siamo onesti, i nostri episodi preferiti delle nostre serie preferite tendono ad essere quelle dove (la produzione) ha terminato i soldi e ci sono solo due personaggi in una stanza. Si tratta dell'episodio bottiglia e loro parlano, e loro approfondiscono e dicono 'Sono l'uomo che bussa" o qualunque sia la classica battuta di Breaking Bad che ora non riesco a ricordare. Quelli sono i vostri momenti preferiti. L'azione è azione e noi arriveremo a quella, e sarà fantastica, ma quando un tizio dice o fa una certa cosa, lì è dove la TV ha il suo punto forte", ha dichiarato Kolstad. Fonte: https://collider-com.cdn.ampproject.org/v/s/collider.com/dnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview/amp/?amp_gsa=1&amp_js_v=a6&usqp=mq331AQFKAGwASA%3D#amp_tf=From %1%24s&aoh=16166211638340&csi=0&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Fcollider.com%2Fdnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview%2F Visualizza articolo completo
  10. @Hero81 Leggi qua su la risposta di @Dracomilan. @Dracomilan Grazie per la spiegazione. 😉
  11. E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento di D&D che vi fornirà 17 brevi Avventure ambientate a Candlekeep, nei Forgotten Realms, e incentrate sul tema del mistero. A partire da oggi, 16 Marzo 2020, è disponibile in tutti i negozi Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale è in lingua inglese e costa 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà acquistabile con una copertina alternativa disponibile solo nei negozi di giochi. Se desiderate avere maggiori informazioni su Candlekeep Mysteries, potete leggere i seguenti nostri articoli: ❚ Annuncio ufficiale di Candlekeep Mysteries ❚ Anteprima Candlekeep Mysteries 1 - Informazioni sul contenuto di 8 Avventure Visualizza articolo completo
  12. A partire da oggi, 16 Marzo 2020, è disponibile in tutti i negozi Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale è in lingua inglese e costa 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà acquistabile con una copertina alternativa disponibile solo nei negozi di giochi. Se desiderate avere maggiori informazioni su Candlekeep Mysteries, potete leggere i seguenti nostri articoli: ❚ Annuncio ufficiale di Candlekeep Mysteries ❚ Anteprima Candlekeep Mysteries 1 - Informazioni sul contenuto di 8 Avventure
  13. @Hero81 Purtroppo sui costi non ti posso dare una mano. Però credo sia importante precisare che per tradurre dei manuali scritti e pubblicati da altri la tua casa editrice dovrebbe innanzitutto pagare la licenza per la localizzazione, senza la quale non potrebbe tradurre nulla. Non so se su questo sai già tutto e ti sei già organizzato, ma ho ritenuto importante evidenziarlo. Per quanto riguarda i costi per la pubblicazione di un manuale, non so se @Dracomilan ti può dare qualche consiglio in più, sempre se bazzica ancora qua in giro.
  14. La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Marzo 2021, nel quale possiamo trovare quattro nuove Razze per D&D 5e provenienti dal regno magico conosciuto come Selva Fatata. Articolo di Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 11 Marzo 2021 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali. Vagate nel magico regno della Selva Fatata nell'Arcani Rivelati di questo mese! Grazie alle opzioni da playtestare rilasciate nel PDF più in basso, i vostri personaggi di D&D potranno essere i membri di una di queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: il popolo della selva fatata Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthedarcana/folk_feywild Visualizza tutto articolo
  15. Articolo di Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 11 Marzo 2021 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali. Vagate nel magico regno della Selva Fatata nell'Arcani Rivelati di questo mese! Grazie alle opzioni da playtestare rilasciate nel PDF più in basso, i vostri personaggi di D&D potranno essere i membri di una di queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: il popolo della selva fatata Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthedarcana/folk_feywild
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