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Gatto Bardo

Circolo degli Antichi
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Gatto Bardo ha vinto il 15 Marzo 2008

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Informazioni su Gatto Bardo

  • Compleanno 07/12/1985

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    Alessandria/Pavia

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Obiettivi di Gatto Bardo

Anziano

Anziano (10/15)

  • Primo messaggio
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Insegne recenti

18

Punti Esperienza

  1. a parer mio non sarebbe possibile perchè quando una creatura evocata muore o viene congedata sparisce, totalmente. Quindi anche l'acqua che avevate bevuto probabilmetne sarebbe sparita...a meno di non aver bevuto con Creare Acqua, il che sarebbe diverso. Comunque complimenti per la trovata, che a parte il lato strettamente regolistico, è ottima!
  2. Nel mio gruppo solitamente tiriamo 4d6, se ci sono troppi 1 o 2 nel tiro, quei dadi generalmente si possono ritirare. Le caratteristiche noi non le tiriamo in "ordine di scheda" ovvero, tiriamo 6 volte e poi le distribuiamo, altrimenti non avrebbe senso scegliersi la classe e farsi un background prima... PS Io invece ovviamente sono il master bastardo e non li vizio, avevo dato ai miei giocatori la possibilità di usare il buy point o tirare i dadi, nessun ritiro ammesso. Nessuno mi ha fatto storie per un punteggio troppo basso dato che avevano scelto loro di rischiare tirando i dadi
  3. Gatto Bardo

    Artefice

    Lo so...però l'artefice lo vedo comunque poco portato per fare l'avventuriero...voglio dire, il mio nanetto ha comunque bisogno di un banco da lavoro, un'incudine o altro per creare un oggetto. e nel caso in cui mi stia spostando da una città ad un'altra sono da considerarmi in viaggio, quindi anche se avessi delle versioni più portatili degli attrezzi normali comunque sarà difficile trovare le 8h/giorno necessarie. Ho provato a fare un artefice, ma mi convinceva poco per la sua necessità di essere in pratica piuttosto stanziale, e ho ripiegato sul mio classico bardo
  4. Gatto Bardo

    Artefice

    sinceramente non saprei che dirti...nell'elenco incantesimi ed infuzioni con la descrizione dettagliata ci sono tutte, e tutti i tempi di lancio. La descrizione segue lo stesso form degli incantesimi nel manuale base. Sul COME si lanciano, è tanto quanto un incantesimo; sul TEMPO che serve è molto vario, ma spesso è molto alto, comunque ognuna ha il suo, quindi non potrei descrivertelo in breve... Io provai a fare un incantesimo, ma in una campagna dove non si ha almeno qualche settimana di riposo fra un'impresa e l'altra e una torre del mago portatile, si fa molta fatica a creare qualcosa...
  5. Appena lo riporto a casa ti posto la costruzione commentata del mio mazzo Zubby, è uno dei mazzi più divertenti che abbia. Comunque non ti ocnviene mettere anche delle Cupidigie Divoranti? Sono una colonna portante del mio mazzo Dimenticavo, e con l'altare di phyrexia, angelo caduto, guscio nantuko e spawning pit li sacrifico a piacimento, cosa secondo me fondamentale in questo mazzo. L'altare di Phyrexia lo uso anche per lanciare magie come il Richiamo del Crepuscolo: ne sacrifico 8 per lanciarlo come istantaneo, tornano in campo, li posso risacrificare, e tutto praticamente gratis! Per recuperarli inoltre ho la Bloodbound March (anche se fa lo stesso effetto sugli avversari mi trovo quasi sempre in vantaggio io con quest'effetto) e Shirei il custode di shizo con l'armatura di wurm delle scorie, che mi fa fare dei numeri incredibili! Secondo me il limite del mazzo che hai postato è di non poter far esplodere gli zubera a piacere...
  6. Gatto Bardo

    Immagine speculare

    io questo incantesimo l'ho sempre visto come una sorta di effetto "prisma", le immagini continuano a roteare e a muoversi mimando i movimenti del mago, che se non è scemo e vuole essere l'unica cosa che con le gambe ferme resta immobile, farà dei passi o dei balzi per evitare i colpi all'interno del suo metro e mezzo vitale mischiandosi con le immagini. Il che porta la scena a vedere, in uno spazio di un raggio di 3/4,5m, 9 persone che saltellano, camminano, schivano e agitano le braccia lanciando palle di fuoco in continuo movimento, che si intersecano fra di loro senza sosta mentre bisogna anche guardarsi i fianchi dalle pugnalate nelle costole dell'agile halfling o dalla scure del nano vestito come una stufa a legna... @Valoo: se fra incantatore e immagini tuttavia occupiamo un solo quadretto laterale ampliamo la nostra zona di 1,5m portando lo spazio utile a 2 quadretti totali, aumentando l'incertezza del colpo; anche se lì poi bisognerebbe decidere in precedenza in quale quadretto essere ecc. quindi per amore del gioco si può stabilire che l'area sia più limitata, almeno per farla combaciare con l'aspetto regolistico di casualità.
  7. io ti consiglierei di rimanere sul base e le guide alle due fazioni...per avere solo 4 clanbook, tanto vale non averli affatto e inventi il resto nel caso voglia fare una campagna
  8. L'armatura getta un'esca per essere indossata, il bonus alla caratteristica. La maledizione però non deve essere semplicemente un bilanciamento, altrimenti alla faccia della maledizione. Deve essere qualcosa di veramente brutto, qualcosa per cui ci si deve impegnare nel levarsi di torno quell'oggetto, sebbene non ne voglia sapere di essere tolto. Ti butto lì un suggerimento, quando viene indossata inizia a risucchiare parte della forza vitale dell'individuo, non permettendogli di recuperare impulsi curativi col riposo. L'effetto lo si noterà dopo il primo giorno, non subito potrebbe essere ricollegabile al fatto di indossare l'armatura e così nasce anche una quest interessante in cui magari va trovato o elaborato il rituale giusto per disfarsi del pezzo di ferraglia!
  9. 2) La risposta è la stessa del combattimento a due armi, so toglie 8 ad entrambe, il primo andrà a 0, il secondo a -5. Il bab in effetti non dà un seondo attacco quando sulla tabella c'è scritto, ma lo dà ogni 5 punti. Sulla tabella delle classi potrebbero semplicemente dire che dopo l'avanzamento del +6/+1, si guadagna un attacco bonus ogni 5. Difatti nel multiclassare si decide se si guadagna un attacco in più nel momento in cui la somma dei bonus va dal +6 in su e ogni 5 successivi... EDIT Battuto sul tempo, con maggir chiarezza pure
  10. Il problema è proprio questo, per avvelenare una faretra intera (stando alle regole base), sono 500Mo per ogni freccia, quindi almeno 5000Mo, o per una manciata di shuriken per la raffica di colpi, diciamo 2500. E tutto quello che posso fare è sperare che il ts fallisca. per tanto così mi faccio delle frecce +1 o forse anche +2. E la CD è ridicolmente bassa purtroppo. A me piace molto lo stile del sotterfugio e i veleni sono un complemento graditissimo, tuttavia da pg non li ho mai usati a causa appunto della relazione fra costo ed efficacia veramente pessima PS Come se non bastasse, avvelenare delle armi da corpo a corpo raggiunge dei costi esorbitanti, siccome ogni colpo (andato a segno) toglie il veleno dall'arma, e con delle cd relativamente basse...
  11. Lo prenderei solo per la prima voce dell'indice...ma sapendo che è il sine, lo prendo anche per tutto il resto!
  12. On Stage? forse mi ricorda qualcosa di molto lontano, ma non ne sono sicuro, cercherò informazioni domattina Grazie a tutti quanti mi avete risposto fino ad ora, mi avete dato materiale da visionare in gran quantità e tutto molto interessante;-)
  13. Si infatti, l'avevo già visto, ma esula da quello che avevo in mente il sistema gumshoe. Proabilmente molti master improvvisano "tutto" ma se ho già una trama generica in mente, il termine tutto è molto relativo...se non avessi in mente degli avvenimenti e mi volessi lasciar trasportare dai miei giocatori è un conto, l'improsvvisazione ci sta, ma se la campagna è guidata da un filo conduttore, o lo seguo o stravolgo l'idea portante della narrazione.
  14. dunque, la narrazione è sviluppata attorno ad una storia che va dal basso medioevo, ai giorni nostri. Il mistero da svelare ruota attorno ad un personaggio che avrà uno span vitale ovviamente eccessivo rispetto a quello di persone normali, quali sono persino dei pg. Per questo la storia ruoterà attorno a questa particolare figura anzichè attorno ad individui destinati a morire relativamente in fretta (massimo 55/75 anni?a seconda del periodo storico). Quello che non voglio, è che i miei giocatori si mettano a leggere manuali interi per creare 3 schede a testa per personaggi che potrebbero non avere una gran longevità sia perchè potrebbero schiattare, sia perchè ho ideato gli eventi in serie di 3 avventure per ogni "epoca", che comunque si vedranno intrecciate con quelle di altri tempi storici. Non avranno per intenderci una narrazione che segua la cronologia esatta della trama, ma molto più probabilmente alla prima avventura moderna seguirà la prima del medioevo e poi la prima del 1800 e così via. Proprio per questo non voglio avere gente che mi chiede particolarità da manuale che solo le congiunzioni astrali più assurde potrebbero mettere assieme, ma anzi voglio un sistema leggero e maneggevole, che possa far saltare alla narrazione direttamente, evitando di dover scegliere Caratteristiche, Status, Discipline, Talenti, Vantaggi, Svantaggi, Abilità Sociali, Abilità Combattive, Abilità Accademiche, Incantesimi e così via. Preferirei stabilire solo alcuni dei punti fondamentali e più caratteristici, il resto sta alla narrazione, la plausibilità e l'inventiva. Leggendo Non Cedere al Sonno, ho trovato un regolamento molto adatto a questo tipo di narrazione proprio perchè l'unico dato da ricordare sono le tre possibili risposte alle situazioni di stress, tuttavia è ostico l'adattamento dei dadi Madness ed Exaustion. In Cani nella Vigna invece il regolamento, prevedendo una serie di caratteristiche corrispondenti a un certo valore di dado e poco più, permette una gran personalizzazione. Entrambi questi sistemi però non limitano alle voci della scheda le azioni possibili dei personaggi, ma danno solo un'idea. Per quanto riguarda la trama invece, non sarà pilotata, ma sarà guidata come si è sempre fatto nei gdr: l'indizio A conduce ad un altro evento B, oppure due fatti apparentemente casuali porteranno ad un collegamento nel momento in cui verranno ricomposti gli indizi. Questo per portarli a capire che in realtà potrebbero stare cercando un unica persona od organizzazione come artefice degli avvenimenti più o meno spiegabili di cui sono testimoni. Il fatto che le "serie" siano così brevi permette ai personaggi di potersi preparare, ma non di comprendere appieno gli avvenimenti prima di essere quasi alla resa dei conti, ovvero alla narrazione dell'ultima avevntura ai giorni nostri. Sapendo essere piuttosto machiavellico, non avrei grandi difficoltà a preparare le vie di fuga, i falsi indizi che permettano di guadagnare tempo o le "uscite di servizio" necessarie a farla franca anche coi i personaggi alle calcagna...dopotutto sono il loro master da sette anni, so quali sono gli indizi e i rompicapo su cui potrebbero perdere tempo prezioso, conosco i miei polli insomma. Poi bè, se dovessero sorprendermi non sarebbe una novità, quindi la trama potrebbe evolvere in direzioni particolari a seconda della situazione. Ogni gioco di ruolo vede come preponderante le azioni dei personaggi per determinare l'avvenire PS Comunque guardandomi il sistema di Non cedere al sonno sono quasi convinto, mi mancano alcuni accorgimenti soprattutto sul Madness...ma sono a buon punto per farmi venire l'idea giusta. La cosa che rende interessante questo sistema è poi il sistema di token Speranza/Disperazione che mi piace molto e che secondo me rende molto interessante il discorso di interazione fra master e giocatori per creare atmosfera
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