Shape

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Shape ha vinto il 13 Settembre 2016

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  • Rango
    Campione
  • Compleanno 14/03/1991

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    Nell'antro del drago
  1. DnD 5e

    La logica dovrebbe essere "possiamo avere una razza felina che possiamo personalizzare senza dover tenere contro di storie precedenti". I fan di D&D tendono a essere eccessivamente puntigliosi e rompicoglioni quando vogliono. Mettere una razza con una ricca storia alle spalle e spacciarla per generica probabilmente farebbe arrabbiare quelli che vogliono giocare una razza simile SENZA la fluffa e le minuzie meccaniche dietro. Se questi rakasta sono così famosi e iconici (io non li conosco) quando uscirà il supplemento dedicato all'ambientazione probabilmente faranno un riquadro per differenziarli dai tabaxi. Inoltre nella guida di Volo ai Forgotten Realms per qualche motivo trovo sensato usare una razza dei Forgottem Realms. Certo, non conoscevo neanche i tabaxi e per me potevano chiamarli semplicemente felinidi, ma se esiste una razza felina tanto vale chiamarli con il loro nome.
  2. Personaggio

    Non proprio. Il mezzorco fa danno extra, si, ma da statistiche che non sono proprio adatte (+2 Forza è praticamente buttato, visto che l'Assassino preferisce molto di più la Destrezza, in modo da massimizzare Furtività, +1 a Costituzione fa sempre comodo ma a quel punto umano variante è meglio). Il Drow a prima vista è perfetto per un Assassino, ma il problema è che è affetto da Sensibilità alla Luce... Svantaggio ai tiri per colpire in piena luce vuol dire che non puoi usare Attacco Furtivo. Si, basta un poco d'ombra per evitare lo svantaggio, ma visto che sei un Assassino, e TUTTA la sottoclasse si basa sull'Attacco Furtivo, questo vuol dire che quando non lo puoi usare sei quasi inutile. Inoltre la palla d'oscurità sembra perfetta, ma neanche tu ci vedi attraverso, quindi ti neghi il furtivo da solo. In compenso le altre abilità magiche sono ottime. Se l'idea del Drow Assassino ti piace puoi provare a convincere il tuo master a ridurti la scurovisione a 18 metri e togliere Sensibilità alla Luce, trasformandolo in un drow di superficie. Oppure potresti fare un mezzodrow, perdendo le abilità extra del mezzelfo per le capacità magiche del drow. Ovviamente tieni presente che tecnicamente qualsiasi combinazione razza classe può funzionare nella 5E. Puoi fare il mezzorco assassino, il nano mago e tante altre combinazioni. Nel gioco, alla fine perdi un +1 al modificatore di caratteristica. Non è questa differenza abissale che rende una combinazione inutile e l'altra obbligatoria. Io parlo solo dal punto di vista di un'ottimizzazione abbastanza spinta (per quanto si possa ottimizzare nella 5E).
  3. Personaggio

    Allerkole ha detto praticamente tutto. Se il master te lo concede, anche un livello con il primo livello da Ranger fa miracoli. Ovviamente parlo del ranger rivisitato dell'Unhearted Arcana, che non è ancora "ufficiale" quindi potrebbe essere un po' sbilanciato. Ma al primo livello da Vantaggio alle prove di iniziativa, Vantaggio agli attacchi nel primo turno di combattimento, e un boost più che decente al danno contro un tipo di nemico (umanoidi è il massimo), oltre a cose carine tipo non perdersi nelle terre selvagge e immunità ai terreni difficili. Come razze, personalmente consiglierei il mezzelfo o l'umano variante. Il mezzelfo ha più bonus alle caratteristiche (il +2 a Carisma vuol dire che puoi averci un 16 al primo livello e poi ignorarlo per il resto della tua carriera) e scurovisione, che per un assassino è comoda. Anche l'abilità extra non è male. D'altra parte, l'umano variante ti da un talento gratuito, e Skulker a tutti gli effetti ti da visione crepuscolare. Puoi averlo anche con il mezzelfo, ma devi aspettare il 4° livello. Anche se la sottoclasse del Ranger dell'Esploratore del Sottosuolo ti da scurovisione, di fatto annullando uno dei vantaggi del mezzelfo. Ovviamente prima bisogna vedere se il master ti concede un livello da Ranger, e soprattutto bisogna vedere se conviene. Farai l'assassino al 4° livello invece che al 3°. Dipende soprattutto da che livello iniziate.
  4. Ambientazione

    Salve. E' un po' che non scrivevo niente su questo forum, eh? Oggi volevo discutere di magia e armi da fuoco. In molti GDR a tema fantasy (e in molti romanzi di questo tipo) il mondo è bloccato (anche per migliaia di anni) in una stasi tecnologica. Il mondo funziona in modo simile a una sorta di medioevo, il cosidetto Medioevo Fantasy che non è proprio il medioevo ma una sorta di minestrone di elementi presi a caso da periodi storici pre-industriali che affascinano tanto i lettori (o che gli danno la nausea, a seconda di quanti ne ha letti e della sua sensibilità). Ma non siamo qui per parlare delle stasi e di come possono essere giustificate in un mondo fantasy, bensì di armi da fuoco. Le armi da fuoco furono una grandissima rivoluzione in campo bellico, trasformando la guerra in qualcosa di completamente diverso rispetto a prima. Contadini con un MINIMO di addestramento improvvisamente diventano pericolosi avversari per cavalieri in armatura completa. Supponiamo di essere in classico Medioevo Fantasy, ma dove le armi da fuoco sono conosciute. Ora, come fareste voi per impedire al Medioevo Fantasy classico di venire, nel giro di pochi anni, trasformato in qualcosa di completamente diverso? Quali stratagemmi attuereste per rendere le armi da fuoco non inutili, ma non così dominanti come lo sono state nel nostro mondo? Alcune idee che ho avuto finora: - Disabilitare le armi da fuoco è stupidamente facile per un mago di questo mondo. Basta dar fuoco alla polvere (o a qualsiasi altro composto si usi per innescare l'arma) e l'arma ti esplode in mano. Se esistono moltissimi maghi in grado di fare questa operazione (che a ben pensarci non richiede tantissimo potere, visto che basta una scintilla), l'uso su larga scala di armi da fuoco viene bloccato. Esistono e possono essere usate (anche contro i maghi), ma sul campo di battaglia sono abbastanza inutili se non controproducenti. - Legato al punto sopra, proteggere le armi da eventuali sabotaggi magici non può essere fatto se non tramite magia. Quindi anche se si può produrre grandi quantità di armi, non si possono proteggere tutte, o richiede un costo tale da non renderlo pratico. - La polvere da sparo non può essere prodotta in questo mondo e al suo posto si usano composti alchemici che funzionano grossomodo alla stessa maniera ma non sono così facili da produrre. E' una soluzione un po' pigra ma che potrebbe funzionare. Voi che cosa vi inventereste? Edit: Giusto per chiarezza: questo è un mondo in cui la magia era presente prima che cercasse di sviluppare armi da fuoco. Quindi lo sviluppo di tale armi è stato frenato fin dall'inizio, non è stato lasciato libero finchè non è stato troppo tardi.
  5. Secondo me state ponendo troppa enfasi sul fatto che volete sottoclassi devono essere ispirate e le meccaniche che le accompagnano uniche/originali/diverse e molto legate al concept della classe. Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato. Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali? A me pare che le sottoclassi del Core siano in alcuni casi ancora più vaghe e poco interessanti a livello meccanico rispetto a buona parte delle sottoclassi presentate ultimamente. Anche perchè la 5E non è particolarmente complessa come sistema e se vogliono mantenerla tale non possono inserire meccaniche strane e particolari per ogni sottoclasse. E con questo mi eclisso, visto che non voglio farmi trascinare in un discorso di venti pagine su cosa è meglio e cosa è peggio. Secondo me state facendo rumore per nulla. Vi saluto.
  6. DnD 5e

    Bene, ho avuto il tempo di dare un'occhiata a questa roba, e devo dire che l'idea mi piace molto. Più varietà (e soprannaturalità) per il barbaro non può che fare bene. Adesso devono solo patchare il fatto che la Furia del Berserker sia così impossibilmente difficile da usare senza un chierico nel gruppo e siamo a cavallo. Facciamo un'analisi punto per punto: Cammino del Guardiano Ancestrale Fuffosità: a livello di fuffa, il Guardiano ancestrale è talmente generico che potrebbe andare bene per qualsiasi cosa. Barbaro umano/orco/mezzorco che proviene da una tribù sciamanica che adora gli spiriti? Perfetto (e più o meno la base dalla fluffa dell'articolo). Ma perchè non un combattente nanico che è sostenuto dagli spiriti dei propri antenati, o che è seguito dallo spirito di un suo parente che gli da forza per la sua missione, o un guerriero al cui interno abita uno spirito? La forza di creare archetipi generici non è da sottovalutare. Protettori ancestrali: praticamente una capacità che urla "taaank" così forte da assordare i nemici. Utile per impedire al boss di attaccare il mago fatto di vetro, usa un'azione bonus (che il barbaro, senza talenti, solitamente non sfrutta) e impedisce anche al nemico di spostarsi. Scudo ancestrale: TAAAAANK. il boss riesce comunque a colpire il mago di vetro nonostante abbia svantaggio? Nessun problema, ti passo la mia resistenza ai danni, così non ti fai nulla! Consultare gli spiriti: un po' strana come abilità, quasi più una decorazione che altro, ma può essere molto potente nelle giuste circostanze (Percezione è una prova di Saggezza, del resto). Un po' strano anche il numero di volte che può essere usato: solitamente questo tipo di capacità può essere usata o una volta o un numero di volte pari al modificatore di caratteristica. In questo caso avrei visto bene Saggezza, invece di tre volte e basta. Tanto difficilmente un barbaro può arrivare a 18 di Saggezza, e visto che serve un riposo lungo per ricaricarla... Antenati vendicativi: quando non serve dare resistenza ai danni al tuo compagno per qualsiasi motivo (ha già resistenza, è un combattente quindi ha molti pf, era a full vita e quindi non rischia di rimanerci, eccetera), 2d8 danni da forza (e quindi non resistibili nel 99% dei casi) fanno capire al nemico che non gli conviene continuare ad attaccarlo. Considerazioni finali: questo cammino è fatto per tankare e non per rendere il barbaro più difficile da uccidere. Sembra ben fatto, richiede un minimo di impegno in più per essere giocato visto che può renderti più facile da uccidere rispetto al solito. Cammino dell'Araldo della Tempesta Fuffosità: un barbaro che attinge al potere del più classico esempio di furia naturale: le tempeste. Non c'è molto da dire. E' palesemente il cammino più "magico" dei tre, ma può essere legato a qualsiasi tipo di magia, anche se mi fa pensare più a un tipo di magia druidica o stregonesca: nel primo caso per l'adorazione di un elemento naturale, per il secondo a una qualche discendenza elementale che si sfoga non nella forma di incantesimi ma in una furia di battaglia arcana. Niente vieta di legarlo al dono di una divinità delle tempeste, o a un quale strano patto con qualche entità misteriosa. O di associarlo a una magia primordiale normalmente non accessibile agli umani. Tempesta di furia: danno ad area. Costante e inevitabile per deserto e tundra, a bersaglio singolo e che concede TS per quello del mare, che però fa molti più danni. Interessante, ma secondo me potevano mostrare un po' più di inventiva per la tundra. Un effetto di rallentamento non ci sarebbe stato male, ma forse avevano paura che fosse troppo forte. Anche perchè il raggio è di 3 metri, quindi copre più terreno di quanto si potrebe immaginare. Anima della tempesta: resistenze extra e capacità di ignorare certi pericoli ambientali. Deserto e tundra si riprendono rispetto a mare visto che Fuoco e Gelo sono due tipi di danno molto più comuni di Fulmine. L'unica cosa che mi stranisce è che in teoria se hai resistenza ai danni da fuoco o freddo sei già resistenze alle basse temperature... o no? Scudo della Tempesta: gli alleati nella tua aura ottengono gli stessi benefici di Anima della Tempesta. In certe campagne è qualcosa di incredibilmente utile, un po' meno in altre. Tempesta furente: se le capacità del Cammino degli Spiriti Ancestrali era incentrato sul "YOU SHALL NOT PASS!!!" questa capacità invece urla "YOU SHALL NOT RUN!!!". I nemici attorno a te improvvisamente scoprono che avvicinarsi NON è stata una buona idea... solo che non possono più scappare. Deserto intrappola i nemici, tempesta li butta a terra se ti colpiscono, tundra gli rende difficile scappare rendendo il terreno difficile. Tundra pare più debole, finchè non ci si rende conto che il terreno difficile è inevitabile, gli effetti di Deserto e Mare invece sono evitabili con un tiro salvezza su Forza. No intrappolerai il boss, ma i suoi sgherri faranno una brutta fine. Considerazioni finali: questa sarà la cosa più simile a un barbaro incantatore che si vedrà per molto tempo, credo. Estremamente interessante e personalizzabile. Se esistessero le regole per personaggi Gelstat, prenderei sicuramente questa classe e il Chierico della Tempesta per giocare Thor. Cammino dello Zelota Fuffosità: questo è un Barbadino (barbaro + paladino). Prendente la fuffa che potete dare a un barbaro, poi aggiungetegli quella che si può dare a un paladino, e decidete le percentuali di entrambi. Magari è un paladino che invece compie la sua missione è invaso da furia divina. Oppure è un barbaro selvaggio che ha ricevuto la benedizione di un dio della guerra. Oppure è (come dice la fuffa dell'articolo) un chierico che invece di essere infuso di fenomenali poteri cosmici viene infuso da vigore e forza divine e spacca tutto. Scegliete quello che vi piace, tanto non c'è niente che vi impedisca di scegliere uno o l'altro. Furia divina: danno ai nemici adiacenti, di un tipo non facilmente resistibile (radioso o necrotico) e anche abbastanza intendo (1d6 danni + livello del barbaro). Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo. Guerriero degli dei: quasi un ribbon, ma neanche tanto. Annulla il costo per riportarti in vita, permettendo quindi di resuscitare un barbaro finchè qualcuno ha slot liberi. Certo, al terzo livello non verrà usato molto, ma più avanti diventa interessante. Concentrazione zelota: puoi interrompere la tua ira come reazione per passare automaticamente un tiro salvezza fallito. Tipo Legendary Resistance. Può essere estremamente forte, visto che alcune magie sono veramente terribili e alcune (tipo blocca persone o quelle che rendono affascinati) possono potenzialmente interrompere l'ira (devi attaccare o essere attaccato ogni turno per restare in ira). Ad alti livelli rende praticamente immuni a buona parte degli incantesimi visto che gli utilizzi dell'ira diventano infiniti. Presenza zelota: particolare. Fornire Vantaggio ai tiri per colpire di tutti gli alleati entro 18 metri è potente, ma ti costa un'azione, quindi non puoi attaccare nel turno in cui la usi. Utile solo in un party che ha altri picchioni (guerriero e paladino in primis). E' anche limitata nell'uso, funzionando solo una volta per riposo esteso. Rabbia oltre la morte: con questa capacità il barbaro diventa di diritto un Implacable Man. Non lo puoi fermare con la forza. Continuerà ad andare avanti finchè non muori. Al 15° livello ottiene anche Furia implacabile, che gli permette di restare in ira anche se non attacca o viene attaccato, trasformando questa capacità in "Non muoio per un minuto". Con un minimo di cure può realmente trasformarsi in una macchina di morte, basta solo evitare che fallisca tutti e tre i tiri salvezza contro la morte senza ricevere delle cure. Considerazioni: sottoclasse ben fatta, per coloro che vogliono essere indistruttibili in battaglia senza dover prendere necessariamente il totem dell'orso. Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.
  7. Personaggio

    Giusto per dire, volendo potresti fare una cosa alternativa, prendendo un Hengokai (Oriental Adventure), che sarebbe una razza umanoide in grado di assumere forme animali e ibride uomo-animale. Dovrebbe esserci la forma di cane, che puoi mascherare da lupo con estrema facilità. In questo modo puoi cominciare a ruolare come un lupo mannaro fin dall'inizio invece di aspettare cinque livelli. Magari lo fai barbaro così attivi insieme la forma ibrida uomo-lupo e l'ira per rendere meglio la furia assassina del licantropo, oppure qualcos'altro, a seconda di come vuoi interpretare la licantropia (non tutti i licantropi sono macchine assassine senza cervello). L'unico problema è che magari il master non ti concede la razza, il che sarebbe un peccato, visto che ti consente di giocare un "licantropo" fin dall'inizio. Ci sono anche gli Shifter (di Eberron), ma quelli sono meno adatti perchè non possono cambiare aspetto, sono sempre in questa pseudo forma ibrida che boh, non è proprio adatta a tutte le ambientazioni.
  8. DnD 3e

    Per il MoMF è meglio il ranger: ottiene la forma selvatica un livello prima e ha un Bab migliore (che conta, visto che 3/4 delle classi che si usano per fare il MoMF hanno Bab medio), oltre ad avere più punti abilità. Questo vale soprattutto considerando che il monaco perde (mi pare) il bonus di Sag alla CA per acquisire la forma selvatica. Il che non solo toglie una delle capacità più utili del monaco per il MoMF (che spesso si concentrano sulle caratteristiche mentali, visto che quelle fisiche le possono ignorare e basta), ma gli rende pure molto difficile sopravvivere fino al 6° livello, visto che avrà sempre la CA di un mago fino a quel momento (almeno il Ranger può indossare armature e scudi). Il monaco al MoMF serve per gli attacchi senz'armi e il bonus di Sag alla CA, ma i colpi senz'armi li puoi ottenere in altri modi e la sag alla CA pure (cintura del monaco, per dire). Qualcuno potrebbe dire che così non si sfruttano gli incantesimi del ranger, ma onestamente se vuoi farti un MoMF degli incantesimi non te ne fai niente, e comunque tra varianti e altre robe si trova il modo di ottenere qualcosa di interessante.
  9. Personaggio

    Da qualche parte nel forum dovrebbe ancora esserci una discussione su perchè il ranger fosse la classe peggiore del manuale, e nessuno dei motivi riguardava il danno. E neanche il fatto che sia la classe incantatrice più debole del gioco, peggio sia dell'EK che dell'AT. Riassumendo, oltre a quello detto da Silent, il problema del Ranger del manuale è che il suo ruolo di scout può assumerlo tranquillamente un Ladro con Expertise in Furtività, Percezione e Sopravvivenza e BG Outlander. L'unica situazione in cui il Ranger è avvantaggiato è contro i Nemici Prescelti, ma il Vantaggio è facile da ottenere. Gli altri bonus sono carini, ma non è nulla che un gruppo non possa fare con qualche membro in più e un po' di organizzazione. Queste due cose funzionano nel 100% dei terreni, mentre il Ranger funziona al 100% solo in circa 1/10 di questi, perchè non esistono i Terreni Favoriti Dungeon, Urbano o Planare... ossia dove gli avventurieri passano gran parte del loro tempo. E no, Underdark non conta per i dungeon, a meno che non siano naturali, escludendo quindi tombe, rovine e simili posti. Il nuovo Ranger invece funziona al 100% ovunque sia, anche in ambienti urbani, e in più aggiunge vantaggi non situazionali come la capacità di ignorare il terreno difficile e più azioni bonus da usare. Non è perfetto, ma almeno è davvero il re delle terre selvagge in una maniera che il Ladro, anche con Expertise, non può replicare. Anche se qualche bonus a Sopravvivenza e Percezione glielo darei comunque, giusto per stare in tema.
  10. DnD 5e

    Quello che dice Silent. Nel 90% delle situazioni la regola è perfetta, ma è ridicola se la associamo ad un assassino. In pratica un sicario nascosto nello ombre, pronto a colpire, non visto, non udito, non ottiene Assassinate perchè il combattimento inizia e la creatura agisce prima di lui, anche se quella creatura non l'ha individuato e non c'è traccia di nemici. In pratica una creatura si sta facendo gli affari suoi, quando le appare un punto esclamativo sulla testa ed esclama "Toh, a quanto pare è iniziato un combattimento. Meglio alzare la guardia, potrebbe esserci un assassino pronto a farmi un critico automatico." A me sembra ridicolo e di sicuro non farei mai una cosa del genere. Se l'avversario inizia prima ma non ha percepito pericoli nelle vicinanze continuerà ad essere sorpreso anche se passano dieci turni. Ah, tra l'altro: trovo carino che consideri la capstone come irrilevante perchè si ottiene al 20° livello e non vale la pena considerarla perchè ne benefici per 1 livello contro 14, quando prendere livelli da un'altra classe ritarda tutta una progressione. Ai primi livelli è facile salire di livello, ma dopo diventa una faccenda lunga. Comunque, io sto solo dicendo che secondo me è una scelta perfettamente ragionevole che porta determinati vantaggi, ma non è così tanto da poter ignorare il fatto che i requisiti ci sono e ritardi in maniera più o meno pesante la progressione della classe. Alla fine recuperi, ma intanto hai 2 livelli in meno nella tua classe principale. Prendere l'Umano Variante e Allerta mi sembra meno complicato e più efficiente. Se sei in disaccordo va bene, ma non dirmi che è un'opzione irrinunciabile perchè non lo è, a meno che tu non voglia ottimizzare i danni a scapito del resto.
  11. DnD 5e

    Ancora non ho capito perchè non danno incantesimi extra a tutte le sottoclassi invece di lasciare il povero stregone a bocca asciutta. Anche con il Ranger perdi qualcosa: intanto devi mettere almeno 13 in Saggezza, che non tutti sono disposti a sacrificare, ritardi l'acquisizione delle capacità che non sono solo l'Attacco Furtivo, perdi la capstone del ladro e, se prendi due livelli da ranger, anche un incremento di caratteristica, forse due se hai preso Allerta. E' un bell'investimento. Vale la pena? Io dico che dipende: secondo me non è così forte da essere una scelta obbligatoria. Mi fai un esempio concreto? Perchè sto facendo veramente fatica a immaginarmi una situazione in cui una creatura colta di sopresa, agendo prima dell'assassino, riesce a negare la sorpresa, a meno di tiri molto fortunati. Mi sembra più un esercizio teorico che una situazione che può realmente verificarsi nel gioco.
  12. DnD 5e

    Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast. Le combo di multiclasse c'erano anche prima, e non mi pare che questa sia tanto più forte delle due elencate. Se vuoi creare un assassino che abbia la certezza quasi assoluta di vincere l'iniziativa allora il ranger va bene, se non vuoi farlo, perchè Assassinate è una capacità forte ma situazionale, allora puoi farne a meno e prendere Allerta che funziona altrettanto bene se non meglio. La cosa bella della 5E è che ottimizzare va bene ma non è fondamentale, quindi anche se è una buona combo non credo sarà così abusata. C'è un po' troppa isteria sulla questione secondo me.
  13. DnD 5e

    Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger. Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui. Per di più anche se l'assassino piazza il suo terribile 40d6 danni, che in media sono un 150 danni, chi dice che il bersaglio muoia? Molti mostri hanno ben più di 150 pf a quei livelli, e se non prendiamo in considerazione il PvP le creature su cui la tattica citata funziona sono poche. Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?
  14. DnD 5e

    Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore? Si, sia Allerta che gli oggetti magici sono regole opzionali, ma anche il multiclasse lo è, e gli altri bonus non mi sembrano così eccezionali da voler rallentare la progressione.
  15. DnD 5e

    Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione). Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo?