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Panzerkraft

Circolo degli Antichi
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  1. Ricordati che le mappe antiche e medioevali erano tutt'altro che precise e realistiche. Se la tua ambientazione è il classico medioevo fantasy puoi fare una mappa più "artistica", senza preoccuparti delle proporzioni. Puoi mettere scritte come "hic sunt dracones" o disegnare qualche animale ai bordi per estetica. Se cerchi sulla rete troverai vari modi per dare alla carta un colore "da mappa del tesoro".
  2. Non è sempre necessario avere una mappa del campo di battaglia. Se lo scenario è semplice si può semplicemente descriverne gli elementi più importanti, senza necessità di avere una raffigurazione grafica. Ovviamente se si vuole avere uno scontro complesso una mappa sarà necessaria. Ma non tutti i combattimenti sono pensati in anticipo per essere degli scontri appaganti e memorabili. Talvolta i combattimenti vengono fuori spontaneamente e il Master deve improvvisare. In queste situazioni più lo scenario deve essere complesso più il gioco risulta rallentato. Faccio un esempio. I giocatori incontrano una carovana di nomadi, fermi per fare rifornimento d'acqua presso un fiume. Per X motivi uno dei gruppi attacca l'altro. Ora nella tipica ambientazione fantasy il grosso dello scontro avverrebbe in mischia, con qualche combattente a distanza che si ripara dietro un carro. Probabilmente non sarebbe necessario fornire una mappa dello scontro, basterebbe una descrizione sommaria. Mettiamo invece di essere in un'ambientazione post apocalittica. Sia i PG che i nemici cercherebbero immediatamente riparo, probabilmente qualche camion. Ovviamente non tutti dietro lo stesso camion, quindi diventa importante sapere come sono disposti. Nel primo caso sapere se una linea di tiro è ostruita o no sarà di poca importanza, anche perché in genere ci saranno dei combattenti da mischia in bella vista. Nel secondo caso è fondamentale, quindi una mappa sarà necessaria. Se il Master non avesse previsto lo scontro dovrebbe disegnarne una al momento. Ora non nego che il secondo scontro sarebbe probabilmente il più interessante, ma è anche vero che se storicamente si è cercato di evitare l'uso di mappe e griglie nei GDR (con l'eccezione di D&D 3.X e 4E, ma vedi che con la 5E hanno fatto un passo indietro) un motivo ci sarà. Dare per scontato che si usi una mappa per ogni combattimento significa dare per scontato che il combattimento rivesta un ruolo centrale nel gioco, cosa che credo sia valida solo per una ristretta cerchia di GDR. In altre parole dare una predominanza alle armi a distanza significa (probabilmente) rendere il combattimento più complesso, e quindi darli maggiore rilevanza nell'economia di gioco. Certo, non intendevo dire che il "tank" dovesse starsene in piedi all'aperto. Il mio discorso riguardava più l'esistenza di una prima linea, dove i tank o artiglieri bloccano i nemici, e una seconda linea da cui arcieri o cecchini bersagliano i nemici. Ovviamente si dovrà stare al riparo in qualunque luogo ci si trovi. Ah sì mi sono dimenticato di specificare che il fuoco di soppressione dovrebbe anche impedire al nemico di sparare. In pratica dovrebbe costringerli a "tenere giù la testa". Per esempio se ci sono dei soldati che occupano una casa si può usare una mitragliatrice per spazzare le finestre con un fuoco continuo, impedendo ai nemici di affacciarsi per rispondere al fuoco o vedere cosa sta succedendo. Cosa che può permettere agli alleati di avvicinarsi e lanciare dentro qualche granata. Avere regole del genere è molto importante per aggiungere opzioni al combattimento ed evitare che diventi semplicemente una gara a chi fa più danno.
  3. Complimenti per l'articolo. Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza di lava". Attenzione poi alla questione dei "tank". Se da una parte è vero che non si hanno i classici guerrieri con armatura a piastre e scudo, dall'altra si possono comunque avere personaggi con armi caratterizzate da diversa portata. Questo significa che un personaggio con una mitragliatrice può bloccare l'avanzata del nemico, proteggendo i compagni nelle retrovie che azionano un mortaio. Se il campo di battaglia è sufficientemente ampio i combattenti con armi a corto raggio possono quindi assumere il ruolo di tank, impedendo ai nemici di raggiungere i personaggi "ranged" (che in questo caso hanno semplicemente più gittata degli altri). Tuttavia perché questo funzioni è necessaria la presenza di regole per il fuoco di soppressione, che consentano appunto di bloccare il nemico. In pratica il fuoco di soppressione dovrebbe avere un ruolo simile agli attacchi di opportunità: creare una zona dove il nemico non può passare, almeno non facilmente o senza perdite.
  4. Credo che per i LP la cosa più sensata sia semplicemente stabilire quanti LP vale ogni creatura di un determinato CR e fare la somma. Un problema è che i danni non scalano con i LP, quindi rischi di ritrovarti con scontri tra unità deboli che vengono conclusi in un attimo, mentre quelli tra unità forti sono infiniti.
  5. Questo significa che il numero delle creature è ininfluente sul BR. 100 orchi CR 1: (1x100):100=1. 2000 orchi: (1x2000):2000=1. Se gli orchi della seconda unità sono identici a quelli della prima eccetto che nel numero... capisci che c'è qualcosa che non va. Nel caso di un'unità mista le cose diventano ancora più assurde. 100 orchi e un drago CR 20: (1x100+20):101=1,18. Un drago da solo: 20x1:1=20. Il drago è più forte da solo che insieme agli orchi.
  6. Mi auto cito: Finché i valori assoluti del BR influenzeranno i tiri del dado si avranno sempre risultati del genere.
  7. Basterebbe far scalare il danno con il valore del BR. Come nella mia versione e anche nella tua (la prima). Il tuo sistema attuale elimina l'unica cosa buona di questo UA, ovvero la tabellina che permette di calcolare il BR delle unità. Se il Master deve assegnare i BR arbitrariamente lo si carica di un lavoro in più, a mio avviso evitabile. Avere unità con BR 10.000 o più non è un problema. Due unità da BR 10 si dovrebbero infliggere 1 o 2 danni, due unità da BR 10000 si infliggerebbero 1000 o 2000 danni. Il problema è quando si hanno centinaia di individui in ogni unità e differenze di BR maggiori di 20. Ciò comporta che l'unità più forte vinca (giusto) senza subire perdite (sbagliato).
  8. Cioè 50 coboldi e 800 orchi hanno lo stesso BR ? Mi sfugge qualcosa nel tuo sistema, o 50 coboldi possono veramente sconfiggere 800 orchi ?
  9. Ok, non ho capito come calcoli il CR medio di un'unità. Supponiamo di dover fare una battaglia. Mi puoi dire qual'è il BR di queste forze: -50 coboldi CR 1/8 -20 ogre CR 1 -1 drago CR 18 -800 orchi CR 1/2 Non ho controllato il manuale dei mostri per vedere se i CR sono giusti, in ogni caso non importa, è solo un'esempio.
  10. Questo però funziona solo se il numero di creature nelle unità è più o meno lo stesso. Cosa succede se hai 200 uomini da una parte e 400 dall'altra ? Puoi decidere che i 400 vengono automaticamente divisi in 2 unità da 200. Quindi la formazione più piccola diventa l'unità di conto. Se abbiamo un'unità da 50 uomini tutte le unità in quella battaglia dovranno essere composte da 50 individui. Tutto bello finché non arriva un drago, a quel punto le unità devono essere spezzettate in formazioni da 1 combattente...
  11. Ma il BR non dovrebbe tenere conto proprio del numero di combattenti ? Se fai la media un'unità da 100 effettivi risulta forte quanto una da 1000. Non ho ben capito quale sia il problema che vuoi risolvere. Nel caso di unità con BR simile è un problema che può presentarsi, ma credo sia risolvibile con il morale. Magari andrebbero resi più frequenti i tiri, per esempio si deve fare una prova di morale ogni volta che l'unità perde un confronto con una differenza di 5 o più, se ha già perso più di metà del suo BR originario. Arrivati ad un certo punto le unità hanno più possibilità di fuggire che di restare sul campo a farsi massacrare. La mia variante infatti serve a far sì che l'unità più forte subisca delle perdite, non che possa essere sconfitta. Contro un nemico tre volte superiore il miglior risultato possibile è l'annientamento di entrambi. Con le prove di morale è addirittura possibile che l'unità più forte crolli per prima. Ma in generale la forza più debole dovrebbe perdere, ciò che cambia è quanto filo da torcere dà al vincitore.
  12. Occhio che in 5E 50 coboldi (se dotati di archi) possono essere molto pericolosi anche per un drago. Poi seguendo l'esempio di Athanatos il drago dovrebbe avere vantaggio, in quanto dotato di AoE efficaci contro le masse. Poi magari i coboldi dovrebbero avere svantaggio perché gli archi non sono molto efficaci contro un bersaglio che vola alto come un drago. Comunque credo che la cosa migliore sia togliere il BR dal tiro contrapposto. Provo a buttare giù una mia versione. Il BR si usa per determinare i danni: entrambe le unità subiscono una perdita di BR pari al 10% del BR del'altra. Per esempio un'unità da BR 50 infligge 5 danni di base. Il tiro contrapposto non prevede modificatori (a parte magari la INT del comandante ?) cosa che rende vantaggi e svantaggi molto più importanti. In base al risultato si modificano i danni subiti: se la differenza è tra 0 e 4 si hanno perdite standard (il 10%), tra 5 e 9 le perdite del nemico sono raddoppiate, con più di 10 sono triplicate. Per esempio abbiamo un BR 20 che difende una fortificazione, attaccata da un BR 70. Si tirano i dadi, l'attaccante ha svantaggio a causa della fortificazione e perde con una differenza di 6. I difensori subiscono una riduzione del BR di 7 punti, gli attaccanti di 4. In pratica è molto simile alla soluzione di SilentWolf, solo che si usano le percentuali invece dei modificatori. Ha lo svantaggio di poter creare dei numeri decimali, ma può essere usata direttamente senza dover stabilire quali punteggi corrispondano a quali modificatori. In realtà si potrebbe semplicemente stabilire che il modificatore è il 10% del BR, arrotondando per difetto.
  13. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?
  14. Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco. Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto: - i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto) - ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).
  15. Ci hanno messo circa 2 ore. "Hei mendicante ti servono soldi ? Siamo appena arrivati in città, ci serve una guida/portaborse ect." "Ok adesso dobbiamo andare a prendere delle cose nel nostro magazzino, seguiteci" "splat" "rianima non morti" ripetere qualche volta con 4-5 senzatetto per volta. Nessuno si è accorto di nulla fino al momento in cui sono entrati in azione al momento dell'esecuzione, dopodiché erano ovviamente ricercati ma era inevitabile. Nel caso dei demoni non ricordo bene, comunque erano quelli che si portavano dietro, non gli avevano creati apposta per l'occasione. 40-50 scheletri, prima di arrivare nel luogo della battaglia avevano attraversato un dungeon abbastanza stretto, quindi ne avevano usati pochi, principalmente per operazioni di "sminamento". Ma non possiamo bilanciare il gioco solo per i personaggi buoni. L'allineamento malvagio esiste ed è giocabile. Oltre al fatto che in 5e gli allineamenti sono opzionali. Sì, è troppo efficace in combattimento. Ho già fatto l'esempio di come un mostro impegnativo abbia problemi ad occuparsi degli scheletri. Ovviamente ci sono mostri e situazioni che sarebbero più problematici, ma ce ne sono anche che sarebbero ancora più facili. Gli scheletri erano coperti completamente con mantelli, cappucci e maschere, quindi indistinguibili da persone normali. L'andatura avrebbe potuto essere sospetta, ma in mezzo alla folla nessuno ci avrebbe fatto caso. C'erano guardie con vedere l'invisibile che rendevano l'approccio furtivo piuttosto complicato. Polimorfia era un'opzione, ma il problema è che non c'era modo di istruire il prigioniero in modo che fosse pronto a scappare non appena trasformato in uccello, quindi si rischiava che rimanesse troppo stupito per agire prontamente e fosse ucciso dalle guardie. Gli esempi erano giusto per mostrare l'incredibile versatilità dello spell, che torna utile in molto più che un'occasione a campagna. Tra l'altro sono tratti non dalla 5e, ma da edizioni precedenti in cui i non morti erano praticamente inutili dal punto di vista del danno inflitto. Ora non solo sono versatili come prima, sono anche in grado di fare molto male. Il problema è che i designer si sono dimenticati di aggiornare l'incantesimo alla bounded accuracy. "Qualche decina scarsa di scheletri, cosa vuoi che sia"... cosa che era vera in AD&D o 3.X, ma non più in 5°.
  16. Mostri senza attacchi a distanza non sono pochi e con 20 non morti puoi tranquillamente fare muri anche all'aperto, circondare i nemici o i membri vulnerabili del party. Non so come sia quell'avventura. Comunque non è che gli umanoidi smettono di esistere solo perché non sono più presenti negli incontri predefiniti. Dove è ambientata l'avventura ? Se i PF aumentano del 50% è molto, molto probabile che il CR aumenti. A meno che non riduci il CR offensivo per compensare, ma ciò rischia di creare la classica sacca di PF. No, gli restano tutti gli slot di 1°, 2° e 2 di 3°. Inoltre gli scheletri sono subito disponibili dopo aver usato gli slot. Senza considerare che ci sono sempre gli altri membri del party. A meno che non arrivi un'intera giornata di scontri dal nulla non dovrebbero esserci problemi. Quindi il bilanciamento starebbe nel fatto che i PG sono ok nel rianimare i nemici uccisi, ma non nell'andare ad uccidere banditi con il fine principale di rianimarli ? Se dico che la classe X è OP e tu mi dici che se muore non può più aiutare il party... che senso ha ? Mi pare ovvio che se un PG viene messo KO non può usare le sue features. In questo caso il necromante è pure avvantaggiato perché c'è la possibilità che gli scheletri continuino a combatter pure dopo la sua sconfitta. Ma ripeto è come dire che un guerriero con i talenti delle balestre non fa troppi danni perché se viene ridotto a 0 PF non può più attaccare. Grazie tante. Ma le coperture potrebbero usarle pure se non ci fossero gli scheletri, quindi al massimo il party sta rinunciando a un round di sorpresa, che non è comunque scontato avrebbero avuto. Hai ragione sulle missioni furtive, anche se le missioni alla Metal Gear sono piuttosto complicate da fare con tutto il party (a meno che tutti non abbiano Stealth) e agli alti livelli sono praticamente impossibili. Le missioni a tempo... in teoria sì, ma in pratica dipende. Trovo sia molto più divertente se i PG hanno un po' di tempo per organizzarsi, raccogliere informazioni, preparare vie di fuga ect. Ma il tempo ovviamente permette anche al necromante di organizzarsi. Certo possiamo avere delle situazioni in cui i PG devono agire alla carlona, ma se avviene troppo spesso toglie divertimento e perdipiù ha il sapore del railroading (ogni volta che arriviamo il cattivone è a un passo dal completare il suo piano ?) Riguardo ai nemici che scappano... a parte che di solito i PG non danno la caccia a gente più debole, ma anche nel caso se possono fuggire tanto facilmente riusciranno a farlo non appena il party ingaggia i minion di guardia. O no ? Perché se qualcuno è in grado di volare o teletrasportarsi l'unico modo per prenderlo è coglierlo di sorpresa ed eliminarlo nel primo round. Quindi stiamo parlando di tendere un agguato, non certo di farsi strada nella fortezza combattendo. La sfida è dunque nel preparare l'imboscata, non nel combattimento in sè. Gli scheletri non sono utili (probabilmente), ma nessuno ha mai detto che lo fossero in ogni possibile situazione. Si è sempre parlato di combattimento. Anche qui non è così semplice. Turn undead funziona in un'area circolare di soli 10m, considerando che gli scheletri possono usare gli archi all'aperto può essere complicato. Il prete del MM è di lv 5 e ha una DC di 13, gli scheletri hanno -1 alla Saggezza quindi passano il TS una volta su 3. E qui sta il punto, anche se è solo questione di semantica. Pun-Pun non è OP, è broken. Idem la catena di simulacri. Una cosa OP è qualcosa che è troppo forte nel suo campo. Il gioco è composto da vari ambiti, quindi non tutto il gioco viene alterato da un elemento OP. Un qualcosa broken invece influenza tutto il gioco. Ora avere una feature OP è meno grave, ma questo non significa che sia OK. Al 15° puoi fare cose interessanti. Per esempio riempire un semipiano di non morti e poi liberarli in mezzo alla base nemica. E il fatto che possano essere abbandonati senza troppi pensieri è una delle loro proprietà migliori. Da noi si sono sempre usati come esca, per attirare l'attenzione dei nemici o come muro. In genere non ci si preoccupa neppure di controllarli direttamente. Vengono semplicemente scatenati e lasciati fare. Per esempio una volta bisognava salvare Tizio da un esecuzione sulla pubblica piazza. I PG hanno ucciso mendicanti e senzatetto nei bassifondi, per poi rianimarli. Al momento dell'esecuzione gli hanno infiltrati nella folla per poi farli attaccare le guardie da un lato. Nel frattempo loro hanno sfondato dalla parte opposta e salvato Tizio. Un'altra volta bisognava fermare dei demoni che uscivano da numerose gallerie e portali. Hanno diviso gli scheletri in gruppetti e gli hanno posti davanti ad ogni uscita, mentre loro rimanevano in posizione centrale, pronti a rinforzare ogni punto che stava per cedere. Senza considerare poi l'utilità fuori dal combattimento. Serve qualcuno da mandare avanti per far scattare le trappole ? Servono dei portaborse ? Servono dei rematori ? Servono delle guardie che non riposano mai ? Siamo in un dungeon e non vogliamo che qualcuno ci arrivi alle spalle ?
  17. Il mostro può essere costretto ad attaccare i non morti perché per esempio questi gli sbarrano la strada verso i PG e lui non ha attacchi a distanza. In ogni caso o attacca i PG e gli scheletri mantengono invariato il loro potenziale di danno o fa il contrario e i PG risparmiano PF. Si tratta di una situazione win-win per i PG. L'elementale della terra ha resistenza alle armi, non immunità, quindi i colpi degli scheletri li sente eccome. Sicuro, è più resistente della norma, ma paga con un potenziale d'attacco ridotto. Comunque è esattamente una di quelle sacche di PF che dovrebbero essere tanto rare... Indipendentemente da cosa siano i nemici della campagna il mondo dovrebbe essere pieno di umanoidi. Cioè i PG durante i loro viaggi non passeranno per terre infestate da predoni, pirati, barbari e quant'altro ? Non credo passino tutto il tempo nei Nove Inferi. Gli spell hanno il problema che possono essere counterspellati. Ora potremmo avere un incontro con almeno due caster che hanno AoE pronti all'inizio della giornata, ma non può succedere sempre. Inoltre gli scheletri di un necromante di 10° hanno 23 PF, un mago standard dal MM (CR6) ha una DC degli spell di 14. Considerando che gli scheletri hanno +2 DEX la probabilità che passino il TS e sopravvivano (probabilmente) a una Palla di Fuoco è del 45%, non proprio bassissima. Tutto questo dipende enormemente dalla situazione, ma è per dire che avere un caster con AoE non significa automaticamente eliminare il problema scheletri. Ci sono diverse cose che possono andare storte. Se voglio fare un mostro di CR 5-10 questo avrà tot PF. Decido di darli resistenza, ciò dovrebbe aumentarli i PF del 50% ai fini del calcolo del CR. Ma voglio una sfida di un certo livello, quindi il CR non deve aumentare ! Ergo gli riduco i PF di partenza, in modo che quando gli applico il modificatore della resistenza mi viene il CR che desidero. E quali sarebbero queste precauzioni ? Non stiamo certo parlando di giorni di preavviso. Giorno 1: 10 scheletri con 2 slot di 5°, altri 9 con 3 slot di 4°, 1 con 1 slot di 3°. Totale 20. Giorno 2: in viaggio, si mantiene il controllo con 2 slot di 4° e 2 di 3°. Pure più veloce di quanto pensassi, e non sto considerando un necromante. Usando il tuo schema il mago usa 2-4 slot al giorno, quindi è ancora in grado di contribuire ad eventuali scontri. Grazie alla Bounded Accuracy grossi gruppi di nemici deboli sono utilizzabili come sfide per PG di alto livello, quindi sì, macellare umanoidi può essere benissimo un'occupazione per PG di alto livello. Non so di preciso quanto tempo ci voglia a pulire un cadavere, ma dando una rapida occhiata in giro per la rete sembra che si possano pulire le ossa bollendole per qualche ora. Non intendevo parlare dell'intera scuola di necromanzia, ma solo della rianimazione dei morti. Certo, se un membro del party viene messo KO non può più aiutare il gruppo. Non mi sembra che le altre classi funzionino diversamente. Ah guarda, i non morti almeno eseguono l'ultimo ordine che gli è stato dato pure dopo la sconfitta del loro padrone. Mi pare un bonus, non certo una penalità. Il necromante viene dominato ? Direi che è un problema indipendentemente dal fatto che abbia i non morti oppure no. Se ha i non morti è un problema maggiore ? Perché mai ? Forse perché è molto più forte con gli scheletri che senza ? Ma come, non stavate dicendo che gli scheletri sono un'aiuto insignificante ? Che importanza ha allora se cambiano schieramento ?
  18. Non quoto punto per punto per non creare un wall of text lungo come la grande muraglia. Lasciamo stare il discorso mago vs scheletri, sono d'accordo sul fatto che non sia rappresentativo (anche se non sono stato io a tirare fuori il mago che elimina gli scheletri con 2 palle di fuoco...). Il nemico standard degli scheletri del necromante dovrebbero essere i mostri. Vediamo vogliamo fare un incontro deadly per 4 PG di 10°. Seguendo le linee guida della DMG abbiamo 11.200 EXP. Possiamo usare 4 mostri da CR 5, così che ogni PG abbia un avversario (ma siamo a 14.400 exp, dovrebbe essere un incontro tosto). Bene la DMG dice che un mostro del genere ha in media CA 15 (quindi viene colpito dagli scheletri nel 50% dei casi) e ha sui 140 PF. Questo significa che gli scheletri lo uccidono con 28 colpi, ergo devono fare 56 attacchi. Il mostro ha +6 al tiro per colpire e circa 35 danni. Potrebbe avere 3 attacchi al turno, ognuno in grado di uccidere 1 scheletro se colpisce (70% dei casi). Dunque il mostro si sbarazzerà dei 20 scheletri in 9,5 round. Se gli scheletri riescono ad attaccare 6 alla volta lo elimineranno in 9,3 round. Se ho sbagliato qualcosa correggetemi. Da quanto sopra vediamo che gli scheletri sono grosso modo equivalenti a un mostro tosto per quel livello. Il mago potrebbe lasciarli fare e probabilmente assisteremmo a una mutua eliminazione. Nel frattempo gli altri PG stanno spendendo risorse e perdendo PF contro gli altri mostri. Ovviamente la cosa più sensata è che il mago aiuti i compagni e/o gli scheletri, ma l'esempio è per dimostrare come i non morti siano in grado di sostituire un PG in uno scontro impegnativo generico. Inutile dire che gli scheletri di un mago necromante siano un discorso diverso (ucciderebbero il mostro in 5 round e verrebbero eliminati in 18 !) Certo, le situazioni possono variare, ma lo possono fare sia a vantaggio degli scheletri che non. I mostri possono avere AoE ? Sicuro, anche se i mostri con AoE sul MM sono pochissimi e la maggior parte sono draghi. I mostri possono avere resistenza alle armi ? Certo, anche se ciò ridurrebbe i loro PF di un terzo seguendo le linee guida della DMG. Gli scontri si svolgono all'aperto e gli scheletri possono attaccare tutti insieme ? Ovviamente sì. I nemici sono un gruppo numeroso di mostri deboli ? Gli scheletri possono fare da muro. Insomma non credo si possa dire che gli scheletri tornano utili solo in qualche situazione specifica. Qualche osservazione sul resto: -basta con gli eserciti infiniti e la preparazione di settimane ! 20 scheletri si rianimano in 2 giorni (o 1 per un necromante). -perdere dei non morti non è un male, è un beneficio ! I danni subiti dagli scheletri sono danni risparmiati ai PG. Supponiamo pure che i 20 scheletrini muoiano tutti prima di arrivare dal boss: sono 260 danni (non consideriamo gli AoE, ma neppure i danni in eccesso) in meno per il party e il mago può usare gli slot che non deve più riservare al mantenimento. Se abbiamo un Necromante di 10° sono invece 460 danni in meno. E dovremmo anche considerare i danni che non sono stati subiti perché i nemici sono morti più in fretta... -Le tabelle del tesoro della DMG ci dicono che un singolo mostro di CR 5-10 dovrebbe dare circa 70 mo al party (probabilmente di più). Il tesoro dell'orda (ricompensa di fine missione) ne da svariate migliaia. Un arco corto costa 25 mo, quindi mi pare assurdo dire che i PG abbiano problemi ad equipaggiare gli scheletri. A proposito lasciamo stare i mercenari, che se usati RAW trasformano il gioco in Age of Empires. -di solito l'attività principale dei PG è uccidere gente. A meno di campagne molto particolari il numero di umanoidi uccisi dal party dovrebbe superare di gran lunga quello degli scheletri persi. In caso contrario si può sempre uccidere apposta per rianimare perché (sorpresa sorpresa) dei PG che usano la necromanzia non sono paladini senza macchia e senza paura. -se il mago perde i sensi o muore gli scheletri continuano ad eseguire i suoi ordini fino al termine delle 24 ore. Da nessuna parte la descrizione dell'incantesimo dice che il controllo può essere spezzato in alcun modo prima del termine.
  19. Armor mage da una CA di 13+DEX. Arrivi a 18 se hai +5, cosa che mi sembra un po' improbabile per un mago di 10°. Ah e non ho notato prima che si parlava di scudi, che il mago non può usare a meno di non investirci 2 talenti. Quindi spiegami come il mago arriva a CA 20. Invisibilità superiore ? Bene, gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire. Probabilmente perdono, ma il mago ha usato uno slot di 4°, 3 di 3° e magari altri se 3 fireball non bastano. Inoltre può subire danno, cosa che potrebbe farli perdere la concentrazione... Non mi sembra uno scontro che non lo impensierisce neppure. Dove si svolge questa battaglia ? O siamo in un luogo chiuso dove gli scheletri non riescono ad usare la superiorità numerica (ma non li puoi neppure vedere da lontano) o siamo all'aperto con tutto ciò che comporta. Entrambe sono possibili ed entrambe danno vantaggi e svantaggi alle parti. Al livello 10 scudo si può usare al massimo 7 volte, le manovre del Battle Master ancora meno. Certo probabilmente il guerriero vince, ma anche qui stiamo usando una quantità di risorse non indifferenti per uno scontro che doveva essere tanto semplice. Il problema è che la coperta è davvero corta. 20 scheletri standard non sono chissà che cosa. Eppure sono una sfida di tutto rispetto per un PG di 10°. In genere si rianimano i cadaveri di gente uccisa dal party, quindi le armi dovrebbero averle. Anche se così non fosse 20 archi corti costano 500 monete d'oro, una miseria per PG di livello medio. Qual'è la tua build per un mago di lv 13 che ha 20 di CA ? Dovresti partire con 16 o 17 di destrezza, usare un incremento per aumentarla e prendere gli ultimi due punti con i talenti per le armature medie. In questo modo potresti avere 18 di CA con Mage Armor +2 per lo scudo. Ma mi sembra una build un tantino sbilanciata e non molto comune. Riguardo alla seconda, la risposta è dipende dalla situazione, non certo dall'edizione con cui si gioca. Comunque i non morti possono anche camminare con le loro gambe insieme al gruppo, non vanno a male. 20 scheletri non sono un PG. Sono una feature di quel PG che viene ad un costo praticamente irrisorio. Recuperare i cadaveri ? Generalmente il mondo è infestato da banditi. Lanciare l'incantesimo ? Non mi sembra consumi componenti costose. Equipaggiare ? Quale party di 10° ha problemi a procurarsi decine di archi ? Mantenere ? Intendi usare gli slot nei giorni in cui non si fa niente ? Il PG intero magari sarebbe un mago specializzato in necromanzia che ha scheletri che fanno il doppio dei danni, hanno il doppio dei PF e combatte insieme a loro. I non morti non sono ben visti ? In realtà è un problema solo quando si pensa di dover combattere in città. Fuori basta darli vesti che li coprono completamente o tenerli nei carri. Se dobbiamo attaccare un obiettivo che possiamo raggiungere solo attraversando un controllo scrupoloso... faremo a meno dei non morti. Pace, non perdiamo nulla. E non credo sia una situazione così comune, a meno di non stare giocando una campagna alla Assassin's Creed. Oltretutto se la città è molto grande sarà piena di mendicanti che si possono far sparire senza attirare l'attenzione...
  20. Per avere CA 18 il mago deve avere DEX +3, cosa non scontata visto che in genere si tendono a privilegiare INT e COS. 6 scheletri che colpiscono infliggono 30 danni in media, il mago potrebbe avere 60-80 PF, quindi rischia seriamente di morire in 2-3 round se non li sfoltisce alla svelta. Volare serve a poco, gli scheletri hanno gli archi che superano la gittata di gran parte degli incantesimi. Invisibilità può essere utile, ma solo se il mago può evitare di essere circondato e comunque termina al lancio successivo di uno spell. Palla di fuoco non uccide tutti gli scheletri, a meno che non siano convenientemente ammassati. Supponendo che Palla di fuoco faccia fuori un terzo degli scheletri il mago dovrebbe subire 30, 20 e poi 10 danni. Dovrebbe farcela, ma questo considerando che abbia palla di fuoco preparata, che gli scheletri non siano troppo dispersi (cosa che può succedere se l'ambiente è vasto) o che non riescano a chiudere le distanze e circondarlo (cosa che può succedere se siamo in spazi ristretti) Un guerriero è messo peggio, potrebbe avere 100-110 PF e CA 20, ma può uccidere solo due scheletri al round (se non tira basso sui danni). Lo dovrebbero colpire 1/5 degli scheletri, quindi 20 danni al primo round, poi 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2... siamo arrivati a 110 giusti giusti. Anche qui ci sono molte variabili, il guerriero è avvantaggiato se combatte in spazi chiusi dove non tutti gli scheletri possono attaccarlo contemporaneamente, ma d'altro canto fare 13 danni per colpo non è scontato, a meno di non usare Great Weapon Master, che tra l'altro conferirebbe un'attacco bonus ma ridurrebbe le possibilità di colpire. Quindi da un lato hai ragione. 20 scheletri non sono più forti di un PG di 10°. D'altra parte 20 scheletri sono una minaccia considerevole, che impegnano non poche risorse e in condizioni favorevoli (ed essere in campo aperto non mi sembra una situazione rarissima che si verifica una volta a campagna) rischiano di uccidere il PG. Avere 20 scheletri (che non costano praticamente nulla, visto che gli slot se non sono usati sono persi a fine giornata) è un bel vantaggio. Ah, tutto quanto sopra vale per gli scheletri "lisci". Quelli potenziati da un mago specializzato in Necromanzia hanno quasi il doppio dei PF (il guerriero non li ucciderà quasi mai in un colpo) e fanno 9 danni (quasi il doppio). Il necromante ne può evocare 20 in un giorno solo. EDIT: vogliamo considerare i dungeon ? Qui gli zombie tornano utili: hanno 22 PF più l'abilità di sopravvivere a un colpo letale se passano un TS. Visto che a quanto pare i corridoi strettissimi abbondano in certe campagne perché non usare gli zombie come barriere di carne ? 20 zombie sono 440 PF (supponendo massima efficienza da parte dei nemici) che i nemici devono infliggere prima di arrivare al party. E non ci sono molti mostri con AoE.
  21. Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità: -il CR degli scheletri è molto più alto di quello che dovrebbe essere. -il sistema dei CR è completamente sballato (con tutte le ripercussioni sugli spell di evocazione che questo comporta) -avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?) -Animate Dead è OP. Sceglietene una.
  22. Salve a tutti, sono stato richiamato dall'incantesimo Gate di brok45 (un altro incantesimo problematico ma non facciamo off topic). Concordo in pieno con brok45 quando dice che Animate Dead è fin troppo efficace in certe situazioni. Certo ce ne sono altre in cui non funziona così bene, tuttavia penso che la varietà sia cosa buona è giusta. Per esempio il drago che vola sopra il gruppo dispensando fiumi di fuoco dovrebbe essere uno scontro abbastanza difficile. Con un gruppo di scheletri arcieri invece diventa una passeggiata. Ovviamente possiamo adottare tattiche alternative con il drago, ma perché dobbiamo ? Senza scheletri avremmo avuto delle possibilità in più. È normale che certi personaggi o incantesimi siano più efficaci in certe situazioni piuttosto che in altre, ma quando abbiamo qualcosa di così efficace da equivalere a risoluzione (quasi) automatica... non sarebbe meglio se gli scheletri fossero sì un buff, ma non tale da rendere certi tipi di scontro inutilizzabili ? Leggendo qualche post mi sembra che molti facciano l'errore di considerare l'utilizzo di tutti gli slot per i non morti, quando in realtà gli slot usati sono quelli del giorno prima. Ciò significa che se dei non morti vengono distrutti... ottimo abbiamo uno slot che non dobbiamo più riservare al mantenimento degli scheletri. Palla di fuoco ! E possiamo farlo comunque, al massimo distruggiamo i non morti di cui non riusciremmo a mantenere il controllo a fine giornata. Perdere dei non morti non è quindi un male: non ci sono costati nulla ! (gli abbiamo evocati con uno slot del giorno prima e lo slot per mantenere il controllo non lo abbiamo ancora usato. Sembra quasi un infido schema assicurativo...) I problemi che vedo con questo incantesimo sono 2: -la Bounded Accuracy rende gruppi di creature di basso livello molto efficaci. Non è dunque accettabile che i PG possano avere eserciti a propria disposizione così facilmente. Una soluzione potrebbe essere di limitare il numero di non morti controllabili al livello del personaggio. -D&D è basato sulla gestione di risorse che si ricaricano giornalmente. Poter usufruire di incantesimi lanciati il giorno precedente rompe il paradigma (ricordo che è utile, ma non è necessario riservarsi slot per mantenere il controllo sui non morti). Una possibile soluzione è che gli slot usati per animare non morti vengano "bloccati": non è più possibile utilizzarli e il controllo viene prolungato in automatico. Quando si studiano gli incantesimi è possibile "liberare" gli slot, cosa che ovviamente comporta la perdita di controllo sui non morti ancora "vivi". Questo farebbe sì che se iniziamo la giornata con 20 scheletri abbiamo veramente impiegato delle risorse su di essi, mentre la situazione attuale è: "Ho 20 scheletri, se mi avanzano gli slot per controllarli bene, altrimenti pace. Se muoiono non si pone neppure il problema."
  23. Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    Avete ragione probabilmente mi sto fasciando la testa prima di essermela rotta. Considerando che Polymorph permette di avere un CR pari al lv del gruppo (per un tempo limitato, con concentrazione e sostituendo un membro del party) penso che i non morti debbano essere un po' più deboli, ma non troppo. Certo richiedono più slot... ma in realtà servono solo gli slot per quelli che sopravvivono a fine giornata. E se ne sopravvivono troppi... basta farli suicidare. Quindi la limitazione sugli ordini mi sembra la più sensata. O un'ordine di movimento o uno d'attacco (contro un nemico specifico o contro tutti). Questo dovrebbe limitare l'efficienza in battaglie contro nemici numerosi, poiché gli zombie si limiterebbero ad attaccare i nemici più vicini. Il necromante dovrebbe dare i focus ogni volta. Sempre che non sia troppo impegnato a dirli di spostarsi per bloccare qualcuno. Nel caso siano comunque troppo forti aggiungerei una limitazione sul numero di non morti controllabili in un turno, in maniera da evitare che gli scheletri arcieri possano concentrare il fuoco troppo facilmente.
  24. Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    Capisco il vostro ragionamento e non ho nulla da ridire. Ciò che mi preoccupa un po' è il fatto che, considerando i numeri che i non morti portano al tavolo, la cosa possa scappare di mano facilmente. Sembrano delle deboli creature, ma un volta che consideri che un necromante di 10° li raddoppia il danno e li aumenta i PF quasi del 100% per gli scheletri e del 50% per gli zombie, e che ne può avere 20 usando gli slot del giorno prima... la cosa può non essere evidente come sarebbe un picchiatore che fa il doppio dei danni, ma può essere in realtà ben più sbilanciata. La regola di dover dividere attacco e movimento mi sembra un buon modo per limitarli, ma temo che contro avversari senza AoE faccia poco. E non ci sono tanti mostri con AoE. Comunque se gli scheletri dovessero risultare troppo forti anche così potrei mettere altre limitazioni. Per esempio che il numero massimo di non morti a cui si può dare un'ordine ogni turno è pari al mod di INT del pg. E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ? Mi ricordo quando giocavamo ancora con la prima edizione. Continuavo a fare modifiche (praticamente usciva una nuova patch ad ogni sessione XD). Credo che i giocatori si stancassero un po' di dover imparare nuove regole ogni settimana.
  25. Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    C'è una differenza fondamentale tra giochi "narrativi" come Dungeon World o Anima Prime e giochi come D&D. In DW non modifichi mai la matematica che sta alla base del tutto. Per esempio se il Master dice a un giocatore: "Il tuo pugnale non può scalfire il golem" il giocatore può inventarsi qualcosa come: "Allora lo spingo per buttarlo a terra, oppure gli faccio cadere il lampadario in testa" e i tiri da fare sarebbero sempre quelli. Al massimo cambia la stat da usare, ma non rompi il gioco. Se si descrivesse una sessione di DW omettendo le descrizioni sarebbe qualcosa di estremamente noioso, una sequela di tiri tutti uguali. In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa. Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? A questo punto l'interpretazione di Alonewolf sembra la più bilanciata. Ma appunto sembra. Poi c'è il problema che il necromante può decidere movimento e azione dei non morti entro 20 metri. Zaorn dice che questi ordini dovrebbero essere molto brevi e la cosa sembra ragionevole. Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ? I combattimenti in D&D hanno (o dovrebbero avere) un elemento di "sfida". Ci sono certi elementi sul campo, bisogna trovare la soluzione migliore. Non sto dicendo che tutto il gioco sia così, diciamo che la sfida tattica è un gioco nel gioco. Ora un elemento vago distrugge l'oggettività della sfida. Ovviamente si può cercare di stabilire un'interpretazione univoca prima di iniziare. Ma questo significa dover fare il playtest al posto degli sviluppatori.
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