Vai al contenuto

mystogan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    139
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di mystogan

  1. Capisco, probabilmente la persona che me ne ha parlato faceva riferimento ad una Home Rules
  2. Buona sera a tutti, mi è parso di capire che i talenti di creazione abbiano una regola con cui vengono trattati come un bonus alla ricchezza del personaggio per livello, questa cosa è vera? se si si può avere il rimando di una fonte ufficiale? Grazie dell'aiuto e buon gioco a tutti
  3. 1) non credo sia indifferente, fornire armi e armature migliori potenzia gli scheletri e ne aumenta la potenza
  4. 1)Perdonami se te lo chiedo, ma dove sei riuscito a trovare questa definizione? io non riesco a trovarla per quanto riguarda quello che era il mio punto 4) [ la specializzazione del mago in necromanzia permette di prendere a bersaglio una creatura in più quando rianima i non morti, questo vale anche quando usa la magia per riconfermarli?] potrei avere un rimando dove viene detto che l'abilità del mago necromante si usa anche per riconfermare i non morti? io trovo solo la parte che indica che se ne aggiunge uno in creazione
  5. come fai a decidere in cosa sia competente e in cosa no? se mi limito ad usare le competenze che vedo nella scheda dello scheletro e zombie, vorrebbe dire che gli scheletri sono gli unici competenti in qualcosa: ES: se si rianima un paladino con lo spadone a due mani come zombie esso non sarebbe competente, ma come scheletro sarebbe competente magari con la spada che aveva come arma secondaria? mentre se uso il cadavere di un povero popolano questo come scheletro mi diventa competente con la spada benchè non ne abbia mai vista una in vita sua? non sarebbe come rendere inutile la scelta del cadavere? sia lo scheletro di un contadino che quello di un paladino avrebberò le stesse caratteristiche di forza e le stesse competenze in ogni caso mi basta sapere se ho compreso bene il funzionamento con gli esempi precedenti
  6. grazie mille molto più chiaro, mi rimane solo il dubbio sul punto 1 e 2 A)se consento al giocatore di poter fornire alle sue "truppe" armi e armature forse sarebbero molto potenti, di contro far nascere uno zombie/scheletro di contadino o simili con un arco apparso chissà da dove rovinerebbe un pò la coerenza B)rimane anche il problema ci cosa possa succedere a una creatura che diventa scheletro o zombie, acquista le competenze in quelle armi anche se prima non le aveva (es: dell'arco nel caso dello scheletro) mantiene le proprie? nel caso le mantenga dovrebberò limitarsi alle armi(come dici giustamente tu) oppure anche ad altro (purchè abbaia senso: un cavaliere saprebbe ancora cavalcare forse...)?
  7. 3) io non riesco a trovare questi limiti di taglia, per capirci mi sto riferendo a questo (http://engl393-dnd5th.wikia.com/wiki/Animate_Dead), in pratica il mio dubbio è inerente a cosa far riferimento quando parla di scheletri e zombie, dove vedo come costruire uno zombie drago? in più il personaggio potrebbe controllarlo (se fosse possibile la cosa mi sembrerebbe un tantino fuori scala)?
  8. Salve a tutti, sto avendo un giocatore che vuole giocare un necromante, tuttavia durante l'utilizzo dell'incantesimo in questione sono emersi alcuni dubbi 1) gli scheletri e gli zombi sono competenti con armi e armature? 2) gli scheletri e gli zombie si considerano armati con gli oggetti disponibili nella scheda del mostro o con gli oggetti che le precedenti creature avevano in vita? e nel caso sono competenti con essi? 3) cosa succede se si tenta di rianimare creature particolari come Draghi o Beholder? si considerano valide solo le creature non morte? 4) la specializzazione del mago in necromanzia permette di prendere a bersaglio una creatura in più quando rianima i non morti, questo vale anche quando usa la magia per riconfermarli? Spero che qualcuno possa risolvere tali misteri, buon gioco a tutti
  9. 1 le voci che girano sono quelle riguardanti il sage advice (non so quanto sia ufficiale) 2 l'ho calcolato basandomi sulle regole che vengono date per calcolare la difficoltà di un incontro per 4 pg (questo è materiale ufficiale); dunque per te un drago che rinforza i propri artigli con un materiale più resistente fa gli stessi danni che senza tale rinforzo? un pò come dire che un pugno usando un tira pugni fa male come uno senza... se non usi il buon senso qui, non vedo come puoi dire che a buon senso tale incantesimo non permetta di realizzare oggetti magici 3 sinceramente non ho trovato la definizione che viene data nell'edizione Inglese di doti (sono in ogni caso i talenti della 3.5 che qui vanno scelti in alternativa all'aumento di caratteristica), idem per trasmutazione (che comunque in soldoni è la scuola che permette di alterare il copro, in 3.5 si chiamava così, ho fatto un errore nello scrivere trasformazione), le doti (talenti che dir si voglia) possono rendere la concentrazione infallibile al 99% fino a 25 danni subiti (credo di aver già riportato la precisa combinazione ) 4 qua mi sono spiegato male, per quanto ne so io se uno ha un'armatura naturale di 10 e indossa una corazza con maggior protezione si conta quella più alta, cioè le due si sommano e viene considerato il maggior punteggio tra i due (es: armatura naturale 10 e corazza 11, la ca totale è 21) per quanto riguarda il grado sfida 20, non devasta un party (4 pg) ma un pg da solo sicuramente, in più se lo scontro tra la creatura da te detta e un party con un membro trasformato porta alla perdita dell'incantesimo (cioè chi è trasformato subisce 333 danni) allora ragionevolmente senza l'incantesimo sarebbe morto un pg, poi magari sono io che sbaglio ma non credo che un pg abbia più di 333 pf 5 continui a non capire che l'effetto supera quello di qualsiasi incantesimo di 9°, prova a far scontrare due personaggi usando uno sciame di meteore, l'altro che parte con questo incantesimo e vedi chi fa più male; tra l'altro la sua potenza non è solo in combattimento 6 volevo nominarlo ma non vi era la traduzione disponibile (nel senso che non so il suo nome in inglese) in ogni caso viene chiamato "Mutare forma" ed è il solo incantesimo di 9° con componente costosa di 1500 monete d'oro io ho usato il glossario da te indicato ma se alcune cose non ci sono cosa faccio? mi invento i nomi?; in ogni caso l'incapacità di comunicazione io non posso risolverla dato che non ho il manuale in Inglese sottomano e il glossario non riporta tutto ; invece di criticarmi per questo a te sarebbe bastato un click per vedere la descrizione di quello che dico... N.B. mi domando se almeno l'hai letto il glossario che mi hai dato, dato che riporta i nomi solo in Italiano; eh già non fa riferimento ai termini inglesi....
  10. scusate il ritardo, rispondo a tutti: 1) appunto si potrebbe usare il potere per mettere in crisi l'economia mondiale, in più le personalità importanti avranno anche altra gente da seguire dato che il mago in questione non sarà l'unico ad usare tale potere; in fine l'unica differenza tra un materiale magico e no è che può essere dissolto (anche se stando alle voci che girano sembrerebbe dissolvibile dal solo desiderio) 2) qui chiarisco una cosa, sono il primo a non permettere l'uso dell'incantesimo in questo modo, ma c'è da dire che è un nerf dell'incantesimo impedire la costruzione degli oggetti magici, in quanto non è scritto che l'oggetto non possa esserlo, anzi di base gli oggetti magici sono oggetti solo più speciali 3) in ogni caso come già detto tramite le appropriate doti (nel caso che la squadra non voglia diventare permanentemente draghi rossi) il mago non fallirà mai la concentrazione; in più faccio notare che se le voci che girano non sono vere (quelle citate da me sopra) allora l'incantesimo in questione può tranquillamente essere applicato alla bisogna a 3 pg e l'ultimo rimasto normale lo dissolverà qualora necessario (possono anche ferirsi tra di loro e rimanere a 0 pf tornando normali volendo) 1) qui ti stai sbagliando, con questo incantesimo crei le componenti anche per incantesimi costosi di 9 (quell'altro potentissimo sempre di trasformazione per esempio) per il discorso oggetti magici ho già risposto nel punto 1 qua sopra non solo bombe atomiche (se esistono nell'ambientazione) ma per assurdo anche la Luna (in fondo un sasso è un oggetto dunque la luna è un oggetto) c'è troppa versatilità non è trollare da parte (magari lo fosse) 2 ti rispondo allo stesso modo del punto 3 a cui ho risposto sopra 3 le armature non si dovrebberò sommare a quelle naturali? nelle regole che possiedo nulla lo impedisce 4 ricoprire gli atrigli di diamante o materiale affilato a buon senso ne ampia il danno perdonami intendevo paragonare desiderio a vera polimorfia, vi do ragione su quivering palm 1 di base quando le modifiche aumentano il gs questo fatto viene segnalato, in ogni caso ho ragionato anche senza considerarlo 2 infatti lo usi per lanciare l'altro incantesimo ancora più potente sempre di trasformazione di 9° livello (da me è mutare forma) 3 se il DM non lo fà nerfa l'incantesimo, dato che di base l'incantesimo dice qualsiasi oggetto (dunque quando dico che è troppo potente è vero) specifico in ogni caso che sono il primo a non permettere questi utilizzi, ma di base sarebberò possibili, un DM inesperto non avrebbe colpe (a differenza del sistema) 4 se calcoli che il pg torna normale quando la bestia è morta, i danni che hai fatto tra assorbiti e dati sono 333+73*2.5 e ora hai tutte le capacità del pg da mettere in campo, mentre senza l'incantesimo almeno un pg è morto (ricordo inoltre che i pg sono gs 15, un gs 20 in squadra è molto più potente); in ogni caso un nemico che sta devastando così un gs 20 ucciderà probabilmente l'intero gruppo può tornare normale, inoltre arrivato a 0 in combattimento torna ad essere il pg di prima; ricordo inoltre che il mago che mantiene la concentrazione sul compagno intanto spara incantesimi N.B: i pg normalmente sono gs 15 i miei non sono cavilli, posso capire uno sbrocco causato da un insieme iconcepibile di talenti e cdp (come nella 3.5) ma non uno scritto nero su bianco come in questo incantesimo....
  11. mi avete convinto su tutto a parte True polymorph: 1 la ricchezza infinita vuol dire ottenere uomini e mezzi, oltre al poter mettere in ginocchio l'economia dei regni.... 2 un drago può lanciare incantesimi, di per se questo non modifica il gs, quindi potrebbe andare bene; pur omettendolo bisogna considerare che il drago ha -ca 20 e nessuno gli impedisce di aumentarla con apposite armature (eh già perchè posso trasformare una bestia in un armatura per drago , oltre a procurarmi le componenti costose per gli incantesimi, e non è finita potrei per assurdo realizzare gli oggetti magici che più mi aggradano ; oltre oggetti come bombe ecc.. bomba atomica vieni a me XD) - 297 pf -resistenza leggendaria -presenza spaventosa con cd 18 sulla saggezza -azioni leggendarie -ogni tipo di movimento esistente + volo 24m -ogni tipo di senso -immunità al freddo - fa 73 danni al turno, in più nessuno impedisce di applicare chissà quale diavoleria sulle zampe della bestia (tramite il riutilizzo di questo stesso incantesimo) per aumentare il danno - anche se sconfitto, sembra che torni il normale pg (pure nel caso che sia permanente, anche se speravo fosse meno potente) NB: un mago che abbia 20 in costituzione +qualificato+ incantatore da guerra avrà 5+6+1d20 (lanciato due volte scegliendo il migliore) = 11+13(punteggio medio) 24 in breve non si preoccupa nemmeno di 48 danni.... sempre se esegue l'incantesimo su un suo compagno non riesco veramente a trovarlo equilibrato, specie se paragonato ai restanti incantesimi di 9... desiderio è potente quanto volete ma non è infinito(potresti non più lanciarlo) e porta conseguenze negative, c'è differenza tra l'equilibrio di una cosa infinita ed un consumabile a tempo limitato
  12. D&D Next è la quinta edizione (se non sbaglio è la Wizards stessa a chiamarlo così) in ogni caso mi spiego meglio: nelle mie avventure i personaggi non affrontano solo mostri ma anche altri avventurieri, ed è qui che la capacità risulta devastante PS: qual'è terminologia non sono riuscito a far capire? avrò cura di spiegarmi meglio se mi indichi dov'è 1) ok risolto 2a) non credo possa essere dissolto, se non con desiderio 2) e 2c) il problema è tornare alla civiltà? ti posto il potere del drago d'ottone (gs20) Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Ferita, l’abilità di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. già questa cosa rimpiazza molta della versatilità e ti fa vivere nella civiltà.... in questo modo continui tranquillamente a ruolare secondo me l'incantesimo se paragonato agli altri del suo livello, è troppo potente, spacca il gioco, basta che lo confronti con parola del potere uccidere (che risulta a dir poco inutile, se paragonata a questo) 3) pensavo fosse plausibile che la distanza avesse effetto, in quanto anche una distrazione naturale allenta la concentrazione (es: un'onda che ti colpisce durante una tempesta); 4) aspetta, quello che voglio dire io è che 100 pf un gruppo di 20° li fà in un turno, per farlo il mago ha usato il suo slot di 9°, usando sciame di meteore potenzialmente avrebbe potuto fare molto di più, tra l'altro non è detto che i pg sappiano che al mostro restano 100 pf; in più un mostro di 20 arrivato a 100 pf avrà per lo più giocato tutte le sue carte, dubito che gli resti qualche gran mossa... in breve l'abilità e l'incantesimo (specie considerando la frequenza do utilizzo della prima) non sono confrontabili per potenza
  13. 1) quello che intendo è che scritto così l'incantesimo, se io domani metto nel gioco una bestia di gs 20 di base il pg potrebbe diventarla 2a) perchè dovrebbe preoccuparsene? un diamante magico permanente ha le stesse proprietà di uno normale, tra l'altro non c'è modo di capirlo... 2 e 2c) un personaggio non è un gs 20 in next, poco ma sicuro, diventarlo non rende equilibrato il gioco; le capacità di classe sono inferiori a quelle del drago, sia il quantitativo medio di danni, ricordo in più che i draghi hanno incantesimi da poter lanciare quindi non è che si rinunci a gran che 2b) un gs 20 elimina due pg ( a meno di oggetti molto potenti) guarda i pf le resistenze e i danni 3) non volevo obbiettare solo far notare che resta comunque pericoloso per il gioco : puoi mandare un gruppo numeroso di persone trasformate a fare il tuo lavoro, non hai bisogno di essere nei paraggi per mantenere la concentrazione, a meno che la distanza non possa influenzare la concentrazione; a Raw non credo sia detto da nessuna parte, tuttavia potrebbe essere sensato no? 4) parola del potere è solo un danno fisso, non è come un uccisione diretta, a quel livello quel quantitativo di danni il party può farli in un turno, uccidendo il mostro e risparmiando lo slot di 9 ; almeno sull'home Rules siamo d'accordo @Drimos per quanto riguarda vera polimorfia si, cito testualmente: La trasformazione permane per la durata o finchè il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo per l’intera durata, la trasformazione diventa permanente cioè non si annulla più nemmeno con gli effetti precedenti per quanto riguarda la capacità del monaco sarà OP solo per me evidentemente, forse ho avuto sfortuna, di base comunque nella mia esperienza la classe può shottare qualsiasi altro personaggio nell'uno contro uno, nessun pg può una cosa simile (come già detto il mago non ha più incantesimi del genere), non mi pare equilibrata ma tant'è; in ogni caso se fosse un'incantesimo per le volte che si può usare al giorno sarebbe di 5 livello, agirebbe in due turni facendo 10d6 non dimezzabili con ts riuscito e fallendolo ucciderebbe
  14. prima di tutto ti ringrazio dell'aiuto, sarò io a fraintendere ma ribatto lo stesso : 1) non si dovrebbe mettere un gs più modesto (che so gs 15-16 anzichè pari al livello) 2) avevo capito così anch'io ; ma considerando gli altri incantesimi di 9 questo puzza un pò più di livello 15 o giù di lì XD 2a) re mida non mi pare una cosa bilanciata onestamente... 2b)mi sono spiegato male: sono abbastanza certo che un pg sia un gs tra 15 e 16 al livello 20 (magari sbaglio o i miei giocatori non sono bravi ad usare i loro poteri), ergo un incantatore attiva questo incantesimo su un compagno guerriero e manda il party con il guerriero trasformato a risolvere lo scontro (al livello 20 ci sono draghi gs 20 in cui trasformarti) 2c) forse è un errore della traduzione ma a me risulta che diventi permanente, quindi di base si può rendere il party un quartetto di draghi rossi gs 20; a me non pare una cosa bilanciata dato che 4 gs 20 danno una quantità di PE pari a 100.000 quindi il party diventa un gs 27... 3) vero, dipende però quanta gente è coinvolta dato che l'incantatore può tenere un incantesimo concentrato anche dall'altra parte del mondo a Raw (purtroppo), mandando a fare il lavoro alla nuova compagnia così creata 4) con questo potere il monaco ha One Shottato parecchie persone, per questo non lo ritengo bilanciato... un boss distrutto per un 1 di dado XD (sarà sicuramente che sono io a non saperlo gestire, dato che non mi piace imbrogliare), mi viene tuttavia da pensare che non esiste un'incantesimo simile (a differenza della 3.5), quindi un potere del genere continua a risultarmi sbilanciato; in ogni caso una cosa non mi torna: il potere per come è scritto funziona anche sui costrutti e i non morti ma a buon senso non dovrebbe (sono considerabili oggetti no?)
  15. Salve, riporto qui i problemi che mi stro trovando ad avere come master, a causa di alcune magie e poteri, lo scopo è sapere se esistono errate o sono errori miei nel comprendere come funzionano o qualcuno vi ha posto rimedio 1) Polimorfia: potenzialmente è OP ma non lo risulta per via dei gs troppo bassi nel manuale dei mostri e per il fatto che le armi delle bestie di base non sono magiche, tuttavia mi impedisce di creare bestie e animali di gs superiore a quello nel manuale dei mostri 2) Vera Polimorfia: ha tre potenziali sbrocchi secondo me - può dare ricchezza infinita a Raw -la si può usare su un guerriero e mandarlo a fare uno scontro da solo - può trasformare il party in grandi dragoni rossi per sempre il dubbio che mi rimane è se un incantatore mantiene o no gli incantesimi che poteva lanciare prima (ma mi sono risposto di no per speranza) spero che sia io a sbagliarmi sul suo potenziale perchè questo spacca veramente il gioco (dare a un pg la possibilità di diventare un gs 20, quando il pg stesso sarà si e no un gs 15/16 è assurdo per me) 3)Forme animali: presenta una combo in grado di conquistare un regno, un Druido potrebbe farsi amico un bello sciame di mosche o una colonia di formiche, e patapuff avrebbe un esercito di orsi neri da usare a piacere (l'unica obbiezione logica è che un improvviso aumento di massa in un aria così piccola è un fenomeno fisicamente impossibile) 4) Palmo tremante del monaco, anche se leggendo e rileggendo il testo mi sono convinto funzioni solo su gli umanoidi in quanto viene detto persona e solo dopo creatura ringrazio chiunque voglia farmi chiarezza, magari sbaglio io (spero tanto che sia così), ma temo che almeno uno di tali poteri sia troppo potente Buona serata e grazie mille =)
  16. mystogan

    Evocatore

    @tutti ringrazio tutti dell'aiuto (shape,Yanez e The stroy) mi scuso per il ritardo nella risposta (il topico l'ho aperto io) allora stando alla mia idea e seguendo un pò anche le vostre, quello che conviene creare è più un Warlock, magari con una lista degli incantesimi meno incisiva ma con la possibilità di contare su una buona evocazione a questo proposito mi sono reso conto del perchè in Next non ci sia una classe simile: il rischio di farla troppo debole o troppo forte è molto alto le mie idee sono queste : -individuare il gs di un pg di 20 livello (dopo varie prove o ritenuto sia attorno a 16 ma non sono sicuro) -dal punto precedente stabilire il gs concedibile al povero evocatore (in base a sopra gs 11 o 12 come azzeccato da The Story, non so quale dei due) - ho capito che i gs sono molto diversi dalla 3.5, quindi l'idea di aumentare il numero di creature al colpo è una baggianata (si mi offendo da solo) -scegliere le creature concesse da evocare, per ora ritengo usufruibili (esterni, giganti, non morti,elementali,bestie, abberazioni,costrutti,fatati,mostruosità); ho delle riserve su costrutti e mostruosità (perchè non gli ho testati) gli altri sono abbastanza certo; in questo modo bilancio il gs basso con la varietà - la mia idea che butterò giù se ritenuta valida è un Warlock con incantesimi meno potenti e meno poteri che ha la possibilità di evocare una creatura, playtestando e aggiornandovi tarerò la potenza (magari diventerà molto usata come classe XD) l'idea del potere è questa, calclolato il gs opportuno mettiamo 11 al 20° si calcola la differenza di livello (es: 20-11=9) perciò al primo livello le creature avranno un gs tra 1:8 e 1:9 - per sopprimere alle eventuali mancanze forse (ma è un'idea labile) concedere l'abilità utilizzare oggetti magici come al ladro -decidere quante volte usare l'abilità al giorno (credo di strutturarla su più livelli, es 3 gs 11, 3 gs 10 ecc... ma sempre uno alla volta) - facendo vari tentativi su quello che ho ora, un gs 11 dovrebbe essere in linea, dato che un pg lo asfalta velocemente e pure i gs 20 se è per questo; Vi ringrazio per la pazienza di leggere tutto sto popo di roba =)
  17. mystogan

    Evocatore

    ti ringrazio innanzitutto dell'aiuto: non mi ispira perchè alla fine è come copiare la meccanica di un'altra classe (secondo la mia poca esperienza), mi spiego meglio: se dovessi basarmi su quest'idea allora potrei refufflare interamente tutte le magie, facendo si che gli effetti dipendano da una creatura evocata che poi scompare, ma io sto cercando di creare qualcosa di diverso col suo stile personale ed unico non credo risulti troppo sbilanciato, in fondo un pg di 20° livello dovrebbe essere facilmente in grado di avere la meglio su un gs 13 (anche se in questa edizione i pg non mi sembrano gs uguali al loro livello, ma un pò più bassi, anche se non so quanto), perciò che un pg sia sostituito da un tale gs (poichè non ne avrà più di uno) dovrebbe di per se essere sconveniente a meno di azzeccare il mostro giusto per l'occasione poi se risulta sbilanciato si può sempre depotenziare no? per quanto riguarda l'idea di basarmi sul concovatore di Pathfinder: credo sia uno stile diverso da quello che intendo, lui convoca un esterno che è sempre lo stesso (benchè più potente dei gs normalmente evocabili) tipo un compagno animale esterno mentre io cerco qualcosa che sia l'evocatore nel senso più stretto: evochi creature alla bisogna che se vivono o muoiono poco te ne frega XD
  18. mystogan

    Evocatore

    cr 4 o 5 che mette in difficolta un'intero gruppo di 11° livello? ma che creatura era? 0.0 dopo aver letto un pò di mostri, sono giunto a questa ponderazione : di base un mago normale ha il limite di una creatura evocata perchè nel frattempo può lanciare molte altre magie, la classe che vorrei costruire io invece dovrebbe basarsi solo sulle evocazioni (per quanto sia arguta non mi piace l'idea di refluffare i trucchetti) e quindi potrebbe solo fare quello durante il combattimento oltre ad essere vulnerabile a causa della concentrazione perciò secondo me il cr dovrebbe essere 13 oppure rendere cumulabile fino a 3 volte i gs 11; questo anche alla luce di incantesimi come Vera Polimorfia a disposizione di altre classi incantatrici. questo soprattutto per come ho già detto dell'enorme fragilità della classe - ha solo le evocazioni che sono sulla concentrazione (ergo se ferito le perde) -in questo modo si aumenta anche il flavour a mio parere (una classe che usa solo le evocazioni e non usa trucchetti e via dicendo è insolita) cosa ne pensi? potresti giudicare la classe e darmi una mano se mi metto a realizzarla (a playtestarla poi ci penso io)?
  19. mystogan

    Evocatore

    quello che dici è vero, se non fosse che volendo un CR 9 può essere facilmente ignorato (non è potente come la forma del Druido), questa è l'unica cosa di cui sono certo anche perchè nel mio gruppo abbiamo provato l'utilità degli incantesimi d'evocazione per come sono ora XD
  20. mystogan

    Evocatore

    scusa ho ritenuto fosse meglio aprire la discussione qui, in quanto a mio parere le meccaniche sulle evocazioni sono poco presenti e più che House Rule mi pareva un problema a livello di regole, in futuro farò più attenzione ti ringrazio dei preziosi consigli tuttavia ci sono alcune cose che non mi tornano: se limito l'incantesimo sulla concentrazione è impossibile per "l'evocatore" usarne più di uno alla volta, quindi considerando che il gs di paragone (forma selvatica del druido, compagno animale del ranger ecc...) non superano il gs 9 non rischia di essere a dir poco inutile ?
  21. mystogan

    Evocatore

    Salve a tutti, come da titolo vorrei realizzare una classe che usasse soltanto le evocazioni, poichè le magie di evocazione sono molto ridotte in questa edizione, mi chiedevo quindi se qualcuno avesse già realizzato qualcosa oppure avesse un'idea di come fare? i problemi principali sono: il gs da assegnare alle creature evocabili, il numero di creature evocabili al giorno e il numero di creature evocabili contemporaneamente grazie a tutti dell'aiuto
  22. Interessante, veramente molto interessante noto che in questo modo il numero di creature che vengono tenute in campo dipende più dal punteggio di volontà piuttosto che dall'abilità del mago (la potenza evocativa), inoltre così è molto probabile che il giocatore tenga sempre 3-4 creature attive dato che quel numero non può essere superato ed è perciò conveniente partire con le creature già in campo personalmente opterei più per una soluzione che consideri la potenza dell'evocatore e che permetta di evocare tante creature per poco tempo (se necessario) o poche creature per tanto tempo, per quello avevo esposto l'idea precedente, in ogni caso questo metodo rischia di limitare molto l'azione del giocatore (benchè sia molto più equilibrante per il gioco), non pensi?
  23. 1 più che limitare, suggerivo un minimo numero di livello e intensità per creature di una certa potenza, anche perchè il punteggio da me usato viene raggiunto dai giocatori in base agli archetipi mostrati come esempio nel manuale dell'ambientazione Glennascaul (140 punti magia sono facilmente raggiungibili seguendo tali archetipi) per questo al massimo si può decidere che la magia dimensionale non è accessibile ai giocatori ma non credo sia la soluzione (è peggio che limitarla secondo me) in più un avversario con a disposizione così tante creature non è affrontabile dai giocatori (a meno che non siano molto molto potenti) la mia soluzione (per quanto non sia la migliore) permette ai giocatori di usare la magia dimensionale e a eventuali png (che supereranno tranquillamente il sesto livello) di avere comunque molti servitori 2 prima di realizzarla aspetto di risolvere il punto uno, dato che le soluzioni ad esso influenzerebberò non poco la tabella
  24. 1 buona idea, ma il problema rimane ancora il grandissimo numero di creature evocabili, per quello la facevo tanto lunga tuttavia se 23 creature risultano bilanciate e sono io che non riesco a gestirle (cosa probabile a questo punto) chiedo venia 2 proverò a produrre una tabella seguendo l'idea che ho esposto, magari alla fine ti sorprendo e ti convinco solo che lavorandoci da solo ci metterò un bel pò di tempo XD scusa di nuovo per la lunga discussione
  25. 1 scusa mi spiego meglio, io intendevo che le creature evocate nel modo da me indicato hanno: FOR 10 DES 11 PER 9 VOL 6 per il resto le abilità sono le stesse e hanno i medesimi valori della furia primordiale (in breve è solo una furia primordiale con le caratteristiche un pò meno alte ma possiede le medesime abilità) quindi si può vedere il dislivello che si crea usando creature con livelli e intensità minimi 23 vs 6 PS: le 23 da me dette hanno tutte un'abilità speciale notevole dato che una volontà di 6 si supera di 10 di default 2 non riesco a capire alcune cose: certo esistono delle abilità speciali esageratamente potenti( pietrificazione ecc...) ma altre che lo sono meno (veleno, sputare fuoco ecc...) non meriterebbero magari di essere accessibili prima (es: abilità di lista A, lista B ecc...)? le abilità magiche dici che sono parecchio potenti, tuttavia anche i personaggi all'inizio ne hanno subito accesso così come hanno accesso alle abilità di combattimento, non dovrebbe essere la stessa cosa per le creature evocate? risulta così tanto performante far accedere le creature prima a tali abilità? grazie della gentilezza come al solito
×
×
  • Crea nuovo...