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XardasW4

Ordine del Drago
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  1. Ottimi consigli, grazie mille! Penso che li adotterò praticamente tutti, tranne l'ultimo sulle caratteristiche. Ho già chiesto al master se fosse applicabile il prezzo di creazione (e non di acquisto) per un oggetto prima dell'inizio della campagna e, sebbene nella progressione di Luxifer Creare Armi e Armature Magiche fosse previsto per l'11° livello (quindi non lo ha ancora) e sia un prerequisito per la creazione del Mazzo di Schegge di Fato (cercavo una traduzione di "Deck of Slivering Fate" che rendesse da giorni! :P), mi ha concesso di farlo comunque perchè la gilda di Luxifer, la Torre Nera, è una gilda di artigiani e mercanti, quindi il mazzo potrebbe essere stato creato con l'aiuto di qualcun'altro. Non cambio le caratteristiche perchè, sebbene Twysted sia stato creato con un Point Buy da 25 punti, ho già messo il punto al 4° livello su COS per raggiungere 14, per cui avevo intenzione di tenere 17 in DES e INT per arrotondarli con i punti dell'8° e 12° livello. Inoltre dato che Twysted è un Hexcrafter (Crea Fatture in italiano), la CD per le sue fatture è importante (se voglio focalizzarmi sui tiri, non ho spazio per i talenti da fattucchiere). Per quanto riguarda il livello di ottimizzazione del nostro gruppo, direi che è medio-alto, ma le sfide presentate dal master saranno raramente centrate sulla risoluzione dei combattimenti, anche se mi assicura che non mancheranno. Tant'è che nella progressione che ho in mente per Twysted, al 7°, 8° e 9° livello prenderà livelli da Ladro (e quindi Eludere, e quindi meno pericolo per la palla di fuoco :P) per poi proseguire come Mistificatore Arcano per almeno 6 livelli, intervallati con quelli da Magus. Il danno da attacco furtivo si sposa bene con quello delle carte lanciate + eventuali effetti a contatto no? O dici che è una pessima scelta? Mi spiace che questo topic sia poco popolare, mi piacerebbe sapere anche altri punti di vista
  2. Ehi! Grazie di aver commentato Per quanto riguarda Luxifer, il mio master ha adottato un metodo casuale di assegnazione del livello per cui si poteva ottenere, in base al lancio del dado, un livello compreso tra il 4° e l'8°. Dato che io ho avuto il livello più alto di tutti, ho pensato di bilanciare il mio pg con il livello del gruppo creando un personaggio che, in verità, non avrebbe partecipato molto. Difatti Luxifer si camuffa in forma umanoide come uno strambo mezz'elfo gracile e mingherlino e si presenta al resto del party come un codardo ed opportunista, senza mai dare a vedere la sua vera natura e le sue reali capacità. Ciò vuol dire che, in combattimento, non agisce quasi per nulla e lascia che sia Twysted a occuparsi della faccenda, mentre fuori dal combattimento utilizza le sue capacità sociali e magiche in maniera nascosta al resto del gruppo. Nell'ipotesi che prima o poi combatta, comunque, il personaggio è un vero e proprio gish, aiutato dal fatto che possiede un BAB pieno ed una moderata progressione da incantatore. Il soulmuse, dopotutto, è un archetipo del bardo. Venendo a Twysted Fayte; hai perfettamente ragione! Mi sono dimenticato di inserire nella scheda (vedrò di correggerla) che possiede il Segreto del Magus "Arcane Dealer" che gli da il talento Deadly Dealer e gli permette di utilizzarlo con la Riserva Arcana. Per la sua dipendenza dai buff, sono piuttosto d'accordo con te, ma non è da considerare un difetto, mettendo in conto che questa è una caratteristica intrinseca del Magus (che comunque può buffarsi da solo) e che Twysted ha comunque sempre alle spalle Luxifer con le sue capacità di supporto. Come ho detto, in verità non c'è gap tra il livello di Twysted e quello degli altri personaggi del party, perchè il livello medio è proprio il 6°. Secondo te la CA, i PF ed il BAB rimangono bassi alla luce di queste nuove cose? Anche se il personaggio può volare? Come potrei fare per aumentarli, qualora tu fossi ancora di questa opinione? Ecco la scheda revisionata di Twysted Fayte fin ora: Scheda Compatta – Twysted Fayte Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6° CN Umanoide Medio Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +// DIFESA CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura + 3 destrezza) PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos) Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5 Abilità Difensive //; RD // OFFESA Velocità 9 m.; volare 18 m. Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6 Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m. Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno] Capacità Speciali Arcane Dealer, Riserva Arcana (5) Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int) 3° (X/giorno) — (CD 16) 2° (4/giorno) — (CD 15) 1° (5/giorno) — (CD 14) 0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13) STATISTICHE For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10 BAB +4; BMC +4; DMC 17 Talenti Deadly Dealer, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido Abilità // Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo) Zainetto Pratico (2.000 mo) Mazzo Incantato delle Schegge di Fato d’Argento (13.108 mo) Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo) Sacca di componenti materiali (5 mo) TOTALE – 15.963 mo (37 restanti) ABILITA’ SPECIALI Mazzo Incantato Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi. La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare. Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi. La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante: Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su) Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante. In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante. Notturno Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità. Sospettoso Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili. Odio Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.
  3. Ciao a tutti! Stavo creando due personaggi (un PG ed il suo gregario) per una campagna custom che inizieremo a breve e mi è venuta la balenga idea, dato il fatto che questi PG sono abbastanza particolari (uno è infatti un mostro + archetipo-template) li voglio porre al vostro giudizio. Ditemi pure tutto ciò che pensate di essi, brutto o bello che sia, chissà che non ne esca fuori qualche idea carina per caratterizzarli ulteriormente o io non riesca ad estrapolare dai vostri commenti qualcosa di utile. Come si dice in gergo Youtub-iano, roast me! Scheda Compatta – Luxifer Morningstar Witchwyrd Drider 8° NM Aberrazione Grande Iniziativa +9; Sensi Scurovisione 18 m., Individuazione del Magico, del Caos, della Legge, del Bene; Percezione +15 DIFESA CA Forma Drider: 26, contatto 14, colto alla sprovvista 21 (+4 armatura magica, +5 Destrezza, +8 armatura naturale, -1 taglia) ; Forma Umanoide: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14(+4 armatura magica, +5 Destrezza) PF 72 (32 pf medi [8d8] +40cos) Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +11 Abilità Difensive Assorbire Forza; RD 5/magia OFFESA Velocità 9 m.; scalare 12 m. Attacchi Arma Primaria +11/+6 (XdX+X/xX), 2 schianti primari +11 (1d6+3 più afferrare) o 4 schianti secondari +6 (1d6+1 più afferrare); morso +11(1°) o +6(2°) (1d8 +3(1°) o +1(2°) + veleno) Attacco Completo con più armi +7/+2/+2/+2 Spazio 3 m.; Portata naturale 1,5 m. Attacchi Speciali Dardo di Forza, Ragnatela, Afferrare Capacità Magiche (LI = DV; CD su Car) Costanti — Armatura magica, Disco fluttuante, Individuazione del [magico, bene, legge, caos], Resistere all’energia (una alla volta), Servitore inosservato A volontà — Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità 4/giorno — Dissolvi Magie, Suggestione 3/giorno — Distorsione 1/giorno — Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Levitazione, Oscurità Profonda, Porta Dimensionale, Sfera Elastica Spiriti Conosciuti (EBL 4 = Bardo + Occultista + ½ altri DV; Binding Check = 1d20 + EBL + ModCAR ) 1° — General Hessant, Patron of Lost Souls (Noble, CD 16) – Corpo a Corpo, Abilità Potente Forash, Prince of Spirits (Fiend, CD 17) – Evocazione, Lieve Stealth Marat, Guardian of Shields (Hero, CD 15) – Controllo, Difesa, Ottimo Famiglio Milo of Clyde, Detective of Despair (Scholar, CD 14) – A distanza, qualche abilità da ladro 2° — Lady Jarah, Mistress of Many Faces (Thief, CD 19) – Capacità sociali, lieve difesa Tyrant Cromwell, the Black Knight (Hero, CD 18) – Ottimo Guerriero, Difesa, Ottimo Famiglio Humble Ohbai, Servant of the Elements (Scholar, CD 20) – Controllo, Viaggio, Ottimo Famiglio Ubro, the Blind Hospitaler (Angel, CD 17) – Guarigione, Supporto, Difesa (RD) Mute Sylvus, Sole Survivor (Tree, CD 17) – A distanza, Viaggio, Capacità Condivise Incantesimi da Mago Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +12; CD e slot bonus su Int) 3° (3/giorno) — Blocca Persone, Capanna, Distorsione, Evoca Mostri III, Pugnale del Crepuscolo, Velocità, Volare (CD 16) 2° (5/giorno) — Evoca Sciame, Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Levitazione, Raggio Rovente, Risata Incontenibile, Sfocatura, Tocco di Idiozia, Trucco della Corda (CD 15) 1° (5/giorno) — Camuffare sè stesso, Dardo Incantato, Illusione di Calma, Immagine Silenziosa, Palla di Neve (Snowball), Pugnale di Ghiaccio, Raggio di Indebolimento, Scudo, Unto (CD 14) 0° (4/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 14) STATISTICHE For 16, Des 21, Cos 19, Int 22, Sag 19, Car 26 BAB +8; BMC +12 (+15 per afferrare); DMC 27 Talenti Autorità, Combattere con più armi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Creare oggetti meravigliosi Abilità Acrobazia +16, Artigianato [Alchimia +10, Tessitura +10, Costruire Archi +10, Carpenteria +10, Metallurgia +10, Ferramenta +10, Fabbricare Armi +10, Fabbricare Armature +10], Artista della Fuga +15, Cavalcare +9, Conoscenze [Arcane +7, Natura +7, Nobiltà +7, Piani +12, Religioni +7, Storia +7], Diplomazia +11, Furtività +14, Intimidire +14, Intuizione +7, Nuotare +4, Percezione +15, Raggirare +11, Rapidità di Mano +7, Sapienza Magica +17, Scalare +8, Sopravvivenza +11, Utilizzare Congegni +11. Linguaggi Comune, Draconico, uno o più linguaggi planari; Linguaggi EQUIPAGGIAMENTO (33.000 mo) Cintura del Camuffamento Maggiore (12.000 mo) Frusta Magica +2 (8.000 mo) Guanti Catturafrecce (4.000 mo) Anello del Sostentamento (2.500 mo) Zainetto Pratico (2.000 mo) Torcia Ioun (75 mo) Libro di Incantesimi Compatto (50 mo) Sacca di componenti materiali (5 mo) TOTALE – 22125 mo (4870 restanti) ABILITA’ SPECIALI Gilda [Autorità] – La Torre Nera – La Famiglia Questo talento permette di convocare in proprio aiuto un gregario leale e devoti seguaci e subordinati. Un gregario è in genere un PNG con livelli di classe, mentre i seguaci sono solitamente PNG di basso livello. Punteggio di Autorità: 8 (livello) + 8 (carisma) + 3 (potere speciale, famoso, ha una base) = 19 Livello max Gregario per Punteggio di Autorità: 13° Livello max Gregario per Livello: 8 – 2 = 6° Numero di Seguaci per Punteggio di Autorità: 40 di 1° livello, 4 di 2° livello, 2 di 3° livello, 1 di 4° livello ed 1 di 5° livello. Incantatore Un drider lancia incantesimi come un chierico, uno stregone o un mago con un livello di incantatore pari a 6 o ai suoi DV razziali – 3, quale sia il più alto. Non ottiene comunque alcun privilegio di classe ulteriore. Se la creatura base può già lanciare incantesimi come privilegio di razza, (non da una classe), il drider può lanciare incantesimi da una delle classi succitate in aggiunta agli incantesimi che conosce già, ma non ottiene nessun altro privilegio. Veleno del Drider (Str) Morso — ferimento; TS Tempra; frequenza 1/round per 6 rounds; effetto 1d2 danni alla Forza; cura 1 TS riuscito. La CD del TS è basata sulla costituzione. (14 + Cos) Armi Piccole (Str) Un drider utilizza armi manufatte come se fosse di una taglia più piccolo. Assorbi Forza (Sop) Una volta per round, un witchwyrd può utilizzare una mano libera per “catturare” un dardo incantato a lui diretto. Questo assorbe il dardo che si manifesta come un bagliore nebuloso attorno a quella mano (che non è più considerata libera). L’energia dura per 6 rounds o finchè non è utilizzata per creare un dardo di forza. Per utilizzare questa abilità il witchwyrd deve essere consapevole del dardo incantato in arrivo e non può essere colto alla sprovvista. Dardo di Forza (Sop) Un witchwyrd può “lanciare” un dardo incantato (1d4 +1di danno) da ognuna delle sue mani libere come azione gratuita, per un massimo di 2 per round. Se ha assorbito un dardo incantato per la sua capacità di Assorbi Forza, può lanciare un dardo addizionale per quel round, spendendo l’energia assorbita. NOTA BENE: Questo personaggio utilizza alcune regole 3pp, altre homebrew ed alcune modifiche arbitrarie già concordate col master. In particolare, la razza è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/witchwyrd Ed il template è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/drider-cr-2 Possiede una nota sugli spiriti conosciuti perchè proseguirà in seguito come Soulmuse e Occultist, secondo le regole della Radiance House sulla Pact Magic: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/radiance-house http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/radiance-house---bard-archetypes/soul-muse Infine, grazie al talento Autorità ed alle regole sul Downtime (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime) il personaggio è a capo di una gilda che si chiama, appunto, La Torre Nera; inoltre possiede un gregario la cui scheda è sottostante. Scheda Compatta – Twysted Fayte Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6° CN Umanoide Medio Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +// DIFESA CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura +3 destrezza) PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos) Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5 Abilità Difensive //; RD // OFFESA Velocità 9 m.; volare 18 m. Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6 Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m. Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno] Capacità Speciali Riserva Arcana (5), Legame Arcano (Mazzo Incantato), Mazzo Incantato Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int) 3° (X/giorno) — (CD 16) 2° (4/giorno) — (CD 15) 1° (5/giorno) — (CD 14) 0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13) STATISTICHE For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10 BAB +4; BMC +4; DMC 17 Talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido Abilità // Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo) Zainetto Pratico (2.000 mo) Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente (13.108 mo) Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo) Sacca di componenti materiali (5 mo) TOTALE – 15.963 mo (37 restanti) ABILITA’ SPECIALI Mazzo Incantato Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi. La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare. Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi. La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante: Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su) Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante. In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante. Notturno Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità. Sospettoso Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili. Odio Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi. NOTA BENE: Il "cecchino mistico" è l'archetipo non ancora tradotto "Eldritch Archer" del Magus. E' stato sovrapposto all'archetipo Crea Fatture. L'abilità "Mazzo Incantato" è una concessione del master ed è una versione leggermente modificata dell'abilità "Spell Deck" dell'archetipo Cartomancer del fattucchiere. http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/cartomancer-witch-archetype L'arma Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente si riferisce ad una versione fatta d'argento della seguente: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/deck-of-slivering-fate Gli incantesimi ed i punti abilità non sono ancora stati calcolati, se ve la sentite di darne, accetto consigli. E questo è quanto! Aspetto i vostri commenti!
  4. Ehi, innanzitutto grazie per la risposta! Tuttavia ho capito poco a cosa può servirmi la class feature dell'oracolo che mi hai consigliato. Se facessi Zohark un'oracolo, poi lancerebbe su Carisma, giusto? Tuttavia non avrebbe molte capacità legate all'evocazione... Vorrei che entrambi fossero incantatori che arrivano al 9° livello di incantesimi, quindi ho escluso a prescindere il Summoner come classe base, anche solo per Krahoz che dovrebbe essere arcano; invece volevo proprio cercare di trovare una soluzione quanto più simile a quella trovata in 3.5, ovvero utilizzare due classi, una divina ed una arcana, che lancino comunque sulla stessa caratteristica (Mago e Archivista, lanciano magie su INT), e poi focalizzare la faccenda sull'evocazione utilizzando classi di prestigio e talenti appropriati... Pensi si possa fare? Oppure l'unica soluzione che mi si prospetta è mettermi a prendere ogni talento e classe di prestigio utilizzato in 3.5 e convertirlo separatamente a Pathfinder? Il problema è proprio questo, che l'ho fatto Warlock non perchè mi servisse la classe in se con tutte le sue capacità (anche se il flavour del warlock ci sta come creatore di oggetti), ma perchè fondamentalmente "Infondere Oggetto" era l'unica capacità di classe che permettesse ad un personaggio di creare qualunque oggetto magico. Come sostituisco questa capacità? Oppure, siete a conoscenza di una trasposizione della classe 3.5 a Pathfinder? PS: Dato che chiedi maggiori informazioni sui personaggi, ti sottolineo che ho allegato un file al messaggio iniziale con le loro schede 3.5, probabilmente non lo hai notato!
  5. Ciao a tutti! E' da un po' ormai che sono passato dalla 3.5 della Wizards alle regole di Pathfinder di Paizo, tuttavia oggi mi si è presentata per la prima volta una problematica che mi confonde abbastanza. Dovrei infatti fare da DM in una campagna per Pathfinder, ma volevo utilizzare una mia vecchia campagna originariamente pensata per la 3.5 e convertirla. Ecco, ora, sebbene sia abbastanza facile far questo quando si tratta di trappole, oggetti, dungeons ed altro, mi sono trovato spiazzato al momento di dover convertire tre PNG importanti pensati per la campagna 3.5 alle regole di Paizo. Questi PNG, infatti, utilizzano regole e classi di prestigio che in Pathfinder non sono molto equilibrate, non posseggono equivalenti soddisfacenti o peggio, non esistono. Qualcuno mi aiuterebbe, per favore, a convertire questi tre PNG senza perdere, fondamentalmente, il concept dei personaggi? I primi due sono due gemelli, Krahoz e Zohark, e sono due evocatori, uno arcano ed uno divino. Tra le cose più importanti di questi due è che devono essere umani, ma possedere la capacità di comunicare telepaticamente, ed avere le stesse caratteristiche ma funzionare uno con magia divina e l'altro con magia arcana. Il terzo è il mercante girovago Mortdeckay, che avevo fatto Warlock perchè essenzialmente mi faceva comodo che avesse la capacità di Infondere Oggetto, così che fosse lui stesso a creare gli oggetti che poi vendeva. Grazie in anticipo a chiunque saprà darmi suggerimenti su come ottenere lo stesso personaggio con regole diverse! PNG Importanti.zip
  6. Grazie del consiglio, ma non è quel che ho chiesto
  7. Ho visto, e sebbene a "concept" ci siamo, volevo qualcosa che potesse coprire esattamente 3 livelli xD Il MdL ed il LEP di +0 non sono sufficienti. Magari se mi consigli qualcosa di carino (in base alla razza che ho fatto sopra) da aggiungere fino a giustificare un MdL di +3 o un LEP di +3, l'idea si rivela carina
  8. Quello che sto cercando di fare con "Sangue Impuro" al massimo è simile/analogo all'archetipo dell' half-doppelganger, di cui non conoscevo l'esistenza e ti ringrazio grandemente di averlo portato alla mia attenzione (sicuramente prenderò molto spunto da essa!) Tuttavia le meccaniche con il quale voglio realizzarlo sono altre, quindi suggerisco di mettere la meccanica dell'archetipo da parte e di seguire quella della razza. Mi diverte e mi fa passare piacevolmente il tempo creare, ideare e immaginare cose nuove che abbiano a che fare con la terza edizione di D&D, quindi riesco a comprendere il tuo punto di vista perchè spesso i più puristi del gioco mi hanno fatto notare che vado oltre le linee guida date dai creatori del gioco in materia di variazione/modifica delle regole. Tuttavia io penso sempre che D&D è, appunto, un gioco, ed è costituito da numeri e regole che non sono altro che questo, appunto, numeri e regole, dunque se metto un +1 da qualche parte, basta bilanciare con un -1 dalla appropriata parte opposta per rendere il tutto scorrevole e funzionante senza intoppi. A dispetto di ciò che mi è sempre stato detto, questo approccio al mio tavolo di gioco si è sempre rivelato vincente, dunque spero che comprenderai se mi fido più della mia esperienza che del tuo punto di vista Mi accodo al punto precedente per risponderti a questo. Si, è vero che gli incrementi di caratteristica sono sempre pari, ma dato che questa è una homebrew casalinga, destinata ad essere sempre utilizzata con buonsenso da giocatori più o meno esperti, e dunque, si spera, mai ad essere abusata, non trovo che sia tutto questo male concedersi di dare incrementi di caratteristica dispari, in questo caso, se questo funziona a livello di gioco comunque (ed IMHO funziona). Dato il tuo insistente rafforzativo del punto n°1, mettiamo che io decida di fidarmi: tuttavia non mi ritengo un gran che nella creazione di Archetipi. Come faresti un'Archetipo con MdL +4 che possa conservare le caratteristiche della razza che ho in mente? Basta eliminare i livelli da mostro? Oppure c'è da togliere/aggiungere qualcosa? Beh, questa era l'idea, credevo si fosse capito. Evidentemente non sono stato abbastanza specifico, dunque ribadisco: si, vorrei creare un "lesser doppelganger", sulla scia di altre "lesser races", che abbia come concept quello della "diluizione" del sangue da doppelganger con l'unione con un'altra razza. Come creeresti una cosa del genere utilizzando la meccanica della razza e rispettando ciò che vorrei mantenere del doppelganger? Oppure, se proprio di crearla da 0 non ti va, e comprendo, perchè magari il tuo tempo può sicuramente essere utilizzato altrove, come modificheresti quello che ho fatto in modo da renderlo bilanciato all'interno di un tavolo di gioco nel quale si utilizzano e playtestano meccaniche di gioco homebrew molto simili a livello concettuale? Grazie per le risposte
  9. Ciao a tutti. Giorni fa mi stavo dilettando nella creazione di un personaggio Monaco/Ranger/MoMF/Chameleon e mi è venuta l'idea di farlo Doppelganger, che si sposa molto bene con la mia idea di un personaggio in grado di assumere qualunque ruolo e identità egli desideri. Il problema è che la razza del Doppelganger presentata nel manuale Razze del Destino e nel Manuale dei Mostri, presenta un MdL di +4 e 4 livelli di classe da mostro, per un LEP di +8 che non mi permette di creare la build che desidererei. Per questo, mi è arrivato l'impulso di creare un Doppelganger Inferiore, che fosse analogo al Mezz'elfo ed al Mezz'orco, una specie di Mezzo Doppelganger, ovvero fosse il frutto dell'unione di un Doppelganger con un'altra razza umanoide, al fine di ridurne comunque il MdL a +2 ed i livelli di classe da mostro a 3 per un LEP effettivo di +5. Non sono molto pratico con il ridimensionare le razze ed il loro LEP, quindi mi è venuto in mente di chiedere a voi. Io ho fatto un tentativo, ma sicuramente devo aver fatto un pastrocchio molto OP. Ve lo copio-incollo qui: Doppelganger Inferiore I doppelganger inferiori sono il risultato dell'accoppiamento di un doppelganger in forma mutata con una qualunque altra razza umanoide. - Tratti razziali dei Doppelganger Inferiori Bonus alle Caratteristiche razziale: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Costituzione, +1 Intelligenza, +1 Saggezza, +1 Carisma - I doppelganger inferiori possiedono corpi e menti temprati dai secoli di impersonificazione di altre razze. Umanoide Mostruoso: I doppelganger inferiori sono umanoidi mostruosi con il sottotipo mutaforma. Conservano il proprio tipo e sottotipo indifferentemente dalla forma che assumono. Taglia Media: Un doppelganger inferiore è generalmente di taglia media, tranne per i casi presentati sotto. In quanto creatura di taglia media, un doppelganger inferiore non ha ne bonus ne malus per la taglia. Velocità: La velocità base sul terreno di un doppelganger inferiore è 9 metri. Visione Crepuscolare e Scurovisione: I doppelganger possiedono scurovisione entro 9 metri e visione crepuscolare entro 18 metri. Sangue Impuro: Un doppelganger inferiore è considerato far parte della razza umanoide dalla quale è stato concepito per quanto riguarda tutti gli effetti di capacità speciali, poteri e incantesimi che lo colpiscono e che normalmente influenzerebbero solo quella razza. Può utilizzare oggetti magici che normalmente potrebbero utilizzare soltanto i suoi progenitori umanoidi ed ottiene il tratto razziale principale della propria discendenza. Alcuni esempi sono: - Umano: +1 Punto Abilità per livello e Classe Preferita (Qualsiasi). - Elfo o Mezz'Elfo: +1 alla Destrezza e +2 ad Ascoltare, Osservare e Cercare; se Elfo, prova automatica di Cercare se si trova a 1,5 metri da una porta nascosta o segreta. - Nano: +2 alle prove di Artigianato e Valutare ed ai tiri salvezza contro Incantesimi e Veleni. Velocità rimane uguale anche con carico o armatura pesante. - Gnomo: +2 Costituzione, taglia piccola e, se Carisma >10, capacità magiche Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma, 1 volta al giorno. - Orco o Mezz'Orco: +2 alla Forza e +1 alla Costituzione - Halfling: +1 alla Destrezza, taglia piccola e +1 a tutti i tiri salvezza Dado Vita Razziale: Un doppelganger inferiore inizia con 3 livelli da Umanoide Mostruoso, che gli conferiscono 3d8 PF, un BAB di +3 e TS base di T+1, R+3. V+3. Abilità Razziali: I livelli da umanoide mostruoso conferiscono al Doppelganger Inferiore un numero di punti abilità pari a 6x(2+ModINT). Le sue abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Sag), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Raggirare (Car). Talenti Razziali: I livelli da umanoide mostruoso danno ad un doppelganger inferiore 2 talenti. Armatura Naturale: I Doppelganger Inferiori hanno un bonus +3 alla propria armatura naturale per via della mutevolezza del loro corpo. Bonus alle Abilità: +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. I doppelganger inferiori hanno un talento per l'inganno. Se utilizzano la propria capacità di Mutare Forma, ottengono un ulteriore bonus di +10 a Camuffare. Si aggiunge un ulteriore +4 se il doppelganger può leggere i pensieri del soggetto da ingannare. Poteri da Doppelganger (Sop): Un doppelganger inferiore possiede una riserva di Punti Potere (diversa dai Punti Potere psionici) pari ai suoi DV+ModCos, con i quali può usare i seguenti poteri: - Mutare Forma: Un doppelganger inferiore può assumere la forma di qualunque umanoide di taglia media o piccola spendendo 1 punto potere come se avesse usato l'incantesimo Alterare se Stesso. Rimane nella nuova forma finchè non decide di assumerne una nuova. Se nella nuova forma il doppelganger perde arti o appendici, potrebbe perdere anche i propri attacchi naturali. Questo cambio di forma non può essere dissolto ma incantesimi come Vera Vista possono svelare l'inganno. - Lettura del Pensiero: Un Doppelganger Inferiore può utilizzare Individuazione dei Pensieri (LI: 18°, CD=11+ModCAR) come per l'incantesimo per un numero di rounds pari al doppio dei punti poteri che spende per utilizzare Lettura del Pensiero. Linguaggio Automatico: Comune - Linguaggi Bonus: Auran, Nanico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Gigante, e Terran. Classe Preferita: Ladro. Modificatore di Livello: +2 [TABLE="width: 641"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Classe e dV[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Privilegi di Classe, di Razza e di Livello[/TD] [TD]Punti Abilità[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura Naturale +1, Sangue Impuro, Bonus alle Abilità, +1 Forza, +1 Costituzione, Talento[/TD] [TD]4x(2+ModINT)[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Armatura Naturale +1, Lettura del Pensiero, +1 Destrezza, +1 Intelligenza[/TD] [TD](2+ModINT)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Armatura Naturale +3, Mutare Forma, +1 Saggezza, +1 Carisma, Talento[/TD] [TD](2+ModINT)[/TD] [/TR] [/TABLE] Che ne pensate? Considerando che della razza originale mi interessa mantenere il Tipo, il Sottotipo, l'Armatura Naturale (anche dimezzata) e le Capacità Magiche di Mutare Forma e Lettura del Pensiero. Il tratto razziale Sangue Impuro vorrei mantenerlo pure, per dare un po' di flavour alla razza e giustificarne l'esistenza. Per ora mi fermo qui, ma come dice il titolo del post, più avanti mi piacerebbe anche discutere con voi di come creare la build del personaggio che intendevo fare di questa razza. Aspetto pareri.
  10. Dunque, scusate il doppio post, ma alla fine è venuto fuori un gruppo composto da: Bardo di 2°, Archivista di 6°, Mago di 5°, Psion di 4° e Ladro Magico di 5°. Pensavo di dare al Bardo il Dono del Richiamo, all'Archivista il Dono del Canto, al Ladro Magico il Dono del Dweomer, al Mago darei il Dono della Mente ed allo Psion il Dono della Guerra o della Preghiera. Riguardo quest'ultimo, quale Dono riterreste più confacente?
  11. Si, ho capito, grazie ' Non c'è bisogno di ripetere! Comunque non mi sento a mio agio con le dinamiche Psioniche... facciamo che ti ringrazio per il consiglio molto attinente, ma passo
  12. Quando l'ho scritto dovevo avere la mente altrove xD Allora non hai frainteso, sono proprio io che ho detto una cavolata, chiedo venia! Tuttavia, per il resto del post: esattamente cos'è che non hai capito di... ?
  13. Parlare con i Morti non è esclusivamente 3.5 . Lo trovi nel Manuale del Giocatore 3.0 a pagina 240.
  14. Tutte obiezioni assolutamente giustissime, ma credo tu abbia frainteso xD I due PNG incontreranno i PG con una differenza di livello minima (1 o 2 livelli massimo). Non è che questi due PNG debbano per forza scontrarsi con i giocatori, inoltre... semmai succedesse, sarà assolutamente una loro scelta. Tuttavia questa scelta dovrà essere molto ponderata, dato che l'occasione di vedere la "potenza" di questi due personaggi all'opera non mancherà. E con questo, non voglio dire che saranno utilizzati spesso come deus ex machina, perchè non è assolutamente nel mio stile. Tuttavia, io vedo il mondo di Faerun come un mondo molto dinamico, dove la magia è in ogni dove, e non è credibile che siano soltanto i PG ad essere potenti e compiere azioni che cambiano la storia. Si, potrà succedere che questi due PNG facciano qualcosa di particolare con i loro poteri di evocazione, ma non succederà mai che rubino la scena ai PG. In ogni caso, come già ho scritto anche in un post correlato con questo, i PG della mia campagna (che è ad alto potere) non saranno esattamente ad un livello di potere coerente con il loro livello di personaggio perchè riceveranno delle abilità supplementari (per vedere il post: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71410-Alto-potere-1%C2%B0-Avventura-Homemade-Consigli-e-pareri?p=1400442#post1400442). Ad ogni modo io sono dell'idea che il mondo non sia fatto sempre e comunque su misura dei PG. Non è detto che tutti gli avversari che i PG incontrano debbano essere al loro livello e che questi debbano per forza combattere. Esistono molte altre alternative altrettanto carine e stimolanti al combattimento E' sempre possibile che PG di basso livello passino di fronte la caverna abitata da un drago, ma non è detto che debbano combatterlo per forza. E se scelgono di farlo, non è per forza detto che il drago debba essere cucciolo perchè i PG sono di basso livello, no? Dura lex, sed lex.
  15. Per esempio, per il Dono della Fede, vorrei creare una abilità simile a Stregoneria, che però comprenda più incantesimi ma sia più difficile da usare. Qualcosa chiamata, ad esempio, "Preghiera", che ti permetta di fare una richiesta al tuo dio e di avere una chance di ottenerla... Potrebbe utilizzare il dado percentuale... Mentre per il Dono del Canto, una abilità che possa replicare in maniera ridotta delle capacità di musica bardica sarebbe carina Magari una abilità con CD basse ma che richieda gradi sia in quella abilità che in Intrattenere per funzionare... Il Dono del Richiamo è quello che ho più chiaro: la nuova abilità dovrebbe essere qualcosa che permetta di evocare creature e oggetti al bisogno. Pensavo di chiamarla Vero Nome e di farla funzionare un po' come Sigillo Arcano... uno mette il proprio sigillo su qualcosa e può richiamarla come azione di round completo con una CD basata sul GS (se mostro) o su qualcosaltro (se oggetto)... Il Dono della Guerra è quello che invece mi è più difficile... Che abilità potrei associargli? Magari qualcosa che, superando una determinata CD, conceda di imitare alcune abilità marziali? Che ne so, ad esempio una abilità chiamata "Focalizzare" che permetta di aggiungere attacchi bonus con penalità al BAB (imitando la Raffica di Colpi) o di aumentare la propria velocità base fra i suoi usi... Come potrei realizzare queste cose? Idee?
  16. Mai stato nelle mie intenzioni fare come nel punto A. Il giocatore decide se, come e quando usare i Doni che gli sono stati dati. L'esempio che ho fatto prima era semplicemente per dire che se qualcuno non usa mai il Dono che gli è stato dato, io in quanto DM ogni tanto provo a spronarlo a coltivarlo facendolo capitare in situazioni dove potrebbe essergli utile, NON in situazioni dove usare il proprio Dono è l'unico modo per uscirne. Il punto B poi è veramente assurdo. Chi capiterà con un Dono che gli sia utile lo terrà anche ai livelli alti, non esiste che gli vengano revocati per un goffo tentativo di ribilanciare il gruppo. Come hai detto più in basso tu stessa, e come ti avevo già tentato di far capire prima, gli avversari possono fare tutto ciò che fanno anche i PG. Esistono altri modi di bilanciare le cose, sempre che serva, che non prevedono di prendere misure così grezze. Il punto C invece è particolare, perchè i PG faranno essenzialmente il volere dell'Entità che gli Vuole Bene, e se questa vede che i suoi doni sono inutili, mi sembra ovvio che li cambi. Ma, solo se questi si rivelassero davvero inutili. NON se il PG non li usa, è diverso. E' esattamente quello che voglio realizzare anche io. Come fai notare nel punto A, ogni dono va coltivato spendendoci PA nella abilità associata, ed in genere migliora con il livello (come ad esempio Dardo Dweomer). Tuttavia i Doni sono pensati per ampliare, e non intensificare, le capacità dei personaggi. E' per questo che i personaggi ricevono 2 PA per livello in più; possono scegliere se spenderli nelle proprie abilità di classe o in quelle del Dono. Come ho detto già, la scelta è loro e non verranno assolutamente forzati. E con questo ti ho risposto anche al punto B. Per quanto riguarda il punto C, la storia è un po' diversa. Ora, non ti sto a raccontare la trama dell'avventura, ma portrebbe non essere perforza l'EctVB a privare i personaggi dei loro doni. Se proprio servisse (e non servirà) oppure se i personaggi iniziassero a fare troppo affidamento sui loro Doni, ci sarebbero 1000 spunti narrativi diversi per fare in modo che li perdano ed anzi, questo potrebbe addirittura essere uno stimolo al gioco di ruolo. Certo, ma per quello infatti non c'è problema. I primi due doni li ho creati così. La difficoltà più grossa è la creazione delle Nuove Abilità (tipo Stregoneria e Percezione) da associare ad ogni dono. E' soprattutto per queste e per il loro giusto bilanciamento (per quanto riguarda CD e prove) che mi serve avere un confronto esterno. E poi delle teste estranee sono sempre e comunque un ottima fonte di spunto e confronto
  17. Hai perfettamente ragione, mi spiace aver dileguato così velocemente la faccenda ed aver detto che i tuoi dubbi erano off-topic, ma ultimamente tendo a venire criticato un po' troppo sui miei post per cose che non c'entrano con ciò che vorrei discutere ed ho sviluppato una specie di prevenzione ^__^' Mi scuso ancora! Non so come ho potuto pensare che potessi darmi consigli senza prima aver inquadrato bene ciò che ho in mente. L'idea dei muri per il Dono del Richiamo è molto carina, penso che la implementerò... potrebbe essere la capacità soprannaturale data dal dono, anche se l'idea del compagno animale è ugualmente carina. Dopotutto all'inizio il dono del Richiamo doveva essere il Dono del Legame, ma poi non mi venivano in mente altro che abilità già usate per gli altri doni (tipo la Telepatia). Stregoneria non permette ad un mago di imparare gli incantesimi che impara a lanciare tramite questa abilità, perchè ti fornisce una lista di incantesimi totalmente separata. Mhm, la questione dei talenti extra non mi convince, ci devo riflettere su. In qualche modo mi sembra troppo forte, non so. Le capacità curative per il Dono della Fede sono carine... Magari potrei concedere qualcosa tipo il Reserve Feat "Touch of Healing", ma senza la storia dell'incantesimo preparato dietro. Adesso riesco ad apprezzare molto di più i tuoi post! Mi hai dato tante idee, grazie
  18. Dunque, alla fine sono venute fuori queste due progressioni: Arcanista: Spoiler: Manuali Usati: Arcani Rivelati (AR) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Complete Scoundrel (CS) Eroi dell'Orrore (EdO) Lords of Madness (LoM) Manuale del Giocatore (MdG) Manuale dei Mostri (MdM) Perfetto Arcanista (PA) Perfetto Sacerdote (PS) Player's Handbook II (PHII) Classe: Mago specialista (Evocatore) (MdG) 5°/Malconvoker (CS) 8°/ Dominatore Mentale (PA) 1°/Esorcista Sacro (PS) 1°/ Paragnostic Apostle (CC) 5° Varianti Utilizzate: Evocazione Potenziata (Variante dell'Evocatore) Scuole di Magia Negate: Necromanzia, Invocazione Talenti: Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (MdG) [1°], Metamagic School Focus (CM) [1°], Incantesimi Rapidi (MdG) [1°], Incantesimi Raddoppiati (PA) [1°], Oggetto Famiglio (AR) [3°], Incantesimi Ripetuti (PA) [5°], Imbued Summoning (PHII) [6°], Mindsight (LoM) [9°], Metamagia divina (PS) [12°], Scacciare Extra (MdG) [15°], Summon Elemental (CM) [18°] Difetti (AR): [TABLE="width: 641"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Classe e dV [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Tempra [/TD] [TD]Riflessi [/TD] [TD]Volontà [/TD] [TD]Privilegi di Classe, di Razza e di Livello [/TD] [TD]Punti Abilità [/TD] [/TR] [TR] [TD]1° [/TD] [TD]Mago specialista (Evocatore) (d4) [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Evocazione Potenziata, Evocazione Rapida, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [Talento], Metamagic School Focus [Talento Bonus], Incantesimi Rapidi [Talento-difetto], Incantesimi Raddoppiati [Talento-difetto] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]Mago specialista (Evocatore) (d4) [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3° [/TD] [TD]Mago specialista (Evocatore) (d4) [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Oggetto Famiglio [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4° [/TD] [TD]Mago specialista (Evocatore) (d4) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5° [/TD] [TD]Mago specialista (Evocatore) (d4) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Incantesimi Ripetuti [Talento Bonus] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]Deceptive Summons, Unrestricted Conjuration, Imbued Summoning [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]7° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]Planar Binding [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]Abilità Focalizzata (Raggirare) [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9° [/TD] [TD]Dominatore Mentale (d4) [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]Telepatia, Mindsight [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]Deceptive Summons (Fury) [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11° [/TD] [TD]Esorcista Sacro (d8) [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]Esorcismo, Scacciare Non-Morti [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+14 [/TD] [TD]Testi Sacri, Conoscenza è Potere, Sapienza, Metamagia Divina [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+15 [/TD] [TD]Conoscenza è Potere [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+15 [/TD] [TD]Fiendish Legion [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+16 [/TD] [TD]Deceitful Bargaining, Scacciare Extra [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]16° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+16 [/TD] [TD]Conoscenza è Potere [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+17 [/TD] [TD]Conoscenza è Potere [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]18° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+17 [/TD] [TD]Deceptive Summons (Resistance), Summon Elemental [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]19° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+17 [/TD] [TD]Conoscenza è Potere [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]20° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+17 [/TD] [TD]Improved Calling [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Archivista: Spoiler: Manuali Usati: Arcani Rivelati (AR) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Complete Scoundrel (CS) Eroi dell'Orrore (EdO) Manuale del Giocatore (MdG) Manuale dei Mostri (MdM) Perfetto Arcanista (PA) Perfetto Sacerdote (PS) Player's Handbook II (PHII) Classe: Archivista (EdO) 8°/Malconvoker (CS) 6°/Esorcista Sacro (PS) 1°/Paragnostic Apostle (CC) 5° Talenti: Aumentare Evocazione (MdG) [1°], Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (MdG) [1°], Residual Magic (CM) [1°], Imbued Summoning (PHII) [1°], Oggetto Famiglio (AR) [3°], Incantesimi Rapidi (MdG) [6°], Metamagia Divina (PS) [9°], Scacciare Extra (MdG) [12°], Incantesimi Veloci (PS) [15°], Incantesimi Ripetuti (PA) [18°] Difetti (AR): [TABLE="width: 641"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Classe e dV [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Tempra [/TD] [TD]Riflessi [/TD] [TD]Volontà [/TD] [TD]Privilegi di Classe, di Razza e di Livello [/TD] [TD]Punti Abilità [/TD] [/TR] [TR] [TD]1° [/TD] [TD]Archivista (d6) [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Conoscenze Oscure (Tattiche) 3 volte al giorno, Scrivere Pergamene, Aumentare Evocazione [Talento], Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [Talento Bonus], Residual Magic [Talento-difetto], Imbued Summoning [Talento-Difetto] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]Archivista (d6) [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Padronanza delle Conoscenze [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3° [/TD] [TD]Archivista (d6) [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Conoscenze Oscure 4 volte al giorno, Oggetto Famiglio [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4° [/TD] [TD]Archivista (d6) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Mente Lucida [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5° [/TD] [TD]Archivista (d6) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Conoscenze Oscure (Potenza) [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]Deceiptive Summons, Unrestricted Conjuration, Incantesimi Rapidi [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]7° [/TD] [TD]Esorcista Sacro (d8) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]Esorcismo, Scacciare Non-Morti [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]Testi Sacri, Conoscenza è Potere, Sapienza [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9° [/TD] [TD]Paragnostic Apostle (d4) [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]Conoscenza è Potere, Metamagia Divina [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]Legame Planare [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]Abilità Focalizzata (Raggirare) [Talento Bonus] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12° [/TD] [TD]Archivista (d6) [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+13 [/TD] [TD]Conoscenze Oscure 5 volte al giorno, Scacciare Extra [Talento] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+14 [/TD] [TD]Deceptive Summons (Fury) [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14° [/TD] [TD]Malconvoker (d4) [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]+6 [/TD] 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[TD]+17 [/TD] [TD]Conoscenze Oscure (Avversario) [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Ho deciso di dare all'Arcanista la metamagia divina a scapito dell'uso del Master Specialist, così da eliminare 1 classe di prestigio in mezzo alle centomila che avrebbe già preso
  19. No. Mi sa che hai frainteso. Innanzittutto "dipende dal tiro di dado, ma secondo il mio giudizio" vuol dire che se, ad esempio, lo psion mi tira un 2 per il livello, e tutti gli altri mi tirano fra il 3 ed il 6, ovviamente assegnerò allo psion un Dono che possa amalgamarsi meglio con le sue capacità, mentre agli altri darò un Dono che per essere coltivato si dovrà per forza rinunciare a potenziare qualche altro aspetto della propria classe. Ho intenzione di dare ad ognuno un Dono totalmente slegato dalla propria classe, e di evitare ogni ridondanza, ma se la situazione lo richiede potrei anche decidere di assegnare ad un determinato PG un Dono che sia più in Sinergia con le proprie capacità di classe. Tuttavia, non è detto che ricevere il Dono della Mente, ad esempio, ti dia subito tutte le capacità ad esso collegato. Probabilmente sono stato poco chiaro io, mi scuso. Come ho già detto, i personaggi avranno a che fare con una entità sconosciuta che gli donerà queste capacità per un motivo ben preciso. Ma come queste capacità sono donate, possono anche essere tolte. In ogni caso, tutto ciò di cui dispongono i PG, lo avranno anche i nemici, per cui è molto difficile che si creino situazioni sbilanciate. E se si creeranno, in ogni caso so già come risolverle. Fra l'altro, anche se ci fosse il Barbaro con UOP, sarebbe una sua scelta coltivare o meno il Dono datogli dall'entità sconosciuta. Ogni decisione che prenderò avrà un qualche motivo in-game, ma la scelta finale sarà del giocatore. Non vuoi coltivare il Dono che ti è stato dato? Benissimo, ma sicuramente si presenterà qualche occasione in cui avrebbe potuto esserti molto utile e che risulterà sprecata Adesso, perdona la mia impazienza, ma se hai finito di sindacare su qualcosa che non era stato chiesto nel post e su come ho deciso di impostare la campagna, hai qualche suggerimento su quali capacità inserire per ogni Dono o su come modificarle, o no? Perchè così mi stai facendo perdere tempo e stai andando OFF-topic, detto senza alcuna volontà di offesa ne rancore. Nani, ovviamente apprezzo le intenzioni dietro il tuo discorso, non vorrei mai che capissi il contrario dalle mie parole, ma stai sollevando punti che davvero in questo momento non mi interessa discutere, capisci? Tornando in tema, vorrei specificare che ogni Dono dovrebbe essere equivalente all'altro (anche se, ovviamente, è difficile ottenere una perfetta equivalenza, quindi non mi preoccuperei eccessivamente di questo punto). Inoltre, se avete idee per altri Doni, sarei molto felice di sentirle
  20. 1) Esattamente, ci potrebbero eventualmente essere PG di livello molto diverso fra loro affiancati l'uno all'altro. Ho sperimentato questa cosa da giocatore un paio di volte, non è così ingestibile come sembra! 2) No, non serve sapere molto sui PG. Le capacità le assegnerò io quando i PG saranno già tutti pronti, e comunque non saranno ricevute fin dall'inizio dell'avventura, dunque ho tempo per aggiustarle a seconda del gruppo che mi ritroverò a masterizzare 3) Le capacità/doni sono indipendenti dai PG e verranno assegnate in base al tiro di dado, ma secondo il mio giudizio. In generale, più basso è il livello di partenza, più potente è il dono che si riceve. post-Scriptum responsum: Dardo Dweomer non funziona esattamente come Dardo Incantato. Non colpisce automaticamente ma richiede un tiro per colpire. E' un po' come la deflagrazione mistica del warlock, soltanto che i danni sono 1d4+1 per dardo. Fai tutte le domande che vuoi comunque, finchè sono costruttive, sono gradite!
  21. Ciao a tutti! A Settembre dovrei fare il master per un gruppo di giocatori compreso tra le 3 e le 5 persone. Fin ora, è sicuro che ci sarà uno psion nel gruppo, il resto dei personaggi sono in attesa di essere costruiti. Il gruppo di giocatori partirà ad un livello compreso tra il 2° ed il 6° in base al tiro di 1d6. Questa cosa del tiro del dado per il livello so bene che non sarà vista di buon occhio da molti di voi ma mi è funzionale per la seguente decisione: ogni personaggio sarà dotato di un "dono" da una entità sconosciuta che gli concederà una abilità nuova, due abilità considerate sempre di classe e/o una capacità soprannaturale in base al livello ottenuto con il tiro del dado. Ora, evito di postare la storia dell'avventura perchè so che sul forum è presente uno dei giocatori e non vorrei che si spoilerasse tutto, tuttavia volevo sentire dei pareri e dei consigli da parte vostra sui vari Doni che ogni personaggio potrà ricevere. Fino ad ora, ho finito di creare 2 Doni, e ne dovrei creare almeno altri 4: Spoiler: I Doni (Abilità Speciali) Dono del Dweomer: Beneficio: Il personaggio è naturalmente in contatto con la Trama e riceve una serie di benefici e capacità collegate. Il personaggio ottiene Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici sempre considerate come sue capacità di classe indipendentemente dai livelli presi e 2 punti abilità in più per livello. Dardo Dweomer (Sop): A volontà, come azione standard, il personaggio scaglia dalla punta delle dita un numero di dardi magici come per l'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV del personaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio può scegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno a scelta tra fuoco, feddo, elettrico, acido, sonico o forza e deve effettuare un tiro per colpire a distanza per ogni bersaglio che designa (uno solo per tutti i dardi su un solo bersaglio). Il numero massimo di dardi scagliabili in base al livello sale a 10. Stregoneria (Car): Abilità aggiuntiva di imparare e lanciare incantesimi in maniera intuitiva. All'inizio di ogni giornata, devi spendere 1 ora di pratica e preparazione per utilizzare i benefici di questa abilità.Ogni 5 gradi in Sapienza Magica ottieni un +2 di sinergia in Stregoneria. Ogni 3 gradi spesi in Stregoneria, scegli un'incantesimo da una qualunque lista arcana (se l'incantesimo è presente su più liste, si prende sempre la versione di livello più alto a riferimento) più un trucchetto, di cui possiedi i mezzi per studiarli (una pergamena, un libro di incantesimi, un'incantatore spontaneo disposto ad insegnarti), secondo lo schema seguente: 3 gradi: 1 incantesimo di 1° livello + 1 trucchetto. 6 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 2° livello + 1 trucchetto. 9 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 3° livello + 1 trucchetto. 12 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 4° livello + 1 trucchetto. 15 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 5° livello + 1 trucchetto. 18 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 6° livello + 1 trucchetto. 21 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 7° livello + 1 trucchetto. 24 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 8° livello + 1 trucchetto. (A 15 gradi di Stregoneria, il personaggio acquisisce gli incantesimi conosciuti e gli slots al giorno di uno Stregone di 1° livello e la capacità di evocare un famiglio [LI personaggio relativo a questa capacità = 1/2 del suo LEP]. Ogni 5 gradi aggiuntivi, il livello da Stregone del personaggio sale di 1, sia per gli incantesimi che per il famiglio.) Puoi spendere 1 giorno per livello di incantesimo a studiare l'incantesimo e poi compiere una prova di Sapienza Magica con CD 15+il livello dell'incantesimo. Se la prova riesce, sei riuscito ad imparare l'incantesimo, Puoi lanciare ogni incantesimo che conosci come una azione di round completo, superando una prova di Stregoneria con CD come segue: (3+livello incantesimo+LI desiderato [minimo richiesto per l'incantesimo, fino ad un massimo del tuo livello di personaggio])x(1+gli usi di stregoneria fatti quel giorno) Se la prova è superata, l'incantesimo è lanciato correttamente come se fossi un'incantatore del livello desiderato. Se invece la prova fallisce, l'incantesimo è lanciato ad 1/2 del LI desiderato, e se questo LI non sarebbe abbastanza per lanciare l'incantesimo, quest'ultimo fallisce. In più, ogni 2 gradi di fallimento della prova, subisci un contraccolpo magico come segue: 2: Sei affaticato. 4: Sei esausto. 6: Sei esausto e subisci 1d4 danni a For 8: Sei esausto e subisci 1d4 danni a For e Des 10: Sei esausto e subisci 1d4 danni a For, Des e Cos. 10+: Ogni due punti in più, aggiungere 1 danno ad ogni caratteristica. Il personaggio deve comunque fornire ogni componente materiale, focus e costo in PE per il lancio dell'incantesimo. Speciale: Il personaggio può decidere di utilizzare (1d10+livello dell'incantesimo) rounds per lanciare un incantesimo con Stregoneria. Se lo fa, ottiene un bonus alla prova pari alla metà dei suoi gradi effettivi in Stregoneria + i suoi gradi effettivi in Sapienza Magica / 2. Un fallimento alla prova in questo modo, viene contato come di 2 gradi in meno per stabilire gli eventuali effetti negativi del contraccolpo. Dono della Mente: Beneficio: Abilità di sviluppare poteri psichici. Il personaggio con il Dono della Mente ha sempre Concentrazione e Utilizzare Oggetti Psionici come abilità di classe, indipendentemente dai livelli presi ed ottiene 2 punti abilità in più per livello. Se una caratteristica fra Intelligenza, Saggezza o Carisma del personaggio è superiore a 14, il personaggio è predisposto a manifestare i propri poteri psichici in una maniera incontrollata mentre sogna, dorme o si trova in particolari situazioni di stress o turbamento emotivo. Un personaggio può evitare di manifestare queste reazioni psichiche superando una prova di Concentrazione con CD 25. Le conseguenze del fallimento sono descritte come segue: Veggenza Incontrollata (Sag >14): Deja-vu. Il personaggio manifesta una profezia, probabilmente inutile, di un momento del giorno seguente, che spesso è irriconoscibile da un sogno (se il personaggio sta dormendo) e non viene realizzata come previsione del futuro fino al momento in cui avviene l'evento predetto. Il DM fa notare come questa cosa sia già stata vista al momento in cui avviene. Trasferimento energetico incontrollato (Sag > 14): Un individuo entro 9 metri guadagna o perde punti ferita a caso. L'effetto conta come un Infliggi/Cura Ferite Leggere. Lanciare un d6 e guardare l'allineamento del personaggio: psichici buoni curano su 1-4 e danneggiano su 5-6. Psichici neutrali curano su 1-3 e danneggiano su 4-6. Psichici malvagi danneggiano su 1-4 e curano su 5-6. Psicocinesi Incontrollata (Int >14): Lancia un d6; per un risultato di 1-4, un oggetto leggero a caso viene scagliato per 9 metri nell'aria in una direzione casuale. Su di un risultato di 5-6, un oggetto infiammabile a caso entro 9 metri prenderà fuoco. Psicomagia Incontrollata (Int >14): Se il personaggio è un'incantatore, ed ha incantesimi inutilizzati per quel giorno, un incantesimo scelto a caso fra quelli rimasti fino a quel momento nel suo repertorio viene lanciato come di consueto verso un bersaglio scelto a caso dal DM. Telepatia Incontrollata (Car>14): Una persona a caso entro 9 metri dal personaggio udirà i suoi pensieri come se il personaggio li stesse dicendo ad alta voce, oppure, se questo evento accade mentre il personaggio dorme, il sonno del bersaglio viene disturbato da strani incubi e viene negato il beneficio del riposo (recuperà metà dei PF che avrebbe recuperato, non può preparare gli incantesimi). Telepatia (Sop): Una creatura con questa abilità può comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio comprensibile. E' possibile comunicare con più creature contemporaneamente in questo modo con la stessa difficoltà con cui è possibile parlare con più individui normalmente. La conversazione così intavolata è unidirezionale con soggetti non consenzienti e bidirezionale con soggetti consenzienti. Percezione (Sag): Abilità aggiuntiva di percezione psichica soprannaturale che presenta molteplici utilizzi. Ogni 5 gradi in Concentrazione ricevi un +2 di sinergia in questa abilità. Sensi ampliati: Raggiunti i 5 gradi in Percezione, puoi effettuare una prova con CD 15 per emulare un incantesimo di Individuazione del Magico per 3 rounds e mantenerlo per ulteriori rounds aggiuntivi con una prova di Concentrazione con CD 18+numero di rounds già mantenuti a round. Raggiunti i 10 gradi in Percezione, puoi anche emulare un incantesimo di Identificare, superando una prova di Percezione con CD 20 e spendendo un numero di minuti pari al risultato della prova. Se fallisci, non puoi ritentare per 1d12 ore. A 20 gradi, puoi emulare un incantesimo di Visione del Vero superando una prova di Percezione con CD 35 e mantenerlo per 1 minuto ogni 10 punti della prova; puoi mantenere questo effetto per ulteriori rounds aggiuntivi superando una prova di Concentrazione con CD 30 a round. Rivelazione Inquietante: A discrezione del DM, visioni, sussurri e voci si manifestano nella tua testa al contatto o alla presenza di soggetti con vibrazioni psichiche abbastanza forti e rivelano dettagli, particolari ed informazioni particolari sul soggetto che non avresti mai potuto conoscere altrimenti. Questo richiede una prova di percezione, ma è considerato una azione gratuita indipendente dalla tua volontà. La capacità può anche funzionare come la capacità di Conoscenze Bardiche utilizzabile 1 volta al giorno ogni 2 gradi in Percezione, utilizzando i gradi in Percezione+ il livello del personaggio al posto della normale prova di intelligenza. Precognizione: Raggiunti i 15 gradi in Percezione, come azione di round completo effettuabile 1 volta al giorno ogni 5 gradi in Percezione, il personaggio può fare una prova di Percezione per ottenere un numero di punti bonus pari a 1/2 del risultato della prova da aggiungere a qualunque tiro per colpire, tiro per i danni, tiro salvezza, prova di abilità o alla propria CA contro un tiro per colpire. Questi punti bonus durano 1/2 del livello del personaggio in rounds finchè non vengono spesi e si aggiungono dopo aver effettuato il tiro del dado. Psicometria: Puoi provare a ricevere una visione del passato di una particolare persona, un luogo od un oggetto con cui sei in contatto. Devi essere in grado di vedere o toccare il soggetto della tua prova. Questo richiede 1d4 rounds ed una prova di percezione. Le cose viste in una visione psicometrica sono percepite generalmente come familiari o già viste dal giocatore, come in una sensazione di deja-vu. La sensazione aumenta man mano che il risultato della prova aumenta. Dono della Fede Beneficio: Capacità di entrare in contatto con la divinità e canalizzare spontaneamente il suo potere. Capacità Soprannaturale (Sop): Abilità Connessa (Int): Dono del Richiamo: Beneficio: Capacità di evocare creature e oggetti al momento del bisogno. Evocazione Spontanea (Sop): Vero Nome (Int): Dono del Canto (o dell'Arte?): Beneficio: Capacità di utilizzare i propri talenti artistici per una serie di effetti. Capacità Soprannaturale (Sop): Abilità Connessa (Int): Dono della Guerra: Beneficio: Capacità Soprannaturale (Sop): Abilità Connessa (Int): Come potrei sviluppare questi doni? Per il momento mi fermo qui, ma mi riservo la possibilità di usare questo post per chiedere consiglio riguardo la mia avventura Ciao e grazie in anticipo per le eventuali risposte!
  22. Ovviamente la domanda è valida anche al contrario: nel caso di malus alla caratteristica i PF massimi scendono di un numero pari a variazione di modificatore*livelli acquisiti! Si, da quello che ne so io, aumentano e diminuiscono di conseguenza Ovviamente sono temporanei: quando togli l'oggetto li perdi e quando guarisci il danno o il malus li riguadagni!
  23. Ho sbagliato a scrivere, il talento era Imbued Summoning, non Augment Summoning, grazie per avermelo fatto notare Per il resto non è importante quando arriva il 5° livello da malconvoker perchè in ogni caso il primo incontro tra i PNG ed i giocatori non sarà prima del 9-10° livello dei PG, dunque questi due PNG saranno già intorno al 14°. Ma grazie comunque dei consigli, in ogni caso ne terrò conto se mi accorgerò che serve qualche modifica Dimenticavo: Credo che non sia possibile fare come dici tu perchè per entrare sia nel Malconvoker che nel Dominatore Mentale serve possedere incantesimi di 3° livello, che se non sbaglio arrivano al LI=6. Quindi almeno sei livelli da mago e da archivista. No? Ottima idea! Quindi credo che l'evocatore d'attacco debba essere l'arcanista e quello di difesa invece l'archivista, giusto? Cos'è il braccialetto dell'amicizia? Manuale del Dungeon Master? Altri sistemi? Potresti farmi qualche esempio?
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