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lollapalooza

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Punti Esperienza

  1. quoto Ji Ji, mettere i pensieri nelle descrizioni agevola un risultato e ne ostacola un altro. Farlo o meno dipende dallo stile di gioco che si vuole tenere.
  2. 1. non ho parlato di DnD a cui non gioco, parlavo in generale ed anche in relazioni a giochi masterless, narrativi, ibridi o che dir si voglia. i paletti sono le regole che limita il gioco per metterlo sulla buona strada, i giochi narrativi ne hanno alcuni, i giochi classici altri. 2. quando ti alzi e tutto il resto stacchi la spina ma lo fai volontariamente. Il gioco dovrebbe offrirti meno occasioni possibili di fare altrettanto, si tratta di migliorare l'esperienza di gioco non di lobotomizzarsi. Molto razionale. 3. esistono entrambi sui loro rispettivi piani di astrazione, altrimenti giocavamo a pallone. Se all'inizio di un libro giallo di dico chi è l'assassino leggi un documentario non un libro giallo. ti puoi divertire comunque ma non per le stesse ragioni. Sembri negare l'esistenza di modi diversi di divertirsi con i gdr. 4. Buona capacità di separazione, non tutti ce l'hanno e non tutti la vogliono avere, non giudico. Sarai toccato e purificato ma sicuramente non sarai sorpreso. 5. "l'immedesimazione come un obiettivo del gioco" non è una cosa che può essere giusta o sbagliata,al limite puoi usare gli strumenti più o meno adatti. Torno al punto 2. deve essere un obiettivo del gioco incentivare l'immedesimazione quindi ridurre al minimo le occasioni di scollegamento coatto, quando l'intento che si prefigge è il sense of wonder puro. 6. Si mette in mezzo anche quando vuoi creare suspance e tensione emotiva attraverso il flusso informativo. O rischi il railroading e ti godi il mistero, o niente railroading e niente mistero. poi, non esiste solo il rapporto master-giocatore ma anche giocatore-giocatore, dove il railroading non ha senso, si parla dei pensieri dei giocatori negli interventi non specificatamente del master.
  3. sono paletti che alcuni giocatori vogliono quando si tenta di sovrapporre l'esperienza tra giocatore e personaggio, quello che dici te vale solo in uno specifico tipo di gioco. Quando si gioca con altri obiettivi, non voglio sapere tizio o caio cosa pensano, perchè la cosa mi butta subito fuori dal personaggio, annullando la sospensione d'incredulità. Della raltà fittizia sapere tutto non serve, serve sapere solo quello che sa il personaggio, per avallare la catarsi, altrimenti l'accoppiamento con l'alter-ego va a farsi friggere. Migliorare la storia non lo vedo come un vantaggio se ne scade questa immedesimazione, poi i "segreti" non sono del master sono sempre della realtà fittizia ed i segreti sono belli fintanto che restano tali. Giocare a carte scoperte va benissimo per la narrazione non per il gioco classico (sempre ammettendo che nulla ti vieta di farlo).
  4. Se il focus è narrativo sono d'accordo con te, arricchisce la narrazione e da più spunti evolutivi, se il focus è sulla riproduzione di una realtà fittizia allora può rende più difficile l'immedesimazione (perchè non vedi i pensieri altri come non li vede il pg) e può dare adito a problemi anche non barando.
  5. dipende dall'impronta di gioco. Se l'ambientazione e lo stile di gioco vuole essere realistica e concreta, dove le descrizioni sono importanti anche dal punto di vista tattico, allora sarebbe meglio non scrivere ciò che pensa un personaggio perché gli altri giocatori non possono "vederlo" (al limite si descrivo l'effetto che certi pensieri hanno sul volto, per esempio). Se lo stile di gioco è più narrativo e/o astratto, ovvero la ricchezza delle descrizioni è importante quanto il resto e si vuole che le vicende siano belle anche da leggere oltre che da giocare, allora inserire i pensieri può aiutare molto i testi, rendendo la descrizione più profonda. In gruppi ridotti a bassa competizione non mi preoccuperei troppo del metagame, che è un problema dei giocatori più che del sistema.
  6. Di storico c'è anche I cavalieri del Tempio Un genere poco coperto è anche quello sportivo (il fantacalcio può considerarsi un gdr? in finale fai l'allenatore/presidente )
  7. questo funziona in giochi orientati alla narrazione, come fai a farlo su quelli che tendono alla simulazione fisica?
  8. Si è vero la R0 genera una costante alternativa in ogni situazione... ma è un problema? Al limite comporta uno sforzo di buon senso maggiore al master ma non è una cosa che non sia gestibile. Nei giochi senza R0 il master deve avere una perfetta conoscenza delle regole perchè non può ignorarne una, anche questo richiede un minimo di sforzo.
  9. é una considerazione vera, è tautologico che una regola che annulla le altre le rende implicitamente superflue ma ti stai basando su un caso limite abbastanza astratto. Cambia il momento di applicazione della R0 rispetto alle altre regole, la R0 entra in gioco solo in specifiche situazioni ed in caso di necessità, non ne viene concesso l'uso indiscriminato, le altre regole acquisiscono significato in tutte le situazioni in cui la R0 non serve. E' chiaro che questo margine di discrezionalità richiede più sforzo dal parte del master (ovvero pensare sia al gioco che vuoi fare sia al gioco che ti è possibile fare).
  10. Sorry le due frasi erano disgiunte ero d'accrodo con te sul concetto della R0 come coperta di linus (o aproccio reazionario). Che la R0 ci sia solo per tradizione vuol dire che si potrebbe eliminare ovunque mentre molti giochi non sarebbero giocabili (e divertenti) senza, perchè è parte integrante delle regole ed un sistema di risoluzione delle azioni (apprezzabile o meno che sia). Dal mio punto di vista la R0 è neutra rispetto ad un background pre-determinato.
  11. Quoto fenna, c'è un fraintendimento diffuso sulla R0, non serve a dividere tra buoni e cattivi ma a descrivere una modalità operativa. I GDR hanno la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è, volutamente o meno, troppo ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.
  12. Per "noi" chi intendi? io gioco al tradizionale come all'indie, non vedo una distinzione. In ogni caso è un uso forzato allora perchè tecnicamente non è barare. Bisogna poi ben distinguere la possibilità di modificare/ignorare regole, norma prevista in quasi tutti i gdr tradizionali, con la possibilità di modificare un tiro di dado dopo che è stato lanciato, cosa che pochissimi (mi viene da dire nessuno) permettono, tanto che sono state create regole apposta per permettere i giocatori di farlo al posto del master (i punti fato/eroe/destino/fortuna ecc...). Se un master tira in segreto e poi non fa quello che esce, allora si potrebbe dire che sta barando (escludendo un finto tiro per creare tensione) ma è un difetto della persona non del gioco. Ritornando IT per me la questione è semplice: i GDR devono avere la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è volutamente molto ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.
  13. giusto per capire/chiarire il concetto di "barare". Se c'è la R0 il master non bara mai, perchè se è prescritto nella regole che può modificare quello che vuole, allora sta seguendo il regolamento e non sta barando. Se la R0 nello specifico manuale contempla qualsiasi modifica ma NON la possiilità di ignorare/cambiare il tiro del dado dopo che è stato lanciato (credo siano la maggior parte) allora sarebbe barare, ma il problema è un altro allora.
  14. Avevo escluso Burning Wheels perchè che non lo definirei "immediato", neanche nelle due incarnazioni più mondane come Mouseguard e Torchbearer (comunque due ottimi giochi). Il combattimento di RQII è divertente e realistico ma effettivamente è un po' macchinoso ed a volte risulta più lento di quanto uno s'immagina (sono forse uno dei pochi che preferisce il primo RQ per alcuni aspetti) e nelle sessioni uno si può ritrovare ad appiattire alcuni aspetti per mantenere il ritmo.
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