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feloblues

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  1. ah dimenticavo un altro problema che incontro è il fattore tempo, giocando purtroppo per impegni familiari di tutti 1 volta ogni 3/4 settimane i giocatori vogliono usare (anche giustamente) le loro capacità acquisite appena ne hanno la possibilità e quindi non sono molto pazienti ad aspettare occasioni simili in sessioni future ...
  2. Onore anche a te Demian nel gestire un gruppo fino a 10 giocatori, per me sarebbe un incubo, gestire più liberamente è una cosa che ho provato alcune volte, ma forse ho ancora un approccio troppo rigido e di conseguenza non ho approfondito molto … sono d’accordo con Redondo che un mago ad alti livelli ha tutte le munizioni nel suo arsenale per liquidare qualsiasi avversario nell’ 1 contro 1, ma sinceramente anche se fossimo nello scontro finale della campagna quando i PG sono al 20° livello, non me la sentirei di giocare la micidiale combinazione che hai proposto gabbia di forza + serratura dimensionale + nube mortale … in questo modo elimino il patetico uccisore dell’occulto in 2 round ma così facendo ho perso lui e il suo giocatore umiliato e annoiato per il resto della serata, provate a pensare chi fra i suoi compagni nella frenesia dello scontro finale avrebbe il tempo di dissolvere tutto e di resuscitarlo? secondo me il master ha il problema di fondo di essere arbitro ed avversario nello stesso momento dello scontro che comporta di non poter giocare al 100% e/o in buonafede (sapete quante volte mi hanno detto scusa master … ma il mio personaggio ranger riceve dei tuoi maghi solo incantesimi dove non ci sono tiri salvezza sui riflessi, come fanno ha sapere tutti che ho eludere migliorato?) il fine del gioco rimane sempre assicurare il divertimento e l’interpretazione, stimolando i giocatori a dare sempre il meglio e qualcosa di nuovo, quindi al di là delle validissime sequenze di incantesimi che proponete, mi interessava anche una strategia di gestione degli scontri dove potevo riuscire (senza diventare matto) a valorizzare le loro capacità (anche consentendogli qualcosa a distanza ravvicinata) ma senza dargli carta bianca su tutto … conciliare le due cose rendendo gli scontri sempre nuovi e interessanti per me è molto impegnativo il giocatore dell’uccisore ha il desiderio di utilizzare al meglio le capacità che ha sviluppato negli scontri che contano (LI = sfida/sfida molto difficile) in cui è presente un mio mago e inevitabilmente andrà sempre a cercarlo, e dal canto mio non voglio certo perdere un mago importante sia per il combattimento che per la trama in 2 round, e mi si ripropone sempre lo stesso problema … non farlo giocare come vorrebbe fare … se uso un incantesimo come volare, tutti i livelli e le energie spese nello sviluppo del personaggio non conteranno più a niente … e questo secondo me è la pecca del CdP ultra specializzate, sei fortissimo nel tuo campo (se ti lasciano giocare) – ma se ti prendono le misure come si deve … cosa puoi fare?, attaccherai qualcun’ altro ma ad alti livelli non sei così competitivo, quindi ti diverti meno dei tuoi compagni … se prendi per esempio un semplice barbaro, guerriero, o paladino combattono dal primo all’ultimo livello sempre allo stesso modo. La 4 ed. d@arK personalmente non mi affascina (preferisco la 3.5 … aspettando di vedere la 5) per quanto mi riguarda penso che le classi di prestigio siano molto più utili al master che non ai giocatori, perché ti consente di proporre avversari sempre diversi con risorse inaspettate che rendono gli scontri sempre piacevoli con tante sorprese a disposizione.
  3. non vorrei essere frainteso con il mio gruppo mi diverto, faccio il master per loro fin da quando giocavamo alla prima edizione del d&d circa 20 anni fa (come passa il tempo) e incredibile ma vero non ho mai fatto il giocatore, perchè sono l'unico tra di noi che ha avuto il tempo e la pazienza di creare storie, mappe, scontri ecc. ho cercato in tutto questo tempo di spingerli a una migliore interpretazione del gioco di ruolo anzichè "taglia e spacca" ma il più delle volte vedo che inseguono lo sviluppo di un personaggio "diablizzato" e a non calarsi nella parte che le circostanze richiederebbero, lo sviluppo di classi "nemesi" così estreme secondo me forzano ulteriormente la gestione degli scontri per un gruppo di questo tipo, perchè riduce la strategia ad una guerra preventiva contro le capacità di un personaggio se fai quello ... allora uso questo ... se usi quella capacità ... te la contrasto in questo modo ecc. per il master è sempre difficile mantenere vivo e incalzante lo scontro per vari motivi 1) i giocatori devono essere sempre controllati quando fanno i conteggi perchè ne combinano di tutti i colori 2) non bisogna fare differenze altrimenti i bambini se la prendono 3) il divertimento e la tensione rimangono solo se lo scontro rimane il più possibile in equilibrio 4) per giocare al meglio durante gli scontri il master deve aver preso in considerazione in anticipo quasi tutte le possibilità dei giocatori e questo è un lavoro notevole questo è quanto ... l'uccisore dell'occulto secondo il mio parere da master rimane una tra le classi più noiose da gestire perchè occorre centellinare le sue capacità di nemesi con notevole equilibrio per far apprezzare il personaggio e allo stesso tempo cercare di non limitarlo troppo ...
  4. grazie per i vostri consigli i manuali extra da cui attingere non mi mancano (4 perfetti + le razze) avevo già visto diverse soluzioni di incantesimi ad area ed interposizioni di creature varie gusto anti-vita - tentacoli di evard - mani e pugni di bigby ecc. ma rimane comunque il problema che un avversario dal genere non si può gestire normalmente in uno scontro di gruppo e bisogna comunque prepararsi bene in anticipo su cosa fare probabilmente l'uccisore dell'occulto con i talenti di uccisori di maghi è una classe “scorretta” perchè non ti lascia giocare liberamente e per contrastarlo bisogna giocare allo stesso modo … non farlo giocare come vorrebbe fare concordo che il master non teme nessun gruppo di PP, tuttavia mi sembra un approccio poco divertente … sapete come sono i giocatori quando si lamentano (praticamente sempre) … che palle! oggi voli via … l’altra volta hai costruito un labirinto di muri … la prossima volta cosa fai chiami un esercito di elementali che riempiono ogni quadretto dalla stanza? … ma allora a cosa serve questo personaggio ? provate a fargli capire che è stato lui la causa di tutto! (non credo si divertirebbe se uccidesse ogni mago che incontra in 2 attacchi) è più meno lo stesso problema che ho avuto quando in una storia precedente uno di loro aveva sviluppato un chierico di pelor con domini sole+guarigione più una valanga di talenti di scacciare rapido + extra ecc. ecc. RISULATO: i non morti non si trovavano neanche a pagarli perché venivano spazzati via oppure dovevo metterne cosi tanti e potenziati che uno scontro durava 3 sessioni … alla faccia della giocabilità … ho chiesto al giocatore dell’uccisore se era disponibile a cambiare qualcosa per migliorare la giocabilità, ovviamente mi ha risposto picche, e penso che l’unica cosa che mi rimanga da fare per farlo divertire (facendogli usare le sue abilità) e rendendo lo scontro non paranoico consiste nell’ usare 2 maghi alla volta solo per lui … per farlo divertire come si deve …
  5. Ciao a tutti Apro questo discussione per il seguente problema Sono un master e mi ritrovo a gestire un guerriero/uccisore dell’occulto in un gruppo di power player, che grazie ai suoi privilegi di classe e utilizzando i talenti del perfetto arcanista derivanti dell’ uccisori di maghi, mi crea non poche difficoltà a gestire scontri tra gruppi in modo equilibrato Purtroppo i giocatori non valutano mai l’impatto che il loro personaggio avrebbe sulla giocabilità, e sbilanciano lo sviluppo a senso unico con l’inevitabile conseguenza … che il master deve limitare in qualche modo la possibilità di poter: 1) riflettere incantesimi indietro con mente superiore alla magia (Sop) 2) rendere inutili tutti gli incantesimi di ammaliamento con senza pensieri (Str) 3) rendere inutili tutti gli incantesimi di illusione con penetrare occultamento magico 4) eliminare in un colpo solo tutte le protezioni fisiche con penetrare protezione magica 5) non poter far lanciare ai maghi sulla difensiva con uccisore di maghi quest’ultimo a mio avviso è il più contorto e allucinante tra tutti … il mago senza conoscere chi ha di fronte è consapevole che non può lanciare sulla difensiva … beh … é senza alcun senso riassumendo: il mago non può usare illusioni o ammaliamenti nè lanciare direttamente sull’uccisore, se poi quest’ultimo si avvicina l’incantatore non può più contare sulle protezioni fisiche perché con (1) solo colpo vengono tutte dissolte, nè può lanciare sulla difensiva perché gli viene impedito … vi sembra un scontro equilibrato? Non voglio vedere il giocatore frustato perché deve incontrare solo elementali e non maghi per il resto della sua vita … avete delle idee in proposito? (visto che lo scopo principale rimane sempre e comunque il divertimento?)
  6. grazie è proprio come pensavo certo che se il ranger arriva a prendere il talento attacco rapido con la semplice tattica: 1° mi muovo 2° attacco il nemico (utilizzando anche colpo doppio del perfetto avventuriero) 3° mi muovo ancora nascondendomi in piena vista oppure nelle vicinanze di copertura/occultamento con mimetismo e ripeto questo giochetto ogni round diventa veramente letale e imprendibile (peccato che possa funzionare solo su terreno naturale) veramente notevole!
  7. ciao a tutti come considerate i privilegi di classe del ranger mimetismo e nascondersi in piena vista? rientrano nel caso in cui azionare queste capacità straordinarie sono azioni standard oppure vanno considerate come parte dell'azione di movimento utilizzando l'abilità di nascondersi? (prediligo quest' ultima) dalla descrizione non occorre copertura o occultamento quindi una volta "nascosti" anche in pieno giorno in una prato tagliato "all'inglese" il ranger dovrebbe sembrare come un camaleonte che ricompare alla vista solo dopo aver attaccato giusto?
  8. feloblues

    tiro del cecchino

    qualcuno è in grado di spiegarmi come funziona l'incantesimo tiro del cecchino del perfetto avventuriero?
  9. feloblues

    Fermare il tempo

    ricapitolando nella versione 3.5 considero il tempo virtuale del mago come 1d4+1 round a tutti gli effetti dove posso eseguire azione standard, movimento, gratuite ecc. non posso lanciare incantesimi offensivi o di diverso tipo (istantantanei o con durata propria) sia a bersaglio che ad area che interagiscono con altre creature durante la durata di fermare il tempo, (per esempio solo palla di fuoco ritardata può funzionare quando il tempo torna normale) in generale per quanto riguarda gli incantesimi che hanno una durata propria il loro tempo di impiego comincia a "scorrere" subito al momento del lancio, ma i loro effetti entrano realmente in funzione solo quando il tempo torna normale. è giusto adesso?
  10. feloblues

    Fermare il tempo

    Cari amici mi è sorto un dubbio sull’interpretazione di questo potente incantesimo di cui sicuramente ne avrete già discusso; arrivo subito al punto: così interpreto fermare il tempo: il tempo effettivo di durata (per tutte le creature tranne l’incantatore) è 1 azione standard nel round in cui viene lanciato, solo per l’incantatore dura 1d4+1 round in cui può lanciare presumibilmente altri incantesimi offensivi: tali incantesimi hanno la sola restrizione che non possono colpire direttamente altre creature come bersagli diretti, ma è possibile lanciare incantesimi ad area che hanno effetto sulle tali creature quando fermare il tempo termina: dall’esempio della descrizione dell’incantesimo (nube mortale) e come riportato anche a pag.108 nel manuale dei livelli epici (palla di fuoco) non c’è differenza nel lanciare incantesimi che hanno una durata specifica o hanno una durata istantanea (come palle di fuoco appunto ) essi entrano in funzione tutti insieme quando il tempo da apparente torna normale, alla fine del turno dell’incantatore, giusto? È corretto interpretarlo così o ci sono altre possibili limitazioni? (e soprattutto nel tempo apparente 1d4+1 round, visto che non sono round effettivi non posso lanciare incantesimi rapidi, vero? altrimenti mi sembrerebbe davvero troppo!) ai livelli epici un mago mi sembra pressoché imbattibile
  11. ok quindi prima applico le resistenze della creatura poi devo dividere il danno realmente inflitto alla creatura e trasferirla metà sull'incantatore che non usufruisce di nessuna riduzione (perchè è un danno da incantesimo, giusto! davvero brillante e risolutivo! non credo possano esserci dubbi al merito) e immagino che non conti la resistenza alla magia che eventualmente l'incantatore può avere perchè l'incantesimo è stato lanciato da lui stesso. giusto?
  12. ho un dubbio riguardo all'incantesimo in questione che è mi capitato durante la mia ultima sessione: entro subito nello specifico un pg evoca una creatura e gli gioca questo incantesimo per aumentare la sua durata di "incassatore" in battaglia questa creatura ha anche una riduzione del danno di 10/male, l'incantatore che lo evocato ha una riduzione al danno di 10/male grazie all'incantesimo giusto potere giocato su di lui, come devo procedere? i danni subiti dalla creatura incontrano prima la RD della creatura o l'effetto dell'incantesimo? e successivamente come mi comporto per la presunta metà dei danni che dovrebbe scaricarsi sull'incantatore? mi ricorda il problema dei TS quando si incontra una creatura con l'effetto di resistere all'energia applico la resistenza dell'incantesimo prima o dopo il TS? vi ringrazio in anticipo per i vostri suggerimenti
  13. feloblues

    tentacoli neri di evards

    ok tutto chiaro solo un'ultima curiosità visto che l'azione di lotta è equiparata ad un attacco in mischia quando l'incantatore con il beneficio del livello potrà avere un attacco extra anche il tentacolo lo potrà fare visto che sbuca dal terreno e non sembra compiere azioni di movimento? per semplicità presumo che ogni tentacolo possa attaccare solo un avversario per volta.
  14. feloblues

    tentacoli neri di evards

    il ragionamento di codan mi piace, nell'ambiguità della descrizione sembra corretto: appare come un groviglio e non appena entra una creatura esce un tentacolo che lo attacca, ma perchè la descrizione dice che le creature non coinvolte in lotta possono muoversi a velocità dimezzata? quali possono essere?
  15. feloblues

    tentacoli neri di evards

    saluti a tutti compagni di questo nobil gioco: vi propongo subito un quesito: i tentacoli neri di evards rispetto alla seconda edizione d&d sono stati radicalmente stravolti (non ho l'edizione 3.0 e non conosco la loro precedente interpretazione). dalla descrizione interpreto che i tentacoli sono da considerarsi creature evocate quindi attaccano direttamente nel round in cui compaiono, ma quanti sono? devo calcolare quanti sono in base alla loro taglia nell' area di propagazione? sono veramente indistruttibili? veramente attaccano "qualsiasi" creatura presente nell'area compreso l'incantatore? ringrazio anticipatamente coloro che interverranno alla discussione
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