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Baldr

Ordine del Drago
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Baldr ha vinto il 20 Febbraio 2012

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Informazioni su Baldr

  • Compleanno 20/09/1994

Informazioni Profilo

  • Località
    Vicenza
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, Vampiri, True20

Obiettivi di Baldr

Studioso

Studioso (5/15)

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Insegne recenti

6

Punti Esperienza

  1. Mandagli contro 15.000 Maghi di lv 1 che sappiano castare Magic Missile.
  2. Beh dai ho deciso di usare PF perché le regolette sono più o meno conosciute da tutti i player; Di GDR dedicati a LOTR non ne ho trovati granché, o erano scopiazzature del d20 o comunque non erano ambientati nella vera Terra di Mezzo (Mago/Stregone come classe base per un pg per dire) Comunque ho creato il topic per parlare delle Houserule applicate a Pathfinder lol, se avessi voluto far giocare nella Terra di Mezzo un party composto da hobbit che combatteva dei banditi usavo anche FATE o qualcosa di ancora più semplice. Semplicemente la mia idea di trama finisce sempre a finire sull'epico/apocalisse (Si, l'ho fatto pure in questa campagna in uno schizzo di creatività) Comunque conosco GURPS e tutti i sistemi aperti ma richiedono secondo me molto più lavoro (soprattutto nella creazione dei pg) che applicare 4-5 Houserule a un sistema già esistente.
  3. Salve, creo questo topic per chiedervi consigli e suggerimenti riguardo a una campagna che ho in corso I Dettagli si trovano su questa cartella di Google Drive https://drive.google.com/folderview?id=0B6HSzsY7_iSeODJsNmZRdWU4VWc&usp=sharing Tra parentesi c'è scritto in quale file è tutto quanto in dettaglio In sostanza dopo aver visto l'Hobbit parte 2, ed essendo il gruppo sempre stato appassionato del Signore degli Anelli (Tranne me stesso, ovvero il Master, di cui non mi è mai interessato nulla) abbiamo pensato di fare una campagna usando Pathfinder come regolamento. In 2 settimane abbiamo elaborato un po' come modificarlo e ce ne siamo usciti così: > No Incantesimi, questa è la prima cosa che ho pensato, togliere tutte le classi magiche e l'incantesimo come:"Magia che mi esce dalle mani sottoforma di fuoco" perché mi è parso di capire solo che i Maiar (Angeli?) siano in grado di farlo. > No Classi, ognuno scegle TOT Capacità di Classe da qualsiasi classe a ogni livello, sceglie se avere un BaB buono o cattivo e quale TS buono vuole avere (Se scegli il BaB cattivo hai più punti abilità) (File Crea il tuo Pg!) > Punti Fato, sono i soliti punti eroe, punti destino o come si chiamano che danno bonus etc.; solo che le razze essendo appositamente sbilanciate, vengono bilanciate con un numero diverso di Punti Fato. L'Hobbit che è il più "svantaggiato" prendere il numero più alto mentre l'Elfo ne prendo quello più basso. Inoltre i Punti Fato dipendono anche dall'età, perché un Hobbit giovane ha un "Fato speranzoso" mentre un Elfo vecchio 10.000 anni è ora che se ne vada via (Infatti dopo un tot si prendono anche Punti Fato negativi, che sono totalmente l'opposto) (File Punti Fato) > L'età conta, perché gli Elfi oltre ad avere un vantaggio di caratteristiche, hanno anche il vantaggio degli anni. Infatti in LOTR chi è più vecchio ha più "conoscenza" quindi ho introdotto un talento che aggiunge un Grado (Rank) in una abilità ogni 100 anni di vecchiaia. Questo talento può essere preso anche dai Nani che prendono un +5 se l'abilità riguarda i metalli o la meccanica e un +5 per i Dùnedain (I discendenti di Numenòr) se si tratta di Guarire L'utilità di questi gradi extra? Dato che gli Incantesimi non ci sono più, ma si sa benissimo che di armi e oggetti magici ce ne sono a bizzeffe e di cose "magiche" vengono fatte ogni giorno (Per esempio Legolas che cammina sulla neve); ho introdotto dei talenti che richiedono tot gradi e che permettono di aggiungere un effetto magico a una azione qualsiasi in cui si è particolarmente bravi (Per esempio l'effetto di "Caduta Lenta" (non ricordo come si chiama) a un tiro di Acrobazia, o un tiro di Guarire di Elrond è come se lanciasse l'incantesimo Cura Ferite Critiche) Questi talenti permettono anche con tanti gradi per esempio in Blacksmith di creare armi magiche (File Aggiornamento #1) Questo si basa sul concetto di LOTR che ho dedotto (Non sapevo niente di Tolkien fino a 1 mese fa) dove la magia è parte integrante del mondo e non è niente di strano, infatti "Magic" è una parola Hobbit per indicare ciò che non comprendono, ma per Elfi, Maiar (anche Umani?) è totalmente normale; quindi ho pensato che semplicemente quando uno è tanto bravo in una cosa ciò che fa sembra "magico" Inoltre i requisiti sono talmente alti per fare cose "fighe" che solo chi è veramente vecchio può farle (Elfi), ma se è vecchio ha dei Punti Fato negativi e quindi non fa l'avventuriero perché ha "sfortuna" > Corruzione: Passare vicino a luoghi tristi, tenebrosi, entrare in possesso di oggetti magici e poi essere costretti a liberarsene, avere accheffare con creature create del male abbassano il valore detto "Fermezza", un sorta di Sanità già presente in qualche manuale credo (File Corruzione Tolkieniana) E poi vabbeh ho modificato le abilità e le conoscenze ma sono cose che farei anche in ambientazione non LoTR (i dettagli sono nel file Aggiornamento #1) Ditemi cosa ne pensate : )
  4. Mi ricorda Dungeon World dove durante i lunghi viaggi vengono definiti tre ruoli: Lo Scout (Controlla se ci sono nemici o altre creature, evitando imboscate per esempio), Il Trailblazer (Si assicura di seguire la via più corta verso la destinazione) e Il Quartermaster (Raziona il cibo tra i membri del gruppo). L'idea tra la troverei buona non in dungenon, chiuso e buio, dove il ruggito di un drago lo sente chiunque e non c'è certo bisogno di uno che sia concentrato specificatamente sul "cercare mostri in avvicinamento". Per le trappole il ruolo era già definito e assegnato al ladro, non è una novità. Troverei interessante invece qualche regola per definire il riposo in un dungeon.
  5. Ma se è alle prime armi perché farsi tante complicazioni? Un Druido con i talenti selvatici standard e gli altri a piacere suo. Cioè, se uno mi avesse alla prima sessione creato un Druido con già una programmazione per i prossimi 20 livelli con CdP con nomi strani e una serie di talenti che mi danno 20 tipi di approcci al combattimento credo che non avrei mai partecipato alla seconda di sessione.
  6. Baldr

    GdR Class-less & Level-less?

    Oltre a tutti i GdR consigliati, se vuoi del fantasy violento ti direi Warhammer Fantasy GDR (Chiamato in italia credo Martelli da Guerra). Io conosco la 2ed, adattabile a una ambientazione moderna dato che le armi da fuoco sono ben fatte. Si usano solo d10 e le caratteristice e abilità sono rappresentante in % di riuscita. Tipo ho Abilità Balistica 40% e quando sparo tiro 1d100 (2d10) e è sotto il 40% sono riuscito a colpire (Indipendentemente dall'avversario). Così anche il nemico se ha Abilità Combattiva 30% e vuole parare un colpo con la spada tira, anche se ha davanti lo spadaccino più forte del mondo. E' una guerra di probabilità e mi piace molto. Anche Dimensioni è bello, più dal lato della magia che del combattimento spada-spada secondo me.
  7. Grazie mille delle idee! Le terrò conto appena finisco di scrivere le descrizioni delle altre tre razze. Riguardo alle Amazzoni suonerebbe anche più figo Sacerdotesse Procreatrici hmhm Per le fazioni pensavo che Dendriadi, Konservati e Illuminati fossero gli "Estremisti e Conservatori" e gli altri i "Libertini" (Gli istinti non vanno frenati e non esiste peccato se ci si comporta seguendo le spinte naturali del piacere fisico.), ma se fossero tutti indipendenti tra di loro questo permetterebbe di approfondire la politica di ogni razza. Tutto dipende da quanto voglio che questa Ambientazione sia approfondita e descritta, data la sua natura di non essere una ambientazione base ma aggiuntiva a una già esistente. Meglio pianificare una campagna col rischio di non farla mai che trovarsi il giorno dopo senza preavviso non sapendo che fare asd
  8. Questa ambientazione è una specie di "piano" da abbinare a qualsiasi ambientazione classica (umani, nani, elfi eccetera). Nella mia campagna i personaggi (razze standard) partono per un viaggio in mare dedito a scoprire nuove terre. Chiaramente i personaggi non sanno niente di ciò che li aspetta, ma per un Dungeon Master sapere già come funziona un mondo a grandi linee è importante, almeno per me (Ho improvvisato campagna da zero anche, ma tendono a durare poco secondo il mio parere). Ho iniziato a lavorare sulle razze, ho cercato di farle meno canoniche possibile. Il mondo è suddiviso comunque in due grandi continenti e due isole maggiori, ci sono due fazioni in "guerra" tra di loro: Fazione A: Risvegliati, Amazzoni e Mecanoidi e Fazione B: Konservati, Dendriadi e Illuminati. Tra parentesi il concetto più simile trovabile in altre ambientazioni. Risvegliati: (Forsaken di World of Warcraft) Non Morti che sono riusciti a recuperare la loro anima e ora vivono nei loro corpi decomposti. I Risvegliati sono per la maggior parte i resti di una antica invasione necromantica di un potente Mago da un altro piano, per questo è possibile trovare tra i risvegliati "umani, elfi e cose che non è possibile vedere su Razeroath". Un Risvegliato quando si "sveglia" non ricorda nulla della sua vita da mortale, esistono comunque Risvegliati che sono riusciti a farlo. I Risvegliati cavalcano cavalli non morti, sempre parte dell'antica invasione (I cavalli non esistono su Razeroath) e il loro scopo è quello di liberare tutti i non morti dalla loro Prigionia Amazzoni: (Sith di Starwars e Femministe Estremiste) Le Amazzoni sono umanoidi simili agli umani se non per la loro natura primitiva, infatti hanno uno fiuto sviluppato e il loro organismo è adattato alla vita selvaggia. La loro società è matriarcale e le femmine compongono il 90% mentre gli uomini sono schiavi e di proprietà della Regina. Alle Amazzoni non è permesso vedere gli uomini e toccarli comporta una pena di morte. Vestono abiti e armature che possiamo definire Azteche, così come la loro lingua e cultura. Cavalcano enormi pantere da 6 occhi da serpente, come il loro morso velenoso e il loro sibilio assordante. Le Amazzono seguono il loro istinto e sono molto passionali. Mecanoidi: (Forgiati di Eberron) I Mecanoidi sono esseri meccanici in possesso di una anima, presa a un altro essere appena morto o ancora in vita. L'anima è il motore che li fa funzionare, donando loro emozioni e pensiero creativo. I Mecanoidi per questo motivo necessitano di molto tempo perché vengano creati ma la loro natura permette di vivere molto a lungo, nonostante siano a destinati quando la loro anima si consumerà. Il primo Mecanoide venne creato da un potente Artificiere e da allora hanno continuato a moltiplicarsi tra di loro. I Mecanoidi non sono in grado di manipolare la magia, per questo motivo si sono dedicati alla tecnologia e alla scienza, distruggendo tutto quello che incontrano pur di Evolversi. I Mecanoidi possono andare dallo stile Steampunk a quello Cyberpunk Konservati: (Religiosi Estremisti) I Konservati sono creature aliene che sono comparse su Razeroath molti millenni fa. Seguono il loro "Dio", il Bene Superiore che impone dogmi e regole ben precise su come condurre la propria vita. Questi dogmi sono assimilabili ai Dogmi Cristiani molto estremizzati all'assurdo. Sono molto grossi e dall'aspetto taurino, la loro pelle è simile alla roccia di colore viola o blu e i loro occhi brillano come fiamme celesti. Chiunque sia contro al Bene Superiore merita soltanto di morire, i Konservati impongono i loro ideali agli altri con la forza bruta ma anche con la manipolazione. La loro cultura è da definire, pensavo a qualcosa di Medievale o Rinascimentale Dendriadi: (Ambientalisti Estremisti) I Dendriadi sono creature più simili a piante per via del loro organismo e aspetto estetiore. Si dice siano figli dei Trent o della stessa Madre Natura o l'evoluzione naturale di piante a contatto con la magia druidica. La loro cultura è paragonabile a quella Celtica per lingua e costumi, la loro vita è regolata dai cicli giorno e notte e dalle stagioni. Non sono legati molto con gli animali ma con il mondo arboreo. I Druidi sono i loro leader e si oppongono a chiunque danneggi la natura e le foreste, uccidendo chiunque osi soltanto rompere un ramoscello (Ogni ramoscello equivale a un osso rotto, Cit di qualche carta di magic). Illuminati: (Jedi di Starwars)La razza dei Luminae, è nata direttamente da un frammento di luce solare solida precipitata su Razeroath che ha dato vita al loro Imperatore Luce. I Luminae sono creature alte 190 cm, bianche di pelle dalle pupille nere, senza genitali o peluria. Si dice siano immortali, ma soltanto perché nessuno fin'ora di loro è morto per vecchiaia. I Luminae odiano qualsiasi cosa sia Magia Nera. Sterminano qualsiasi fonte di necromanzia o magia definibile malvagia. Non provano alcuna emozione e seguono soltanto la legge e ciò che viene comandato dall'Imperatore. Questo è un pdf di tre razze create in Pathfinder: https://docs.google.com/open?id=0B6HSzsY7_iSeeEtqVGJzOFh4OXc Chiedo suggerimenti su come rendere le razze più originali, definite, caratteristiche e FIGHE. Anche sul cambiare i nomi, aspetto esteriore e tutto i suggerimenti sono ben accetti. Chiedo anche di suggerire dei nomi per le due fazioni
  9. Salve, non so più dove parare le mani! Ho un budget di € 300 (€ 320 per l'esattezza, almeno mi hanno dato qualcosa agli Stage Scolastici : c) e ho bisogno di un amplificatore per basso sia per sala prove che per concerti in piccoli locali. Avevo pensato al Yamaha Rumble da 75 W, soltanto che l'avevano esaurito in negozio e lo trovo difficilmente online. Secondo voi 75 W sono sufficienti? Mi diceva un amico bassista che erano perfetti ma volevo avere l'opinione anche di altre persone, soprattutto batteristi : ) Con € 300 meglio se paro su pochi Watt di qualità o molti sporchi? Suono in genere Hard Rock ed Heavy Metal, ma mi piace cimentarmi in giri di Jazz, quindi non ho particolari preferenze.
  10. Puoi usare la doppia ascia orchesca nello stesso modo come se stessi impugnando due asce diverse. Quindi puoi eseguire un singolo attacco a due mani con una estremità oppure due attacchi con entrambe le estremità. Valgono le penalità nel caso tu non possieda "Combattere con due Armi". Double: You can use a double weapon to fight as if fighting with two weapons, but if you do, you incur all the normal attack penalties associated with fighting with two weapons, just as if you were using a one-handed weapon and a light weapon. You can choose to wield one end of a double weapon two-handed, but it cannot be used as a double weapon when wielded in this way—only one end of the weapon can be used in any given round. Quindi: - Doppia Ascia senza Combattere con due Armi: -4 / -8 - Doppia Ascia con Combattere con due Armi: -2 / -2 - Doppia Ascia impugnata a due mani: Come una arma a una mano impugnata con due mani (Non puoi usare l'altra estremità se lo fai)
  11. Mantis! Il lancio dell'Incantesimo non ho ben capito. Se io devo lanciare un incantesimo che richiede 2 round. Io considero il Lancio come una azione o due azioni? Durante il round che lo lancio posso per esempio Lanciare l'incantesimo e schivare?
  12. Sarebbe figo farci un manuale haha Sembra interessante comunque, un po' scettico sui Talenti. Se prevedi un sistema di esperienza mi sembra poco sensato metterci anche Talenti che te la danno. Sarebbe come se ci fossero Talenti per prendere Esperienza Standard.
  13. Che differenza c'è tra il predire il tempo in pianura o in collina? Secondo me in base alla tua ambientazione dovresti suddividere le zone non in base al tipo di terreno ma proprio alla zona geografica, perché magari il tempo si comporta in un certo modo nelle Montagne del Sud che in quelle del Nord per colpa dei venti. E ti permetterebbe di avere una specializzazione ASSOLUTA, un Druido che è cresciuto nella sua Foresta dell'Ovest, conoscerà ogni singolo tipo di pericolo e animale che si annida in esso non saprà che magari nella Foresta dell'Est i lupi sono docili come conigli e i conigli dei predatori. Voglio dire zone geografiche MOLTO ampie o MOLTO simili, altrimenti un pg è inutile se non dove è cresciuto.
  14. Ok, in tutto sto tempo ho letto Arcana e riletto il manuale base per capirci bene e con un'amico (che ha iniziato anche lui a studiare il manuale base) siamo riusciti a simulare un combattimento per prenderci mano. Avremmo un dubbio su come si svolge un combattimento, che mi è parso molto più difficile da gestire rispetto a dei turni sequenziali. Qual'è la differenza tra la fase 1, delle intenzioni e la fase 2, Attacco/Difesa?
  15. Hunter Wow V2 Pathfinder.doc Beh per chi interessa ho riprodotto la classe passo per passo seguendo cosa sblocca l'Hunter da lv 1 all'80, mettendo tre specializzaioni per imitare i Talenti di Wow, il fatto che possa addestrare animali selvatici (come fa nel gioco) e non avere un compagno animale, posizionare "Ranger Trap" come fosse un Ranger. La caratteristica per le Capacità è Intelligenza per tutto ciò che riguardo il ramo dell'Arciera e Sopravvivenza e Carisma per quelo che riguarda Addestrare Animali. E' scritto in inglese (almeno ci ho provato) e ho inserito PIU CAPACITA' POSSIBILI in 20 livelli. Non è bilanciato e infatti chiedo consigli: Quello che voglio fare è mantenere più capacità possibili, bilanciarlo rispetto alle classi del Core PS: Con "Non è bilanciato" potrebbe essere che la classe sia più debole rispetto alle altre.
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