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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    End of the Stroy

    Ciao a tutti. Dopo nove anni e mezzo di collaborazione con il forum di Dragons' Lair, per me è giunto il momento di salutare definitivamente questa realtà. Qui ho conosciuto alcuni dei miei migliori amici in assoluto, rapporti che vanno ben oltre il semplice scambiarsi esperienze e consigli di gioco, e che continuerò a frequentare online e di persona ogni volta che mi sarà possibile. Tuttavia, due ragioni mi impongono di terminare in modo permanente la mia presenza in questa community. Primo, l'attività sul forum tira fuori tutti gli aspetti più tossici della mia personalità. Questa è una ragione personale, che credo non sia di grande interesse per nessuno all'infuori di me e non necessiti grandi spiegazioni. È però molto importante (per me) ed è il motivo per cui se anche il secondo problema sarà risolto, non intendo riprendere la presenza qui. Secondo, negli ultimi mesi ho notato sul forum una presenza di opinioni francamente intollerabili: omofobia, transfobia, razzismo, misoginia sono sempre state parte della comunità cosiddetta nerd e gamer - una delle ragioni per cui sono fiero di non essermene mai sentito parte, nonostante condivida indubbiamente gli stessi hobby - ma non erano mai stati parte di Dragons' Lair. Ora lo sono. Se non ci credete, ho allegato un documento che dovrebbe fugare ogni dubbio. Prima di arrivare a questo punto, ho provato tutti i canali possibili. Sono intervenuto nelle discussioni, ho segnalato gli interventi, ho contattato privatamente i moderatori (il documento in allegato è in loro possesso dal 6 Giugno): tutto inutilmente. La moderazione ha sì fatto qualcosa per evitare nuovi flame, ma per ora non ha preso una posizione netta contro le "opinioni" espresse nei post che ho raccolto. Spero lo faccia presto perché, per quanto mi riguarda, non dire nulla in certi casi equivale ad approvare. E io certe affermazioni non le approvo: se si è tolleranti con gli intolleranti, vincono loro. Quindi tanti saluti, D'L: sono grato per gli amici che ho trovato qua, ma questo non è più il posto per me. The Stroy out. D'L.pdf
  2. Secondo me è un ragionamento che non si può fare. La scelta del regolamento è parte dell'approccio al gioco, e a sua volta l'approccio è per forza influenzato dal regolamento che si sceglie. Come sopra: in un gioco letale i giocatori avranno per forza un approccio al gioco meno aggressivo, in uno con molte regole sarà più facile che provino a ottimizzare, in uno che gestisca bene l'interpretazione e l'improvvisazione queste componenti saranno più importanti, e così via. System does matter è un assioma fuori discussione.
  3. Difatti io era di approccio che parlavo: Approccio immaturo (anche se preferirei "inefficiente"): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento inadatto e poi si arrangia caso-per-caso, "gestendosi", spesso remando contro le regole, per soddisfare queste necessità. Approccio maturo (o efficiente): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento adatto oppure ne adatta uno a tavolino, poi segue le regole e queste si prendono da sole cura delle necessità. Non è che il primo regolamento è immaturo, è il modo in cui si lo si utilizza a esserlo. Eh, a mio parere invece la tua posizione è molto chiara e rientra perfettamente in quelle specifiche fallacie. Poi magari ho capito male, eh, per iscritto capita di continuo, ma non è dicendo "hai torto" senza spiegare perché che mi aiuti a capire. Detto questo, spero che l'imprevisto si sia risolto e vada tutto bene :-)
  4. L'invulnerabilità è totale e protegge da qualsiasi effetto. È a ricarica e inizia scarica. Quando si ricarica, il boss la usa in automatico e termina il turno senza fare altro. Se i PG non lo capiscono, sprecano azioni e slot. Se lo capiscono, hanno di fatto un turno gratis in cui occuparsi dei minion, buffarsi, curare o preparare attacchi.
  5. Penso che sia una pessima idea. Le cure vanno benissimo così come sono e non esiste motivo di nerfarle. Se trovi che qualcosa sia poco realistico (e ci sta) cambia la descrizione, non le regole. Le regole si cambiano solo se qualcosa funziona male, è troppo forte o è troppo debole. Ad esempio puoi descrivere come il Chierico si ripara dietro lo scudo mentre cura, o come una cura che tiri 1 sul d8 abbia funzionato male perché è stata imprecisa in mezzo al caos della battaglia.
  6. Non so se serva strettamente, ma secondo me migliora tantissimo il gioco rendendo tutto più dinamico e dando credibilità al mondo. E poi io personalmente da GM mi ci diverto! Sicuramente è fattibile anche tirando a caso fra una sessione e l'altra o quando i PG riposano o si prendono un downtime. Non saprei esattamente come gestirla, però, perché non l'ho mai fatto in quel modo.
  7. La distinzione in tre gradi è interessante e può fare comodo, ma secondo me non serve a granché avere un elenco già strutturato su di essa. È materiale da preparare e da tenere d'occhio durante la sessione, per avere in cambio una organizzazione che tutto sommato è intuitiva e si può fare al volo, e ad ogni modo la domanda imprevista prima o poi arriva sempre e bisogna glissare o uscire dall'elenco. Mi piacerebbe avere una lista del genere in un modulo, ma in un'avventura progettata da me non ne sentirei il bisogno. Personalmente trovo sia meglio avere regole flessibili e veloci da applicare al volo (la struttura in tre gradi) ma non spingersi più in là di così (dividere e organizzare le info in anticipo) pena il perdere tempo e adattabilità.
  8. Ho dato loro solo la mappa, poi loro hanno usato le informazioni che avevano già (la campagna era avviata, l'hexcrawl ne è stata solo una parte) e quelle che hanno trovato nei mini-incontri e con le loro capacità (conoscenze, spell, parlare con gli NPC, esaminare l'ambiente, eccetera). Io uso le GM intrusion per gestire questo tipo di evento. Quando inizia la sessione o i PG fanno un riposo esteso ne ottengo un po' e quando ha senso ne spendo una o due per muovere le fazioni. È un po' arbitrario (si può ridurre l'effetto lanciando a caso la fazione da muovere) ma il lavoro è quasi zero, permette di gestire la reattività in modo molto sensato e funziona meglio degli altri metodi che ho provato (contare i giorni in game o le sessioni IRL). Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.
  9. Ecco, secondo me funziona meglio se proprio non programmi nulla o quasi, tanto alla fine i PG faranno sempre qualcosa di inaspettato. Una volta che sai cosa è successo e come secondo me sei a posto, ti basta reagire in modo naturale a quello che fanno i PG e dar loro le informazioni che ha senso trovino. Poi ci sta spargere qualche indizio "fissato", ma anche qui secondo me è meglio usarli come "bonus" e non come uniche possibilità. P.S.: non credo ci siano problemi se posti link diretti al tuo blog direttamente nel messaggio, a meno che non lo usi anche tipo per vendere la droga (in quel caso contattami in pvt 📞). Hexographer 🙂
  10. In due parole credo che ci siano strumenti migliori per fare le stesse cose. Se i PG vanno dal capo delle guardie a fare domande sui dintorni, non c'è bisogno di tirare su una tabella per sapere qual è il problema più impellente per lui: probabilmente saranno i banditi, quindi parlerà ai PG di quello. Se invece vanno dal mago locale, sarà interessato alle viverne, e così via. Se poi i PG fanno domande più specifiche su cose che il capo delle guardie dovrebbe sapere ma non sono nelle tabelle - e prima o poi capita - che fai? Ignori le tabelle o la plausibilità del mondo di gioco? Anche il discorso di cui parli sul dare più o meno probabilità a specifiche dicerie a seconda del luogo è facile da gestire intuitivamente. E risparmi pure un sacco di tempo! Dare degli agganci ai PG a inizio gioco rimane importantissimo, ma anche qui non credo ci sia bisogno di tabelle: ti basta dare a ogni PG un aggancio naturale per il background . Ad esempio, se un PG decide che ha un genitore altolocato, potrebbe essere una delle guardie del re, e gli dai qualche info su quell'aspetto. Poi magari dai al gruppo intero l'aggancio per il megadungeon, se ci tieni particolarmente (o direttamente dici ai giocatori che esiste un megadungeon e farà parte della campagna). Un terzo utilizzo delle dicerie è quello di generare il rumore di fondo che i PG sentono muovendosi nei villaggi o nelle taverne. Io, però, più che voci disincarnate preferisco avere dei mini-incontri casuali che forniscano agganci (es: "un gruppo di mercanti sopravvissuto all'attacco di banditi") che si possano inserire in modo naturale in varie situazioni e sempre naturalmente diventare, se è il caso, delle interazioni vere e proprie. Io ai PG avevo dato questa mappa (bruttina): Loro partivano dal forte in basso a sinistra, dove c'erano alcuni di quei mini-incontri che dicevo che davano info su alcune delle locazioni. Altre locazioni contenevano NPC, indizi o mini-incontri che spingevano verso altre ancora. Per alcune, avendo mancato l'indizio, si sono fatti bastare le immagini: ad esempio hanno frainteso la tomba (credevano fosse di un PNG e invece era di un altro). Non l'avevo fatto, ma potenzialmente avrei potuto nascondere 1-3 locazioni segrete all'interno di esagoni non marcati. In generale, dare quasi tutte le info trovo sia la strada migliore. Più info = più scelte informate, quindi più gioco interessante, più agency dei giocatori, meno tempi morti.
  11. Gioco abbastanza spesso dei sandbox e, basandomi su come preparo quelli e in particolare le avventure investigative, io non farei proprio le tabelle. Nella mia esperienza, questo tipo di caccia alle informazioni funziona tanto peggio quanto più è strutturata. Il metodo che uso è abbastanza semplice: Conosco le informazioni necessarie e do ai PG quelle che ha senso ottengano in base alle azioni e alle domande che fanno. In caso di dubbio se dare o no una informazione, la do. Aggiungo che gli hexcrawl funzionano molto meglio, secondo la mia esperienza e i commenti dei miei giocatori, se sulla mappa sono già segnati dei punti di interesse - non tutti, ma la maggiori parte. Non è necessario segnare cosa sono, ma delle iconcine che segnalino la posizione e suggeriscano la natura del punto sono utili: I PG non girano a casaccio e i giocatori non perdono tempo. È più facile imbroccare le avventure che al gruppo interessano di più. Quando scoprono una location segreta è molto più speciale. Avendo già un'idea di partenza grazie alla mappa, è anche molto più facile per i giocatori fare domande specifiche, e di conseguenza per te usare il metodo di cui sopra per distribuire le informazioni.
  12. Be', la frase che hai citato parlava di quel gioco, non di 5e.
  13. Ci sono tre manuali accessori che aggiungono in tutto credo 10-15 classi nuove: 13 True Ways, 13th Age Glorantha e Book of Demons (l'ultimo ha una classe sola). Più che altro, però, le classi funzionano in modo veramente molto diverso fra loro, quindi anche con poche classi la varietà è tanta.
  14. Per la mia esperienza, sì, escluse un paio di eccezioni comunque minori (il Paladino, il Druido della Luna di 2° e 3° livello, il talento Sharpshooter e gli incantesimi banishment e polymorph sono troppo forti). Non ci ho giocato personalmente - la mia opinione su PF2 è nota sul forum e ben documentata - ma conosco qualche persona (giocatori di 3.5 ottimizzata) che ha fatto il playtest e ho dato una letta veloce al regolamento. Da quanto mi hanno detto, PF2 funziona per catene di talenti che è estremamente sconveniente non prendere in sequenza, quindi in pratica ha le sottoclassi di 5e in forma più scomoda. Per la mia impressione, le capacità sono quasi tutte bonus minuscoli ed estremamente situazionali, e per di più alcune sono skill unlock che rendono scomodo gestire le prove perché vanno in sostanza memorizzati. Se non ti interessano l'ottimizzazione e le pignolerie simulazioniste ma solo avere più varietà fra i PG di quanta non ce ne sia in 5e, ti consiglio 13th Age. Ha un multiclasse un po' barocco ma molto più sensato di quello di 5e e ogni classe ha una o più meccaniche esclusive che la differenziano da tutte le altre.
  15. Personalmente credo che nessuna grossa corporazione sia interessata a propagare alcun tipo di ideologia. Per come la vedo io, le corp pensano unicamente al denaro e se vanno dietro a un'ideologia o a un'altra è solo perché il denaro va da quella parte. Non fanno propaganda, si limitano a seguire trend già esistenti perché questo permette loro di essere apprezzate da più persone. Non sono particolarmente d'accordo nemmeno sul discorso della gogna pubblica. Non mi pare che con Captain Marvel gli ultimi SW la Disney si sia conquistata chissà che simpatie, anzi. Si tratta solamente di una gogna diversa. Perfettamente d'accordo, anche perché fra l'altro pure io sono un maschio bianco etero. Difatti nell'ultima frase del post parlavo appositamente di "persone" generiche interessate unicamente al profitto. E invece non sorvoliamo affatto. Vuoi servirti di termini politicamente connotati? Benissimo, ma sii consapevole di chi altri, come te, li usa, anche se non ti identifichi nelle loro ideologie. Come diceva Nanni Moretti, le parole sono importanti. Mica possiamo usarle a casaccio, soprattutto quando parliamo di argomenti delicati. Se poi certe cose non le pensi, come dici nell'ultimo paragrafo, meglio così per tutti. Se però come dici c'è stato un fraintendimento, ciò è dovuto alla scelta di un termine ("politicamente corretto") che ha una connotazione ben precisa: in breve sposta la colpa da una scelta artistica ed economica molto generale (fare polpettoni generici per guadagnare il più possibile, cosa che vale ad esempio per tutti i film Marvel) a una scelta politica ben più specifica (fare film con personaggi di un certo tipo per spingere un'ideologia, che varrebbe - se fosse vera, cosa che non credo - ad esempio per Cap. Marvel e Black Panther, ma non per Iron Man 3). Scusa se faccio riferimento al cinema, ma è una realtà con cui sono più familiare che con il fantasy recente.
  16. Taggo @Alonewolf87 perché il discorso è politico e lo metto in preallarme. Premetto anche che spero non si vada avanti a lungo: come ho già detto altre volte, non credo che internet sia il medium giusto per discutere certi fenomeni (casomai è quello sbagliato). D'altra parte, però, non mi va che certe tematiche siano regolarmente tirate fuori solo in un senso senza che vi sia risposta. Il problema non è il cosiddetto "politicamente corretto" (cosiddetto, di solito, solo da esponenti dall'alt-right o dai più nostrani fasci - notare il "di solito", non "sempre"). Ci sono letteralmente miliardi di persone che storicamente sono sempre state escluse dalla conversazione e dalla narrativa (coff coff... le donne... coff coff) e il fatto che si inizi a dare un po' di rappresentazione anche a loro non è neanche "bello" è "il minimo della decenza umana". Il problema, casomai, è come si fa questa rappresentazione, che molto spesso è male, tanto per timbrare la casella e dire che si è inserita una protagonista donna o un co-protagonista POC o queer. E su questo sono d'accordo anch'io: Black Panther, Captain Marvel o più o meno qualsiasi personaggio queer in uno show di Netflix sono polpettoni generici, piatti e poco interessanti, e la cosa mi fa arrabbiare perché quei soldi, quei talenti, quel tempo e quello spazio si sarebbero potuti usare per fare qualcosa di bello. Però insomma, quello che succede non è "le minoranze (tipo le femmine, che tecnicamente sono una maggioranza) costringono le corporation a fare prodotti scadenti". Quello che succede è: "le corporation leggono il mercato, capiscono che una fascia è più remunerativa di quanto non fosse dieci o venti anni fa e fanno il minimo sindacale per attirarla, nel modo più generico possibile per piacere a più gente possibile". Che però non è una novità di questi tempi moderni: i vari Fast & Furious e Transformers sono reazionari tradizionali mica da ridere: le donne sono trattate come oggetti e le macchine come persone. Eppure sono esattamente piatti, generici e noiosi come qualsiasi film recente "rovinato" dal politicamente corretto. D'altra parte Call Me By Your Name o (in tempi non sospetti) Il buio oltre la siepe sono dei capolavori nonostante raccontino proprio di minoranze e dei problemi che queste affrontano. Ho trovato francamente offensivo aver pagato un biglietto e buttato due ore per vedere The Last Jedi, pur essendo tutt'altro che un fan della serie. Però insomma, se Rey, Rose e l'ammiraglio Holdo hanno rovinato Star Wars forse non è perché sono femmine, non bianche o queer, ma perché sono personaggi scritti male in una storia che insulta l'intelligenza dello spettatore. E se sono scritte male forse non è perché sono femmine, non bianche e queer, ma perché a quelli che le hanno scritte è stato richiesto un filmone dozzinale. E le persone che lo hanno richiesto sono, con l'eccezione di Kathleen Kennedy su cui guardacaso è stata riversata ogni colpa, dei boomer maschi, bianchi e - che io sappia - eterosessuali. Quindi insomma, forse sarebbe ora di smetterla di prendersela coi più deboli - che è quello che succede ogni volta che si incolpa di qualcosa il politicamente corretto, come a dire che la colpa è delle donne, delle etnie non caucasiche e delle persone queer - e iniziare a dare la colpa a chi è interessato solamente a fare soldi anche a costo di sprecare il talento degli artisti e il tempo degli spettatori.
  17. L'essere uno spirito invece di un animale snaturerebbe il famiglio? Mi permetto di dissentire, e con me si permettono anche i seguenti signori:
  18. +1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli". È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo. Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è. Risparmia lavoro al GM. Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante. Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente. Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro. Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona. Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.
  19. In quel caso infatti diventa più debole andando avanti con lo scontro, non più forte. Poi più fasi mica vuol dire per forza più attacchi, magari attacca solo in modo diverso. Gli esempi che ho fatto non sono collegati a decisioni sotto il controllo del boss, a parte forse due o tre. Appunto per quello si dice che i boss possono infrangere le regole (finché lo fanno in modo palese). Poi nessuno dice che le fasi ti debbano piacere, eh.
  20. Faccio qualche esempio del perché il boss non entra immediatamente in Fase 2: La fase 2 è la versione ferita del boss ed è più debole della fase 1. Non pensava che gli sarebbe servito usare una risorsa consumabile (v. la pozza); Inizialmente il boss combatte in corpo-a-corpo. Vedendosi alle strette, scappa a distanza. Inizialmente il boss combatte a distanza. Trovandosi all'angolo, estrae la spada e attacca in mischia. Il boss perde il controllo e si trasforma (normalmente non vorrebbe farlo). Il boss usa il suo sangue come arma, quando ne perde abbastanza cambia fase. Il boss ha imparato come combattono i PG e ora è più temibile. Il boss si leva l'armatura o questa si rompe, rendendolo più veloce ma anche più fragile. Il boss è controllato da un parassita. Quando il corpo "muore", il parassita esce allo scoperto. Il boss vola. Dopo X danni, le ali sono ferite ed è costretto ad atterrare.
  21. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
  22. Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).
  23. O forse la gente che li legge è molta di più di quella che non lo fa, solo che avendoli letti non viene sui forum a fare domande cretine. (Intendo sul serio con quel "forse": non ho idea di come siano i numeri).
  24. Molti videogiochi sono più complessi di 5e, tbh. E comunque se certe domande infastidiscono (a me lo fanno) basta non rispondere, eh. Non l'ha mica ordinato il dottore di seguire la sezione [5e Regole] del forum o i gruppi facebook su D&D, a confronto dei quali certe domande di qua sono da luminari con diciotto dottorati.
  25. I consigli non sono male, ma secondo me: Richiedono una quantità di lavoro sproporzionata all'effetto e non desiderabile per ogni singola bossfight. Minacciano di creare forzature nella scena, nella storia o nelle meccaniche. Non risolvono nessuno dei problemi presentati nel cappello introduttivo, ad esempio i boss che muoiono in un round.
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