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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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Gromund Felsbreaker ha vinto il 31 Gennaio 2015

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Informazioni su Gromund Felsbreaker

  • Compleanno 15/03/1993

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Aosta/Pavia
  • GdR preferiti
    D&D (3.5, 5), Pathfinder
  • Occupazione
    Servo Shar a tempo perso (studente di fisica)
  • Interessi
    Canto corale
  • Biografia
    Nano dentro

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Obiettivi di Gromund Felsbreaker

Campione

Campione (8/15)

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Punti Esperienza

  1. Ma 120 danni sono tantissimi! Anche io ho pensato quello che hai scritto tu, ma dovrei rivedere tutti gli incontri in base a questa capacità di assorbimento danni
  2. Un druido di livello 20 ottiene Archdruid: At 20th level, you can use your Wild Shape an unlimited number of times. Un druido della luna di livello due può usare Wild Shape come azione bonus. Infine, sempre il druido della luna, al decimo livello può spendere due usi di wild shape per trasformarsi in un elementale. Ora, avendo l'elementale della terra 120 e passa hp ecco la mia domanda. Q223 Un druido del circolo della luna di 20 livello può potenzialmente ogni turno ottenere l'equivalente di 126 punti ferita temporanei usando l'azione bonus per trasformarsi o in mammut o in elementale della terra? C'è qualche controindicazione se non che occorre utilizzare l'azione bonus?
  3. Ecco, questa di cui parli è una variante che cambia profondamente la natura del mondo di gioco classico. Ottima anche per introdurre il problema della fede e giustificare la superstizione anche in ambienti culturalmente elevati.
  4. Gromund Felsbreaker

    Dei e Fede

    La sicurezza dell'esistenza delle divinità è un caposaldo tradizionale di Dungeons & Dragons. Essa coinvolge non solo la natura delle cose del mondo di gioco, ma costringe i giocatori ad immergersi in un modo di pensare completamente diverso dal solito. In D&D non c'è (quasi mai) la fede, c'è la certezza. La prova più schiacciante dell'esistenza degli dei è sicuramente la loro capacità di garantire incantesimi ai loro adepti, ma come avviene questo incanalamento di potere? Come fa una divinità a scegliere a chi concedere parte dei suoi poteri? La risposta a questi interrogativi è lasciata per lo più al narratore, ma mi piacerebbe delineare degli approcci generali che (più o meno consapevolmente) vengono attualmente seguiti. Divinità classiste (ossia chierici nel clero) Le divinità sono saldamente a capo delle loro istituzioni. Le varie Chiese sono composte da accoliti e chierici (questi ultimi occupanti sicuramente le cariche più importanti) e sono rarissimi gli individui operanti al di fuori delle istituzioni che ricevono incantesimi divini. Druidi e Ranger fanno eccezione in questo senso, ma sarebbe opportuno che anche loro abbiano avuto modo di entrare in contatto con la Chiesa della propria divinità durante la loro formazione. E' quindi probabile che esista una sola Chiesa ufficiale per ogni divinità affiancata da poche organizzazioni (ordini cavallereschi, circoli druidici, monasteri..) controllate da essa. I DM che giocano con Divinità Classiste amano vedere la magia divina come una risorsa pressoché esclusiva del clero. In questo caso le regole non scritte per l'attribuzione degli incantesimi sono piuttosto chiare: bisogna far parte formalmente di un culto per ricevere i poteri. Questa scelta è ottima per ambientazioni con divinità disinteressate ai mortali o per campagne più "politicamente scorrette" in cui non è necessario abbracciare completamente gli ideali di una divinità per ottenerne i favori (vedi: Grande Inquisitore). Essa inoltre riesce ad inserire una forte distinzione tra Chierici e Paladini (ossia membri del clero che hanno ricevuto poteri divini) e Anime prescelte (pericolosi cani sciolti patrocinati misteriosamente da una divinità). Divinità meritocratiche ("mi stai simpatico, ecco gli incantesimi di terzo livello" cit. Garl Glittergold) Le divinità sono signori sia delle loro Chiese sia di chiunque abbracci i loro ideali. Gli incantatori divini sono presenti sia in seno alle istituzioni ecclesiastiche sia al di fuori di esse ed essi sono più o meno rari a seconda della campagna. Ad esempio un DM potrebbe stabilire l'esistenza di pochissimi eletti dotati di incantesimi divini che non per forza vivono all'interno del clero. Ancora una volta è probabile che le alte cariche del clero siano ricoperte da Chierici o Paladini, ma ciò non è strettamente necessario. Può succedere che individui con vedute differenti ottengano poteri dalla stessa divinità; in questo caso si possono creare movimenti di seguaci con obiettivi differenti dando vita a vere e proprie correnti religiose. I DM che giocano con questa variante tendono a vedere le divinità come attivamente partecipi alla vita del mondo di gioco. Esse conferiscono poteri a chi è filosoficamente in linea con il loro pensiero.. o talvolta a chi è utile ai loro scopi. Così facendo si viene a creare un "metro" per la fede: chiunque può ricevere i poteri, basta che si assoggetti al servizio di una divinità. Così facendo il concetto di "Chierico" diventa più labile, essendo meramente un individuo così in sintonia con la propria divinità da poter lanciare incantesimi, rendendo superflua la classe dell'anima prescelta. Questa scelta tende a creare distinzioni più nette tra i confini di Bene e Male: se Pelor concede incantesimi a tal PNG siamo sicuri (al 99%) della sua buona volontà! Un buon modo per salvare un gioco più grigio è quello di rendere i personaggi inconsapevoli della divinità che concede loro incantesimi. Com'è possibile che io, nobile paladino, ottenga ancora incantesimi assumendo che siano vere le accuse di crudeltà mosse contro di me? La soluzione è che una divinità più incline alla tua personalità ti sta subdolamente patrocinando. Divinità? E' difficile, ma non impossibile, gestire un gioco apparentemente senza divinità salvando le classi che usufruiscono di poteri divini. In questo caso la magia divina è una farsa: esiste solo la magia arcana e i chierici sono solo una variante dei maghi. Si consiglia ai DM di creare un'ambientazione del genere con pochi incantatori: più i chierici sono rari, meno è probabile che questa scomoda verità venga a galla. Anche in questo caso le varie chiese esistono e la maggior parte degli abitanti credono nel classico pantheon (è plausibile che i tentativi di smascheramento non siano andati in porto, dopotutto siamo in un mondo simil-medievale) ma è possibile che i PG conoscano questa messinscena e debbano confrontarsi con la drammaticità del dubbio della fede. Ecco alcune domande a cui un DM dovrebbe rispondere prima di adottare questa variante: Le varie Chiese sono a conoscenza della falsità dei poteri divini? Può essere che qualche culto agisca in buona fede, mentre altri sfruttino il mistero per affascinare il popolo Gli stessi utilizzatori di magia divina sono consapevoli? E' plausibile che la maggior parte degli incantatori divini minori (paladini e ranger) si auto-suggestionino e si convincano di essere detentori di qualche potere. Chi altro potrebbe essere inconsapevole dell'origine arcana dei propri poteri? Chi sa questa verità? Perché non viene svelata? Esistono delle divinità? Se sì, quali? E' possibile avere certezza della loro esistenza oppure no? Esistono organizzazioni che indagano l'esistenza del divino? Sono oggettive o manovrate da qualche interesse? Chi comanda demoni, angeli e compagnia bella? Sicuramente, se ben sviluppata, questa variante può portare a un'esperienza di gioco stimolante e appagante.
  5. Mi è stato fatto (giustamente) notare che il punto del mio ragionamento non emerge chiaramente dai miei scritti. Ti chiedo scusa, evidentemente mi sono espresso male. Cercherò di essere lapalissiano. 1. Non voglio assolutamente considerare dal punto scientifico quelle "incorenze" (soprattutto quelle legate alla magia) del gdr confezionate ad hoc per un gioco fantastico. 2. Allo stesso modo non sto promuovendo (in questi articoli "culturali") la fisica del nostro mondo dentro il mondo di DnD: ciò che mi limito a dire, invece, è che in ogni mondo immaginario esiste una fisica e che essa è diversa dalla nostra. 3. Il ragionamento da me promosso, in ultima istanza, è un invito alla riflessione su come giochiamo. Vi sono delle scelte non legate al manuale che sfidano la classica concezione della fisica (come hai sottolineato nel calzante esempio di Hulk). Quello che affermo è che ogni narratore accetta spesso inconsapevolmente cosa è plausibile e cosa no al suo tavolo e ciò è conseguenza diretta dell'ampio ventaglio di concetti di verosimiglianza. 4. Quindi non voglio scrivere un manuale di meccanica razionale del gdr. Intendo generare consapevolezza su come e quanto siamo diversi nel gestire situazioni in cui è coinvolta la fisica del sistema MA in cui da manuale è lasciato spazio di manovra al DM. A mio modo di vedere le cose sono proprio queste situazioni che rivelano la struttura profonda del mondo immaginario di un narratore.
  6. Sono d'accordo: la scena è credibile in quel momento. Questo non significa per che non esista una fisica, ma semplicemente che le sue regole sono diverse siccome piegate alla magia o (come nel caso di Hulk) al livello di miticaggine dell'azione. Un mondo può avere una fisica coerente nonostante sia fantastico.. semplicemente basta ammettere che la natura funziona in modo diverso E sì, DnD secondo me ha i requisiti per supportare una visione della magia consistente con le leggi della fisica inventando (anche solo delineandola a grandi linee) una nuova realtà. D'altronde La Trama dei Reami ha proprio lo scopo di spiegare "come" si accede alla magia. Non dico che bisogni creare delle leggi e un formalismo matematico, ma un giocatore medio dovrebbe sapere che un qualcosa del genere esiste all'interno del mondo e che i maghi trattano il potere arcano come un fenomeno da studiare e sfruttare. Sono degli scienziati a tutti gli effetti. In realtà ciò che sto cercando malamente di affermare è che non è assolutamente importante che le leggi fisiche del tuo gioco seguano quelle reali. Può però essere interessante cercare di capire come si comportano le leggi del tuo personalissimo mondo fantastico. Per esempio: "Un mago, situato sul ponte di una nave in curva, casta Levitazione su se stesso. Col passare del tempo il mago rimane in verticale sopra il punto della nave dove ha lanciato l'incantesimo o parte per la tangente?" Io sono convinto, ad esempio, che non tutti i DM risponderebbero in modo uguale alla precedente domanda e va bene così. Non c'è assolutamente bisogno di rifarsi a principi fisici spesso inapplicabili, ma vorrei far riflettere su come (inconsapevolmente) creiamo delle nuove leggi per il gioco La questione è (come giustamente hai sottolineato) di sospensione dell'incredulità: accetti già che esista la magia e che i cazzotti di un tipo verde spostino fino a mille volte il suo peso, perché non credere che qualche principio fisico sia leggermente diverso nella nostra ambientazione anche quando non c'entri la magia?
  7. Ciao e grazie per il primo commento sul blog Non sono completamente d'accordo quando scrivi che "Non esiste una fisica della magia", anzi, ritengo che essa si situi a metà tra Arte e Scienza. In fondo i maghi passano anni a cercare di comprendere le sue regole o a sperimentare nuovi incantesimi. Certo è che la fisica della magia non è la nostra fisica e questo rende virtualmente possibile tutto. Ogni DM riconosce che la Magia ha le sue regole: perché esse non potrebbero essere parte della fisica del nostro mondo di meraviglia? Il problema del sistema di riferimento è (diciamo) trasversale. Esso non è apparentemente presente nelle regole, ma sicuramente è un aspetto che prima di riflettervi viene comunque gestito, sebbene in maniera inconsapevole. Questo è l'esempio che ho proposto, spero di spiegarmi meglio: Ammettiamo che, ente io DM, un mago halfling si lancia Levitate durante una battaglia su una nave in movimento. In quel momento (senza pensarci troppo, siccome la griglia di battaglia che stiamo usando rappresenta (è coerente con) il ponte dell'imbarcazione) stabilisci che il mago nei round successivi rimane sopra il punto della nave su cui ha lanciato l'incantesimo - il quale permette di librarsi da terra verticalmente. Due settimane dopo lo stesso mago (siccome è un po' un pigrone) in un dungeon si siede sopra il suo Disco di Tenser per evitare il tedioso incedere tra i sassi. Come prima, questa volta per raggiungere un posto troppo alto per lui, si lancia Levitate.. mentre il disco si sta muovendo. Ti faccio quindi una domanda. Come gestiresti gli esempi in questione e in particolare quest'ultimo caso? Potresti rispondermi che questa volta l'halfling rimane fermo rispetto al pavimento del dungeon e non rispetto al disco di tenser. Al che io però potrei chiederti come mai nel primo caso tu abbia utilizzato l'incantesimo in maniera coerente con un mezzo di trasporto e la seconda volta invece no? E qual è il limite di grandezza di un veicolo per cui Levitate si muoverebbe con esso? Oppure salveresti capra e cavoli asserendo che il bersaglio di Levitate adesso rimane fermo rispetto al disco di Tenser? (muovendosi quindi sopra di esso) Qui è il nocciolo: non sto proponendo nessuna regola sto semplicemente cercando di generare consapevolezza circa un ruling risolvibile in modi diversi e che probabilmente nella tua carriera hai già gestito in uno dei tre approcci dell'articolo solo grazie al tuo istinto da DM.
  8. Gromund Felsbreaker

    Framework

    La prima volta che mi sono trovato veramente a riflettere sul "sistema di riferimento" della magia fu un paio di ani fa quando interpretavo un mago in una campagna navale. Il problema che mi posi era il seguente: il lanciare un incantesimo "statico" (come Levitate) su una nave in movimento che effetti avrebbe avuto? Il bersaglio si sarebbe mosso di pari passo con l'imbarcazione o avrebbe fluttuato "geostazionarmente"? Sebbene sia una decisione da impatto sul gioco minimo, essa illustra un aspetto delicato della natura magica. Parimenti a Galileo e all'esempio del gran naviglio, cerchiamo di analizzare il problema. Penso che tre approcci siano possibili: Il DM liberista "L'incantatore decide con che sistema di riferimento si muove il suo incantesimo". Questa risoluzione è ottima per giocatori maturi disposti a fare qualche compromesso per un gioco più snello, però essa non regge ad un'analisi più approfondita. Per esempio potrei invocare un Disco di Tenser e, standoci sopra, lanciare levitazione su me stesso. In questo modo muovendo il disco potrei semplicemente volare dove mi pare.. il che sarebbe sicuramente un'idea creativa ma non molto RAW o RAI per Levitate Ciò che non amo di questo approccio è la labile definizione di "sistema di riferimento". Nell'immaginario collettivo basta che una piattaforma si muova e allora è come se l'incantesimo poggi su di essa. Ma allora potrei lanciare un incantesimo statico (come glifo di interdizione di 5e) sullo scudo del mio amico paladino e fargli portare in giro la mia magia? Tanto se lo considero come "luogo di lancio" non potrò mai infrangere le restrizioni di staticità della spell. Meh. Il DM veicolante "L'incantesimo si muove con il sistema di riferimento dell'incantatore al momento del lancio". Tornando all'esempio della nave, l'incantesimo Levitate si muoverebbe sempre e solo con la velocità della nave. Questo approccio, seppur in apparenza simile, è profondamente diverso dal precedente. Esso infatti rivela un'assunzione profonda della natura della magia, ossia che gli incantesimi sono influenzati e a tutti gli effetti trainati dal loro luogo di creazione (similmente a un effetto di trascinamento dell'etere come quello ipotizzato da Michealson e Morley dopo il loro noto esperimento). In questo caso CADE un assunto inconscio del giocatore medio: se la nave curva, l'incantesimo non continua dritto secondo un inapplicabile principio di inerzia - dopotutto stiamo parlando di magia. Il DM geostazionario "Gli incantesimi dell'incantatore sono fissi rispetto al sistema di riferimento della crosta terrestre". Questo, oltre a essere il postulato che mi piace maggiormente, è forse l'unico che concilia il nostro senso fisico con il mondo di D&D (oltre a creare qualche effetto piccante con gli incantesimi lanciati sui mezzi di trasporto). Infatti non è vero che nel mondo di D&D - al contrario che nel nostro - non esiste un Framework privilegiato: esso esiste eccome ed è quello geostazionario. Non a caso, pur essendo un complesso sistema di riferimento non inerziale, gli incantesimi "statici" sono fermi rispetto ad esso. Mi piace immaginare La Trama come un etere immobile che genera naturalmente un funzionale sistema di riferimento per gli incantesimi: facile da usare e da regolamentare.
  9. Bonjour Può essere interessante osservare come migliorano i danni delle armi con il talento "Savage Attacker" . La mia successiva analisi si riferirà ad un utilizzo "cieco" del talento.. quindi poco funzionale. In generale però questo breve studio può essere utile per capire quanto sono più efficaci i colpi quando non costa nulla ritirare i dadi da arma - ossia quando siamo all'ultimo dei nostri attacchi del round o mettiamo a segno un attacco d'opportunità. Ho illustrato brevemente come massimizzare la magnitudine dell'effetto del feat nel mio precedente articolo (che, nonostante l'impertinente atto autopubblicitario, vi consiglio di leggere prima di questo). Dapprima mostriamo i risultati, riservando l'analisi sotto spoiler. Dado dell'arma Danno medio standard Danno medio con S.A. Differenza 1d4 2.5 3.1 0.6 1d6 3.5 4.5 1 1d8 4.5 5.8 1.3 1d10 5.5 7.2 1.7 1d12 6.5 8.5 2 2d6 7 8.4 1.4 Finalmente l'ascia bipenne più forte dello spadone! Ricordo che la quarta colonna non solo indica (oltre che l'aumento di danno su un attacco) l'effettivo bonus ai danni per round che un Savage Attacker riceve (eventualmente moltiplicato per 2 nel caso di attacchi di opportunità). Ecco, bisogna stare attenti: la differenza di danno è in realtà una differenza minima, siccome presuppone un rilancio secondo ogni risultato del dado. Siccome il talento permette di rilanciare i danni una sola volta per turno è decisivo che l'attaccante sfrutti il potenziale laddove ottenga un vantaggio maggiore. E' quindi verosimile stimare una correzione del 50% al rialzo rispetto al caso ideale della tabella nel caso di extra attack. Tirando le somme sembra che Savage Attacker sia un ottimo sostituto all'aumento di caratteristica nel caso si voglia aumentare l'output di danni. Dato il suo utilizzo "a turno" e non "a round" si rende un ottimo candidato per entrare in combo con "Polearm Master" o per un utilizzo tattico tramite le reazioni del Guerriero Battlemaster. Voi cosa ne pensate? Vi convince questo talento? Breve Analisi:
  10. Bonjour Oggi vediamo come funziona il feat "Savage Attacker" di D&D 5e. Questo potente talento permette di ritirare una volta per turno i danni da arma, scegliendo tra i due lanci quello migliore.. e questo dopo aver visto il danno del primo lancio (boia!). E' evidente come va' usato in base al numero dei nostri attacchi: dobbiamo scegliere di rilanciare quando è improbabile che nei lanci successivi otterremo meno di quello attuale. Come esempio, prendo un guerriero di undicesimo livello [con extra attack(2)] che combatte con due spade corte: 4 attacchi per turno da 1d6 Siccome in quattro lanci mediamente otteniamo solo un risultato inferiore a 1.5 ritiriamo il primo dado attacco se otteniamo un risultato di 1 Se non abbiamo rilanciato sul primo attacco, considerando che nei TRE lanci restanti ottengo in media solo UN risultato di due o inferiore, rilanciamo se otteniamo 1 o 2 Similmente, rimanendoci solo due attacchi, decidiamo di ritirare gli 1 2 e 3 Se siamo stati abbastanza fortunati da non rilanciare mai, allora sfruttiamo il talento con certezza nell'ultimo attacco. Chiaro il concetto? Il trucco sta nel contare quanti attacchi vi rimangono e cercare la soglia sotto cui sfruttare il talento! Bisogna però essere onesti: questa considerazione presuppone il colpire l'avversario: più è alta la CA, più attacchi perderete! Se il guerriero di prima riuscisse a stimare che solo la metà dei suoi attacchi vanno a segno, egli potrebbe decidere (a buon diritto) di rilanciare sin da subito un risultato di 3 o inferiore. Questi conticini sono facili per quanto riguarda le armi che utilizzano un solo dado danno (come la spada corta o l'ascia bipenne), ma vanno considerati più attentamente per i colpi con più dadi danno (come i critici o gli attacchi di uno spadone). In questo caso la ripartizione di probabilità non è lineare e dobbiamo quindi utilizzare un'accortezza in più. Prendiamo ad esempio il solito guerriero di undicesimo livello che, questa volta, brandisce un pesante spadone (2d6): I primi 12 su 36 risultati possibili con 2d6 cadono tutti sotto il 6, quindi possiamo permetterci di ritirare un risultato di 5 o inferiore senza troppi problemi Con due attacchi disponibili in realtà la situazione non migliora un granché, siccome possiamo ritirare i 6 con sicurezza o i 7 rischiando un po'. Al solito, se è l'ultimo attacco del round, ritiramo sempre il danno. In conclusione si osserva che, con un po' di attenzione, possiamo facilmente massimizzare gli effetti di un talento già di per sé forte, arrivando a poter ritirare in diversi casi anche dei danni medi.
  11. Ciao! Facendo il Dungeon Master in una città universitaria mi succede spesso di avere tra i giocatori studenti di facoltà scientifiche. E' capitato che un aspirante medico mi correggesse sulle conoscenze che un png guaritore possedesse, o che alunni di ingegneria sfruttassero l'ambiente per produrre effetti a loro vantaggio in modi a me del tutto inattesi. A tutti gli effetti queste persone conoscevano un aspetto del mondo di gioco in maniera più profonda del Dungeon Master. Questo causa un gioco più interattivo, in cui tutti (giocando con un livello di dettaglio che richieda delle spiegazioni realistiche) imparano qualche cosa dai compartecipanti. E' una sorta di dialettica del "Fare": il mio personaggio è un ottimo esperto di medicina, ma se né io né il dm possediamo le conoscenze adeguate per il livello di descrizione che voglio devo appoggiarmi (per esempio) al giocatore che studia per diventare Perfusionista Cardiovascolare. Questo è un modo di giocare costruttivo, parzialmente educativo e che presuppone un gioco di squadra dei Players parallelo a quello dei Characters. In questo modo il gruppo di giocatori si adegua alla propria realtà fisica e traspone il proprio bagaglio di esperienza nel gioco. "Facciamo che il mio pg conosce quello che tu sai", perché tanto la fisica del nostro mondo è un sottoinsieme di quella del mondo di D&D. La maggior parte dei DM dà per scontato questo assunto di "Realtà aumentata" che è fondante di tutti manuali di D&D. Questo è però un gioco ingannevole, in cui bisogna necessariamente sospendere il reale per accettare casistiche che (come ovviamente la magia) con il nostro modo di percepire il mondo non c'entrano proprio nulla. Perché allora non esagerare? Ed ecco quindi che ci si affaccia su una nuova ed interessantissima finestra: quella del "Disfare", ossia giocare in un mondo dove la fisica è dichiaratamente diversa. Un DM deve a tutti gli effetti far cadere qualche principio (ecco, magari non i fondanti della meccanica) e rimpiazzarlo con qualcos'altro per tenere su tutta la baracca (=le meccaniche base). Se un master è disposto ad effettuare un lavoro del genere toglierà il terreno sotto ai piedi dei giocatori in momenti cruciali, magari quando l'unica speranza è quella di appoggiarsi a un principio fisico sconosciuto al personaggio (in quanto di cultura simil-medievale) ma ben noto al gruppo di persone reali. Ed ecco che si viene a creare una "Realtà alternativa" che qualche personaggio più curioso potrebbe aver piacere di investigare. La realtà alternativa ideale richiede come primo assunto l'invarianza del sistema di regole del sistema di gioco. Non si può fare un mondo di DnD dove non esiste il fuoco.. o meglio, lo si può fare ma ciò richiede un pesante riadattamento di mostri e opzioni dei giocatori! Inoltre bisogna pensare al grado di consapevolezza dei personaggi. Se nel mio mondo esistono zone in cui la gravità punta verso l'alto, chi lo può sapere? Personalmente prediligo cambiamenti "nascosti" alla percezione dei personaggi in modo che i giocatori sperimentino la differenza della fisica sulla loro pelle. Alcuni esempi potrebbero essere: Non esiste l'elettromagnetismo. Esistono i fulmini che però sono generati da particolari configurazioni atmosferiche e la luce è un fenomeno per ora inspiegabile. Questa variante è poco impattante su un gioco medio di DnD e solo un giocatore molto attento potrebbe accorgersi di essa. Non tutti gli esseri umani hanno la stessa anatomia, ma ci sono 5 tipi di umani con organi interni disposti differentemente. La volta celeste è in effetti un soffitto di cristallo La pelle di nano è un ottimo isolante termico Ormai tutti credono il contrario, ma alcuni tipi di roccia sono davvero commestibili L'aria è un liquido a bassa densità. Sulle nuvole vivono degli individui composti principalmente da Elio che considerano la nostra atmosfera come il loro mare. Nessuno lo ha mai verificato, ma un comune cuscino (sebbene possa essere perforato da una lancia senza problemi) respinge facilmente ed in modo totalmente elastico i colpi più potenti (come quello di una balista d'assedio o di una catapulta). Per qualche motivo fisico fittizio il cuscino non subisce rinculo
  12. Ciao a tutti! In questo piccolo progetto intendo sviluppare il rapporto tra scienza e il mondo di D&D, riferendomi (quando sarà necessario) alle regole della quinta edizione. In generale qui si potranno trovare tre generi di articoli: Articoli culturali: in questi articoli dico la mia su come si possa sviluppare un avanzamento scientifico (prima che tecnologico) in un mondo fantasy adatto alla maggior parte delle campagne D&D. Esempi di temi potrebbero essere: Come si sviluppa la scienza in un mondo dove esiste la magia? Quali teorie della nostra Storia della scienza possono essere inserite in tali ambientazioni? Il formalismo del sapere magico/scientifico è basato su un linguaggio matematico alternativo? House Rules: Alcune volte la verosimiglianza del sistema di gioco lascia parecchio a desiderare. In questi articoli vorrei creare un aiuto per i DM cercando soluzioni rapide per risolvere situazioni non previste dai manuali base. Articoletti di analisi: Qui invece confronto alcune meccaniche di gioco per testare il bilanciamento della 5e ed aiutare qualche "Power Player" Questa sezione si può vedere come un proseguo dei tre piccoli interventi dell'anno scorso circa le meccaniche di Vantaggio/Svantaggio, Stile di combattimento "Great Weapon Fighter" e sul confronto Due armi/Arma a due mani. Vediamo cosa salterà fuori!
  13. Q171 bis Non sono sicuro di questo Ruling (anzi, io a pelle nell'esempio citato butterei a zero il druido). Hai esposto come risolveresti tu la situazione o nel manuale è espresso chiaramente di gestirla così?
  14. Ciao! Ho letto le versioni e (sebbene credo che una spicchi tra tutte) non ho dato 5 punti a nessuna delle opzioni in contest. Ho trovato molte idee originali e ben bilanciate tra i lavori in gara: sono più che convinto che un lavoro di squadra tra gli sviluppatori - magari partendo dal concept vincitore - potrebbe fare molto meglio di quanto c'è adesso. Avrò scritto questo intervento nel topic adeguato?
  15. Buongiorno Panzer Ho scritto appositamente 6 anziché 8 per mostrare quanto il tuo ragionamento sia fallace. In primo luogo perché tu stai solo considerando i bonus combattivi: non è molto corretto confrontare un +2 FOR (che non conferisce solo bonus un combattimento) con un talento che invece potenzia esclusivamente l'aspetto combattivo. In secondo luogo perché non stai considerando il +1 ai tiri per colpire che un barbaro che ha aumentato la forza riceve. Io sto quindi confrontando un Barbaro berserker senza avanzamenti contro un barbaro totemico con polearm master.. e non mi pare che il talento alla fine faccia tutta questa differenza a favore del polearm (tanto più che un berserker potrebbe prendere un altro talento al posto dell'avanzamento, già che ce ne sono un paio di carucci). Non so se è chiaro quello che sto facendo: anche io (come te) ho commesso una scorrettezza intellettuale confrontando due situazioni che avvantaggiano il mio punto di vista. SE vuoi essere oggettivo prendi i due barbari e confrontali senza metterne uno in corsia preferenziale. E' "ovvio" che un talento puramente combattivo avvantaggia un personaggio molto più di un avanzamento di caratteristica (cosa comunque non scontata perché un +5% ai tpc può fare la differenza), ma questo avviene perché un aumento di caratteristica porta vantaggi a tutto tondo al personaggio (Aumentare la forza significa avere più probabilità nel riuscire nelle prove di atletica, nei tpc e nei TS e poter portare un carico maggiore e non solo fare un danno a colpo come sembri evidenziare). Per esempio potresti prendere un barbaro berserker con Great Weapon Master, Charger o Savage Attacker a confronto un un totemico polearm master
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