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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  4. Lord Danarc

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  1. Mi sa che da regolamento non sia indicato niente in merito. Onestamente però non trovo il motivo di "rendere meno efficace" questa capacità, nascondendo chi è stato spaventato e chi no. Personalmente, oltre a dire chiaramente ai giocatori quali nemici sono stati colpiti dall'effetto, lo descrivo anche narrativamente: da un semplice cambio di espressione (spalancare gli occhi ad esempio) a gesti (mettere le mani davanti al volto) va bene tutto, purché sia giustificato in qualche modo.
    5 punti
  2. Nessun umano è stato maltrattato in questa campag… no, aspetta… Molti umani (tiefling, elfi, nani, e altre razze) sono stati maltrattati nella stesura di questa campagna; e molti altri saranno maltrattati anche peggio Si prega di apprezzare il loro sacrificio, grazie
    5 punti
  3. oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.
    5 punti
  4. Ragazzi: non sono morto, non sono sparito e non sono scomparso. Ho avuto due settimane molto impegnative, sia a lavoro che fuori, e non sono riuscito a mettermi per scrivere un post completo. Ora la situazione si è un po' tranquillizzata, tra oggi e domani (probabilmente domani) riuscirò a postare. Scusatemi ancora, vi avrei dovuto avvisare, ma nemmeno io sapevo sarebbe tirata così per le lunghe 😅
    5 punti
  5. Un esempio un po' pedante che spero renda più chiara la cosa. Diciamo che inizi il tuo turno con 4 dadi di superiorità e nel tuo turno, dopo aver colpito un avversario, decidi di usare l'attacco per disarmare (disarming attack). Per attivare la manovra consumi uno dei tuoi dadi di superiorità e scendi a 3. Infliggi oltre al danno dell'attacco anche un danno extra pari al risultato del tiro di un tuo dado di superiorità e costringi il tuo avversario a un TS forza contro 8+competenza+tuo-bonus-di-forza. Hai sempre 3 dadi di superiorità. Poi tocca all'avversario che ti colpisce e tu decidi di usare la manovra risposta (riposte). A questo punto usi uno dei tuoi dadi per attivare la manovra e scendi a 2 dadi di superiorità. Se colpisci, farai un danno extra pari al tiro del tuo dado di superiorità; se manchi, manchi e quindi non infliggi danno. Hai comunque 2 dadi di superiorità. Al tuo turno successivo decidi di usare la tua azione bonus per incoraggiare (rally) uno dei tuoi alleati: spendi un dado superiorità per attivare la manovra e scendi a 1; il tuo alleato ottiene pf temporanei pari al turo del tuo dado di superiorità + il tuo bonus di carisma. Adesso hai 1 dado di superiorità. A questo punto attacchi l'avversario ma il dado è basso e lo manchi; decidi quindi di usare la manovra attacco di precisione (precision attack) e consumi il tuo ultimo dado di superiorità per attivarla: hai zero dadi. Tiri il tuo dado di superiorità e aggiungi il valore al TXC. Hai 0 dadi; per recuperarli ti serve un riposo breve. In soldoni: quando attivi una manovra consumi un dado; questo è l'unico modo per consumare dadi di superiorità. Buon gioco -toni
    4 punti
  6. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
    4 punti
  7. apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5 con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo
    4 punti
  8. Voglio chiarire che le modifiche recenti sono state adottate in risposta a una comunicazione da parte di Google, che ci ha informato della non conformità del nostro precedente sistema con la versione 2.2 del Transparency & Consent Framework. La versione compatibile con le nuove direttive avrebbe comportato un costo non indifferente, precisamente € 240 all'anno, una cifra significativa considerando la natura amatoriale e gratuita del nostro sito, il quale vive solo grazie al tempo dedicato gratuitamente dallo staff. In seguito a questa comunicazione, abbiamo dovuto agire rapidamente per adeguarci, optando per il sistema di gestione del consenso standard offerto da Google. Ci rendiamo conto che questo cambiamento ha introdotto una procedura più macchinosa per la negazione del consenso, richiedendo inizialmente più passaggi di quanto idealmente desiderato. Tuttavia, la nostra priorità era garantire la piena conformità con le normative vigenti nel modo più rapido ed efficiente possibile, anche se ciò ha comportato compromessi temporanei sulla facilità d'uso. Nel corso della giornata di oggi, abbiamo dedicato del tempo a esaminare più a fondo le opzioni disponibili e da questo pomeriggio è stata aggiunta l'opzione per negare il consenso in blocco e non fornitore per fornitore. La tua segnalazione, nonchè la tua pazienza e comprensione in questo periodo di transizione sono molto apprezzate.
    4 punti
  9. in generale se uno è spaventato lo si nota da diverse cose, non solo dal fatto che fugge (anzi normalmente una creatura spaventata non fugge ma semplicemente non si avvicina; quella del chierico è una cosa in più). come ci si accorge che una creatura è spaventata? da una risposta a questa domanda e avrai la risposta al primo quesito. esempio: si capisce dall'espressione? allora magari di uno scheletro non puoi accorgertene ma di uno zombie sì; si capisce dal fatto che tremano le gambe? allora che uno scheletro è spaventato lo vedi subito. questo per dire che se anche se fugge solo nel suo turno, una creatura è spaventata subito, quindi il dm deve narrare questo fatto. da come dici però mi sembra di capire che il tuo dm non descriva i risultati delle azioni; ci vuole poco a narrare che alcuni zombi abbandonano la loro posa agressiva e assumono un'espressione terrorizzata.
    4 punti
  10. Caleb, Mezzelfo Il leporidion si avvicina a me mentre la loquace Eldeth mi fornisce dettagli che io non avevo mai notato in tutti questi giorni, forse ho trovato la persona che cercavo. "Io sono Caleb, e purtroppo no, non ho un piano per fuggire da qui, ma sembra che Eldeth abbia notato parecchie cose interessanti durante la sua prigionia. Come immaginavo i numeri non sono dalla nostra parte e la sorveglianza delle guardie è sterrata. Forse è possibile approfittare di un breve lasso di tempo in cui i drow potrebbero abbassare la guardia, ma al momento sono solo supposizioni." Questa è la prima volta che intavolo una vera discussione con qualcuno da quando sono stato catturato, ed è anche la prima volta che vedo un leporidion dal vivo. La tentazione di toccargli le orecchie o di dargli qualche pizzicotto sulle guanciotte è davvero forte.
    4 punti
  11. Approfitto della situazione per ricordarlo a tutti: se attivate una Mossa che negli esiti (sia 10+ che 7-9) ha "scegli da una lista" o qualcosa di simile, specificatemi per favore nel post le vostre intenzioni sia per un risultato 10+ che per un risultato 7-9 (ovviamente col fallimento non serve perché lì sono io ad attivare una Mossa del Master), così da far scorrere il gioco più rapidamente. Altrimenti devo contattarvi dopo aver tirato i dadi per darvi il risultato e sapere la vostra risposta prima di poter postare.
    4 punti
  12. Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.
    4 punti
  13. Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.
    4 punti
  14. Hai fra le mani un Titano stra-potente.. secondo me puoi osare un po' di più. A parte i DV mancanti segnalati sopra, la percezione passiva non dovrebbe essere 16? Ti consiglio di aggiungere "in chiaro" anche il Bonus Competenza (tutte le creature nelle ultime versioni lo hanno, ed effettivamente aiuta molto!) Un po' come per i Draghi, la Presenza Terrificante la metterei all'interno del Multiattacco. Le Azioni Leggendarie solitamente sono 3.. se non sai cosa metterci, puoi piazzarci anche banalmente (come anche succede per i Draghi, mi sa.. perdona la ripetizioni) la possibilità di effettuare un'azione di Percezione (se gli avversari scappano o si nascondono, torna particolarmente utile).
    4 punti
  15. Raistlin Dormo e mi riposo il più possibile, ripassando trattati di magia e formule mistiche. Mi preparerò alla partenza solo all'ultimo momento possibile e non senza lamentarmi ampiamente della cosa.
    4 punti
  16. Anello dell'allergia ai draghi Descrizione: Un anello di cuoio intrecciato e rifinito, con una placchetta d'argento con incastonato un frammento d'ambra. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune, richiede sintonia Mentre indossi l'anello sei terribilmente allergico ai draghi, cioè: creature di tipo drago, creature con sangue di drago (inclusi certi stregoni e dragonborn), uova di drago, e resti di drago (scaglie, denti, ossa... anche lavorati e/o antichi). Fintanto che qualcosa del genere è presente entro 1 km, l'allergia si attiva: hai una lieve irritazione cutanea e alle vie respiratorie, e non puoi rimuovere l'anello in alcun modo (si salda alla tua mano). Se una creatura del genere è entro 90 metri, o se un oggetto del genere è entro 9 metri, l'allergia peggiora. Sulla tua pelle compaiono bolle del colore delle scaglie del drago. Inoltre, ad ogni round, hai 1 probabilità su 4 che ti scappi un violento e rumoroso starnuto, che ti fa perdere il turno; puoi reprimerlo superando un TS su Cos con CD 10 + 2 per ogni starnuto consecutivo che hai represso. Se una creatura del genere è entro 18 metri, l'allergia raggiunge l'apice. Quando fai uno starnuto (vedi sopra) emani un soffio (cono di 6 metri) che infligge Nd6 danni, dove N è 1 + il tuo proficiency bonus. Sono da acido, freddo, fuoco, elettricità o veleno: prevale il tipo a cui è più vulnerabile la creatura più vicina a cui sei allergico; a parità di condizioni, si determina a caso. Un TS su Des con CD 8 + proficiency + mod Cos permette di dimezzare il danno. Questi starnuti magici, però, ti prosciugano: ogni volta che ne fai uno perdi punti ferita pari a un tuo Dado Vita (mod Cos incluso). Storia: La maga Michela Acquamarina aveva un'allergia innata che si comportava esattamente così. Alcuni cacciatori di draghi le dissero, scherzando, che a loro avrebbe potuto essere utile. Li prese in parola e inventò questi anelli che iniziò a vendere a prezzi modici, mettendo da parte un bel gruzzolo. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
    4 punti
  17. Gather Day 9 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 5o giorno gibboso 1°quarto I compagni si divisero con talis che is appartava con la bella LAurana per parlare fra di loro soprattutto di loro due, trascurando i temi della missione Elistan si incontrò con Tass e e Flint e provvide a curarli. I vari gruppi si trovarono fra di loro e, con sfumature diverse, alla fine confermarono che avrebbero aspettato che i compagni avessero verificato cosa ci fosse dove volevano andare. Ne loro ne i nani avevano notizie su Thorbarin Intanto la sera scese e i rifugiati offrirono loro un buon pasto caldo e un sicuro luogo per dormire o per riposare @all Se siete d'accordo passerei al giorno dopo
    4 punti
  18. Puoi usare un solo dado superiorità a attacco quindi una sola manovra. Quando attacchi scegli la manovra che vuoi usare e spendi il dado superiorità nel senso indicato per avere un solo effetto.
    3 punti
  19. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    3 punti
  20. Ho aperto una nuova scheda con una discussione dove vi caricherò le varie mappe dei luoghi dove andrete. E ovviamente aggiungerò le nozioni che scoprirete man mano sempre in quel thread lì. Per ora vi ho segnato tutto quello che siete riusciti a scoprire in questi giorni di lavoro.
    3 punti
  21. ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.
    3 punti
  22. In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄
    3 punti
  23. Stasera lupo arrosto, il fuoco lo accendo io qualcuno prenda la carne
    3 punti
  24. tranquillo, basta capirsi 😎 ora vediamo di far fuori il randagio, che mi serve un nuovo panno di pelle di daino licantropo per lucidare il maglio
    3 punti
  25. Come dicevo prima, essendo una questione personale, sia da master che da giocatore, qualora qualcuno si sentisse male o comunque in imbarazzo a giocare con un estraneo che guarda, darei priorità a questo. Semplicemente il si diventa no. Da master de imperio, da giocatore darei la mia posizione. Ma il gioco di ruolo si fa per giocare, divertirsi e stare bene insieme. Se qualcosa mette qualcuno a disagio non vedo perchè farlo. E se questo vale per gli argomenti trattati, a maggior ragione per una questione in real life. E no, non accetterei che quella persona non viene a giocare.
    3 punti
  26. Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi. La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare. Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza.
    3 punti
  27. A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti. Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.
    3 punti
  28. Le lunghe orecchie pelose di Ludvich continuano a distrarmi, non riesco a smettere di fissarle, sembrano così morbidose! Ludvich continua a parlare e devo sforzarmi per seguire il suo discorso, che fatica! "Come...? Sentinelle...? Dalla nostra parte?" Il leporidion sembra essere un tipo estremamente ottimista, purtroppo io lo sono molto meno "Ne dubito amico, non abbiamo nulla con cui corrompere le guardie, e da quello che so i drow non sono creature molto empatiche, per loro noi siamo solo lavoratori a basso costo, merce da vendere oppure giocattoli... sarebbe bello riuscire a mettere le mani sulla chiave del cancello, però..." Niente da fare, le orecchie morbidose ed il grazioso musetto di Ludvich continuano a distrarmi. Ora il leporidion sta dicendo qualcos'altro: passeggiata, ragni e... dromedari? Cosa c'entrano i dromedari adesso?!
    3 punti
  29. Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 10 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo
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  30. Decidete una vostra home rule in merito. Anch'io, come Graham, sarei propenso a dire da subito ai giocatori chi ha fallito e chi no.
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  31. 1) L'articolo originale è del 27/7/22 con una correzione del 29/2/24 dovuta ad un commento di correzione fatto dalla Kaizoku. Quando ho editato l'articolo le informazioni erano corrette, la casa ha poi cancellato la pagina successivamente. Non è certo una svista da parte mia. 2) La Kaizoku ha postato un commento sotto il mio articolo sul blog. Io ho recensito il prodotto originale inglese, e ho accettato la richiesta di editare la recensione per completezza. La Kaizoku non ha fatto altro, non è coinvolta nella scrittura dell'articolo. Credo tu abbia interpretato male il mio commento qui sopra sul "proof reading": la Kaizoku ha letto il mio articolo e pure lei non ha notato l'errore di datazione. Se non ho messo un'avvertenza è perché non ce n'era bisogno. Visto che parliamo di pignoleria, prima di parlare di correttezza e scorrettezza sarebbe bastato andare a vedere l'articolo originale e leggere così il brevissimo scambio con la casa editrice.
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  32. GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.
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  33. Caleb Sunflower, Warlock Ha scelto di diventare un avventuriero per aiutare Suor Fiona e i bambini dell'orfanotrofio Sunflower che sono la sua famiglia. Ha tentato di percorrere la via del mago, ma la sua attitudine per la magia si è rivelata scarsa, così dopo aver scoperto un rituale per contattare gli esseri del Piano Superiore, Caleb ha stretto un patto con Byakko la Tigre Bianca, Guardiano dell'Ovest, incarnazionde di giustizia e forza.
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  34. A 1695 Da notare che la prova di iniziativa è una prova di abilità quindi Factotum si applica anche ad essa
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  35. Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero? Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima. Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te. Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox". L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo): -cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata. -usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo. E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico. Buon gioco -toni
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  36. Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
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  37. Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni
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  38. Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG? Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo. Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita. Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.
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  39. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
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  40. Avevo commentato sotto il file con i miei suggerimenti, ma effettivamente è più appropriato qui. 😅 Riporto i miei due suggerimenti: Il manuale Mythic Odysseys of Theros è pensato per avventure ispirate alla mitologia greca e introduce il concetto dei boss a due fasi. Penso sarebbe ottimo per Crono! La 3e aveva un mostro del Manuale dei Livelli Epici (dove si trattavano i livelli oltre il 20°) che manipolava il tempo, e quindi con capacità che sarebbero ottime per Crono! Il mostro in questione è il Phane, che puoi trovare qui come SRD. So che l'edizione è diversa, ma penso che anche solo leggere le descrizioni delle capacità possa essere utile!
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  41. Ho trovato questa versione di Crono sotto SRD, dacci un'occhiata, magari puoi prendere degli spunti, lo trovo interessante perché ha anche un attacco di divorare, che calza con la mitologia greca. https://www.5esrd.com/database/creature/kronos-the-father-of-time/
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  42. Thinghuo Quindi... siamo naufragati, ma la nave non si trova, non c'è un mare nelle vicinanze, e siamo circondati dalla nebbia dico, tanto per fare un veloce punto della situazione cosa potrebbe andare storto? Preso il mio zaino, e controllato che tutto il mio bagaglio sia al suo posto, mi avvio dietro al gruppo, sempre con i sensi all'erta
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  43. Sì funziona così (ma francamente lo sfrutta meglio un warlock con EB quell'oggetto). Notare però che l'oggetto in questione è "very rare".
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  44. Buonsalve, sto masterando una campagna con ambientazione cyberpunk, nella mia ambientazione vi sono i sintetici, che sono persone create in laboratorio uguali tutto per tutto a degli esseri umani, tranne per il cervello che è un'avanzato apparato IA, vengono usati come delle macchine e ne hanno gli stessi diritti (un po come Detroit Becomes Human), ho un giocatore che infatti tratta i Sintetici alla stregua di un tostapane o di un frigo, sarebbe bello metterlo in una situazione che lo faccia dubitare e iniziare a ricredere sui Sintetici, che invece lottano per i loro diritti e la loro liberta, ma non mi vengono in mente idee, chiedo a voi consigli ^^ grazie in anticipo!
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  45. Tutto sommato non mi dispiace. Vorrei conoscere la lista degli incantesimi divini. Mi piacerebbe che il chierico, dal momento che la sua devozione cresce via via coi livelli, potesse avere, dal terzo livello in poi la possibilità di combattere con l'arma della sua divinità applicando il bonus di saggezza ai tiri per colpire al posto dei bonus di forza o di destrezza. In questo modo il suo colpo sarebbe, per così dire, ispirato dal suo dio. Così mentre il chierico di Torm combatte con lo spadone e quello di Malar col bracciale-artiglio, quello di Mystra lancerebbe Shuriken, quello di Loviatar avrebbe la frusta. Questo darebbe una tipizzaione del personaggio chierico più creativa da un certo livello in poi, evitando una omologazione chierico uguale Mazza, scudo, spada scudo o o martello scudo (per quelli col dominio della guerra).
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  46. Perché? Mi spiego perché vuoi farlo? È funzionale alla storia o perché ti dà fastidio il suo comportamento? Nel secondo caso mi sà di intromissione con annessa lezioncina di vita che è meglio evitare. Se è il primo caso e non vuoi fare forzature e fargli conoscere meglio la vita dei synth. Non so se può servire ma guarda i 4 dell'oca selvaggia. Uno dei personaggi è un convinto razzista e la sua missione è salvare un capo di stato africano deposto. Verso la fine del film il primo sacrifica la propria vita per l'altro, forse sulla loro dinamica puoi trovare uno spunto utile.
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  47. Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace. Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa.
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  48. in realtà no, pg.141 DMG (inglese) attivare un oggetto magico NON ricade nell'azione di usare un oggetto, come si può anche dedurre dalla descrizione, ad esempio, della bacchetta di dardo incantato si usa l'azione per lanciare a tutti gli effetti l'incantesimo, non per maneggiare la bacchetta come azione separata
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  49. Thinghuo Mentre tutto diventa nero, provo almeno a tenere il più possibile la testa fuori dall’acqua, strattonando la corda nella speranza che quelli sulla nave mi riportino all’asciutto
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  50. Purtroppo aziende come la WOTC hanno alzato parecchio l'asticella delle illustrazioni nei GDR e purtroppo adesso il pubblico (eccetto quello appassionato di OSR) si aspetta sempre splendide immagini a colori all'interno dei manuali. Personalmente ritengo che l'AI aiuti i piccoli studios che si autoproducono (tipo quelli su Dmguild o Drivethru con prodotti a pochi euro) e che mai potrebbero permettersi certe illustrazioni a poter combattere ad armi quasi pari con grosse compagnie che hanno palate di soldi per pagare ottimi artisti. Fermo restando però, che chi invece produce organizzando un Kickstarter da 40$ - 50$ per il pledge medio e usa immagini realizzate con l'AI sta cercando vergognosamente di tagliare i costi dato che con quei prezzi gli artisti te li puoi benissimo permettere.
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