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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. athelorn

    athelorn

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/01/2017 in tutte le aree

  1. Quello era solo un esempio e non è un PG PP, è un PG altamente ottimizzato. Il senso è che se vuoi fare un "un ladro che rimanga utile davvero fino a fine cronaca" come ho detto non devo basarti sul ladro, piuttosto su un incantatore skillmonkey, anche solo un ladro/mago/unseen seer/mistificatore arcano. Ma non per l'immunità al furtivo, bensì perché avere incantesimi ti rende molto più forte. Ti assicuro che dipende dallo stile di gioco e non dal livello. Un mago di 20° disintegra un ladro di 20°, ma non è comunque immune ai furtivi. Quello che puoi dire è che col passare dei livelli è più facile rendersi immuni ai furtivi tra oggetti, capacità e incantesimi, ma è "colpa" del master se pone davanti tutti i i nemici immuni per svariate qualità che hanno. La percentuale di costrutti, non morti e altri nemici immuni ai furtivi che puoi incontrare al 10° di base è la stessa del 20°.
    2 punti
  2. Sulla guida del DM ci sono delle tabelle per valutare il GS sulla base di capacità offensive e difensive, ma ricorda che i PNG (caster o meno che siano) non sono creati come nelle vecchie edizioni usando lo stesso procedimento dei PG, ma più come se fossero mostri. Per degli esempi veloci trovi sul Manuale dei Mostri (e sparsi nelle varie avventure ufficiali) già tutta una serie di PNG prefatti con GS già calcolato. Per esempio nel tuo caso il necromante potrebbe essere un Cult Fanatic (pag 345 MM), con magari gli incantesimi cambiati per essere più a tema.
    2 punti
  3. Si, in pratica l'avventura introduttiva sarebbe quella che un chierico cattivo con i suoi non morti, o qualcosa di simile, infestano la città, srotolando anche una antica pergamena maledetta che dissacra il posto, rendendolo preda di oscurità profonda, nube di malattia o qualcosa di simile. Gli eroi uccidono il chierico e i suoi, ma l'area rimane infestata, non ci sono incantatori in grado di dissolvere la maledizione (ci vuole un incantesimo di livello 3) e tutti i png del posto sono di livello basso. Così una sciamana propone quello e la seduta dopo si comincia l'altra avventura.
    2 punti
  4. @Zubbo3 puoi scegliere l'idea che vuoi, l'importante è che colmi la lacuna a livello di trama, del perché sono tornati a livello uno... comunque, concordo totalmente con Fioppo sull'idea della sessione zero... sedetevi al tavolo e parlatene!!! E ti do ragione sulla perdita di memoria, rischi solo di complicarti ulteriormente le cose e a sto punto, se manco si ricordano di conoscersi, non ha senso riportarli a livello uno e potevate usare direttamente dei pg nuovi!!! @Zaorn ottima pensata anche la tua... e dovrebbe rendere ai pg la pillola molto più digeribile!!! Chapeau!!!
    2 punti
  5. Io pensavo ad una cosa del tipo: sventata l'ultima minaccia, una nefasta maledizione sta distruggendo e corrompendo la città degli eroi; la sciamana avverte che è possibile effettuare un rito che però come componente arcana richiede le esperienze di alcune persone che ne hanno avute parecchie nella vita; gli eroi si offrono di sottoporsi come componenti magiche dato che sono gli unici con capacità superiori nell'immediato e vengono svuotati dei loro poteri e magari parte dei ricordi, ma hanno salvato la città. Quindi potresti far una quest che li porterà a livello 1, ma che allo stesso tempo li proclama eroi.
    2 punti
  6. Ma perchè non decidete DI COMUNE ACCORDO come gestire la cosa? tu da DM porti l'esigenza di dover partire dal 1^, no matter what. e senza particolare loot prezioso per rispettare la WBL (max qualche pozione/arma perfetta) e senti loro su come gestire la cosa, avranno anche loro delle idee proposte presumibilmente. parlatene durante la sessione 0.. se non fate la sessione 0, questo è un'ottima scusa per iniziare a farla 😉
    2 punti
  7. @Zaorn sono d'accordo con te. Pur con poca esperienza sulle spalle ho visto subito come i giocatori (secondo me molto più dei master) si fanno quasi sempre dei film incredibili su ciò che li circonda: vedono e si aspettano pericoli ovunque (come se tutti fossero lì ad aspettare loro per tendergli un agguato...ma sti poveri briganti avranno pur anche altri da malmenare nella loro vita!) ed a volte passano minuti ad interrogarsi sul fare o meno un'azione, basta dire "sentite dei rumori provenire dall'esterno della locanda" per mandare tutti in allarme quando magari è solo scoppiato un temporale o è in corso una rissa tra le guardie e qualche ladruncolo da strapazzo. Per me a volte è davvero buffo osservare le reazioni dei giocatori. Sono sempre fermamente convinti che se c'è una porta in una stanza deve essere lì per un motivo ed assolutamente la devono aprire, è più forte di loro, oppure ogni pavimento lastricato deve nascondere per forza delle trappole! Ed ecco come ieri sera i miei giocatori sono stati due ore (reali) a frugare da cima a fondo in un misero tempio sotterraneo piazzato a caso in una grotta che stavano esplorando, convinti fermamente che fosse una locazione assolutamente collegata con la missione in corso 😂 Quando hanno finalmente capito che si erano semplicemente imbattuti in una rovina "fine a se stessa" erano quasi delusi per quello che hanno preso come un vero e proprio depistaggio da parte mia... Questo per dire che anche quando il master non piazza trappole sotto ad ogni piastrella sono i giocatori stessi ad intrappolarsi psicologicamente, spesso e volentieri perché dimenticano di far parte di un vasto mondo nel quale loro sono degli avventurieri (o magari eroi) ma di certo non sono il centro di tutto e non tutto quello che incontrano e vedono è lì per loro! Sono in balia del fattore videogame, dove ogni oggetto manipolabile e stanza esplorabile fa parte di una quest o è un indizio lasciato per l'eroe del gioco
    2 punti
  8. il master (alias me) ha appena dato 3 parziali, tra 9 ore ne ha altri 3 e lunedi deve dare un'altra materia (esame totale e non parziale). Perdonatemi, ma fisicamente non ce la faccio per un po' e io dormo 3 ore a notte, pensate a quanto il mio cumolo di studio. Quando avrò un'ora intera liber per strascrivere tutte le cose comprabili da appunti cartacei a forum postero. Intanto godetevi una piccola vacanza di 5 giorni. Scusate per il disagio
    2 punti
  9. Tabaxi contro tabaxi di Matt Sernett Ora che la Volo’s Guide to Monsters ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms. La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio. I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel Fiend Folio della prima edizione di AD&D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale Forgotten Realms Campaign Set. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve. (Fiend Folio – Prima Edizione) Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo Fiend Folio si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il Monstruous Manual della seconda edizione di AD&D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione Birthright hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di Planescape. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di Bast del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra Bast e le dee Sharess e Shar nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato). Per la Volo’s Guide to Monsters volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms. (Da Fires of Zatal – Seconda Edizione) Il team della Volo’s Guide ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi. Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come Katashaka in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal Maztica Campaign Set. L'avventura Le Giungle del Chult stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti. Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da Fires of Zatal, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. Fires of Zatal fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del Manuale dei Mostri, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica. (Volo's Guide – Quinta Edizione) Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente. Nella Volo’s Guide to Monsters volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel Manuale dei Mostri II della prima edizione di AD&D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di Planescape, ma anche in Greyhawk (sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia. Anche se Fires of Zatal afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in Fires of Zatal. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma.... “. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.” —Peter S. Beagle, L'ultimo unicorno Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse: http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate: http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori: http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III: http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e
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  10. Un paio di anni fa stavo cercando un programma per tirare dadi che fosse completo e flessibile, ma con mia grande delusione non sono riuscito a trovare nulla che soddisfacesse le mie esigenze. Da allora, a fasi alterne, ho cominciato a lavorare ad un programma in grado di eseguire qualsiasi tiro di dado, secondo le mie preferenze. L'ho usato con successo per masterare delle campagne qui sul forum e oggi sono finalmente riuscito a svuotare completamente la lista delle funzionalità da aggiungere. A questo punto non mi resta che proporlo al pubblico, in modo che venga testato, usato e abusato. Io conosco il programma troppo bene per trovare tutti i modi scorretti di usarlo. Prima di tutto una breve introduzione. Non scendo troppo nel dettaglio perché una documentazione completa è compresa nel programma e anche riuscire a capirla fa parte del beta test. Il programma di base serve ad eseguire un qualsiasi tiro di dado, ad esempio 1d20 o 3d6, ma ovviamente c'è molto di più in ballo. Le funzionalità comprendono: somma, sottrazione, prodotto e divisione per una costante somma di risultati di più dadi dadi gaussiani, con la possibilità di scegliere l'ampiezza della distribuzione (deviazione standard) stabilire un valore minimo e/o massimo per singoli dadi o per il risultato complessivo scegliere i risultati migliori e/o peggiori fra un gruppo di dadi ripetere più volte lo stesso tiro inserire commenti dopo i tiri concatenare sequenze di tiri i tiri effettuati e i loro eventuali risultati vengono salvati in una memoria temporanea fino alla chiusura del programma; entrambi sono accessibili per uso futuro, in modi differenti eseguire test statistici su una determinata combinazione di dadi, sia per curiosità e confronto, sia per verificare la bontà del generatore di numeri casuali (attenzione: può richiedere alcuni minuti) salvare e richiamare macro per i tiri più usati, con la possibilità di inserire parametri creare tiri condizionali (es: se il risultato di un tiro supera un certo valore esegui una certa azione, altrimenti eseguine un'altra - possono essere molto più complessi di così) supporto per tutte le lingue che si desiderano (attualmente solo italiano e inglese, accetto volentieri qualsiasi traduzione vogliate fornirmi) registro dei tiri effettuati, con data e ora testo colorato, disattivabile possibilità di avere esiti dettagliati, con tutti i passaggi effettuati dal programma (per esempio con la modifica di alcuni tiri troppo bassi se si è stabilito un valore minimo) profili, per immagazzinare i registri e le macro di differenti campagne in differenti file (sono modificabili singolarmente, ma così è più veloce) Potete scaricare DiceRoller qui. Il programma è basato su Python 2.7 e richiede matplotlib e numpy per funzionare. Le seguenti istruzioni spiegano come installare il tutto in modo da poter usare DiceRoller con successo. Prendete le mie istruzioni con la dovuta cautela, considerando che la mia esperienza con Windows si è interrotta ai tempi di XP e quella con Mac non è mai esistita. Accetto volentieri suggerimenti, correzioni e puntualizzazioni per renderle più precise. Se avete già installato Python, verificate che si tratti della versione corretta. È possibile che in futuro lo convertirò a Python 3, ma quando ho cominciato il supporto per matplotlib e numpy non era ancora completo e non ho mai avuto voglia di convertirlo finora. Ad essere sincero non so nemmeno se i due pacchetti in questione sono supportati nella nuova versione. Installazione su Windows: Scaricate il file di installazione per la versione 2.7 da qui. Nel menu Start (o il suo eventuale equivalente) dovrebbe comparire il programma Python, che apre una finestra con linea di comando. Questa possibilità però non ci interessa. Potete trovare maggiori dettagli e istruzioni sull'uso di Python su Windows qui, in inglese. Aprite il Command Prompt (non ho idea di come si chiami in italiano) ed eseguite il seguente comando: python -m pip install matplotlib numpy Decomprimete l'archivio zip che avete scaricato ed eseguite il file test.py con un doppio click (o solo test, se Windows nasconde ancora le estensioni). Dovrebbe aprirsi un terminale che vi avvisa se è tutto ok. Potete chiudere il terminale. Eseguite diceRoller.py, dovrebbe aprirsi un altro terminale, che vi dà alcune indicazioni in inglese. Se non compaiono messaggi di errore, il programma è pronto per i vostri test. Se quando eseguite test.py e diceRoller.py si apre il blocco note, provate a cliccare sul file col tasto destro e ad eseguirlo con Python. Installazione su Linux: Python dovrebbe essere installato su qualsiasi distribuzione. Se dovesse essere assente, lo trovate sicuramente nel repository della vostra distribuzione. Eseguite il seguente comando da terminale (è possibile che siano richiesti i diritti di amministrazione): python -m pip install matplotlib numpy Da terminale entrate nella cartella in cui si trovano diceRoller.py e test.py ed eseguite python test.py, controllate se è tutto ok. Sempre da terminale eseguite python diceRoller.py. Se non compaiono messaggi di errore, il programma è pronto per i vostri test. Installazione su Mac: Le mie informazioni a riguardo sono piuttosto vaghe. Il procedimento dovrebbe comunque essere molto simile all'installazione su Linux. Installazione su dispositivi mobili: Non esiste una versione mobile di questo programma. Se vi doveste sentire disorientati con l'inglese all'avvio del programma, digitate lang file ita e inviate, il programma da ora in avanti sarà in italiano. Il programma è liberamente utilizzabile da chiunque ne abbia voglia. Se però siete interessati a darmi una mano a migliorare questo programma, accetto molto volentieri: Segnalazioni di errori, con il comando che li ha generati. Se si tratta di un errore del programma, provvederò a correggerlo nella prossima versione (o subito se si tratta di un errore grave, ma quelli dovrei averli eliminati tutti). Segnalazioni di vulnerabilità nella sicurezza. Non dovrebbero essercene, ma con la sicurezza è meglio non essere mai troppo certi. Suggerimenti per nuove funzioni. Non garantisco di poterle integrare nel programma, poiché aggiungere nuove funzioni diventa sempre più difficile dato che ogni funzione deve convivere armoniosamente con tutte le altre, ma se il suggerimento è sensato e fattibile ci posso provare. Traduzioni in altre lingue. Nella cartella lang si trovano, fra gli altri, i file eng.py e ita.py. Aggiungere un'altra lingua è semplice, basta creare una copia di uno di questi file, aprirlo con il blocco note e tradurre tutti i testi. Se qualcuno vuole cimentarsi in questa impresa, sarò lieto di fornire indicazioni più precise su dove mettere le mani. Una nota sul copyright: DiceRoller è soggetto a licenza Creative Commons 4.0, con obbligo di attribuzione, obbligo di condividere allo stesso modo e divieto di uso commerciale. Non sono disposto a rivedere queste condizioni per il programma nella sua interezza, ma si può discutere riguardo all'uso di sue parti. TL;DR: Qui sotto potete scaricare un programma notevole per tirare qualsiasi tipo e combinazione di dadi. Provatelo e ditemi cosa ne pensate. DiceRoller Versione 0.8 beta
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  11. Dopo aver spulciato per bene Ultima Forsan ero interessato anche a quest'altra ambientazione Savage Worlds ambientata nel Far West. Qualcuno lo ha mai giocato? Idee? Opinioni? Blabla?
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  12. Mi sa che il troll non muore se non lo arrostiamo stile inquisizione. Perlomeno per ora con tutti i danni che ha subito starà buono per qualche round.
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  13. Anima sepolcrale puoi farne a meno: il chierico comunque può prendere le cure, e convertire in infliggi per curare gli altri: questo gioco si basa anche sul giocare un personaggio che piace... Con la build di Derù in pratica non perdi nemmeno il furtivo, e ottieni arma accurata come bonus, un Bab di +4 e 2d10 nei tuoi pf, che fastidio non danno. Inoltre segnalo il talento Craven (non ricordo il nome italiano) su campioni della rovina, che ti permette di aggiungere il livello agli attacchi furtivi in cambio di un -2 ai TS contro gli effetti di paura
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  14. Volendo potresti andare di ladro 3/ rodomonte 1/ guerriero 1/assassino X con la variante del guerriero che concede il furtivo al posto dei talenti extra (e colpo barcollante tutta la vita)
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  15. Beh 1 livello da Rodomonte ti fa risparmiare un talento e se il DM ti concede Daring Outlaw a quel punto converrebbe fare Ladro 2/Rodomonte 3/Assassino ...
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  16. Beh, se c'è un necromante del terrore anima sepolcrale è d'obbligo! Inoltre, prenderei Colpo Barcollante al posto di Colpo Emorragico, che è decisamente più utile (anzi, è proprio forte). Per quanto riguarda il rodomonte, se non hai proprio accesso a Daring Outlaw (Complete Scoundrel) è un po' inutile, effettivamente. Ricorda comunque che non puoi prendere Arma Accurata al 1 livello con questa costruzione, dato che richiede BAB +1. Il vantaggio del Rodomonte (previo Daring Outlaw) è il farti avanzare il furtivo mantenendo il BAB alto, molto utile soprattutto se si parla di combattere con due armi...
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  17. Stiamo giocando tutti personaggi abbastanza forti o semisbilanciati, ci sta, considera che il nostro chierico lancia palle di fuoco ed ha un imp come famiglio che attacca con un martello a due mani ed è come se fosse livello 9. Niente classi unchained, sintetista puro di golarion.
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  18. Si, scusate, entro stasera posto
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  19. io ci sarei anche adesso, ma credo tocchi a Cameron fare da ambasciatore. Potrei fare un post interlocutorio, ma preferirei parlare (eventualmente) dopo il mio compagno.
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  20. Il talento ti rende esterno nativo invece che umanoide, ma se hai l'archetipo non sei un umanoide.
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  21. Le capacità di musica bardica che provocano AdO sono quelle indicate come spell-like ability, quindi come ogni spell-like ability puoi fare prove di Concentrazione per "lanciarle" sulla difensiva e per mantenere la concentrazione qualora tu subisca danni. Trovi maggiori dettagli comunque nella descrizione di Concentrazione.
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  22. In teoria sì, shaken + shaken = frightened. Comunque come dicevo l'interpretazione di Haunting Melody non è proprio cristallina, c'è chi la valuta come se si possa usare in combinazione con una prova di Intrattenere/altro uso di musica bardica, c'è chi pensa si debba comunque attivare come azione standard, visto che conta come se fosse un uso di musica bardica (che è appunto attivata come azione standard). Personalmente sono per la seconda interpretazione (per evitare abusi e combo), ma se al gruppo piace giocare parecchio ottimizzato lo potrei concedere.
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  23. Di prendere il maggior numero di attacchi primari (andavo tanto sugli artigli, ricordo), l'aumento di taglia al più presto, l'incremento di armatura naturale e per il resto lo personalizzi come piace di più. Il druido, come ti ho consigliato, su forma selvatica ha ca bassa, ma dovrebbe pestare bene, ricordati di mettere come primaria la forza, poi la saggezza, altrimenti, come ti ho consigliato io con l'archetipo, prendi i vari talenti ad ogni livello che male non è.
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  24. Se gli lasci massimo 2000 monete di equipaggiamento non cambia molto. Dopo poco recuperano, riduci le ricompense a seguire... O certi oggetti magici possono essere sotto dissolvi magie per tanto tempo visto l'incantesimo di background.
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  25. A me sembra che tu abbia sprecato tempo e ne abbia fatto sprecare ai giocatori: c'è una ragione (a parte le ghignate dietro lo schermo) per cui non hai tagliato velocemente la scena o non hai inserito materiale nel tempio, magari improvvisando?
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  26. Il sintetista secondo me è un ottimo tank e produce anche un discreto numero di danni. Potrebbe essere quello che cercano, dopotutto. Altrimenti druido nature fang può prendere un talento a livello e diventa un discreto tank, non trasformandosi, mantenendo scudo ed armatura. Per non parlare di un chierico da mischia o l'inquisitore che ben conosci. Insomma, secondo me è giusto tu faccia scegliere a lei, ma ti consiglio, se non è troppo skillata nel gioco, di farle fare una cosa che poi ha voglia di studiarsi.
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  27. Premessa, dal momento che siamo nella sezione regole cercherò di essere quanto più possibile aderente ad esse, anche se risulterò noioso e pendante. Per l'arciere nell'esempio si devono tener conto di due fattori per determinare i malus e i bonus del gigante: la presenza di alleati in mischia con il gigante e la possibilità che il gigante abbia copertura. L'uno non esclude o implica l'altro. Se i suoi alleati sono in mischia e l'arciere non ha Tiro Preciso allora avrà un -4 al tiro per colpire, -2 se la creatura è di due categorie di taglia più grande degli alleati, viene azzerata se è più grande di tre o più categorie di taglia. Se non è possibile tracciare delle linee da te a un qualsiasi quadretto occupato dal gigante senza incrociare un ostacolo allora il gigante ha copertura, o cover in inglese (ha la cosiddetta soft cover se sono gli alleati dell'arciere a causarla, esattamente come in questo caso). Tiro Preciso migliorato può ridurre questi bonus. Ai fini della domanda questo mi serve per dire che la posizione esattamente dietro ai combattenti, a un numero variabile di quadretti dipendenti dalla portata della creatura e dal suo movimento e assumendo che l'arciere abbia Tiro Preciso, è quella che tiene più al sicuro dalla minaccia che si sta affrontando, ma ha almeno due inconvenienti: il gigante godrebbe di soft cover (a meno di avere Tiro preciso migliorato) e se i due guerrieri decidono di fiancheggiare ci si può ritrovare spiacevolmente scoperti. Un inconveniente aggiuntivo nello stare troppo vicini alla prima linea è la possibilità che l'avversario, specialmente se grosso, decida di spingere il guerriero davanti all'arciere con effetti che possono risultare pesanti. Come regola generale, un arciere dovrebbe sempre avere un alleato tra lui e il nemico e dovrebbe trovarsi ad una distanza intorno ai 6 metri, serve a impedire cariche o che qualcuno possa arrivargli addosso sfruttando l'azione di movimento per poi attaccare. Se poi l'ambiente è ristretto ed è adatto alle imboscate ci sta che si debba stare più vicini al resto del party. Nell'esempio direi che se si è sicuri che il resto del tempio è sgombro si può stare tranquillamente a 4-5 quadretti dal gigante, mentre la minima distanza ragionevole è di 2 quadretti tra l'arciere e la prima linea (3 dal gigante), 2 per la portata e uno di sicurezza.
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  28. Gli archi potenti non c'entrano con i livelli epici, sono semplicemente quegli archi compositi tarati alla creazione per un punteggio di Forza superiore a 10-11 e che possono quindi aggiungere tale bonus ai danni. Per dire un arco lungo composito [potente +3] implica che il personaggio debba avere almeno 16 in Forza per usarlo (altrimenti prende un -2 al tpc) e in cambio aggiunge +3 ai danni. Per ogni +1 così aggiunto il costo base dell'arco aumenta di 100 mo.
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  29. AHHH! Non avevo capito che il personaggio fosse per un'altra persona! Se le piace l'idea di castare e combattere in mischia parlale anche del magus e del warpriest. Se è alle prime armi sconsiglierei in linea di massima un pg complesso come il summoner, dove devi gestire due pg.
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  30. Io sono una persona molto pignola.. purtroppo, il tornare ragazzini non vuol dire per forza, perdere i poteri.. possono semplicemente diventare più giovani di aspetto, ma aver mantenuto i poteri acquisiti... detto ciò, non sto cercando di far partire una disputa con te, anzi, la tua idea è molto divertente!!! Un gruppo dove il guerriero ha l 'apparenza di un tredicenne, quando poi è un guerriero navigato che sfonda minotauri a testate... oppure mi immagino il mago, con l' aspetto di un bimbo di 8 anni e poi è un super mago, che casta dito della morte, a tutti quelli che gli dicono "bel bambino che sei" mentre gli tirano le guanciotte... Anzi, trovo l'idea di una cronaca con bambini/ragazzini, molto divertente e decisamente un' esperienza diversa da ruolare... idea intrigante! Davvero una bella pensata!!! Io avevo optato per la maledizione, perché una frase che dice "perderai ogni potere che ti è stato concesso, dal sangue versato dalla tua spada" mentre una zingara fissa il guerriero, non lascia scampo a interpretazioni e per forza, implica una perdita di livelli/poteri... Però, questi, sono miei eccessi di pignoleria!! (tipo Giovanni di Aldo, Giovanni e Giacomo.. ) @Zubbo3 i tuoi giocatori però, secondo me, sono un po' esigenti... nel senso, vogliono un po' la botte piena e la moglie ubriaca... vogliono non perder i poteri, ma per necessità di cronaca, devono partire dl primo livello e non vogliono cambiare Pg e vogliono tornare al primo livello, come vogliono loro... insomma.. Detto ciò, alla fine, che perdano i poteri per una zingara o per qualche altro motivo, sempre al primo livello devono tornare, quindi cambia il mezzo ma non il risultato e sempre al primo livello torneranno.. :) e con questa soluzione, non giustifichi a livello di trama, perché sono tornati al primo livello, se erano ormai pg di quarto... che implica comunque, aver perso i poteri lo stesso!! Non capisco perché tornare al primo livello in un modo, gli va bene, e in un altro no... Detto ciò, giusto che non vuoi far arrabbiare i giocatori, ma come master, o gli fai sentire un po' anche il bastone, o se li accontenti sempre con la carota, rischi che poi si abituano troppo bene e la cronaca la dirigono loro. Poi, ogni volta che incorrono in qualcosa che non gli va, fanno le frignacce e ti obbligano a cambiare quello che vuoi/hai progettato... devi un po' trovare il compromesso fra le due cose, e far andare le cose come tu vuoi, visto che sei il master, senza diventare un despota, ma senza farti "zerbinare" dal loro volere.. Non è perché hai rifiutato la mia idea, ma perché con la tua proposta, non hai giustificato a livello di trama, perché tornano al primo livello.. quindi, devi comunque pensare, a come risolvere questa cosa...
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  31. Sbagliate a farvi quella domanda xD dovete essere MOLTO più semplificati. Le vostre città sono grandi poco meno di neverwinter. Hanno vari templi delle divinità, un'accademia di magia, vari negozi ed attività commerciali. Non avete da compilare la lista delle risorse come se foste ad un outlet dei palazzi. Dovreste concentrarvi su come la città sia governata, se è a base razziale o meno, chi è il governante, se avete qualcosa di particolare in città...etc. non fermatevi a quisquilie come "ma il numero preciso di abitanti", "quanti templi ho in tutto", etc: in primis perché non serve, in secundis perché non sono un antropologo in grado di fornirvi dati affidabili del genere xD
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  32. Dipende dalla capacità che stai andando a usare. Le capacità soprannaturali (come Ispirare Coraggio, Countersong ecc) non provocano attacchi di opportunità proprio perché sono capacità soprannaturali (supernatural abilities do not provoke attacks of opportunity, SRD). Al contrario, usare spell-like abilities come Fascinate e Suggestion provoca ado (Using a spell-like ability while threatened provokes attacks of opportunity, SRD).
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  34. Ottimo! Ti prendo a bordo! Adesso non ho il tempo di farlo ma, tra oggi e domani, ti invio la scheda del PG, ti faccio avere una versione Lite del regolamento di GURPS così ti puoi fare un'idea e ti passo anche il riassunto della campagna
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  35. Non è che si prende un +1 al BaB generico, ci si basa sulla progressione del BaB migliore tra le due classi base. Quindi questo "trucco" non funziona. Sì dovrebbe essere corretto.
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  36. Soggetto 5-B quindi è questo schifo ad avermi reso un lupo ? proprio a me doveva capitare ? nemmeno avessi il vizio del fumo... faccio sospirando poi guardo gli altri per vedere se hanno capito la battuta involontaria, che solo in un secondo momento mi sono accorto di aver detto il vizio...come quella del lupo che perde il pelo ma non il vizio...e io ora non sento bisogno di fumare quindi... osservo le loro facce non ero un comico mi sa... sorrido, probabilmente era un momento per sdrammatizzare per me che facciamo ora ?
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  37. Un problema del genere però non si presenterebbe in un gioco come Dungeon World (e più in generale i PbtA) o Polaris o Cani nella Vigna, quindi non è proprio trasversale. Da come lo presenti pare una problematica più legati ai giochi incentrati su una certa tipologia di risoluzione delle sfide assimilabile ai diretti derivati di D&D (d20 system, d10 system, d100 system eccetera). Per dire tu a quali GdR hai giocato in cui si sono presentati questi problemi? Sì ma parlare di situazione e soluzioni ideali è un troppo vago e semplice, porta dei controesempi specifici alle situazioni per assurdo che hai presentato all'inizio e ti farai sicuramente capire meglio.
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  38. Appunto per questo parlavo di fornire contro-esempi pratici sulla base di quelli eccessivi che hai fatto all'inzio, per non rimanere sul generico e ripetitivo. Per dire tu come avresti fatto ti fossi trovato in quelle situazioni? Inoltre parlare un pò del contratto sociale e dei differenti possibili stili di gioco (per dire, per chi è old school il gioco antagonistico DM-giocatori potrebbe invece essere apprezzato oltre che normale)
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  39. La logica dovrebbe essere "possiamo avere una razza felina che possiamo personalizzare senza dover tenere contro di storie precedenti". I fan di D&D tendono a essere eccessivamente puntigliosi e rompicoglioni quando vogliono. Mettere una razza con una ricca storia alle spalle e spacciarla per generica probabilmente farebbe arrabbiare quelli che vogliono giocare una razza simile SENZA la fluffa e le minuzie meccaniche dietro. Se questi rakasta sono così famosi e iconici (io non li conosco) quando uscirà il supplemento dedicato all'ambientazione probabilmente faranno un riquadro per differenziarli dai tabaxi. Inoltre nella guida di Volo ai Forgotten Realms per qualche motivo trovo sensato usare una razza dei Forgottem Realms. Certo, non conoscevo neanche i tabaxi e per me potevano chiamarli semplicemente felinidi, ma se esiste una razza felina tanto vale chiamarli con il loro nome.
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  40. Io consiglierei una build con l'RKV e il Crusader.
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  41. L'importante se si opta per farli tenere gli stessi PG ma farli regredire, oppure rubargli l'equip&co, è che i GIOCATORI siano al corrente OUT OF GAME del perchè venga fatto ciò, aka per bilanciamento, e siano d'accordo. La cosa peggiore che puoi fare è dire "ok ragazzi, va bene, potete iniziare tutti col PG vecchio", poi la prima sessione, dopo mezz'ora di gioco, zac, una zingara/tizio any li fa tornare a lvl 1, e doppio-zac un altro tizio any gli ruba tutto l'equip. SEMPRE accordarsi Out of game per queste cose
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  42. Se proprio vogliono tenere gli stessi Pg a tutti i costi, puoi semplicemente far si che incontrano uno stregone che li priva dei loro poteri e li riporta ad essere dei Pg di primo livello... così avrai tenuto i vecchi Pg e la loro storia, amicizie e faide del vecchio gruppo, ma li avrai riportati ad uno stato tale, che come avventurieri devono ripartire da zero.. in quanto all'equipaggiamento, come ti hanno suggerito gli altri, basta farglielo perdere o rubare.. Se non ti piace l'idea di uno stregone, usa una zingara che li maledice, un oggetto, basta che tieni l'idea di un maleficio che li ha privati dei loro poteri acquisiti, riportandoli al principio della loro vita di avventurieri.. dovresti prendere due piccioni con una fava..
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  43. Allora: @Gordan, @Karl_Franz, @John Sheppard, @Guorrilla e @Lord Karsus ( che si era prenotato): siete vivi? Ricordo per tutti il regolamento xD
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  44. Altrimenti puoi trasformare in PNG gli attuali personaggi dei giocatori e reinserirli nel gioco come contatti utili, personaggi che grazie alla fama o per via dell'avventura introduttiva si sono trovati a interessarsi delle stesse cose. Si potrebbe collegare ciascuno dei nuovi PG ad uno dei vecchi personaggi e far sì che una volta per modulo possono chiedere l'aiuto di uno di questi, ma non più di uno alla volta. Insomma, l'idea è di rendere quei vecchi personaggi influenti per la nuova campagna e, perché no, potrebbero anche venirne fuori quest secondarie condotte in cui i giocatori prendono il controllo dei loro vecchi PG.
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  45. puoi optare per lasciare un pò di MO (non troppe, occhio sempre alla WBL) ed eventualmente 1/2 pozioni (magari di CLW così si sentono più sicuri all'inizio e tu puoi anche permetterti di "spingere" un pò di più su alcuni combat). L'importante imho è di non esagerare (non sembra, ma già 200MO a testa ti permettono in 4 player di comprarti una bacchetta che fa un bel pò la differenza all'inizio!), e sopratutto puoi tranquillamente bilanciare le MO iniziali facendo trovare un pò meno loot all'inizio. Invece di lasciare un tot di MO (che posso spendere come vogliono, e quindi c'è il rischio che trovino qualcosa di economico ma sbilanciante all'inizio), valuta la possibilità ad es di concedergli un'arma perfetta..in fondo il valore è di 300MO (non proprio pochissimo!) e in termini di game è un "semplice" +1 a colpire, quindi non particolarmente eccessivo e facilmente bilanciabile (per assurdo, ti basta alzare la CA dei mostri di 1 se proprio vedi che alcuni scontri son troppo easy)
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  46. Per chi gioca ai videogiochi questo è oro colato XD
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  47. @Nerelith Beh, tecnicamente anche Sylv è morta xD Questa invece anche se vecchia e scontata mi mette sempre un casino di buonumore. Non lo so perché ora che ci penso. In effetti il testo non è molto allegro e mi ricorda anche qualche evento triste :V Però mi mette allegria. Dunno why. Feels weird af.
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  48. Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.
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  49. la mia frase è copiata ma in gioco l'ho detta davvero Comandando un esercito composto da stirpeplanari malvagi di ogni tipo e anche da qualche demoniuccio il mio guerriero psionico umano insieme al suo gruppo deve attaccare una città piena di nonmorti e diavoli in più circondata da un campo di forza a forma di cupola. non resisto e rivolgendomi a quello che si era eletto sergente degli stirpeplanari gli faccio in tono militaresco Voglio che circondiate quella cupola, voglio che sia circondata da uomini tosti e da pappemoscie, gli uomini tosti perchè sono tosti e le pappemoscie per far sembrare gli uomini tosti ancora più tosti. Voglio che siano disposti così: Tosto Pappamoscia Pappamoscia Tosto Tosto Pappamoscia Tosto Pappamoscia Tosto Pappamoscia Pappamoscia Tosto Pappamoscia Tosto Tosto Pappamoscia Pappamoscia. Capito? ovviamente il qualcuno ha dovuto fermarmi (il druido della compagnia) dicendo che il potere mi aveva fatto impazzire e tutti sappiamo come finisce. è troppo bella come cosa e non la dimenticherò mai
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  50. Un mo vecchi pg. Era un ex-Lama Iettatrice passata dalla parte del bene. Tale Zodiark, Umano Maschio, età 30 anni. La scena si svolge nei pressi di una montagna, dove il pg ed i suoi compagni stanno per affrontare, assieme ad un esercito di Nani ed Elfi, una sterminata orda di Drow e goblin, un tempo alleati di Zodiark. Egli tradì il male quando si innamorò di una porigioniera di un capo goblin, l' umana Alexis. Zodiark ed i suoi compagni la portarono in salvo, ma il male di inseguì, fino a costrigerli ad uno scontro in campo aperto. Questo discorso venne pronunciato da Zodiark prima dell' imminente battaglia, davani alle truppe. "Uomini! Nani! Elfi! Ascoltatemi! Questo esercito di malvagi sta terrorizzando il mondo conosciuto! E' nostro compito fermarli. Sò che siamo in rapporto dieci ad uno in loro favore, ma non dobbiamo vacillare! Sò che molti di voi hanno famiglie, ma non dovete tremare! Dobbiamo fermare i nemico, qui, ai piedi di questa montagna! da noi dipende il destino delle persone che amiamo, solo da noi. Combattete per le persone che amate, combattete per le vostre divinità, combattete per qualunque cosa, ma in nome di tutto cio che é sacro, vi prego , combattete! Non é più il tempo della fuga, E' GIUNTO IL MOMENTO DI COMPIERE GESTA EROICHE! Dopodichè, afferra per le vesti il bardo del gruppo, e gli sussurra ad un orecchio: "Ho un ultimo favore da chiederti, amico mio: di ad Alexis che la amo". Lascia andare il bardo, sfoderò lo spadone ed esclama, all' indirizzo dei soldati: "Al mio segnale! *si batte la spada sul petto, dopdichè si volta verso l' esercito nemico in carica, sorride ed esclama* CARICAA! Zodiark, sopravvisse, e l' esercito nemico fù sconfitto
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