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  1. @Alonewolf87 @The Stroy Ok, corretto entrambi gli articoli.
    2 punti
  2. @Zaorn: il discorso che faccio a muso è rivolto anche a te. Naturalmente ciò che è intenzione definitiva della WotC lo scopriremo solo negli anni. Nel frattempo, tuttavia, non bisogna ingannarsi e dimenticare le varie premesse su cui si basa questa Edizione. Non si basa, infatti, solo sulla modularità e sulla semplicità del sistema, ma anche: sul piano di una release lenta dei manuali. sul piano di una pubblicazione che parte dal più iconico e semplice, per POI andare sul complesso. La pubblicazione di moduli futuri (che non prenderanno la forma di supplementi specifici, Muso, ma più probabilmente la forma di regole aggiuntive, regole opzionali e varianti pubblicate nei vari supplementi; pacchetti di regole, ricorda) sarà sempre sottoposta a quelle 2 premesse. I giocatori nel Settembre del 2015, attraverso l'oramai famoso sondaggio, hanno approvato la release lenta dei manuali. Significa che saranno pubblicate poche nuove regole (dunque pochi nuovi moduli) all'anno. Poche nuove regole all'anno che sono sottoposte alla necessità del seguire le priorità richieste sempre dai giocatori (prima ciò che è iconico) e dalla praticità (prima ciò che è semplice; la complessità può essere sostenuta solo con un numero maggiore di meccaniche, motivo per cui all'inizio non si può partire solo che dal semplice, visto che si dispone solo dei Core). Quindi, prima le regole per le prime Ambientazioni iconiche, quelle più semplici, quelle che possono essere sostenute solo con i Core. Poi le regole per le ambientazioni iconiche più complesse: e allora puoi iniziare a pubblicare nuove regole particolari, nuovi moduli (pacchetti di regole), che, tuttavia, saranno sempre pensate per supportare ancora ciò che è iconico per D&D. Solo poi, infine, si possono iniziare a pubblicare le regole per cose complesse e non iconiche, ovvero regole per sostenere cose che non sono tradizionali per D&D E che non possono basarsi solo sui Core per esistere. Insomma, la modularità di D&D 5e non potrà che essere in divenire. Chi si aspetta l'uscita di 8 milinoni di regole modulari in pochi anni, soprattutto se slegate dall'iconicità di D&D, sta sbagliando a sperare. Release lenta e iconicità prima di tutto: queste sono le premesse di D&D 5e che non si devono dimenticare. Il fatto che D&D 5e sia modulare non significa che allora è possibile aspettarsi dalla WotC una pubblicazione dei moduli a tutta velicità. Non è corretto. La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare ad aggiungersi, a sostituirsi o a modificare regole preesistenti, tranne che per quanto riguarda una porzione minuscola di sistema, il quale costituisce il cuore immodificabile. Certo, una delle caratteristiche che aiuta a notare più efficacemente la differenza fra un gioco modulare e uno non modulare è il fatto che nel primo si possono sostituire alcune regole. Ma la modularità non si basa solo sul principio di sostituzione. Si basa sui principi di sostituzione E modificazione E aggiunta, ovvero ti permette di fare tutte e tre le cose. Un gioco NON modulare ti può consentire solo di aggiungere. Un gioco Modulare, oltre all'aggiungere, ti consente anche di sostituire e di modificare. Le regole della Guida del DM da me citate sono tutte moduli per 2 ragioni (una generale e una specifica di D&D 5e): Un modulo è un pacchetto di regole che può essere aggiunto, può essere sostituito ad altre meccaniche o può modificare altre meccaniche, senza che queste azioni vadano a rendere inutilizzabile il sistema stesso. Una regola aggiuntiva è una regola non necessaria che può essere montata sul sistema senza che questo subisca delle conseguenze. Il vero cuore di D&D 5e non sono i 3 Core, ma D&D 5e Basic. Una grossa fetta delle regole dei 3 Core sono in realtà tutte regole aggiuntive, tutte regole non strettamente necessarie per giocare, tutte regole eliminabili. Tutti moduli. Di fatto, qualsiasi espansione di un regolamento è un modulo. Perchè? Perchè fornisce regole che non sono necessarie al sistema per continuare a funzionare, dunque sono regole eliminabili e/o sostituibili. Una regola non è un modulo se è strettamente necessaria alla sopravvivenza del sistema. I moduli sono tali perchè la loro presenza o assenza non modifica la sopravvivenza del sistema. In un sistema modulare c'è sempre una parte con cui tutte le regole devono essere compatibili: il sistema meccanico di base, il quale deve essere estremamente semplificato e nel quale le parti obbligatorie devono essere ridotte al minimo sindacale. Certo che è possibile cambiare il genere senza presentare un regolamento modulare....ma, come tu stesso fai notare, per fare questo devi riscrivere quasi per intero il regolamento, creando di fatto un gioco nuovo. in un Gdr modulare questo non serve. E questo articolo parla di un D&D 5e modulare, non di un D&D 5e a cui si affiancherà un Astronavi&Laser 5e, un Pistole&Grattacieli 5e e un Vampiri&Lupi Mannai 5e. Parla del medesimo gioco, con il medesimo regolamento, capace di cambiare genere. Per consentire al medesimo gioco di ospitare più generi è necessario che esso abbia una delle 2 seguenti caratteristiche: Deve possedere un sistema talmente generico e semplificato che quest'ultimo è in grado di funzionare ugualmente a prescindere dal gener usato. (non è il caso di D&D) Deve possedere un sistema modulare (è il caso di D&D) Deve rimanere nel campo del probabile, non del realistico, però. Ad esempio, tecnologia FTL, viaggio nel tempo e teletrasporto, per quanto irrealistici, sono temi tipici della Fantascienza (sono tecnologie improbabili, magari impossibili, ma credibili e basate su reali studi scientifici). Non è un caso se si chiama FANTAscienza. Nel caso in cui la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare qualunque cosa, tecnicamente si entra nel campo della Science Fantasy (ad esempio Star Wars). Quest'ultimo genere non è ne Fantasy, ne Fantascienza, ma un ibrido tra i 2. Concordo con la tua puntualizzazione, comunque. Le meccaniche rilasciate nei supplementi pubblicati fin ora. Ogni regola aggiuntiva è un modulo in un sistema modulare. Certamente il potenziale modulare di D&D 5e non è ancora stato sfruttato. vedremo più avanti. Al momento tutte le regole dei supplementi sono meglio inseribili pèrchè D&D 5e ha una propensione modulare (il che gli consente di essere più "ospitale" con regole aggiuntive), anche se nessuna è inseribile solo perchè D&D 5e è modulare. In ogni caso, mi spiace, ma è una questione irrilivante. D&D 5e non è mica al termine della sua vita editoriale. Il bilancio meglio tirarlo fra qualche anno, non credi? No, il pubblico ha chiesto una release lenta dei manuali, ovvero poche regole all'anno. impossibile modificare drasticamente il genere di D&D basandosi solo sulle regole Core. lo stesso Mearls ha citato un Arcani Rivelati con regole per ambientazioen Fantascientica, il che smentisce la tua teoria. I piani della WotC sono diversi dalle tue speranze e la WotC deve rendere conto di ciòl che il pubblico gli chiede. il pubblico ha espresso la sua volontà nel sondaggiod el settembre 2015. Sì, non ti preoccupare. Attenzione, però, che stai facendo molta confusione. Te lo dico senza polemica. Grazie del complimento. Mi sei simpatico pure tu.
    2 punti
  3. Nello specifico se parliamo di Archetipi il problema è che se li inserisci devi togliere qualcosa perché sarebbero ridondanti. Il sistema classe+sottoclasse+BG già consente di fare tutto in modo valido. per mettere gli archetipi dovresti togliere o le sottoclassi e studiare delle sotto classi trasversali prendibili a prescindere dalla classe o togliere i BG. Altrimenti avresti un tale sovrapporsi di opzioni da rendere il gioco inutilmente complesso. Con il risultato di avere Maghi-divinatori-assassini-eremiti (classe-sottoclasse-archetipo-BG) il concetto di chi è quel personaggio si annacquerebbe nelle opzioni tecniche. Tre livelli di approfondimento (cinque con razza e dottor azza) sono più che sufficienti per mettere gli archetipi dovresti levarne uno. Si può fare facilmente perché la 5e è modulare ma è una modifica che probabilmente interesserebbe solo ad una nicchia di utenti.
    2 punti
  4. Zellos aveva scritto che potevamo scegliere tra 2 opzioni: le città storiche o creare nuove città di una cinquantina d'anni di storia. Possiamo creare 4 città nuove nei territori di Amn e Costa della Spada, una città per giocatore.
    2 punti
  5. Per quello che ho capito io fin ora, potrei anche sbagliarmi, quando si parla di modularità di questa edizione si fa riferimento al fatto che i vari moduli (parti) del regolamento non interferiscono tra di loro ne si richiamano uno con l'altro è quindi possono essere aggiunti, rimossi o sostituiti senza problemi. Ad esempio i talenti sono un modulo che nelle edizioni precedenti era legato al regolamento base perché alcune classi davano come vantaggio nell'avanzamento di livello dei talenti bonus. Quindi non si sarebbero potuti eliminare i talenti senza eliminare anche molte classi. Un'altro esempio sono le abilità, prima le prove per fare qualcosa erano prove di abilità, ora le prove sono prove di caratteristica quindi le abilità non sono più indispensabili. Danno spessore al gioco ma possono essere sostituite da sistemi più semplici o più complessi perché classi e raze fanno riferimento a delle prove di caratteristica e non alle abilita, che sono ora solo un sistema per dare dei bonus alle prime. E' il fatto che le regole base (classi, razze, combattimento) non menzionino gli altri moduli che rende sostituibili questi ultimi. Tutto qui, volevo sottolinearlo, perché mi è parso che qualcuno interpretasse "modularita" in modo un po' confuso.
    2 punti
  6. Il punto del genere investigativo però è proprio quello: un caso da risolvere con un colpevole da trovare. Non parlerei tuttavia di railroad in questo caso, che è piuttosto la negazione delle scelte dei giocatori. Se ti preoccupa che i giocatori possano annoiarsi a non far altro che risolvere misteri, potrebbe essere il caso di mixare il tema dell'avventura con altri generi: per esempio io ci vedrei bene un po' di intrigo politico. Crea una città interessante con molte fazioni (corporazioni, mafie, agenzie federali, bande armate, politici collusi), e cerca di sfumare i contorni tra bene e male. Per esempio, se i pg costituiscono il nucleo investigativo della polizia locale, potrebbero scegliere di accordarsi con il Senatore, non rivelando i suoi misfatti in cambio di un supporto contro l'Agenzia (tipo FBI) che cerca di accapparrarsi i casi più importanti dei pg. Oppure potranno scegliere di collaborare con la Mafia per poter arrivare ad inchiodare un importante Manager. Sto facendo esempi a caso non particolarmente ispirati, spero di rendere l'idea. Io mi vedo bene questi momenti più politici tra un'indagine e l'altra. Comunque sia, ti consiglio caldamente di leggere questo articolo dell'Alexandrian: la Regola dei Tre Indizi (anche gli altri articoli meritano). Riassumendo molto, la regola dice "Per ogni conclusione a cui vuoi far giungere i PG, metti almeno tre indizi"; in questo modo, anche se i pg non troveranno il primo indizio e non capiranno il secondo, ci sarà sempre il terzo. Questo è un altro articolo che merita di essere letto, aiuta a concepire avventure che siano troppo lineari (del tipo: l'indizio A mi porta all'indizio B che mi porta all'indizio C il quale alla fine mi porta alla soluzione D).
    2 punti
  7. Nel novembre del 2004 la rivista Dungeon Magazine pubblicò un articolo sulle "30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi". La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook. Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons & Dragons. Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&D 5e e incluse nel supplemento Tales from the Yawning Portal in uscita ad aprile 2017. L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure. La conversione a D&D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito DMs Guild Mark Stout ha convertito molti dei moduli classici. Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi. Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler. Se nel sito DMs Guild è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente. THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1982) The Lost Caverns of Tsojcanth è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt. Lost Caverns of Tsojcanth è stata inclusa nel supermodulo del 1987 Realms of Horror, e aggiornata a D&D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC). Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). THE KEEP ON THE BORDERLANDS di Gary Gygax D&D Basic (1979) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – La rocca sulle terre di confine The Keep on the borderlands è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste Grotte del Chaos sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel Basic Set di D&D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?" Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the Keep on the Borderlands per AD&D 2a Edizione. Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&D 4e per i D&D Encounters. WHITE PLUME MOUNTAIN di Lawrence Schick AD&D 1a Edizione (1979) White Plume Mountain è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor. Anche se non ha la brutalità della Tomb Of Horrors contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con Gravità Invertita con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole... White Plume Mountain costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo. Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the White Plume Mountain per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&D 3.5 in un supplemento online. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). QUEEN OF THE SPIDERS di Gary Gygax e David Southerland AD&D 1a Edizione (1986) Ammetto che è un po’ barare includere Queen of the Spiders in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto. Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono: I tre moduli della serie Against the Giants: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King. I tre moduli della serie "Drow": D1–2, Descent into the Depths of the Earth (il quale incorpora i precedenti D1, Descent into the Depths of the Earth e D2, Shrine of the Kuo-Toa); e D3, Vault of the Drow. Il modulo Q1, Queen of the Demonweb Pits. Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne Queen of the Demonweb Pits, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax. RED HAND OF DOOM di James Jacobs e Richard Baker D&D 3.5e (2006) Red Hand of Doom non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria. Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&D dovrebbe giocare. TOMB OF HORRORS di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1978) Questo è il re indiscusso dei moduli per D&D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la Tomb of Horrors di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&D. Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&D. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). Nel 1998 viene pubblicato il sequel Return to the Tomb of Horrors per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: Tomb of Horrors Revised. Nel 2010 viene pubblicato Tomb of Horrors per D&D 4e. DRAGONS OF DESPAIR di Tracy Hickman AD&D 1a Edizione (1984) Gli autori di Dragonlance furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&D. Dragons of Despair è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria Dragonlance. L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare. Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo Dragonlance Classics I, II, e III. Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition sempre per AD&D 2a Edizione. THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL di Gary Gygax e Frank Mentzer AD&D 1a Edizione (1985) The Temple of Elemental Evil è un'espansione del modulo del 1979, The Village of Hommlet. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male. Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti. Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: The Village of Hommlet. Nel 2001 viene pubblicato il sequel Return to the Temple of Elemental Evil per D&D 3.5. Nel 2009 viene pubblicato The Village of Hommlet per D&D 4e. RAVENLOFT di Tracy e Laura Hickman AD&D 1a Edizione (1983) Ravenloft racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura. Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo Ravenloft II: The House on Gryphon Hill sempre per AD&D 1a Edizione. Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo: Ravenloft: Silver Anniversary. Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo: Expedition to Castle Ravenloft. Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&D 5e Curse of Strahd. NIGHT'S DARK TERROR di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher D&D Basic (1986) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – L'oscuro Terrore della Notte Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata. L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile. Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka. Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
    1 punto
  8. Oppure Iron Will! 30 o 31 di Ca non cambia molto, ma +2 alla Volontà è vitale. Certo sei robustissimo, ma se qualcuno dovesse anche solo usare Command su di te, salteresti almeno un turno (due se il nemico è sveglio e ti fa cadere l'arma).
    1 punto
  9. Avete mai utilizzato la regola opzionale SPEED FACTOR del manuale del dungeon master? volevo provarla ma mi piacerebbe sapere impressioni e pareri di chi l'ha già giocata, oltre magari qualche spiegazione in più. Da quel che ho capito ogni turno dichiaro cosa voglio fare nel mio turno, dopodichè applico i modificatori in base all'azione e tiro iniziativa, in ordine faccio quello che avevo detto inizialmente. Ho capito bene? la trovate carina come variante? incide parecchio sul gioco o complica e basta i combattimenti?
    1 punto
  10. @theargetlam ciao, so che il post è molto vecchio ma dato che stavo scorrendo la sezione per cercare vecchi thread sulle cure e ho intravisto il tuo non potevo non risponderti. E' una variante che interessa molto anche a me e da quel che ho letto sembra funzionare molto bene. Ti lascio un link che potrebbe aiutarti, è inglese ma non credo sia un problema. Buona lettura ^^ http://angrydm.com/2015/02/fine-i-wrote-about-speed-factor-initiative-in-dd-5e/
    1 punto
  11. In un giorno un incantatore può spendere fino a 1000 mo di componenti per creare o potenziare oggetti magici, lavorando al massimo 8 ore. Questo di base. Pozioni e pergamene seguono regole leggermente differenti, è possibile farne una in 2 ore se costa meno di 250 mo, altrimenti valgono le stesse regole degli altri oggetti magici. Aumentando di 5 la CD per creare o potenziare l'oggetto magico si può accelerare il processo, ovvero producendo per un valore di 1000 mo in 4 ore (e 2000 mo in 8 ore, ma non si può andare oltre questo numero di ore). Ci sono altri modi per aumentare la quantità di mo che si può investire in un singolo giorno, ma richiedono una buona dose di preparazione. Volendo si può applicare un'ulteriore riduzione al costo finale dell'oggetto (dal 10 al 30%) imponendo una specifica condizione (es. l'oggetto richiede una prova in Conoscenze(qualcosa) per essere attivato/ l'oggetto può essere usato solo da Legali Buoni) ma è una possibilità fortemente dipendente dal DM. In conclusione, il mago potrebbe potenziare o creare oggetti per un totale di 2000 mo o, applicando la condizione, per un totale che varia tra 2200 mo e 2600 mo. Detto questo, potenziare gli amuleti può essere una possibilità, ma fossi in uno dei tuoi giocatori mi orienterei più verso la creazione di un oggetto magico che si può utilizzare una sola volta al giorno specifico tarato per il tipo di nemico verso cui vanno incontro (il costo sarebbe Livello incantesimo x Livello incantatore x 2000 / 5) oppure verso una freccia o un genere di munizione che può essere usata con successo contro il nemico (es Slaying Arrow), avere solo una freccia speciale dovrebbe spingere i giocatori a concentrarsi parecchio sullo scontro. Solo, quel genere di freccia può spiazzare il DM se va a segno.
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  12. Sembra buona (in termini di ottimizzazione), anzi, una CA 30 al livello 6 senza oggetti magici direi che è ottima, ma ti suggerisco comunque di dare un'occhiata anche a questo archetipo del guerriero. Da come hai descritto il PG, mi sembra adatto a difendere gli incantatori del gruppo e può raggiungere una discreta CA, mantenendo comunque un discreto controllo del campo di battaglia (cosa a mio avviso fondamentale per tale genere di PG, più che fare danni, rendi complicato avvicinarsi). Chiaramente alcuni talenti andrebbero rivisti, sicuramente serve Riflessi in Combattimento e un'arma con la capacità portata (e possibilmente anche con puntare). Se poi decidessi di andare sulla catena di talenti per sbilanciare, o su cose come combact patrol, sarebbe davvero complicato per i nemici da mischia avvicinarsi. Se invece vuoi costruire un PG in puro stile tank da mischia, con scudo torre, credo sarebbe meglio un nano che punti alla classe di prestigio del difensore indomito. Qui la CA la puoi davvero far salire a dismisura, ma il danno alla lunga ne risente in maniera troppo importante (parlo per esperienza diretta, avere una CA 40 ma infliggere pochi danni, a livelli medio alti, porta i nemici praticamente ad ignorarti, si beccano l'AdO e ti aggirano....ma se invece li fai cadere a terra, il discorso cambia).
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  13. No, per usare colpo vitale devi usare l'azione di attacco, che consuma la standard e dunque non hai più a disposizione l'azione di round completo per compiere un attacco completo (a meno che tu non possa fare attacchi come azione di movimento o veloce in qualche modo s'intende).
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  14. Juliet Alla vista di George faccio per parlare, ma vedo che comincia in silenzio la marcia. Prendo l'attrezzatura che abbiamo preparato e comincio a seguire la nostra guida.
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  15. Per il paladino il Demon Spawn è perfetto. C'è anche un archetipo che toglie punire il male e permette di dimezzare i danni ricevuti dagli alleati...questo si che è il top. Certo, avrai molta meno Ca, complice il numero minore di talenti...potresti multiclassare. Lungi da me convincerti, se vuoi procedere con il guerriero procedi spedito! Il Guerriero è probabilmente la classe che preferisco, o cui sono più affezionato.
    1 punto
  16. Non sottovalutare il paladino ed il sacerdote combattente, si curano come azione rapida. Ho giocato un warpriest e tirarlo giù era un delirio proprio perché si curava e menava allo stesso tempo. Non serve solo lo scudo torre, basta anche uno scudo normale. Si parla di poca differenza in CA...
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  17. A me questa idea piace, e per quanto riguarda le risorse e le strutture iniziali mi affiderei alla decisione di Zellos
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  18. Bah, che io sappia, l'anima prescelta funziona piuttosto bene anche puro: alla fine lancia incantesimi dalla stessa ottima lista del chierico, scala bene su tutti i tiri salvezza e ottiene alcune simpatiche capacità speciali, tra cui un fighissimo paio di ali. Se vuoi essere caotico malvagio, potresti valutare 2 livelli da paladino del Massacro, che renderebbero i tuoi tiri salvezza ridicolmente alti. Un'altra cosa carina è la variante dell'anima prescelta sul Manuale del giocatore 2, che ti nega arma focalizzata e specializzata nell'ara preferita della tua divinità, per darti la capacità di ottenere Pf temporanei per un bel periodo di tempo quando lanci un incantesimo. Per il resto non saprei dirti... EDIT: Il discepolo divino è una buona CdP, i requisiti sono praticamente nulli, e ti offre un goloso dominio...
    1 punto
  19. Il damage dealer c'è già? Guarda, spesso per reggere possono essere utili evocazioni di mostri, nubi di nebbia, pensa anche ad un muro di pietra... insomma, forse hai un difetto, se posso permettermi. Ti concentri molto sui numeri, ma il gioco è molto su regole e abilità semantiche che spesso fanno più di CA txc e danni. A livelli bassi ti piazzi in difesa del mago e il goblin che ti freccia non prende né uno né l'altro. A livelli poco più alti un drago soffia e non è che assorbi tutto te. L'altro si teleporta, l'altro ti sbuca dal nulla e ti mangia il mago... insomma, spero di essermi spiegato!
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  20. Abbiamo già un chierico in party e serve qualcuno con tanta ca che possa reggere bombe, guardie e chi ne ha più ne metta.
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  21. A livello 8 tanti png possono avere porta dimensionale, movimenti analoghi e magie per lasciarti lì fermo. Se vuoi supportare i maghi potresti far il chierico o altra classe divina che li palpa curativamente, fa evoca mostri e altri incantesimi di supporto, epura invisibilità, inoltre può fare da tank, talvolta. Almeno è più versatile...
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  22. Spesso combattiamo in spazi stretti, motivo per cui passarmi attorno mi darebbe attacco di opportunità su di loro ( per spazi stretti intendo stanze piccole o cunicoli etc)
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  23. Infatti. Per il tank antagonize è l'unica soluzione. Non c'è in Pathfinder un altro metodo per ricevere attacchi dai nemici...o li costringi attaccandoli e facendo molti danni, oppure ti ignorano. Pensa anche ai nemici volanti: ti passeranno sopra ben oltre la tua portata. Ma se li costringi ad attaccarti con Antagonize, allora dovranno avvicinarsi abbastanza.
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  24. Io su questo sentirei prima Zellos e gli altri giocatori. Partirei magari da Piccola Città, come da manuale sia per popolazione che per ricchezza, poi si scelgono templi, accademie o altro
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  25. No quello che intendevo io era aggiungere alla lista delle eventuali città giocabili quelle dell'Amn così da avere ulteriore rivalità e inoltre anche stili di gioco diversi(un eventuale giocatore dell'Amn può decidere di puntare sulle colonie esempio)
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  26. @SilentWolf: La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare a sostituire regole già esistenti alterando il gioco, per esempio le diverse regole per la cura, le regole per la sanità mentale non sono regole modulari perchè non sostiuiscono niente o se preferisci se vuoi considerare queste come regole modulari allora qualsiasi espansione del regolamento di un gioco di ruolo è una regola modulare. Per chiarire meglio la mia posizione: un regolamento modulare è un regolamento in cui sono presentate delle regole alternative a quelle base la cui integrazione nel gioco non comporta interventi da parte del gruppo per bilanciarle o integrarle nel gioco, devono quindi essere compatibili con tutto il materiale che non è dipendente dalla regola modificata. Si può cambiare genere senza dover presentare un regolamento modulare perchè il cambio di genere non richiede la compatibilità con tutto il materiale pubblicato ne richiede che il materiale pubblicato in futuro sia compatibile con esso, spesso il cambio di genere comporta l'incompatibilità con gran parte del materiale di espansione. Le regole da te citate per la campagna horror non sono modulari, sono solo regole aggiuntive che vanno a coprire dei buchi del regoalmento base ereditati dalla strana gestione della psicologia del personaggio in D&D. Il modulo di combattimento narrativo di cui parlavano durante il play test sarebbe, qualora fosse veramente compatibile, un ottimo esempio di regolamento modulare perchè modificherebbe le regole base di attacco e sarebbe potenzialmente compatibile con tutto il materiale uscito e che uscirà. Non vorrei lanciarmi in una disquisizione su cosa sia o meno la fantascienza tuttavia vorrei fare una puntualizzazione; per parlare di fantascienza è necessario rimanere nel campo del fisicamete probabile, se la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare quasisasi cosa (rendendola indistinguibile dalla magia) allora stiamo parlando di fantasy anche se ci sono motori a vapore, apocalissi nucleari e navi spaziali.
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  27. Nalu Il viaggio era stato spossante ma considerando la distanza percorsa alla fine molto meno del dovuto. Quando non controllo il Dente passo il tempo a meditare come possibile, così da ritrovare energie altrimenti impossibili da recuperare. All'arrivo sembro sollevato, nonostante la pazienza della quale dispongo la noia dello spostamento e le tenebre potevano farci uscire di matto. Riprendo il Dente Dworek, riponendolo dove sempre avuto. Osservo stupefatto la cascata e l'intera costruzione senza però proferire parola se non un cenno di assenso quando si propone di dormire. Al risveglio la luce dall'esterno della cascata quasi trafigge i miei occhi ormai da troppo tempo abituati all'oscurità ma sembro di buon umore, accarezzo il draghetto e mi metto in testa al gruppo per riemergere dalla terra "Forse troveremo anche del buon pesce qui, anche se non abbiamo molti mezzi per pescare."
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  28. "Artificiere" non si può sentire, dai. Un Artificer crea oggetti magici, non deve sminare il Vietnam.
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  29. @Lord Karsus Lo avevo riconosciuto dallo stile Peccato che non ti possa dare una carrellata di Mi Piace per la firma! Sei la sola altra persona che conosco che apprezza i Faust
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  30. l'Amn è formano da cinque città principali con relativi governatori che formano il consiglio dei cinque se ben ricordo ^^
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  31. Beh, è ovvio che il colpevole è Y. Sandbox non significa che tutto è casuale, pure la costruzione dei PNG. In un Sandbox tu costruisci i PNG e fai in modo che la campagna si svolga come una interazione tra le mosse dei PG e quelle dei PNG. Se, tuttavia, viene commesso un assassinio, in un Sandbox è comunque necessario che il master decida chi è il colpevole, chi sono gli eventuali testimoni, e - man mano che i PNG agiscono - quali sono gli indizi. Al contrario di un Railroad, semplicemente, il master non decide in anticipo la successione degli eventi che dovranno condurre i PG via via a individuare gli indizi e, quindi, a capire chi è il colpevole. In un gioco Sandbox c'è solo il PNG Colpevole, i PNG testimoni e gli indizi sparsi per lo scenario. Il PNG Colpevole farà le sue mosse, in base alla sua personalità, ai suoi obbiettivi e alle eventuali azioni dei PG. I PG testimoni andranno avanti con la loro vita o reagiranno sconvolti per quello che hanno visto, agendo in base alla loro personalità, ai loro obbiettivi, alle loro debolezze, ecc. A differenza di un railroad, in un sandbox i PG possono agire liberamente, decidendo dove investigare, a chi fare domande, come trattare gli eventuali testimoni, ecc. Non c'è una trama: il master semplicemente piazza in giro i PNG e gli indizi, lasciando ai giocatori decidere liberamente come far agire i PG nello scenario. La conclusione dell'investigazione è la cosa che può spiazzare i più. E' questa la cosa che ti confonde, credo. Tipicamente ci si aspetta che i PG riescano ad acciuffare il criminale, a fermare il mostro, a risolvere il mistero. Questo, però, succede in maniera certa solo nelle campagne Railroad. Nelle campagne Sandbox non necessariamente i PG risolvono del tutto il mistero, catturano la persona giusta, fermano il mostro, ecc. Così come l'abilità di un PG combattente deve essere quella di riuscire a fermare un nemico, ma capita che questo gli sfugga via, in una campagna d'investigazione Sandbox la sfida sta nel riuscire a risovere al meglio possibile i misteri, senza avere sempre la certezza di riuscirci al 100%. Se i PG non riescono a raccogliere abbastanza indizi o a capire come unire questi ultimi per riuscire a svelare il mistero, tocca al master fare la sua mossa per continuare a mandare avanti la campagna in maniera divertente. Chi dice che la soluzione del mistero debba essere obbligatoria per proseguire? I PG (dunque i giocatori) non riescono a capire che il colpevole è il PNG A, ma fanno arrestare il PNG B? Il PNG A potrebbe commettere un ulteriore omicidio la settimana dopo ancora, scagionando il PNG B. In alternativa, il PNG B potrebbe venire condannato a morte, dopodichè una lettera misteriosa potrebbe arrivare alla casa dei PG con un inquietante messaggio di sfida da parte dell'assassino (contenente altri indizi). In una campagna Sandbox non c'è una conclusione prefissata e i PG non devono per forza vincere. Ciò che conta è mandare avanti gli eventi: se i PG non riescono a capire chi è il colpevole o a svelare il mistero, il master deve introdurre una nuova circostanza che spinga i PG a muoversi. Anche se questo dovesse implicare la fine in negativo di una investigazione e l'inizio di una nuova. Ad esempio, i PG non sono riusciti a svelare in tempo il mistero del rito capace di fermare l'apocalisse. Questo non necessariamente deve fermare la campagna. Al contrario, può diventare l'occasione per ulteriori investigazioni e quest. Inquietanti demoni iniziano a fuoriuscire dall'oscuro portale che da sull'inferno e hanno iniziato a possedere diverse persone, così da gettare il mondo nel caos. Iniziata l'apocalisse, compito dei PG potrebbe diventare quello di individuare i demoni mascherati di carne e scoprire il loro vero nome, così da ricacciarli nel loro oscuro regno. Non si tratta più di fermare l'apocalisse, ma di combattere la guerra per la sorte del mondo, cacciando una ad una le forze demoniache che stanno per portare l'oscurità. Come ho scritto più su, costruisci i PNG (dai loro personalità, motivazioni, ecc.), decidi come si è svolto l'omicidio, dissemina gli indizi sulla scena del crimine, dissemina altri indizi man mano che il PNG colpevole si muove. Lascia ai giocatori il compito di trovare gli indizi e di studiarli. Lascia ai giocatori decidere come si comportano i PG, dove essi vanno a investigare e come. Lascia ai giocatori decidere quali risposte darsi, senza aspettarti che diano la corretta. Man mano che loro agiscono, tu muovi le tue pedine (i PNG) in base a come li hai costruiti e in base al tempo che i giocatori fanno passare. Se i giocatori procedono con l'accusare qualcuno, tu procedi di conseguenza, mandando avanti la campagna a prescindere che i giocatori abbiano dato la risposta "giusta". A volte potrebbero arrestare il colpevole, altre volte no. A volte potrebbero capire che è il colpevole, ma a non riuscire a catturarlo. A volte potrebbero far arrestare le persone sbagliate. A volte potrebbero salvare i PNG da te scelti come potenziali vittime, altre volte no. In un sandbox non c'è per forza una fine corretta, anche se c'è un ben preciso colpevole. La cosa che conta è trovare come far procedere la campagna in modo divertente, anche se i PG non arrestano la persona giusta. Pensa a una campagna Sandbox d'investigazione come al dover costruire uno scenario (ad esempio una città), un cast di PNG importanti e una serie d'indizi che potrai improvvisare di volta in volta in base al modo in cui decidi che i PNG hanno agito. I PNG secondari puoi improvvisarli, magari renderli importanti più avanti (costruendoli in maniera più approfondita) se dovessero risultare interessanti per i giocatori o utili per te, oppure lasciarli come PNG insignificanti. La cosa importante è usare il tuo cast di PNG e le azioni dei PG come spunti per continuare a muovere la campagna. La difficoltà nel riuscire a svelare il mistero, ovviamente, dipenderà molto dal tipo e dalla quantità di indizi che disseminerai.
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  32. Quel livello da guerriero prende una sostituzione presentata su arcani rivelati che toglie i talenti bonus e mette il furtivo come il ladro (ogni livello dispari). La trovi anche qui.
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  33. Scusa, ho editato mentre hai postato ^^"
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  34. Di niente! Comunque attento, che molte sostituzioni permettono di fare il furtivo solo fiancheggiando, inoltre la schermaglia è più semplice da attivare, almeno per quanto riguarda un combattente che sta sulla distanza. EDIT: aggiungo, a questo punto se vuoi andare sul magico ti ripropongo lo spellthief, mettendoti la build più per esteso: spellthief 1/stregone 4/unseen seer 2/spellwarped sniper 5/unseen seer +8 Ho scelto lo stregone perchè hai più incantesimi, ma è sostituibile col mago, se lo preferisci. Col talento master spellthief puoi progredire il livello delle spell che puoi rubare, e quando rubi le spell puoi ricaricarti i tuoi slot. l'unseen seer e lo spellwarped sniper fanno progredire il furtivo, e l'unseen seer ti permette di aggiungere ai tuoi incantesimi conosciuti 3 incantesimi di divinazioni da qualsiasi lista, questo vuol dire hunter's eye, che ti da +1d6 di furtivo ogni 3 LI, vine strike, per i furtivi contro le piante, grave strike, per i furtivi contro i non morti, o anche divine insigth, per un boost di +15 a un'abilità, al posto di grave strike, che le piante non sono poi così comuni... Con questa build in pratica stai a distanza e sfrutti i raggi per piazzare i furtivi, e vari talenti per potenziare i raggi, volendo puoi usare raggi e bacchette, che con i talenti Residual magic e metamagic spell trigger fai una buona combo, e per attivare il furtivo hai i vari incantesimi, ma se vuoi essere sicuro potresti addirittura prendere deadeye hunter, per colpire alla sprovvista gli avversari. Avresti anche l'incantesimo Sniper's Shot per piazzare i furtivi a qualsiasi distanza, e la capacità di quinto livello dello spellwarped sniper per poterlo fare a 18m.
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  35. Sì la SRD è momentaneamente bloccata quindi non posso citare direttamente, ma sono praticamente certo che nelle FAQ allegate a Slashing Grace sia specificato che il buckler si può usare.
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  36. Zellos, visto l'evolversi della situazione e il fatto che sono capitate di mezzo le feste natalizie, vogliamo fare un riepilogo generale per vedere chi c'è e che cosa manca a quelli presenti? In modo da avere una situazione più chiara dalla quale partire, visto che hai diligentemente già fatto la mappa, ed i master seri vanno sempre premiati con post chiari, limpidi ed intuitivi (ne và della loro sanità mentale XD )
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  37. Ecco, qui ad esempio si parlava di un'altra modularità nelle regole base...
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  38. Direi che abbiamo perso @Zyl Gli ho mandato un PM ma non ha risposto. Vedo tuttavia che sta postando su altri topic, quindi temo non sia più interessato. Cerco un altro giocatore per flint.... @Zyl se ci sei ancora fatti vivo
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  39. La cosa meno invasiva sarebbe il Telflammar, che le ha entrambe come spell di livello 2, solo che non ci azzecca molto, con la build, visto che se usi un qualche tipo di balzo d'ombra non funziona la schermaglia (mi pare le le Faq lo specificassero), inoltre tutta la CdP non da furtivo. Potresti pensare anche all'assassino, che ha tra le sue spell Invisibilità migliorata, oppure fare mago focused specialist in illusione, a sto punto) e mistificatore arcano. Praticamente puoi fare Esploratore4/Ladro11/Assassino9, e avere 11d6 di furtivo e 4d6/4CA di schermaglia, oppure Esploratore4/Mago5/Ladro13/Mistificatore arcano2 con 8d6 di furtivo e 5d6/+4CA di schermaglia. Se ho fatto i conti giusti... Nota che, per un motivo al di la della mia comprensione, l'assassino non ha distorsione tra le sue spell...
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  40. E dai, sei un'istituzione da difendere, patrimonio della tana dei draghi!
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  41. Impersonare un individuo particolare è una prova contrapposta di camuffare contro osservare come riportato nella tabella sulle prove contrapposte. Inoltre come specificato nell'abilità camuffare ci sono bonus a osservare a seconda della familiarità con l'individuo che si impersona:
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  42. Secondo me il modo migliore di usare questa variante è di non tirare l'iniziativa, in modo da compensare la complicazione che aggiungi semplificando da un'altra parte. Fa' tirare l'iniziativa solo all'inizio del combattimento come da regole standard, oppure meglio ancora usa il valore passivo. Vero, questo rende il tutto più prevedibile, ma mi sembra questo il motivo per usare questa variante no? Fare in modo che certe azioni vadano prima di altre perché sono più veloci. Se attacco con un pugnale sono più veloce che se attacco con l'arco, se lancio chill touch sono più veloce che se lancio fireball. Se questo è l'obiettivo della variante, mi sembra molto più incisivo dare +2 all'iniziativa su valore fissi, piuttosto che un +2 su un tiro di d20. Piccola parentesi, io personalmente come DM faccio usare l'iniziativa passiva ai PG, mentre tiro per l'iniziativa dei mostri, ma lo faccio in anticipo quando preparo la sessione. Non c'è quindi nessun dado da tirare all'inizio del combattimento, e i giocatori si ricordano più facilmente quando è il loro turno, visto che possono già sedersi al tavolo in ordine di iniziativa all'inizio della sessione. Usando queste regole, aggiungere la variante Speed Factor è decisamente più semplice e rapido. Anche perché tu come DM sai già che in certi casi il modificatore non importa e puoi ignorarlo (anche se i PG non lo sanno senza sperimentare).
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  43. Maiming Strike è forte e anche secondo me non dovrebbe essere rosso (con un attacco completo mandi a Carisma 0 qualunque cosa), ma quello che dici non è così scontato. RAW (ma proprio RAW spregevole), il danno extra di Penetrating Strike non è danno da attacco furtivo, quindi il talento non si potrebbe applicare. Inoltre non funziona sui costrutti, perché sono immuni ai danni alle caratteristiche (mentre funziona su vegetali e non morti). Magari si può anche aggiungere, ma credo sarebbe un'aggiunta superflua, giusto per ridere. Suggerire il manyfang dagger equivale a cercare di rompere il gioco.
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