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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/01/2017 in tutte le aree

  1. @PanzerkraftImmagino che il tuo gruppo sia formato da personaggi malvagi per essere andato a rastrellare i mendicanti e senzatetto. E torniamo al discorso dove è un incantesimo molto più facile da esegure con personaggi malvagi. E la domanda di @savaborgsulla necessità di coprire le tracce. A meno che non si stia giocando alla così detto "membro di segugio" nel qual caso la maggior parte degli svantaggi di quell'incantesimo sono tagliati fuori. Oltre tutto possibile che pur parlando di fantasy nessuno di quelli che lo difendano a spada tratta si renda conto di quanto sia raccapricciante come incatesimo? non stiamo parlando di scheletri di cartapesta ma di resti di persone morte che si muovono di loro volontà. Non è tanto diverso dall'andare ora a scavare in un cimitero a dissacrare delle tombe, o collezionare pezzi di altri esseri è una cosa tremendamente morbosa. Per non parlare del discorso "mi servono dei non morti, andiamo ad uccidere barboni"! il discorso "è fantasy" non è che sia una giustificazione è da maledetto serial killer fare una cosa del genere, sarebbe tremendo anche per Hannibal Lecter!
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  2. @senhull Le storie che più tipicamente vengono collegate alle aree ghiacciate ed estreme, come l'artico e l'antartico, sono le storie di esplorazione scientifica o geografica. Si tratta, infatti, di luoghi in cui è raro che le persone riescano a vivere, ampie distese di nulla ghiacciato, luoghi pieni di misteri che attendono solo di venire studiati. Esempi di questo tipo di storie sono: L'esplorazione dei territori settentrionali/meridionali alla ricerca di un passaggio per raggiungere altre aree del mondo (ad esempio, il caso del nostro Passaggio a Nord-Ovest) o per mappare le aree sconosciute dei poli. Un esempio di storia di questo tipo è La scomparsa dell'Erebus di Dan Simmons, romanzo basato su eventi realmente accaduti. L'organizzazione di spedizioni verso i territori settentrional/meridonali per studiarne la natura dal punto di vista scientifico (clima, geologia, tipologie di piante e animali, possibilità di sopravvivenza, ecc.), in modo da sviscerarne definitivamente il mistero. Iniziano in questo modo il romanzo breve di H.P. Lovecraft "Alle montagne della follia" e il film di John Carpenter "La Cosa". In genere, a prescindere dallo scopo iniziale della spedizione (o proprio a causa dello scopo iniziale della spedizione), questo tipo di storie finiscono con il far imbattere i protagonisti nel mistero o in uno dei misteri nascosti nelle profondità della distesa di ghiaccio. Terra inesplorata, c'è qualcosa di nascosto laggiù. C'è qualcosa che le genti civilizzate non hanno mai trovato o non hanno mai risvegliato, proprio perchè fino a quel momento non hanno mai avuto la possibilità o l'ardire di arrivare fin laggiù. Ma una volta arrivati alla meta, il mistero viene svelato e ci si troverà a doversi confrontare con le conseguenze che esso provoca. Non è una trama vera e propria quella che ti ho dato, ma almeno spero sia uno spunto che ti può tornare utile. Ti basta semplicemente ideare qualcosa di misterioso, grandioso, pericoloso, forse inquietante, nascosto tra i ghiacci. A quel punto, devi solo organizzarti con i tuoi amici per decidere il motivo per cui i PG hanno scelto o si sono trovati a dover scegliere di partire per questo luogo estremo. A quel punto, la campagna si potrà basare sull'esplorazione della zona, sull'investigazione dell'enigma e, infine, sul capire come fermare la minaccia. Consiglio: se vuoi sorprendere i tuoi giocatori, evita di utilizzare semplicemente lo stereotipo. Se lo stereotipo è ciò che vuoi usare o che non puoi fare a meno di usare, modificalo quel che basta per renderlo nuovo, interessante ed emozionante. Se la campagna si focalizza sul mistero, quest'ultimo non deve essere prevedibile. Altrimenti viene meno la ragione principale per cui si considerano divertenti questo tipo di campagne. Prevedibili, naturalmente, sono anche le idee usate nei film già conosciuti dai giocatori. Anche in questo caso, se non ti vengono idee nuove, crea delle varianti di quello che è già stato usato.
    2 punti
  3. Nei 2 anni in cui i designer organizzarono il Playtest Pubblico dell'allora D&D Next (oggi D&D 5e) dissero più volte chiaramente che questa edizione era nata per e aveva tra i suoi principali obbiettivi quello di essere un Gdr modulare, costruito non solo per essere altamente personalizzabile e modificabile, ma anche per adattarsi a generi differenti. Non pochi, tuttavia, sono i commenti negli anni che ho letto di chi ritiene un mito questa sorta di modularità di D&D 5e, creato per supportare generi differenti. Dopo oramai 3 anni dalla conclusione del Playtest pubblico che decretò la creazione delle regole dei 3 Manuali Base, tuttavia, Mike Mearls da una risposta che leva ogni dubbio: Domanda di un Utente: "Puoi menzionare una idea per gli Arcani Rivelati che hai avuto ma su cui ancora non hai avuto la possibilità di lavorare?" Mike Mearls: "Abbiamo decisamente costruito le regole base di D&D 5e in modo che esse supportassero differenti generi, quindi potrei avere un (semplice) gioco Fantascientifico tra i miei file". Faccio notare che Mearls risponde usando l'hashtag #wotcstaff, che dall'autunno del 2016 i designer hanno iniziato a utilizzare per chiarire all'utenza quando una risposta è da considerarsi ufficiale per D&D 5e e per la WotC. Quando c'è l'hashtag, non è una semplice opinione personale del designer, ma una affermazione ufficiale che rappresenta l'azienda e il prodotto D&D. Quindi, sì, D&D 5e è stato progettato per supportare differenti generi, non solo il tradizionale Fantasy. Purtroppo il materiale legato a generi differenti è stato ufficialmente spinto a un periodo più avanzato a causa del sondaggio proposto dalla WotC nel settembre del 2015: In questo sondaggio il pubblico è stato chiaro: prima le ambientazioni tradizionali e poi tutto il resto. Si può notare anche come tra il responso dato dai giocatori abbiano dominato in particolare la richiesta di nuovi mostri e di nuove opzioni dei PG. Da qui abbiamo avuto di recente Volo's Guide to Monster e, ora, abbiamo questa massiccia fase di Playtest pubblico incentrata sulle opzioni dei PG, le quali andranno a occupare un grosso spazio nella futura Prima Espansione Meccanica Maggiore di cui Mearlks ha accennato un paio di volte. Dopo il sondaggio del settembre 2015, invece, per quel che riguarda i generi/ambientazioni, i designer hanno avuto un responso chiaro: prima il fantasy e i setting ufficiali. Questo significa che il progetto di un D&D collegato a generi differenti ora non è una priorità, anche se rimane nella mente dei designer. Chissà, magari più avanti.... Quantomeno ora, però, abbiamo una risposta definitiva sulla natura di D&D 5e. Se desiderate veder pubblicato qualcosa di diverso dal classico genere Fantasy di D&D, dovete chiederlo nei sondaggi che fa la WotC, come insegna il sondaggio del settembre 2015. La WotC pubblica ciò che gli chiedono i giocatori. Sta ai giocatori decidere se questa edizione sarà più o meno Fantasy, più o meno sperimentale. Un'ottima soluzione, secondo me, capace di accontentare tutti, sarebbe quella di chiedere ai designer di pubblicare supplementi incentrati su un mix di generi differenti. Poichè D&D non può abbandonare il Fantasy improvvisamente per dare più spazio ad altri generi, il genere centrale dei supplementi di D&D magari può continuare ad essere quest'ultimo. Se, tuttavia, si decidesse di pubblicare supplementi simili ai manuali base come struttura (mix di regole non legate a uno specifico tema, ma supplementi pensati per espandere il regolamento in generale; manuali del Multiverso di D&D 5e, insomma), si potrebbe pubblicare qualche regola di genere differente mischiata a una maggioranza di genere Fantasy. Dopotutto, qualche regola può bastare a chi vorrebbe usare D&D per giocare a generi differenti, quelle poche regole estremamente necessarie (ad esempio, i veicoli a motore per una ambientazione moderna, o le astronavi per un'ambientazione fantascientifica). Ciò che manca, infatti, lo si può ricavare dalle regole progettate per il genere Fantasy. Molte regole, infatti, possono essere facilmente reskinnate (o rinarrate) per adattarle a un genere diverso.
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  4. Rurik hahahahaha!!! Samara ti facevo un attenta osservatrice per non dire spiona!!! Ma andare persino a leggere i diari personali altrui!!! Hahahaha! Bhe poco male! Anzi! Ora che sappiamo che è un drago Morvoren non dovrà più preoccuparsi di avere una rivale in amore per il suo amato mago! Chi si infatuerebbe mai di una squamata! ...senza offesa Skaar! Abbiamo gusti decisamente diversi! Il nano ammicca verso la lucertola una frecciatina innocua. Infondo manco lui immagina abbia particolari attrazioni verso le "mammifere".
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  5. Fintanto che le condizioni del furtivo sono rispettate i dadi di danno extra si applicano a tutti gli attacchi portati dal personaggio senza limitazioni di numero a round/turno.
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  6. In realtà io ti avevo consigliato Combust non tanto per la quantità di danni (di mio preferisco i dadi più piccoli, hanno meno varianza), ma per il fatto che non avrei saputo dirti come gestire i 3 raggi: li scarichi con tre tocchi diversi? Tutti assieme? Solo uno? Naturalmente, nel dal testo di Hold Ray ne da quello di Scorching Ray io riesco a vedere una soluzione, anche se naturalmente, se anche ti servissero 3 colpi, puoi scaricarlo tutto con un completo. Diciamo che se lo consideri come spezzato probabilmente preferirei scaricare tutti i danni con un colpo solo: la resistenza si applica una sola volta e non rischi di dilazionarli troppo (all'estremo addirittura potrebbero finire al round successivo). Se consideri l'interpretazione più stringente (ovvero che puoi scaricare soltanto uno dei raggi) allora beh, non c'è storia... Se invece consideri l'interpretazione più "lasca", allora sono praticamente interscambiabili, ma rimane il fatto che Combust permette anche di dare fuoco che è un simpatico effetto estetico!
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  7. Il senso è che il normale danno dell'arma (più Forza, potenziamento ecc) viene comunque moltiplicato nel critico. I benefici addizioni in pochi casi forse sono legati a manovre specifiche che dicono "se fai critico allora XXXX", vedi per esempio Ruby Nightmare Blade Insightful Strike non presenta problemi di interpretazione perché il normale danno dell'arma (che fosse un critico o meno) viene completamente sostituito da un numero di danni pari al risultato della prova di Concentrazione. Personalmente mi rimane quel dubbio, che quella specifica sul non moltiplicare i danni extra degli strike sia un residuo di quando tutti gli strike aggiungevano solo XdX danni extra e dunque non si moltiplicavano come di norma.
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  8. Sì per come è scritta non ci sono dubbi, ma visto che all'inizio dicevi che anche LTC non veniva moltiplicato ci tenevo a ribadirlo per precisione Mi veniva comunque solo il dubbio che quella frase sia un residuo mai espunto di un periodo in cui magari tutti i vari strike fornivano solo bonus sotto forma di dadi (e quindi questa regola è solo una ripetizione di quella standard per furtivi e simili), perché questa che io sappia è un'eccezione unica alle normali procedure di moltiplicazioni dei danni. Per quello dicevo di dare un'occhiata a quali strike (oltre alle cariche White Raven) concedono bonus ai danni sotto forma di numeri fissi.
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  9. Certo, solo leggendo quella regola mi pareva fosse risolutivo su BLC
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  10. Non mi ricordavo quella specifica in senso contrario sul ToB quindi da quel punto di vista hai senza dubbio ragione tu: i danni extra legati agli strike (che siano sotto forma di dadi bonus o di danni fissi) non sono moltiplicati in caso di critico, errore mio. Ti faccio solo presente come questa sia però un'eccezione legati solo agli strike, eventuali danni extra dati da boost o stance seguono comunque le normali regole di moltiplicazione Quindi i danni extra dati da Leading the Charge si moltiplicano su un critico, quelli dati da Battle Leader's Charge no. A questo punto mi verrebbe giusto il dubbio di controllare se tra i vari strike gli unici che aggiungono danni non sotto forma di dadi ma di bonus fissi siano le varie cariche della White Raven.
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  11. Questi sono esempi interessanti. Quanto tempo hanno impiegato a rastrellare i cadaveri nei bassi fondi e quanti ne hanno creato per l'occasione? Sempre in quella occasione come hanno coperto le loro tracce per evitare di essere incriminati e in che città si muovevano? Invece nel caso dei demoni quanti ne hanno creati e dove li hanno presi? Parli dei pg perché tu eri il master?
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  12. No, non hai capito. non moltiplichi per tre BLC
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  13. Pierrot "P13RR07" rimango contrariato vedendo che Doherte continua a combattere, e altre persone si fermano o compiono altre azioni. ["perché non scappano e basta? qui non abbiamo nessun vantaggio per reagire, la fuga è l'unica via!"] mentre fuggo una freccia passa vicina al mio corpo, e mi sfiora una parte non protetta dalla maschera, sulla testa, facendomi voltare mentre continuo a muovermi spedito aggiusta quella mira mostro incapace! Con quegli errori di tecnica non riusciresti nemmeno a colpirti un piede da solo! mi accorgo dopo che gli sto dando consigli, e continuo a bassa voce brutto vizio di forma! Quello vuole distruggermi, non gli servono degli aiuti! continuo a muovermi, quando Goffredo mi urla di muovermi e carica un nemico per coprirmi la ritirata, al che sempre ad alta voce gli rispondo non sono nato per muovermi velocemente! Il maestro mi ha letteralmente creato per lavori in laboratorio, precisi e calcolati, non ha messo in considerazione un movimento superiore! Questo è il mio massimo! Se potessi usare la magia però... dico mentre cerco di allungare le mie falcate al massimo possibile, senza però affrettare il passo più di quanto non facessi prima. sento poi Sole chiamarmi, a metà della corsa, e dirmi di saltargli in groppa, al che rispondo Questa idea ha molte variabili negative... ma sarebbe molto più veloce e non vi rallenterei più... non posso garantire niente, ma mi affido a te Sole! @DM
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  14. MAHALO XD Controllo un permesso del comune e arrivo
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  15. Bene facciamo nuove presentazioni @athelorn giocherà Ulanani, una gnoma architetta tremendamente curiosa @GammaRayBurst giocherà Hulama, gora, ricco e nobile tecnocrate intenzionato nel migliorare la società volente o nolente Tra un po' farò andare avanti la campagna, ma almeno ora avete fullcaster face e control face. Più equilibrio nel party
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  16. A prescindere dalla fonte tutti i danni bonus espressi come numeri fissi (il bonus di forza, quello magico dell'arma, incantesimi come favore divino, alcune stance e manovre, ecc) vengono moltiplicati con un critico, tutti quelli espressi come dadi (furtivo, capacità speciali come infuocata, alcuni incantesimi, stance e manovre, eccetera) non sono moltiplicati. EDIT: la questione di essere alleati di sè stesso è spinosa, specialmente con alcune manovre della White Raven. In generale vale il DM fiat quindi consultati con il tuo.
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  17. Alcuni dicono che anche tu sei incluso nei tuoi alleati, alcuni dicono di no. Io direi di no. La tua cavalcatura potrebbe essere un alleato, si. Ma rimando la risposta con precisione a chi ne sa più di me QUI invece trovi una discussione che tratta proprio quello che stai chiedendo..magari ti è risolutiva. Non l'ho letta completamente ma mi pare che parli di quello.
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  18. Forse ho capito cosa intendi..comunque BLC AGGIUNGE al totale 10 danni SE colpisci e LTC AGGIUNGE al danno=X (X=tuo IL) agli alleati che riescono a sentirti e caricano con te. Con AGGIUNGE intendo dopo che si applica il modificatore di carica devastante al danno normale che faresti
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  19. A quale moltiplicatore fai riferimento scusa? CARICA DEVASTANTE Forse questo link ti chiarirà meglio il talento
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  20. Beh, il Bardo - Crusader potresti un po' vederlo come Classe + CdP! Comunque, non so quale sia l'allineamento generale del gruppo, ma io ci provo con un A-Game Paladin! In pratica è un paladino che gioca a fare il bardo, il leader e il supporto... Pur non risparmiandosi le mazzate quando necessario....
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  21. Mi rendo conto solo ora che, oltre che quell'immagine su DA, il mio "mondo-foresta" ha almeno altre 3 fonti d'ispirazione: la "Foresta tossica" di "Nausicaa della valle del vento"; il mondo cavo descritto nel secondo libro de "Il ciclo di Death Gate"; il pianeta degli wookie.
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  22. anche nel mio gruppo sia il chierico che il mago (tra l'altro necromante) la maggior parte delle volte preferisce usare altro ed usare la rianimazione dei morto nelle situazioni in cui sono realmente utili e francamente non sono un gran che. Oltre tutto basta un chierico per farne mabassa. Con il mio basta 1 scacciare e protezione dal male (o svariati altri tipi di incantesimi) per falciarne a dozzine. E continuo a dire che è un incantesimo molto bello, e in determinate situazioni spettacolare (come molti altri d'altronde) ma non definitivo e quindi non OP.
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  23. Io ho in gruppo un chierico della morte, sono meno efficaci dei necromanti ovviamente, ma comunque è un incantesimo che non riesce ad usare mai come vorrebbe. il nostro parti decisamente non ha problemi morali e il master non è uno di quelli che ti impedisce di fare una giocata come vuoi. Siamo di 15*. Io uso un divinatore ed ho sempre trovato di meglio da castare. EDIT: principalmente il motivo è che spesso nei momenti complicati ci spostiamo magicamente, volare, dimensiondoor, teleport, e I non morti appena creati vengono abbandonati perdendo la possibilità di accumularli. Persino il vendicatore spesso è costretto ad abbandonare la cavalcatura (che per gentile concessione del master è un giovane drago blu) e rievocarla in seguito.
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  24. Gentilissimi e esaurienti! Grazie mille! penso che se ingranereremo prenderò il manuale del Sanctum Imperium, mi ispira tantissimo, anche se come giustamente mi hai detto le Terre Perdute sono già un'ambientazione ricca e affascinante. Più che altro la cosa che mi ha colpito di Sine Requie è la scarsità di materiale al di fuori dei manuali fisici.. leggo in molti forum giocatori che discutono teorie su cose inaudite che il manuale base neppure menziona (burattinai,???) e mi sarebbe piaciuto fare un po' di luce, ma suppongo che mi dovrò proprio comprare almeno un manuale
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  25. francamente questa edizione la vedo mendo dipendente dai "numeri sulla carta". Nel senso che 4 gnoll possono non essere un problema per 4 pg di livello adatto mentre 4 gnoll messi in un bosco possono essere devastanti. Ok forse ho esagerato ma la mia esperienza nella 5ª per ora è questa. Gli sconti sono più semplici spesso se messi su una "tavola bianca" mentre risultano davvero adeguati o difficili se anche solo vengono leggermente colorati. Questo spinge secondo me i DM a mettere più fantasia negli scontri ed arricchisce il mondo di gioco.
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  26. Internet incredibilmente scarseggia di moduli introduttivo ed avventure davvero didattiche per i giocatori che si avvicinano per la prima volta in assoluto al GdR. Ebbene, in qualità di novello master di un gruppo di ben 6 novelli giocatori, mi sono dato al fai da te ed ho deciso di fare un servigio (spero decente) al prossimo pubblicando il materiale che ho scritto e che scriverò per le mie partite introduttive! Una serie di moduli, dungeon, side quest ed avventure "tutorial" per gruppi o per singoli giocatori di livello 1. Ho già caricato la mini avventura "La Nascita di un Eroe" , la mini campagna "Compendio Inteoduttivo", l'avventura "Le Rovine di Torrecorvo" ed ora è arrivato il modulo per giocatore singolo "Fetide Fogne". Prossimamente caricherò una raccolta di side quest per PG dinlicello 1! Spero sia materiale utile a qualcuno dal basso della mia inesperienza accetto qualsiasi suggerimento o critica costruttiva
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  27. Ciao. Innanzitutto secondo me bisogna fare un distinguo doveroso: ti interessano i bug in generale o i bug che sfociano nel PP? Mi spiego meglio: l'edizione 3.0/3.5 di d&d è davvero piena di bug, intesi come errori nel regolamento che causano un effetto inatteso. Non tutti questi bug portano a combo potentissime, anzi, alcuni (se si rispettassero le regole alla lettera) renderebbero certe classi inutilizzabili. Per esempio: il Discepolo dei Draghi ha tra i requisiti una razza non draconica/non mezzo-drago. Al 10° livello diventa un mezzo-drago, perdendo i requisiti della cdp stessa, e quindi la maggior parte dei privilegi che la stessa concede. E' un bug, un errore nelle regole, ma è ovviamente inutile ai fini del PP. Se ti interessano questo tipo di bug/errori/cose buffe, puoi trovarne una nutrita lista a questo link. Se invece ti interessano solo le combo migliori per ottenere risultati folli (e di solito ingiocabili) puoi guardare: - LordofProcrastination's Dirty tricks - Team Solars - Alcune build in questa lista Ricordavo anche un topic su Giantitp con una lista accurata di tutte le combinazioni che andrebbero evitate in un tavolo da gioco, ma non lo trovo più (spero di recuperarlo in futuro). Chiudo dicendo che una guida al game-breaking (perché di questo si tratta) secondo me non ha molto senso. Piuttosto vedrei meglio una serie di articoli su un blog (tutti gli utenti possono aprirne uno qui su DL) in cui descrivi le build/i bug più interessanti, a puro scopo informativo.
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  28. Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf
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