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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/12/2016 in tutte le aree

  1. Tempo fa vi avevamo segnalato che già un altro autore era alle prese con la creazione di una versione fantascientifica per la 5e (attualmente ancora in fase di progettazione e playtest). Si trattava di Esper Genesis, la cui prima avventura è già disponibile gratuitamente su DriveThruRPG e il cui autore è attualmente al lavoro sulla creazione del manuale Basic. In questi giorni, tuttavia, un gruppo di designer ha deciso di presentare su Kickstarter il proprio progetto fantascientifico per la 5e. Si tratta di Hyperlanes, un prodotto pensato per giocare a una fantascienza d'azione ispirata a prodotti come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Il progetto, come già accennato, è appena approdato su Kickstarter, allo scopo di raccogliere i fondi necessari per corredare il manuale con artwork di alto profilo. Le regole a quanto pare sono quasi del tutto complete, ma i designer non hanno ancora mostrato nulla e non è stata ancora rilasciata una data di uscita ufficiale (i designer, tuttavia, sembrano intenzionati a pubblicare poco dopo la chiusura della campagna Kickstarter, ovvero verso l'inizio del 2017). I designer sono in accordo con DriveThruRPG per spedizioni in USA, Canada, Australia, UK, Finalandia, Francia, Germania, Grecia e Messico. Se avrete bisogno di richiedere una spedizione in un paese diverso, inviate una email ai designer all'indirizzo scrivenedgames@gmail.com per vedere se è possibile trovare una soluzione. A voi decidere se contribuire al progetto o meno. https://www.kickstarter.com/projects/235742298/hyperlanes-cinematic-scifi-for-dnd-5e Ecco qui, comunque, quello che i 4 autori del gioco (Avery Liell-Kok, Ryan Chaddock, Joseph DeSimone, Katherine Gohring) hanno detto sulla loro idea: Avventurarsi alla velocità della luce, sogghignando in direzione delle autorità mentre si fugge via. Vagabondare in giro per una galassia ostile in un'astronave tenuta assieme dallo sputo e dal coraggio. Voi siete un equipaggio di disadattati, riuniti assieme dal caso, intenti a sfogare la vostra frustrazione attraverso battute taglienti e ululati alieni. Allacciati le cinture, ragazzo. Arderemo attraverso il cielo finchè le stelle diventeranno linee. HYPERLANES è la tecnologia di gioco che vi porta fin là. Inizieremo con nuove Classi ed Archetipi, ottenenuti attraverso un processo di ingengeria inversa eseguito sulle regole base del Manuale del Giocatore, ma riprogrammate per avventure fantascientifiche tra le stelle, nelle quali siano integrate da zero capacità per le battaglie navali. Aggiungeremo nuovi Talenti per l'azione cinematica, sistemi per creare specie aliene e robot come Razze, e Background iconici per aggiungere dimensione al vostro distanziatore (gli autori si riferiscono allo strumento utilizzato per misurare la distanza dagli oggetti; in parole povere, con un giro di parole intendono "aggiungere nuove opzioni a quelle già in vostro possesso" NdSilentWolf). Non ci fermeremo qui. Aggiungeremo un efficace capitolo su soldati coperti in armatura, signori del crimine appartenenti a pianeti di frontiera e mostruose minacce aliene. Installeremo un affinato sistema creato per consentire memorabili battaglie spaziali, progettato per trasmettere un brivido sulla vostra spina dorsale mentre scagliate un'astronave ostile fuori dal cielo stellato. Vi seppelliremo tra "oggetti magici" rimaneggiati nella forma di meraviglie scientifiche e di tecnologia recuperata da civiltà dimenticate. HYPERLANES è un motore ronzante di azione fantascientifica ed è quello di cui avete bisogno per adattare la vostra ambientazione d'avventura tra le stelle alla cabina di pilotaggio del vostro soggiorno. Prendiamo ispirazione da grandi classici come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Siamo abbastanza sicuri che questo sia il supplemento d'azione fantascientifica che state cercando. Creare Regole per la Fantascienza Noi ci troviamo sulle spalle di rossi giganti, schierando il loro sistema per il bilanciamento e la versatilità di gioco allo scopo di creare questo bel libro. Prendiamo il loro incredibile lavoro con il fantasy e lo lanciamo nell'iperspazio. Il nostro obbiettivo è quello di sviluppare tutte le briciole e i pezzi di cui avete bisogno per la vostra campagna, in un modo divertente che evochi il sapore di avventure spaziali con sparatoie. Scriviamo, testiamo, facciamo in modo che appaia bello da vedere. Creare un sistema orientato alla fantascienza dal nostro gioco fantasy preferito pone le sue sfide. Il nostro obbiettivo è quello di assicurarci che voi possiate giocare proprio quello che volete giocare. Le Classi e gli altri sistemi sono progettati con in mente la modularità e la versatilità. Mentre vi forniamo alcuni esemplari di specie, per esempio, avrete il sistema per la creazione degli alieni di cui avete bisogno per adattare il gioco a qualunque ambientazione fantascientifica di vostro interesse. In HYPERLANES gli incantesimi magici sono stati eliminati, anche se non c'è alcuna ragione per cui non possiate usare le regole scritte nel Manuale del Giocatore, se il misticismo e la magia funzionano nella vostra ambientazione. Invece, forniamo un sistema chiamato Stratagemmi (Gambits in originale, NdSilentWolf), con il quale si permette ai personaggi di utilizzare la loro audacia e la loro competenza per risolvere problemi. Gli Stratagemmi sono progettati per essere combinati in maniere interessanti e sono creati per funzionare tanto nel combattimento personale, quanto da dietro i controlli di un'astronave. Che cos'è questo Libro Amiamo il nostro libro. E' affinato e in buona parte pronto per giocare. L'abbiamo scritto quasi tutto, testato e lanciato nello spazio (così per dire). Abbiamo ottenuto opzioni per la versione puramente digitale, così come per quella in stampa, tutte in spedizione attraverso DriveThruRPG. Abbiamo progettato questi sistemi per funzionare bene con le carte, e se guarderete bene tra i prodotti aggiuntivi troverete una varietà di mazzi Stratagemma (Gambit decks, NdSilentWolf). Niente più cercare tra interminabili incantesimi. HYPERLANES ha un ritmo veloce. E' ben servito da regole pronte per essere schiaffate giù sul tavolo da gioco. Siamo molto vicini dal finire del tutto il manuale, ma se questo Kickstater avrà successo avremo i soldi per rendere il libro vistoso con delle illustrazioni. In ogni caso, abbiamo intenzione di completare il tutto appena la campagna Kickstarter terminerà. Cosa questo Libro non è Questa non è la conversione definitiva di tutti i vostri bisogni di fiction fantascientifica. Questo non è un modo per giocare al genere Hard Sci Fi (il genere che si aspetta che ogni elemento fantascientifico sia il più possibile coerente con le effettive conoscenze scientifiche a nostra disposizione, NdSilentWolf) utilizzando le regole di D&D. Questo libro parla di grandiose battaglie d'azione tra le stelle. Queste regole enfatizzano il divertimento, la violenza e le situazioni interessanti, piuttosto che le leggi della fisica conosciute. Stiamo pianificando di organizzare in futuro campagne Kickstarter su altri sottogeneri della fantascienza, se questa qua funzionerà al meglio. HYPERLANES è un punto di partenza. E' una prova del concetto che questa direzione è valida. Rischi e Sfide La gran parte del libro è scritto e il testing è in corso. La maggior parte delle illustrazioni sono state create, ma ce ne sono di più in arrivo. Le illustrazioni saranno il fattore determinante per vedere quanto velocemente riusciremo a concludere tutto questo, e questo dipende in qualche grado dal nostro livello di finanziamento. Questo è il nostro secondo Kickstarter e coloro fra noi che sono coinvolti hanno dozzine di manuali all'attivo. Utilizzeremo ancora una volta DriveThruRPG per completare tutto. E' molto difficile che avremo qualche problema.
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  2. Morvoren nin Taerin alt a Camora Team del TSO Immediato
    2 punti
  3. Secondo me state ponendo troppa enfasi sul fatto che volete sottoclassi devono essere ispirate e le meccaniche che le accompagnano uniche/originali/diverse e molto legate al concept della classe. Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato. Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali? A me pare che le sottoclassi del Core siano in alcuni casi ancora più vaghe e poco interessanti a livello meccanico rispetto a buona parte delle sottoclassi presentate ultimamente. Anche perchè la 5E non è particolarmente complessa come sistema e se vogliono mantenerla tale non possono inserire meccaniche strane e particolari per ogni sottoclasse. E con questo mi eclisso, visto che non voglio farmi trascinare in un discorso di venti pagine su cosa è meglio e cosa è peggio. Secondo me state facendo rumore per nulla. Vi saluto.
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  4. Dai uno sguardo all'ambientazione Midnight, che tra l'altro mi è stata spesso descritta come "La Terra di Mezzo se Sauron avesse vinto". Per dire.
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  5. Aldrich "Ferro ferro ferro ferro" Continuo a sussurrare metre mi cero al meglio un riparo E con mio incredibile sollievo due tizi si parano davanti e iniziano a fare cose, ovviamente non mi lascio sfuggire l'occasione. "Bravi, bravi, sei di grandissimo aiuto e sei apprezzatissimo" Dico con tono quanto più lodevole possibile all'ammasso di ferraglia "E di sicuro ti darò un biscottino quando arriviamo" Aggiungo per motivare anche l'altro bestione, sperando che ciò basti a continuare a fornirmi copertura
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  6. No, solo contro un singolo attacco, ma puoi decidere di volta in volta se usarlo vedendo i risultati dei tiri.
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  7. I tre aggressori non si aspettavano di vedere sei uomini armati a difesa del mulino... ma è quando Alderich si alza in volo che cadono nel panico. Un demone! Esclamano prima di saltare sui cavalli e tornare indietro. Seguite con gli occhi le loro sagome farsi sempre più piccole, fino a sparire all'orizzonte. Sempre verso quella zona, in lontananza si vedono alti monti innevati. Per diversi interminabili secondi restate immobili a controllare il panorama. La porta del mulino si apre di nuovo, il vecchio cocchiere esce fuori. Stringe un bastone tra le mani. Vi guarda con occhi spaventati. Non sa cosa dire, non sa cosa fare e teme che è stata una pessima idea uscire e mostrarsi armato di fronte a sei uomini (che hanno appena agguantato a loro volta delle armi). Dietro di lui, sull'uscio della porta, si intravede in penombra la ragazza. Tra le braccia stringe un gatto.
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  8. Dunque facendo calcolo veloce dovrebbero essere [1d8+3 (Forza, non x1,5 visto che a cavallo si usa la lancia a una sola mano) +1 (arma magica) + 9 (poderoso dato che RAW si dovrebbe moltiplicare comunque x1,5 perchè basta stare usando un'arma classificata come a due mani, io RAI farei usare solo il valore base quindi +6)+9 per la sfida]x3 (visto che stai usando la carica devastante con la lancia da cavaliere). Quindi 3d8+66 (oppure 3d6+57 se non moltiplichi x1,5 il poderoso). Se fai critico sarebbero 5d8+110 (o 5d8+95). Ed è "normale" e voluto che un personaggio che combatte a cavallo con la lancia faccia questi danni.
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  9. Anton Sokolov Psicologia di coppia parte 2
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  10. Il prete lo abbiamo (Rurik is power), ci mancano il padre della sposa e il velo bianco.
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  11. Io ci provo, tento di semplificare la cosa. Mal che vada finirà con Anton che declama poesie mentre Styve arriva all'ultimo minuto per presentarsi alla bella.
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  12. Mi spiego meglio! Stavo pensando a farvi giocare nei principati di confine: ognuno può crearsi la sua città e godersi uno strategico dominato da precarie alleanze, violenza e grossi casini.
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  13. Comunque più in generale quando si comincia a fare pesante uso di capacità/incantesimi/talenti che spezzano le azioni altrui trovo anche io comodo usare la pila di magic, risolve molte questioni.
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  14. Di talenti del genere ne conosco solo uno (Channeling Scourge), ma a parte quello ci sono vari talenti pensati per migliorare il channel energy di un chierico/classe X quindi non è niente di particolarmente nuovo. Quello che voglio dire è che tra un inquisitore 8 e un inquisitor 5-6/chierico 2-3 vedo quasi sempre più performante la prima opzione. Poi ovviamente devi fare quello che più ti soddisfa e che meglio si adatta al personaggio.
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  15. http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1031454 intanto, questa è la base per groot. Picchia pochino, almeno finchè non arriva al lv10 e può godere della taglia Large. Più che altro è un controller, evoca mostri che rifluffo come radici e rami (o occasionali piante risvegliate)
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  16. tanto di gente da mettere nei guardiani ce n'è. Attualmente ci sono rocket groot starlord drax gamora the thing dei F4 venom (flash thompson, quello in versione navy seal) kitty pride angela ...più tutti i vecchi e volendo anche Cosmo il cane
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  17. Ci stavo pensando anche io da un po'. Ho l'impressione che una delle avventure finirà per essere "I Guardiani della Galassia"
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  18. Ok a tutti e due. Immagino che per la convalida dell'account ci voglia un pò, visto che non riesco a trovare Aboeufs, ma una volta fatto e ricevuto il nick di picard vi contatterò per mail e vi manderò anche il pdf del vostro personaggio. Picard, come ovvio, riceverà a questo punto Narcelia.
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  19. Risposta 1) In realtà la postilla del "solo un AdO per il movimento a round) entrerebbe già in gioco tra il punto 3 e il punto 4 (e non solo alla fine del punto 4) quando usi per la seconda volta shifting defense, ma sono dettagli. Comunque sì credo (e sottolineo credo) dovrebbe funzionare così Risposta 2) Il primo uso viene essenzialmente "bruciato" e spendi in totale 4 usi di AdO.
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  20. La personalità è lasciata molto ai giocatori, il ruolo sociale invece è parecchio differente. Jannis è una delle figlie maggiori, ma non la più anziana e non essendo una sacerdotessa non ha un grande potere, se non nei confronti dei fratelli e delle sorelle minori. E' un personaggio però che consiglio a chi piace un personaggio fuori dagli schemi e la parte di ruolaggio e le responsabilità più che i semplici combattimenti. Narcelia, essendo una schiava, sarà più godibile nel combattimento. Al di fuori il suo ruolo sarà per forza di cose più marginale, dovrà obbedire agli ordini, ma è eccellente per i giocatori che amano l'azione e che si sentano a loro agio ad essere una "guardia del corpo". Di più non posso dire, ma sulla scheda che sceglierai potrai farmi tutte le domande che vorrai.
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  21. In generale qualsiasi combo utile sul momento.
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  22. Spari le bombe con il moschetto? L'incantamento del moschetto si trasferisce automaticamente ai suoi proiettili, quindi sì, se sparo bombe con il moschetto diventano bombe +1. Per mettere l'attunement direttamente sulle bombe sarebbe da regole fattibile ma un po' più complicato. Dovrebbero, se non sbaglio, contare come proiettili, quindi potresti ad inizio giornata "attune" 50 bombe. Non conosco l'alchemist, ma ho il sospetto che non possa preparare tutte le sue bombe ad inizio giornata, rendendo l'opzione poco fattibile. Comunque se non credi sia sbilanciate io ti do il mio voto per regolarti come meglio credi. Certo. Sarebbe come avere a tutti gli effetti un'arma +1. Quindi +1 a colpire, al danno, e sorpassa anche le riduzioni del danno X/magia.
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  23. Puoi mettere weapon focus sulle bombe, ma non puoi incantarle come munizioni con capacità e mahie perchè in effetti diventano armi solo quando le lanci (prima sono boccette vuote). Il problema del weapon attunement è che lo fai su una bomba, lanci la bomba con il bonus, la bomba esplode, perdi il bonus finchè non fai il weapon attunement su un'altra arma.
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  24. Era implicito che non esistono (e non dovrebbero esistere) poteri del genere, in una simile ambientazione. Idea carina, ottima anche per "sdoppiare" il gioco: i "file originali" continuano a girare sul server di gioco (regolamento d&d o exalted), ignari di essere semplici programmi senzienti; le "copie" estratte dagli hacker vivono le loro avventure nel mondo reale (regolamento gurps o basic), dovendo fare i conti con la verità.
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  25. Per me è il doppio giudizio che fa la differenza grossa.
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  26. Non riesco subito a capire dove mi trovo dopo essere atterrato, scuoto la testae mi guardo intorno mh un carro, che fortina, deve essere proprio vero che ho 9 vite! Guardo gli altri che si trovano con me Bene bene, cosa abbiamo qui... Un ritardato, un qualcosa di ferro che parla e un paio di uomini, poteva andare peggio.. Mentre penso noto anche un altro uomo che è precipitato su una ragazza che già si trovava nel carretto, fortunello.. Mentre sgranchisco le zampe vedo degli uomini venirci contro con fare minaccioso Sarà meglio non farsi scoprire, e se proprio devo morire che questi ultimi momenti siano felici! Mi lancio verso il petto della donna in cui è appena precipitato l'altro uomo Lì si che sarò ben protetto ahahah
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  27. Anche per me è uguale vecchio mondo o faerun, la scala è uguale, magari a livello di nazione ci si mette un po' di più
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  28. Su internet si trovano diverse informazioni https://it.m.wikipedia.org/wiki/Forgotten_Realms ma se vuoi qualcosa di completo devi trovate il manuale della 5e della costa della spada o il manuale dei FR della 3.5. L'ultimo è il più completo ma è un po' indietro cronologicamente rispetto ai romanzi. Se non sei un maniaco comunque non è importante.
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  29. Dico che alla fine vinco sempre io... garantito! Ah, no... aspetta, mi sono confuso... Dico che non ci sono problemi da parte mia ad allargare la capacità alle armi da fuoco a due mani.
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  30. Figurati, nessun problema. L'importante è chiarirsi. Anche da parte mia, considera tutto quello che scrivo semplicemente come la mia opinione personale, non scritta allo scopo di denigrare la posizione degli altri. Scusa anche a me per il Wall of Text. Purtroppo abbiamo opinioni radicalmente diverse su questo aspetto. Regole troppo blande dal punto di vista del concept narrativo, infatti, fanno in modo che i giocatori vedano solo le meccaniche e, dunque, pensino al gioco solo in base all'uso strategico di quest'ultimo per ottenere efficienza di risultato (in questo caso nel combattimento). Per poter interpretare a dovere servono spunti narrativi. I veterani tendono sempre a sottovalutare questo aspetto perchè, se sono abituati da decenni ad interpretare, a loro viene spontaneo, anche se si trovano di fronte solo una serie di fredde e vuote meccaniche. Non bisogna mai dimenticare il prezzo, però, che pagano i nuovi giocatori, i quali non sono abituati a immaginare, creare e a interpretare come i veterani. Molti sottovalutano, infatti, anche la difficoltà che l'interpretazione richiede, come se fosse una cosa spontanea e facile da apprendere. Al contrario, per spingersi ad intepretare ci vuole l'immaginazione e l'immaginazione ha estremamente bisogno di spunti narrativi per essere coltivata. La nostra capacità di creare storie o personaggi, infatti, dipende dalla quantità idee che negli anni abbiamo accumulato. Se non abbiamo niente attorno a noi che ci fornisce idee, la nostra mente avrà pochi elementi da usare per creare e per fantasticare. Nessuno nasce creativo, ma tutti lo diventano solo se negli anni collezionano idee prendendo ispirazione dal mondo che ci circonda. Niente spunti dall'esterno, niente idee da usare per coltivare la nostra immaginazione. Niente immaginazione, niente interesse per il roleplaying. I concept narrativi sono essenziali per questo. Sono spunti. Senza concept narrativi forti mancano spunti. Inoltre, i concept narrativi aiutano i giocatori a vedere le regole del gioco non come sole meccaniche, ma come parti di un mondo fittizio in cui vivono dei PG con una personalità, un passato, degli interessi, una professione, degli obbiettivi. E' tranquillamente possibile creare delle meccaniche con concept generici, in modo da consentire ai giocatori di spiazzare, ma ricordo che quello è il compito delle Classi. Qui stiamo parlando di Sottoclassi, il cui compito è specializzare il concept e il ruolo meccanico delle Classi. Un concept forte, inoltre, può sempre essere reskinnato in qualcosa di diverso, consentendo comunque al giocatore di uscire dal flavor imposto dai designer (l'idea del concept strozza immaginazione è un falso problema e bisogna stare attenti a non confondere concept forti con meccanicizzazione di regole per l'interpretazione; spiego più sotto che intendo). Al contrario, invece, un concept blando non insegnerà mai ai giocatori come immaginare. Mostrerà solo le meccaniche e gli farà credere che giocare di ruolo sarà solo sommare meccaniche per ottenere un risultato più efficiente. Tornando al merito di questo Arcani Rivelati: Attenzione, che caratteristica essenziale e tipica solo del Samurai non è essere il combattente onorevole. Il combattente onorevole, infatti, è un concept generale che vale per tantissimi concept specifici. Il Samurai è un combattente onorevole tanto quanto lo è il cavaliere medievale che ha giurato fedeltà a una causa o a un nobile, oppure l'ufficiale inglese del XVIII secolo armato di carabina, oppure lo sceriffo americano del XIX secolo votato alla difesa della giustizia e della morale. Il Samurai è un ben preciso tipo di combattente onorevole. Per ottenere il Samurai, oltre alle caratteristiche del combattente onorevole devi rappresentare ciò che il samurai incarna....e non puoi prescindere, quindi, dalle caratteristiche orientali, dall'uso della katana e dagli stili di combattimento con quest'ultima. Il samurai non è un combattente onorevole qualunque, ma è il guerriero nobile orientale, onorevole, che usa la katana in modi non usati da altri guerrieri. Quest'ultimo è il concept che la Sottoclasse dovrebbe replicare. La cosa interessante è che proprio la 3.x ha fornito una buona base di partenza da cui iniziare, con il suo Oriental Adventures (uno dei manuali migliori di quell'edizione, per quel che riguarda la spinta verso i concept narrativi e il roleplaying). I Samurai di Oriental Adventures (più precisamente le Classi di Prestigio) forniscono ottimi esempi di meccaniche costruite attorno a un concept forte che incarna davvero il Samurai (anche se siamo anche qui ancora lontani da un gioco fortemente orientato verso il Roleplaying). Sono sempre capacità combattive, ma almeno sono uniche di un Samurai. Se vuoi ricreare una Sottoclasse di un Samurai, devi usare capacità che richiamano il Samurai....quindi filosofia orientale, tecniche particolari nell'uso della spada e onore. Altrimenti crei un combattente onorevole qualunque a cui ci aggiungi a caso il nome Samurai, che in realtà non vuole dire assolutamente nulla. Il fatto che la 3.x abbia inserito i codici di condotta o abbia legato gli Allineamenti alle meccaniche non significa che abbia spinto al roleplaying. Anzi, non è la meccanicizzazione di per sè a stimolare il roleplayng. Sono gli spunti narrativi, come ho provato a spiegare, a farlo. La meccanicizzazione dei concept, se non combinata con una buona quantità di spunti narrativi capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori, anzi può contribuire a uccidere l'immersione e il roleplaying. Sono gli spunti narrativi la vera linfa vitale dell'immaginazione, la quale è ciò che spinge verso il roleplayng. Non è un caso, comunque, se molti si sono scagliati contro la meccanicizzazione di certi aspetti in D&D 3.x, mentre una delle cose più lodate della 5e è proprio l'aver slegato gli Allineamenti dalle meccaniche (cosa lodata proprio perchè favorisce l'interpretazione, evitando che l'Allineamento diventi una meccanica e non più una fonte di ispirazione per l'interpretazione). Il Paladino di D&D 5e non è più obbligatoriamente legato alla fede religiosa. I vari Giuramenti del paladino, infatti, aiutano quest'ultimo a specializzarlo verso spinte onorevoli differenti. Abbiamo, ad esempio, il Giuramento della Vendetta, che spinge verso il concept di un Paladino desideroso di giustizia ad ogni costo (dallo "sceriffo" al "Punitore"). Nello Sword Coast Adventurer's Guide, invece, abbiamo il Giuramento della Corona (Oath of the Crown), che incarna l'uomo d'onore che giura di servire il proprio signore (ed ecco qua un modo per ricreare il Samurai senza scomodare una Sottoclasse per il Guerriero). Quella del Paladino è la classe di chi fa giuramenti d'onore, è la Classe del combattente d'onore per eccellenza, a prescindere che sia religioso o meno. Nulla vieta di fare una Sottoclasse del Guerriero che incarni il combattente d'onore......ma allora non lo si chiami Knight, Samurai o in un modo che richiama ben precisi significati. Significati che vengono fuori per forza, per quanti box possano scrivere in merito i designer. Le parole, come ho scritto un paio di post fa, portano con loro ben precisi concetti, che non possono essere scissi da loro. Se non vuoi richiamare nella mente della gente quei concetti, devi usare nomi diversi. Questo i designer non l'hanno mai capito. Non so, usa termini come Difensore, Uomo d'Onore, Lealista, ecc.. Un cavalariere è un cavaliere. Riguardo alle sfumature dei combattenti storici, per chiarirti.... IL cavaliere medievale di per sè non è legato unicamente al suo combattere in sella, in quanto con il tempo nel medioevo la cosa ha smesso di essere tipica dei cavalieri in sè (che sono diventati esponenti di un titolo nobiliare, pur se nel medioevo comunque sempre collegato al loro combattere a cavallo). Il termine Cavaliere, tuttavia, nasce proprio dalla tattica di guerra a cavallo. Nel caso di questa sottoclasse specifica, comunque, il termine usato è Knight, il cui significato originale è "servitore" (inteso come servitore di un signore) e che nel medioevo rappresentava proprio il nobile cavaliere che giura fedeltà al signore e che, contemporaneamente, giura di proteggere la popolazione e che si specializza nel combattimento a cavallo. Come già specificato, questo crea un problema di contrasto con il paladino e, quindi, richiede che la Sottoclasse per il Guerriero si caratterizzi per qualcosa di più identitario e unico, capace di distinguere il Fighter Knight dal generico combattente onorevole con qualcosa che vada ben al di là di semplice capacità meccaniche. Se leggi bene il commento che avevo fatto nel mio primo post qui, comunque, noterai che io non ho criticato il Knight per essere fuori concept, ma per il suo non essere ne carne ne pesce. Gli hanno dato un po' di tutto, senza renderlo effettivamente nulla. Come ho scritto in quel primo post, il Cavalier di un precedente Arcani Rivelati aveva capacità meccaniche scialbe (ovvero banalotte e noiose), ma almeno aveva una chiara direzione concettuale. Questo knight rivela il fatto che i designer non sanno bene che cosa sia. E un po' tutto e un po' niente, motivo per cui traspare di più la sua utilità tattico-combattiva (come tu stesso fai notare), piuttosto che il suo concept. I designer devono, secondo me, prendere una chiara decisione su cosa vogliono rappresentare con quella Sottoclasse. Se pubblicano una Sottoclasse che non rappresenta nulla dal punto di vista concettuale, pubblicano una Classe che spinge solo al min max. Non intendevo dire che il Knight dovrebbe essere solo incentrato sul combattere a cavallo. intendevo dire che, quantomeno, una Sottoclasse incentrata sul combattimento a cavallo possiede delle capacità focalizzate su un ambito combattivo e su un concept narrativo ben specifici, capaci di stimolare l'immaginazione del giocatore oltre che di spingerlo verso una build di un tipo preciso. Per creare una buona Sottoiclasse bisogna partire con un concept chiaro e, quindi, scegliere un nome che evochi chiaramente quel concept, per poi legare a quel nome/concept meccaniche corrispondenti. Si vuole aggiungere al Guerriero il combattente onorevole che protegge gli alleati e trattiene i nemici? Meglio lasciar perdere il termine "Knight", meglio evitare i mix casuali di capacità e puntare piuttosto su qualcosa che aiuti a focalizzarsi direttamente sull'idea di "combattente onorevole senza spell che si impegna verso un ben preciso servizio". Come già detto, meglio usare termini che non evocano particolari immagini culturali, come Lealista, Uomo d'Onore, ecc. A questo punto, prova a farci caso, i designer sarebbero liberi dal dover ad ogni costo inserire una capacità collegata al cavallo, ma potrebbero concentrare tutta la sottoclasse sull'idea del servitore/protettore. Dichiarazione fatta qualche anno fa sul suo blog dallo stesso Monte Cook, creatore di D&D 3 e D&D 3.5, tutta la D&D 3.x è stata fin dalle sue origini costruita attorno alla System Mastery, con le varie meccaniche progettate non tanto per spingere verso il roleplaying (che l'intera edizione dava per scontata, come se fosse una esigenza che nasce spontanea nei giocatori....cosa che, poi, la stessa edizione 3.x ha dimostrato non essere vera, visto che con essa è esplosa la pratica del gioco senza interpretazione ancor più che in passato), quanto con l'intento di rappresentare opzioni vantaggiose o svantaggiose che i giocatori avrebbero dovuto valutare per trovare la combinazione tattico-combattiva più efficiente. La System Mastery non è nata alla fine della 3.x, ma è caratteristica di tutta la 3.x. Verso la fine è stata solo più spinta e platealmente dichiarata. Per tutta il suo corso, invece, la 3.x è stata progettata in gran parte con concept blandi, in quanto le meccaniche non erano pensate per stimolare il roleplaying ma, piuttosto, per stimolare il building dei PG. E se si ritorna ancora con il fornire concept blandi, si ricomincierà a fare lo stesso in D&D 5e. Anche senza System Mastery, se il gioco mostra ai giocatori solo l'aspetto combattivo, questi ultimi inizieranno a pensare al gioco stesso solo come una serie di combattimenti da vincere. E la 5e non è nata con questo scopo. Non è un caso se la 5e conta, confermato dai sondaggi della WotC, un gran ritorno di giocatori delle edizioni anteriori alla 3.x, che avevano mollato D&D proprio con quest'ultima. D&D 5e è ampiamente lodata per aver posto come suo obbiettivo di design la spinta al roleplaying, con manuali pieni di spunti narrativi ed opzioni non pensate solo per creare build. Se si ritorna al punto della 3.x, molti giocatori molleranno D&D 5e. Il concept dell'Arciere Arcano non si porta dietro informazioni culturali indipendenti dalla Classe/Sottoclasse proposta dai designer. E' un concept creato dai designer di D&D anni fa ed è ben contestualizzato, in quanto è un concept decisamente Fantasy. Questo consente ai giocatori di essere decisamente più liberi nel giudicare e riutilizzare la Sottoclasse, cambiando contesto. Samurai e Cavaliere, invece, sono concept con una tradizione culturale molto lunga, la quale non dipende né da D&D, nè dal Fantasy. Cavaliere e Samurai richiamano alla mente delle persone una immagine ben precisa che sarà sempre tale in qualunque Gdr, con qualunque sistema meccanico e con qualunque genere. Questo succede perchè Samurai e Cavaliere sono termini con una storia, una storia che tutti conoscono, anche se a grandi linee. E proprio per questo evocano di per loro nella mente della gente ben precise immagini e informazioni, che nessun gioco potrà mai eliminare o modificare. Un designer, quindi, non può riuscire a trasformare un Knight o un Cavaliere in qualcosa che non è, ma può solo costruire delle meccaniche che corrispondano il più possibile all'immagine che tutti conoscono di questi ultimi (ed è per questo che bisogna evitare ad ogni costo di appioppare capacità fuori contesto a una meccanica che porta un certo tipo di nome). Lo stesso vale per il Samurai. E nemmeno il giocatore sarà in grado di rimuovere da quei 2 termini quei significati e quelle immagini, in quanto essi sono diventati una cosa sola con quei termini. Un Samurai è il combattente d'onore orientale, nobile, servitore di un altro nobile, che combatte usando una katana e che si veste con un kimono o con un'armatura da samurai. Il Samurai sarà sempre questo, che lo si trapianti nel fantasy, nella Fantascienza o nel nostro mondo contemporaneo. L'Arciere Arcano, invece, non subisce questa difficoltà, perchè è un termine con una tradizione più recente e, dunque, più debole, quindi ignorabile. L'espressione "arciere arcano" non evoca qualcosa di imprescindibile perchè talmente iconico da essere immodificabile. Per questo può essere reskinnato senza troppi problemi. I Knight Fantasy per eccellenza sono Eomer (cavaliere a cavallo), Boromir (cavaliere decaduto che si redime), Faramir (cavaliere giurato, pronto a morire per il proprio signore) e persino Aragorn (cavaliere nobile) quando sveste i panni di Granpasso. E quali immagini evocano? Quelle del cavaliere medievale. E in D&D quale Classe incarna meglio il cavaliere in senso medievale? Il paladino. Si vuole creare un cavaliere senza magia? Bisogna fornire al Knight qualcosa che rafforzi bene il concetto, rendendo contemporaneamente la Sottoclasse unica rispetto al Paladino. Altrimenti, tanto vale dare qualche Manovra in più al Battle Master e combinare a quest'ultimo il Background Knight descritto a pagina 136 del Manuale del Giocatore. Come ho provato a spiegare nel mio precedente post, non è un obbligo creare una nuova Sottoclasse. Se non hai ragioni concrete per crearne una, tranne che per aggiungere nuove opzioni combattive, è meglio espandere una Sottoclasse già esistente come quella del Battle Master. D&D 5e non è nato per fornire nuove opzioni per le build ad ogni costo, ma per fornire nuove opzioni che diano al gioco un valore aggiunto anche e soprattutto nell'ambito del roleplaying. Certo, D&D 5e non sarà il gioco più interpretativo del mondo.....ma è nato per tornare ad esserlo, è nato per tornare a stimolare attivamente il roleplaying nei giocatori. Se una opzione non lo fa, meglio che non ci sia.
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  31. Comunque considerando il dispendio di risorse sia a livello di build che in combat direi che ci sta come danno, credo si possa anche fare di meglio con altre classi. Certo lasciare solo i tuoi compagni per 3 round solo per fare il super-attacco in nova potrebbe essere assai rischioso Comunque da un puro punto di vista matematico potresti preferire compiere tre attacchi separati da 4d6 (2d6 spadone +2d6 anatema) + 11 (6 Forza + 3 poderoso + 2 anatema), ovvero un totale di 12d6 +33 se tutto va a segno, invece che uno solo da 4d6+25. Certo se fronteggiate un nemico con una RD particolarmente alta oppure avete parecchi round liberi per buffarvi ci potrebbe stare, ma generalmente non mi sembra una tattica particolarmente consigliabile.
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  32. Corretto, RD/immunità/debolezze sono tutte applicate dopo i tiri per i danni quando si va a vedere effettivamente quanti danni il nemico subisce.
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  33. No, perchè parla del tuo "damage roll" e non di "danni che il nemico subirebbe". La RD non si applica al damage roll di per sè quando viene tirato, ma quando si calcolano in seguito i danni che effettivamente il nemico subisce sulla base del damage roll.
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  34. Innanzitutto grazie @Zaorn per il lavorone! Ho avuto (e avrò) un periodo molto intenso e non ho potuto ancora mettere mano alla revisione, ma in questi giorni vedo di lavorarci e poi rimetto su il manuale aggiornato
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  35. Secondo me visto che non è possibile ottenere più di un AdO per ogni singola azione che causa opportunità e che tutti i tuoi tentativi di spostarti consistono essenzialmente nello stesso movimento da 1,5 ripetuto ci si ferma al punto 4.
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  36. prova ad usare il manuali perfetto combattente e eroi dell'orrore io avevo fatto una campagna simile e avevo usato questi 2 mi ero dimenticato di citarti e non sapevo se ti arrivava la notifica del primo messaggio
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  37. Il master non è sparito ma sta riflettendo se fare un altro NES sul Vecchio mondo. Stay tuned xD
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  38. fate come vi pare! dico sputando sangue e quindi mi rintando addosso al muro sistemando e rovistando tra le mie cose
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  39. Sole Sentendo la cosa parlare mi si spalancano gli occhi dallo stupore e per un istante mi fermo a guardare il costrutto sorridendo. Manichino ferro parla! Giocattolo bello! Batto le mani due volte felice. Ma i rumori del carro che sfreccia sul selciato e dei cavalli che ci inseguono mi riportano ben presto alla realtà e torno a difendere il mio lato del carro.
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  40. Allora, come già evidenziato da altri, siamo ancora di fronte a Sottoclassi ancora non particolarmente straordinarie. Anch'esse sono ancora molto scialbe, ma nel caso del Guerriero questo è più comune, visto il difetto originario del concept del guerriero in sè (fin dalle origini di D&D poco sviluppato ed eccessivamente diretto in senso puramente meccanico-combattivo). Considerato che il Guerriero è concettualmente tut'uno con gli stili di combattimento marziale, quindi, è inevitabile che le sue Sottoclassi tendano ad orientarsi su questo tipo di aspetti. Sarebbe bello, però, vedere un po' di coraggio anche in questo caso e un osare verso Sottoclassi con concept più narrativi. OSSERVAZIONI GENERALI Come fanno spesso quando non hanno un'idea chiara di come progettare una opzione o quando vogliono semplicemente semplificarsi la vita, i designer usano anche qui il trucco di garantire spesso ben precise capacità, a volte fornite addirittura ai medesimi livelli (qualcuno ha detto Divine Strike del Chierico?). In questo caso si tratta della capacità che fornisce 2 Proficiency al 7° livello e Rapid Strike al 15° livello. Il difetto di simili scorciatoie è che possono risultare troppo scialbe o, peggio, standardizzare la Sottoclasse in forme banali, prevedibili e/o eccessivamente rigide (vedasi il già citato Divine Strike, che orienta forzatamente il Chierico in una direzione ancora più combattiva). Trovo preziosa l'idea di fornire al Guerriero, di per sè enormemente deficitario di capacità out off combat, alcune Competenze: il problema è che posta la cosa così risulta abbastanza banalotta. Rapid Strike, invece, è una capacità interessante, ma renderla disponibile a praticamente ogni Sottoclasse contribuisce a rendere queste ultime tutte troppo simili fra loro e, dunque, troppo noiose. LE 4 SOTTOCLASSI Arcane Archer: in effetti si tratta della Sottoclasse migliore fra quelle presentate in questo documento di Playtest. Si tratta di un grande classico di D&D, motivo per cui la sua presenza in un supplemento è inevitabile, nonostante non sarebbe personalmente la mia prima scelta. Riesco a immaginarvi facilmente un riutilizzo dell'Arcere Arcano in senso fantascientifico (un Iron Man che spara razzi, un combattente tecnologico che spara raggi laser) o supereroistico. Knight: si tratta di una revisione del Cavalier presentato nell'Arcani Rivelati Kits of Old. Il cavalier era decisamente scialbo dal punto di vista delle meccaniche, ma era concettualmente più deciso e chiaramente orientato verso un esperto nel combattere con la cavalcatura. Questo Knight possiede delle capacità un po' più varie, ma è molto più generico e poco unitario (a parte una eventuale competenza in Animal Handling, l'unica capacità collegata alla cavalcatura è Born to the Saddle). Posso capire, tuttavia, la logica che i designer hanno probabilmente voluto seguire. Credo che l'idea fosse quella di creare un Cavaliere che, se da un lato si dimostri rispettoso dell'idea di combattente a cavallo, risulti utile in tutte le situazioni, anche quando non può contare su una cavalcatura. Il problema è che le capacità fornite al Knight, per quanto a loro modo magari utili, di per sè non lo aiutano a distinguersi seriamente da una qualunque altra Sottoclasse combattiva. Se non ci fosse Born to the Saddle, chi potrebbe dire in base a quelle capacità di essere di fronte a un Cavaliere? Se quelle capacità le dessi a un comune guerriero, non cambierebbe assolutamente nulla, soprattutto considerando che Rapid Strike ce l'hanno anche altre Sottoclassi. Tra tutte le capacità assegnate al Knight, comunque, solo una mi crea davvero problemi: Implacable Mark. Questa capacità parla di marcare un bersaglio, il che è un grosso problema considerando l'esistenza della capacità opzionale Mark descritta a pagina 271 della Guida del DM. Le due capacità funzionano in maniera diversa, ma l'utilizzo dell'espressione marcare crea confusione e rischia di rendere non più opzionale ciò che la Guida del DM descrive come tale. Samurai: Già si inizia male con il box nel quale i designer s'interessano di precisare che Samurai e Cavaliere sono stati progettati considerando l'immagine di fumetti e romanzi, e non l'origine storica delle due figure. La cosa è imbarazzante per un gruppo di designer, perchè un buon designer trae sempre spunto dalla storia, proprio perchè la storia fornisce spunti di solito molteplici, non banali, intriganti e capaci di stimolare l'immaginazione. Al contrario, trarre spunto solamente da romanzi e fumetti può essere un problema per un designer, in quanto spesso e volentieri romanzi e fumetti forniscono solo gli aspetti stereotipati di quelle stesse immagini (ovvero piatte), il che significa che le proprie meccaniche risulteranno di conseguenza stereotipate, piatte e poco sviluppate. Per creare idee interessanti devi cercare gli spunti più ricchi possibili, così da poter contare su una vasta scelta di idee. Se parti da fonti già di per loro piatte, la tua idea non potrà che essere piatta a sua volta. Mi fa specie che i designer non lo capiscano. La piattezza della fonte d'ispirazione dei designer la si nota in questa Sottoclasse, per nulla originale ed evocativa. Come già a suo modo segnalato da Smite4Life, si tratta di una sorta di mini-barbaro innestato nel Guerriero: una mini-rage, la Competenza in uno dei TS mentali (che aiuta a resistere a effetti di controllo mentale), la capacità di agire ancora prima di morire. L'idea di per sè può anche essere carina.....ma non ha nulla che faccia risaltare l'immagine del Samurai. Chi sente di utilizzare un Samurai giocando con qualcosa del genere? Più che in queste capacità, tutta l'ideantità del famoso guerriero giapponese sarebbe incarnata dal fatto di possedere una katana e un kimono (elementi esterni alla Sottoclasse). Davvero mal progettata Elegant Courtier: non solo fornisce la solita Competenza in una Abilità, ma garantisce un effetto che in D&D 5e ha senso in un Background e pochissimo senso in una Sottoclasse o in una Classe. Se mi si vuole fornire una capacità di Interazione Sociale, dovrebbe essere una capacità che interagisce con il sistema di per sè e che non mi imponga, invece, un contesto sociale a gamba tesa. Diciamo che di per sè questa capacità ha poco senso. Forse che non si hanno davvero idee su come realizzare una Sottoclasse sul Samurai? Magari vuol dire che, più che una Sottoclasse, sarebb meglio se si decidessero a trasformarlo in un Background. Sharpshooter: la sottoclasse concettualmente più banale del quartetto, paradossalmente è una delle poche davvero essenziali. Ha ragione Smite4Life a chiedersi se ci voleva un'altra Classe/Sottoclasse sull'arciere, perchè in effetti potenzialmente già le Classi/Sottoclassi attualmente esistenti basterebbero. In realtà, nonostante tra Ranger e Guerriero Battlemaster con Archery Fighting Style già si potrebbero fare arcieri a non finire, nessuno di essi aiuta davvero ad approfondire fino in fondo questa tattica da combattimento. In effetti, però, di un altro arciere non si sente la necessità. Consiserando il D&D tradizionale e il classico combattente con l'arco o la balestra, questa Sottoclasse risulta non realmente necessaria. Se, tuttavia, si sostituisce la balestra con una pistola o un fucile, ci si rende conto che lo Sharpshooter diventa decisamente più interessante. Questa Sottoclasse, infatti, è ottima per introdurre in gioco pistoleri, fucilieri ed altri esperti in armi da fuoco. Se ci si fa caso, infatti, le capacità di questa Sottoclasse si riferiscono tutte a "attacchi con armi a distanza", formula che vale anche per le armi da fuoco. In questo caso, tuttavia, diventerebbe in parte poco utile la capacità Careful Eyes, pensata per aiutare il PG a recuperare le frecce perdute. Careful Eyes, infatti, fornisce Search come azione bonus proprio per aiutare l'arciere a recuperare velocemente le frecce tirate contri i bersagli (usando search, infatti, è possibile vedere quante frecce si ritrovano). Personalmente, tuttavia, credo sarebbe più utile riempire questo spazio con una capacità migliore.
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  41. Chiunque può usare un oggetto creato con Ironwood.
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  42. Sole Precipitare dal cielo è un esperienza del tutto nuova per me, questa giornata è sempre più sconvolgente. Vedendo i due poveretti schiantarsi al suolo i miei pensieri tornano indietro di qualche istante all'acido del drago. Almeno non avete sofferto come quei poveracci sciolti nell'acido, addio anche a voi! Gli altri sopravvisuti ed io però abbiamo ancora una possibilità e non mi farò portare via il futuro da 3 miseri banditi. Sentirsi impotenti di fronte ad un drago è piuttosto normale, ma ora è il momento, per me, di prendere in mano la mia vita e fare qualcosa di utile e bello! Parlo a voce alta rivolto agli altri sopravvissuti, miei concittadini che però non conoscevo fino a questo momento. Ho un sorriso smagliante e una voce decisa e soave, ma ancora non ho imparato bene a costruire bene le frasi quando parlo... ho sempre avuto problemi di apprendimento. Carro dobbiamo difendere! Dove maga aperto il portale? Mi posiziono su di un bordo del carro in modo da poter disarcionare o serpingere i cavalieri se dovessero avvicinarsi per saltare sù. (Fino a che non raggiungo il livello 1 ho 6 ad intelligenza, non temete imparerò a parlare pian piano...)
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  43. Un AdO è pur sempre un attacco quindi puoi usare quella stance per evitarlo. Si applica a tutti quegli attacchi che usano delle armi (naturali o manufatte che siano).
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  44. Soggetto 1 La mia pazienza ha un limite Vuoi una prova?! DM
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  45. Durduk MA CHE COS'HAI NELLA TESTA? FORMAGGIO??? Perché diamine non hai legato una corda per scendere??? Il tono scorbutico e arrabbiato nasconde, naturalmente, una sincera preoccupazione mentre mi avvicino al piccoletto controllando il suo stato di salute, ma tenendomi ben lontano dalla tasca fumante...
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  46. Ermenegildo, cerchiamo di arrivare a una conclusione, perchè stiamo facendo OT. Scrivo per chiarire la mia posizione. Poi, se non sei d'accordo, ritengo che sia sempre giusto avere ognuno opinioni differenti. Non vorrei che tu creda che io scriva da fanboy della 5e. Non m'interessa in alcun modo stare a cercare di dimostrare qual'è l'edizione migliore del mondo. Per me tutte le edizioni vanno bene fino a che piacciono a e divertono chi le usa. Semplicemente io seguo D&D 5e da vicino da molto tempo e sono informato sulle sue caratteristiche (il che mi spinge a specificare bene cosa è vero e cosa è falso nei suoi riguardi) e, dall'altro, ho solo l'interesse a evidenziare che chi gioca a D&D 5e vuole che si rispetti la filosofia di D&D 5e. Le altre ediuzioni possono anche essere bellissime. Ma a chi gioca a D&D 5e interessa D&D 5e, non quanto erano belle le precedenti edizioni o cosa c'era nelle precedenti edizioni. Chi gioca a D&D 5e vuole che le sue regole siano scritte in coerenza con la sua filosofia di fondo, non con quella di precedenti edizioni. Tutto qui. Ora, non ho il tempo di rileggere ogni singolo post scritto da Zaorn, ma non mi sembra proprio. Anzi, il topic era stato da lui aperto proprio per domandarsi perchè i designer non hanno introdotto e non introducono gli Archetipi. Cito dal primo post di Zaorn: Gli Archetipi presentati da Zaorn nel suo primo post non sono regole proposte dalla WotC, ma HR create da Zaorn stesso. Di fatto (ed è oggettivo) D&D 5e non ha archetipi. In realtà si potrebbe parlare di introduzione di "archetipi" solo se i designer della WotC decidono di creare consapevolmente una lunga lista di capacità varianti da sostituire a quelle Core delle Classi Base. Se invece, come sembra attualmente, le varianti fossero solo una tantum (una sola variante o, addirittura, una sola variante solo per quelle poche Classi per cui si ritiene essenziale proporne una), non si tratterebbe di Archetipi. Gli Archetipi sono una lunga lista di capacità alternative create appositamente per trasformare le Classi in composizioni montabili a smontabili in maniera differente. Questo non è all'orizzonte in D&D 5e, mentre Wild Shape alternativo, Ranger Senza Spell e Renger Variante non appartengono a una lunga lista di capacità alternative. Gli Archetipi sono creati per rendere montabili e smontanbili le Classi in base ai gusti dei giocatori, soprattutto per consentire build particolari. Wild Shape, Ranger Senza Spell e Ranger Alternativo non sono creati con questo scopo e non costituiscono una parte di una lunga lista di nuove meccaniche progettate in questo senso. C'è da ricordare ancora, infine, che nulla di quanto è proposto negli Arcani Rivelati è ufficiale in D&D 5e, fino a che non viene pubblicato nei manuali. E, ad esempio, quando il Ranger verrà ripubblicato, il manuale non vedrà la presenza contemporanea di Ranger Senza Spell e Ranger Variante, ma solo il secondo. Questo è stato già ufficializzato da Mearls. Il Ranger Senza Spell si è scelto di integrarlo nel guerriero, sotto forma di una nuova Sottoclasse per quest'ultimo. Forse ti confondi con i miei post nell'altro topic, quello dedicato alle nuove Sottoclassi del Druido. In quel caso, però, avevo ben precisato che il mio non era un commento fatto per denigrare la 3.x, il suo stile e i giocatori che la amano, ma evidenziare la ovvia attesa di regole per D&D 5e che rispecchino la logica di D&D 5e e le promesse fatte dai designer per D&D 5e. Dunque non si è trattato di post da Edition War. Il mio primo post in questo topic è stato scritto allo scopo di spiegare a Zaorn il perchè è molto improbabiule che in D&D 5e è molto improbabile la presenza di veri e propri archetipi, per via del feedback fornito dai giocatori di D&D ai designer della WotC tramite i Sondaggi. Difatti mi ricito: Ho fatto un confronto tra D&D 5e e D&D 3.x solo 2 post fa, in maniera del tutto tangenziale al discorso di questo topic e non in sostituzione allo stesso. E comunque non è stato un post scritto con l'intenzione di fare una Edition War. La mia intenzione, infatti, non era denigrare la 3.x, ma cercare di evidenziare come D&D 5e stimoli maggiormente verso l'interpretazione, anche quando fornisce una serie di meccaniche. Da notare che il fatto che D&D 5e stimoli il roleplaying molto più che precedenti edizioni non è una semplice opinione mia, ma attualmente la posizione maggiormente diffusa nella critica del settore Gdr. La spinta al Roleplaying, infatti, è uno degli obbiettivi di design della 5a Edizione, così come obbiettivo di design è - sotto mandato della grande comunità di giocatori che hanno partecipato ai 2 anni di playtest Pubblico e ai numerosi Sondaggi dopo l'uscita dei 3 Core - il rifiuto di meccaniche progettate per la System Mastery. Riguardo alla questione dell'interpretazione e su cosa la incentiva, naturalmente è giusto che ognuno abbia le sue opinioni.
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  47. @MattoMatteo per la tua idea secondo me sarebbe interessante anche far vivere questo cambio con il sistema di riferimento: per esempio all'interno del gioco loro erano eroi sovrumani in grado di compiere gesta incredibili, e quindi si usava d&d o simile come sistema; ma nel nuovo mondo sono individui più o meno comuni e ugualmente mortali, e quindi si passa ad un sistema più realistico e mortale (tipo gurps o basic).
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