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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/12/2016 in tutte le aree

  1. Commenti brevi: Arcane Archer: ottimo lavoro! Temevo che facessero una sorta di doppione dell'Eldritch Knight, invece il modo in cui usa la magia è molto figo. Una bella meccanica nuova, ben 2 proficency extra, un trucchetto simpatico per non rischiare di rimanere senza frecce e una discreta capacità di Damage Dealing (2d6 extra non sono da buttare via, anche considerando gli altri effetti). Bella inoltre la cosa di legare ogni freccia speciale ad una scuola! Knight: buona la capacità da tank, ma non ho capito cosa voglia dire: "You can make this special attack even if you have already expended your reaction this round but not if you have already used your reaction this turn". Wut? Tristissime le proficiency al 7, mi fa specie perché almeno il Battle Master aveva un privilegio che migliorava nel tempo a compensare... Finite le idee? Hold the line entra in conflitto con il Marchio, non mi piace per nulla, mentre Defender's Blade tira fuori di nuovo sta storia delle reaction. A questo punto mi viene il dubbio che sia una cosa del genere: puoi farlo n volte nel round (invece che soltanto una) ma solo 1 volta per turno dell'avversario che provoca la reaction. Se volesse dire questo, sarebbe l'unico modo del gioco a me noto per fare più reaction (così tante in più), e quindi si risolleva parecchio, andando ad occupare una nicchia personalizzata e praticamente soltanto sua. Samurai: Fighting spirit è carino, ma non chissà cosa, ne tanto innovativa. Praticamente è una specie di mini rage, ha il suo perché ma insomma... Di nuovo le prof. al 7, BASTA! Quanto meno la possibilità di usare Sag al posto di Car per persuasion è tematica e "utile", certo potevano renderla un po' più ampia. Unbreakable Will è esattamente quello che uno si aspetta da un Samurai, non male (competenza su 3 ts fra cui Cos e Wis non è affatto male, se magari hai un fgt sulla DES hai coperto i 3 TS più frequenti!). Rapid Strike è uguale a quello del Knight (triste) ma non è male. In realtà credo sia meglio tenere il vantaggio, soprattutto a quei livelli: 3 (o 4) attacchi con vantaggio credo che siano meglio di 3 (o 4) +1 senza vantaggio e che ti mangia l'azione bonus. Soprattutto se si sta parlando di un TWF, che in caso di samurai è pure tematico (katana + wakizashi = profit). Strenght Before Death è fica, degna capacità da 18 livello. In combo con Fighting Spirit ti permette di durare un po' di più, soprattutto se dopo l'avversario arriva una bella guarigione. Sharpshooter: Un altro arciere. Cominciano a diventare tantini. Però questo è mundane e in effetti mancava un archetipo per l'arciere non magico. Ora voi mi direte: ma che ti costa usare l'arciere arcano e semplicemente descrivere gli effetti come non magici? Niente, infatti. Ma che ci vuoi fare? Comunque, Steady Aim da un bonus solido, al ventesimo parliamo di 12 danni extra (poco meno dei 4d6 dell'Arcane Archer), questa volta la proficiency mi fa proprio incacchiare: una sola? E Cercare come bonus action (ma tanto quante volte capiterà di cercare così di fretta da doverlo fare con la bonus action????). Tristissimo. Close-Quarter Fighting risolleva tutta la baracca, permettendo al nostro arcere di svicolare via fortissimo in caso di gente troppo amorevole. Ancora Rapid Strike. No comment, eh? Snap Shot non è male, combinata con Steady Aim fa un bel numero di danni in più. Inoltre, essendo al 18 non può essere combinata con Assassination, che avrebbe reso la cosa ridicola. Per concludere, l'arciere arcano mi è piaciuto. Gli altri mi lasciano un po' perplesso, ma quanto meno sul knight c'è del lavoro sotto, mentre Samurai e Sharpshooter mi sembrano abbastanza scialbi.
    6 punti
  2. @Gordan , @John Sheppard , @Guorrilla , @Landar, @Karl_Franz ci siete tutti? @Voignar, a questo punto facciamo sei persone ed adesso basta ( ho masterato nes al minimo con più giocatori, quindi non è un problema). Personalmente io propenderei verso Faerun (comodo, di facile utilizzo...) ma continuo ad aspettare vostri pareri.
    3 punti
  3. Propongo per Steve Rogers il nome di battaglia Capitan Europa (o Britannica,ma quello è un altro)
    2 punti
  4. topic aperto! Scrivete (almeno) un post a testa, anche se non avete nulla da dire scrivete "Passo" sotto spoiler (sempre nel topic di gioco). Cliccate sull'immagine per iniziare il gioco Buon divertimento
    2 punti
  5. Allora, qualche "consiglio": i NES più divertenti sono quelli dove l'interazione fra giocatori è più stretta: quello che mi ha più divertito, da giocatore, era il NES una corona nel fango: l'imperatore Karl Franz era morto e l'impero diviso perché non si riusciva ad eleggere un nuovo imperatore. Ed io giocai non proprio una nazione di facile interazione sociale ( giocavo Sylvania XD ). Sempre da questo punto di vista consiglio NES non troppo "estesi". Si a città stato ed anche nazioni, ma niente di troppo esteso come l'Europa e la sua nazione ( sempre per via del fattore interazione fra giocatori). consiglierei ( specialmente perché è la prima volta) una ambientazione fantasy non low magic: mica per altro, perché simili strategici puntano molto di più sul "realismo", quindi progetti ed unità realizzabili tendono ad essere un po' più tutte uguali, secondo me facendo perdere un poco di divertimento. Per tutto il resto...non ho niente da dire xD
    2 punti
  6. Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre... Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato. Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto. Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove. Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund. Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
    2 punti
  7. Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline
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  8. Useremo come base l'Europa del 1400, non soffermandoci troppo sul contesto storico. In questo articolo verrà tratteggiata l'ambientazione in generale, di "fumetto in fumetto" verranno aggiunti particolari (nemici, stati, città,...) che saranno inseriti qui. Partiamo con la mappa (creata con Paint, in mancanza d'altro). POTENZE Papato: Lo stato della Chiesa si è oramai guadagnato un ruolo di spicco nella politica internazionale. I suoi rapporti con i "miracoli" (i supereroi) sono ambigui: alcuni vengono cacciati o discriminati, spesso per il proprio aspetto, altri sono invece accettati e usati come collaboratori. Le alte gerarchie sono a conoscenza dell'esistenza dell'Ordine dello Scudo a Ginevra, ma per ora si sono tenute neutrali, non sapendo come agire. Impero: Frammentato e indebolito, il Sacro Romano Impero Germanico è diventato un unione di stati più o meno autonomi dall'autorità centrale. L'Imperatore è sempre più dipendente dai propri Principi, che riescono a determinare chi regni e come debba farlo. Verso i "miracoli" ci si attiene alla condotta consigliata dalla Chiesa, anche se nelle campagne e nei paesi più isolati i superumani vengono spesso discriminati e cacciati per via dei loro poteri. Il possesso dei territori italiani è oramai solo di nome, dato che le varie potenze comunali emergono sempre più. Latveria: Un piccolo stato nei Balcani, al confine con l'Impero Bizantino, si è sempre tenuto fuori dai giochi della politica. Fino a quando non è asceso al trono il Re Victor Von Doom, con forti tendenze autocratiche e dittatoriali. Esperto alchimista e mago, è riuscito a potenziare l'esercito e i commerci, rendendo lo stato una sorta di superpotenza. Ha velocemente stretto trattati di alleanza con i vicini stati balcanici. Molto velocemente. Da lì è partito con la sua avanzata verso l'Europa, riuscendo a strappare dei territori all'Impero. L'ordine dello scudo: Questo gruppo di monaci, creato da Furio de Nicola, raccoglie individui particolari, accomunati da idee pericolose o solitamente cacciati dalla società. Il loro primo scopo è studiare l'occulto e permettere a questi individui una vita normale, oltre ad insegnargli a fare del bene con i loro poteri. La sua sede è sotto le rovine di un castello, subito fuori: GINEVRA L'ordine è comandato da un triunvirato, composto da: Furio de Nicola (il fondatore dell'ordine), Oracolo (una telepate) e Charles Xavier (un uomo paraplegico, anche lui un telepate, inserito nelle corti e negli ambienti dell'alto clero). DIVINITA' L'Europa è principalmente Cristiana e le altri religioni sono viste come eresie dalla Chiesa. Il Cristianesimo si ispira al Signore della Luce, una divinità buona e pronta a perdonare i suoi discepoli, ma implacabile contro i suoi nemici. Questa divinità è LN e concede i poteri sui domini del Sole, della Gloria, della Guerra, della Legge, del Fuoco, della Guarigione, della Morte, della Comunità, della Nobiltà, della Protezione e del Riposo. Le sue armi preferite sono la Spada Lunga, il Colpo senz'armi, lo Spadone e la Balestra Pesante. (Work in Progress)
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  9. La terra trema ancora. Un rumore, simile al rombo di un tuono, raggiunge la galleria seguendo la scia del sisma. Deve essere crollato un edificio vicino a voi e questa volta doveva essere molto grande. Issèral, ultima città degli uomini liberi, è caduta. Il nemico ha aperto una breccia nelle mura ed è entrato in città dando il via al saccheggio. Per le strade si consumano omicidi, stupri, furti e altre crudeltà. Incendi vengono appiccati ovunque mentre le grida dei disperati si levano in cielo. Solo poche centinaia di uomini hanno ancora un'ultima possibilità di salvezza. Voi siete tra questi. Vi trovate all'interno di una galleria scavata nel sottosuolo di una città, un passaggio segreto creato appositamente per fuggire in caso di assedio. E' un grande e oscuro tunnel lineare. L'aria è viziata e fa molto caldo, colpa dalle tante persone che affollano questo luogo: c'è chi urla, chi piange e chi si lascia andare a scatti di rabbia. Tutti vogliono raggiungere la Grande porta il prima possibile. Si tratta di un grande portone di fattura nanica. Varcarlo significherebbe abbandonare la città e avere salva la vita. Un uomo, spinto dal terrore, supera prepotentemente un gruppo di persone. In sottofondo si sente una bambina che chiama sua madre. Nonostante tutte queste difficoltà, il fiume di persone avanza verso la salvezza. Un altro rombo e la terra trema ancora. Scie di polvere cadono dal soffitto. Il vocio dei fuggitivi si fonde in un unico urlo di terrore. Dalle retrovie, in questo momento, si levano altre grida. Passano solo pochi secondi e tutto il resto della folla capisce cos'è appena accaduto. Il nemico vi ha trovato. Una schiera di soldati ha raggiunto la coda del corteo, iniziando così il massacro. Anche se sono lontani da voi potete scorgere solo per un momento le prime picche nere pronte a trucidarvi. Si scatena il panico. La folla accelera il passo, urla e si dispera. Ogni regola è venuta meno così come ogni segno di civiltà. Gli uomini si spingono l'uno contro l'altro, calpestano chi è inciampato, si tirano i capelli e si picchiano pur di avanzare più velocemente. La Grande porta compare finalmente di fronte a voi. Si tratta di un massiccio complesso di pietra formato da due ante e da ingranaggi che costituiscono una sezione del meccanismo che controlla l'apertura e la chiusura della porta. I soldati della città, un gruppo di guerrieri in testa al corte, iniziano ad azionare gli ingranaggi. Non appena la porta inizia ad aprirsi, qualcosa dall'altra parte la sfonda con estrema facilità. Solo un drago è capace di spalancare in questo modo la Grande porta. La bestia compare di fronte a voi. Nere sono le sue scaglie e nera è la sua armatura. I suoi occhi senza iride risplendono di una sinistra luce verde. Dietro la sua testa c'è il cavaliere che lo controlla. Un invasore dall'armatura scura. Uno sciocco di redini e il drago riceve così l'ordine di attaccare. Rotea la testa è soffia contro la folla. Il suono delle grida è accecanti. L'acido vomitato dal drago scioglie chiunque investi, i miasmi e i vapori provocati da quella sostanza iniziano ad avvelenare l'aria. Voi siete al di fuori del raggio del suo soffio... ma abbastanza vicini da essere investiti da alcune gocce di acido, dal sangue di chi è stato appena ucciso e da brandelli di carne che la sostanza ha staccato via dalle ossa. Tornare indietro significherebbe affrontare i lancieri. Avanzare significherebbe essere sciolti o divorati dal drago nero.
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  10. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016 Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Druido Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ ARCANI RIVELATI - Archetipi marziali del Guerriero ❯ │ sondaggio sul druido
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  11. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG
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  12. Io mi associo a SilentWolf. Sono "vecchio", profondamente miope e "old school" quindi per me il cartaceo è fondamentale, soprattutto per quei manuali che uso e non uso. Infatti per i manuali ben conosciuti il problema non si pone, li conosci, ti puoi perdere qualche pezzo che vuoi rileggere per essere certo della cosa e il digitale è perfetto CTRL+F "testo" e via... un attimo e ci sei. Quelli che non usi quasi mai, ma da cui estrapoli o cerci solo "la cosa particolare" stesso discorso, ma per quelli che usi, ma non così tanto da conoscerli veramente (e per quanto mi riguarda sono la maggior parte) lì sì che il cartaceo per me è fondamentale. Inoltre non dimentichiamo il concetto di collezionismo. Molti sono appassionati e vogliono collezionare i manuali, conosco persone che ne hanno 2 uno per utilizzo ed uno da collezione e non è un punto da poco visto che il mondo GDR sconfina in quello dei collezionisti. Pensate che è un anno che in 5 cerchiamo un Perfetto Arcanista da regalare ad un amico che li colleziona ed ancora nulla di fatto se non a prezzi fuori dal mondo quindi ottima cosa secondo me. E poi ... come farebbe un altro mio carissimo amico a studiarsi i MMs quando è "seduto sul trono"? Non ha lo stesso Pathos con un supporto digitale
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  13. Grazie lo stesso, meglio tentare. Se si liberasse un posto (senza tirarla a nessuno) sono sempre qua
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  14. Se la campagna fosse di quelle che ottimizzano spinto con Cheater of Mystra e Incantatrix come piovessero magari lo farei usare,
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  15. Due nuovi giocatori mi hanno approcciato dopo aver visto Stranger Things. So che statisticamente è irrilevante, però...
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  16. Di FAQ o errata ufficiali nulla, tuttavia il Sage si era espresso così: Q: Can you use White Raven Tactics (Tome of Battle p94) on yourself to gain another turn right after your current initiative score? A: No. White Raven Tactics doesn’t work on the initiator himself. Ma né il Sage né il Cust Service avevano questa gran reputazione di precisione durante la 3.5.
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  17. Soggetto 4 e.... Fatto! Dico quando finalmente riesco a sbloccare il meccanismo, mentre il ragazzo muscoloso si avvicina chiedendo se sappiamo quello che stiamo facendo. Gne gne gne... sapete quello che state facendo? , gli faccio il verso, poi gli rispondo visto? Non serve tirare come degli asini... ma mentre lo sto dicendo, quello, con forza bruta, strappa via l'ultima banda metallica che bloccava ancora il giovane. Ehm.. però... forzutello, eh? Che ti dava da mangiare la mamma? Faccio un passo indietroe mi guardo attorno ora che siamo finalmente tutti liberi. Sarebbe ora che mi svegli adesso, questo sogno è durato abbastanza ed è anche parecchio strano.... mi do quindi un forte pizziccotto sulla guancia, cercando di svegliarmi.
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  18. Io sono favorevolissimo ad usare Daredevil come png dato che, come ho detto parecchio prima, pf non è adatto a rendere i suoi poteri e difetti.
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  19. http://www.d20pfsrd.com/classes/character-advancement#TOC-Variant-Multiclassing variant multiclassing, in pratica al posto di alcuni talenti prendi delle capacità di un'altra classe
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  20. -3 ore alla campagna dei Supereroi usando il sistema Pathfinder...
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  21. Alle parole di Jonathan un piccolo faretto dietro di voi si accende proiettando uno smile bianco sulla parete di vetro, il tutto seguito dalle parole allegre di Guadalupe: «Sono nuova in città. Mi piacerebbe tanto conoscerla!» Il faretto si spegne, ma torna la fatina che questa volta rimane ferma e anzi si gratta il mento con espressione dubbiosa: «Il nostro grande capo mi ha dato diversi rapporti e informazioni, ma è abbastanza difficile infiltrarsi in alberghi di lusso tra sistemi di sicurezza, diskjockey di difesa, cani di guardia, agenti della netwatch in incognito e altre cose brutte. Vediamo cosa posso fare.» La fatina scompare e per una ventina di secondi nella stanza cala un silenzio tombale, dopo si accende non un solo faretto, ma ben quattro! Entrambi proiettano sul vetro dei fuochi d'artificio di diverso colore seguiti da un simpatico e vittorioso jingle. Un nuovo proiettore olografico vicino la porta si accende facendo comparire l'ologramma di Guadalupe ad altezza naturale che indossa degli occhiali da sole e soprattutto una tutina aderente che lascia poco spazio all'immaginazione. L'ologramma dall'espressione felice tiene un desueto porta documenti. «Che delusione! Mi aspetto qualcosa di più da questi riccastri da strapazzo! Non ho avuto difficoltà a sbirciare nei loro archivi e recuperare le registrazioni di ieri di alcune loro telecamere!» l'ologramma vi porge il porta documenti olografico (e incorporeo) «La nostra dottoressa è arrivata al The Milton venerdì pomeriggio alle ore 17.34 con un aerotaxi della Aero-cab partito dal porto, vivacchia nella lussuosa camera numero 493 al cinquantaduesimo piano prenotata lunedì mattina da una certa Branka Krivokuca rappresentante della SovOil. Ma ho trovato anche altro!» l'ologramma prende dalla scollatura della sua tuta un olografico mini proiettore olografico e lo accende. L'ologramma di Guadalupe scompare e si accende un monitor sulla vostra sinistra. «Queste sono le registrazioni provenienti dalla telecamera esterna sul parcheggio degli Aerodynes sul tetto del Milton. Registrazioni di ieri mattina verso le sette e mezza.» Sullo schermo osservate la Malvezzi uscire dall'albergo indossando un cappotto leggero color cachi e soprattutto portando una ventiquattro ore nera; la donna è seguita da due uomini della sicurezza dell'albergo armati di fucile d'assalto (Militech Ronin) che l'accompagnano a un'AV-4 carrozzato e dai vetri oscurati della AeroTaxi. La donna sale sul aerodyne e le immagini si interrompono. «Ecco le registrazioni della stessa telecamera di ieri pomeriggio verso le diciannove e mezza.» Ora sullo schermo potete osservare l'atterraggio dello stesso aerodyne. Appena atterrato due uomini della sicurezza si avvicinano precisamente uno allo sportello del passeggero e uno al cofano, quest'ultimo lo apre e prende una contenitore metallico rettangolare di dimensioni abbastanza grandi (100cmx20cmx30cm circa); successivamente dall'AV-4 scende la Malvezzi con la ventiquattro ore e con lo stesso impermeabile color cachi. I due uomini scortano la donna verso l'entrata dell'albergo Sullo schermo ora compare il volto digitalizzato di Guadalupe: «Ho recuperato anche la targa dell'aerotaxi!» infatti nello stesso momento suonano i vostri telefonini e si accende uno dei faretti dietro di voi che proietta sul vetro la scritta ND-AT-014. Controllate i telefonini: avete ricevuto un messaggio da Guadalupe con la targa dell'AV-4 della aerotaxi. «Avete qualcos'altro da chiedermi?» domanda curiosa Guadalupe. Jonathan - Tiri di dado: Jonathan: T.N.T - Tiri di dado: T.N.T. Note - Jonathan: Tiri di dado - NPC - (Guadalupe)
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  22. Oltre all'ottima risposta di Von, aggiungo: Perché, il combattente orso ha più di 5 livelli? A parte gli scherzi, no. Non serve praticamente mai arrivare fino in fondo, molto meglio investire i livelli in altro.
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  24. Le statistiche tendenzialmente dicono QUANTO sei bravo in un campo (che sia intrigo, comando o simili). Per compiere una azione spendi sempre punti magia o punti economia. Unica eccezione è la caratteristica Esercito/Marina che indica il massimale di unità "supportabili" dalla città o nazione. Normalmente, le unità dell'esercito tendono a non essere così dettagliate negli equip, però tendenzialmente hai detto bene: la vera differenza fra due unità la fa la potenza semplice ( che dipende da equipaggiamenti, abilità ed addestramento, bravura semplice) e le abilità che sono tratti particolari. Una unita di cavalieri 3/5 ed una unità di picchieri 3/5 narrativamente sono diverse, da uno stretto punto di meccanica no. Ma tendenzialmente, una buona unità di cavalleria avrà l'abilità VELoce. Una unità di nani in armature pesanti e scudi torre avrà DIFesa....etc.
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  25. Regolamento Il MASTER – Il master è colui che gestisce il gioco, fornendo la sua partecipazione per fungere da arbitro imparziale agli eventi. Inoltre si occupa di scrivere gli aggiornamenti e modificare la mappa di conseguenza. Per la sua funzione di giudice dovrà amministrare le nazioni che non sono state scelte dai giocatori, che farà agire in maniera casuale e indipendente, senza favorire nessun partecipante in modo specifico. In ogni caso il giudizio del MASTER è inesorabile. Come noterete spesso, le caratteristiche in generis sono normalmente in valori da 1 a 5. Questo è dovuto al fatto che per alcune delle decisioni userò il classico tiro di dado, sfruttando 1d6 (un dado a sei facce). I PARTECIPANTI – Chiunque può iniziare a giocare, anche una volta che il NES è iniziato. Scegliete una nazione leggete la base di background che posterò per ognuna di essa. Qualora scegliate una nazione priva di un governante specifico, createlo voi, specificando un background. Più accurato è meglio è. E' possibile che un giocatore venga sconfitto totalmente, cioè che tutti i suoi possedimenti e le sue armate siano perduti. L'evento è raro, ma qualora venisse annientato, se lo desidera e ci sarà possibilità, potrà ri-partecipare con un'altra nazione. Per il resto sono necessarie soltanto PARTECIPAZIONE e PUNTUALITA’. Non partecipate se non vi piacciono le regole, non avete tempo o avete altri problemi del genere. Le NAZIONI – Il territorio del gioco, rappresentato sulla mappa, sarà il luogo dove si svolgeranno le azioni, salvo poche eccezioni (spionaggio, diplomazia). La mappa è suddivisa tra terra e mare. Ovviamente il mare non è totalmente sotto il vostro controllo, come neppure le zone di terra ferma sotto il vostro despotico dominio. Potrete avere alleati, ma il vostro controllo sarà limitato su di esse, e non potrete gestirli direttamente. Il gioco si basa sulle più disparate azioni che il vostro regno può compiere, le cui conseguenze saranno decise dal Master, in base a diversi fattori e anche alla casualità. Le STATISTICHE NAZIONALI - Ogni regno ha le sue peculiarità, appunto esemplificate dalle sue statistiche. Queste non sono immutabili, ma possono invece cambiare a seguito di eventi bellici, così come di investimenti dedicati nei set di ordini. Le DIFFERENZE TRA LE NAZIONI – Ogni nazione ha proprie peculiarità, dovute al territorio, alla razza che la compone, al tipo di governo e a molti altri fattori. I giocatori sono liberi di agire come desiderano, anche se sono incoraggiati a tenere conto del background della loro nazione: si è liberi di gestire la propria diplomazia come si desidera, ma interazioni completamente fuori background, come azioni completamente folli, dovranno essere giustificate dai giocatori. Qualora la risposta non soddisfi il master completamente, le conseguenze non tarderanno ad arrivare e saranno SICURAMENTE spiacevoli. Non esistono nazioni di secondo piano: quelle più potenti sono vessate da ovvi problemi come nobiltà riottosa, invasioni di creature d'ogni razza e disordini sociali. Più una nazione è compatta, maggiore sarà l'omologazione dei suoi abitanti. La MAPPA – Sulla mappa è indicata l’estensione del mondo conosciuto. Ogni nazione possiede un differente colore, che la distingue dalle vicine (la legenda indica quale colore corrisponde ad ogni nazione). Si possono inoltre trarre altre informazioni: i pallini neri indicano le città, i luoghi più importanti della nazione. Indubbiamente le battaglie più importanti si svolgeranno attorno a questi centri abitati. I pallini neri, con la centro il bianco, indicano le capitali. Ogni nazione ha una sola capitale, e se questa dovesse cadere in mani nemiche, i danni sarebbero irreparabili. Inoltre vi sono sulla mappa colori che non corrispondono a nessuna nazione. Il blu scuro indica il mare, il celeste i fiumi più importanti. I secondi possono essere delle ottime linee difensive, e spesso sanciscono il confine tra le nazioni, mentre i mari sono invalicabili, a meno che non si possegga una marina militare in grado di trasportare truppe e contendere il possesso degli oceani ai nemici. Come noterete vi sono alcune zone fuori dai confini delle contee colorati Il SET DI ORDINI – Molto presto, quando avrò la lista totale dei giocatori, invierò a costoro un MP intitolato Ordini e Domande NES RduSI NomeGiocatore. Questo post, che sarà l'unico su cui dovrete inviare gli ordini, deve essere mantenuto pulito ed ordinato. Vi invito quindi ad inviarmi mp più confusionali per conto vostro, su conversazioni che magari già abbiamo e simili. Gli ordini devono essere mandati via MP al sottoscritto, con un formato a lista per tutte le azioni che si desiderano compiere. Il numero di azioni non è casuale, ma vincolato alla potenza economica della nazione (rappresentato dal numero di punti economia nella statistica della nazione, che verrà spiegata in seguito). Per alcune azioni non sarà necessario spendere punti economia, ma per altre se ne dovranno spendere più d’uno. Generalmente l'efficacia delle azioni svolte saranno determinate dal numero di punti economia spesi, dal livello di altezza delle statistiche, dal dettaglio degli ordini inviati. Comunque, il set di ordini deve spiegare tutto quello che volete fare con la vostra nazione, come avete intenzione di spendere i punti, i trattati diplomatici che volete sottoscrivere e tutte gli schieramenti e i movimenti militari. È’ preferibile che gli ordini siano chiari e dettagliati. Per le strategie militari specifiche, è importante anche qui essere molto chiari su quello che volete fare esattamente. Se avete dubbi sugli effetti delle vostre azioni , non esitate a contattare il master. Una volta comunicata la DEATHLINE, cioè la data ultima entro la quale può essere inviato un set di ordini, è compito del singolo giocatore far pervenire il suo set di ordini entro tale data. A tal fine farà fede la data riportata nel MP del forum. Gli ordini in anticipo sono grandemente incoraggiati, in quanto permetteranno al master di far procedere il gioco più rapidamente. Modifiche dopo l'invio iniziale del set saranno considerate, ma con conseguenze. Chi non manda gli ordini in tempo rispetto al limite massimo, la prima volta verrà graziato, ma richiamato ufficialmente, mentre la seconda volta subirà eventi catastrofici al suo regno. Similarmente chi si scorderà del tutto di inviare i suoi ordini subirà eventi parimenti spiacevoli. In caso di ripetuta assenza, la sua nazione diverrà vacante e chi lo desidera potrà prendere il suo posto. Linee guida per un set di ordini 1. Per la sanità mentale del vostro master, vi prego di scrivere in un italiano corretto e corrente. Se mi trovo a dover decifrare una lingua incomprensibile (la scusa che state impersonando un illetterato non vale!), la velocità di gioco ne risente. Conviene a me, conviene a voi. 2. La Deathline è, come dice il nome, la linea ultima. La data e l’orario sono quelli del forum. Non valgono scuse del tipo “sono in Nepal e qui il fuso orario è diverso”. Può capitare di mancare la scadenza una volta, ma non sistematicamente. Ci sarà un piccolo bonus (sotto forma di evento casuale positivo) al primo giocatore che manderà il suo set ad ogni turno. Considerato che il sottoscritto inizia a “processare” i vostri ordini non appena li ha tutti, se arrivano in anticipo il gioco prosegue più rapidamente. Come detto prima, conviene a me, conviene a voi. 3. Gli ordini devono essere un minimo dettagliati. Vi conviene farmi sapere cosa intendete fare, se desiderate che le vostre azioni abbiano successo. Oltretutto verrà premiato ad ogni update, sempre con un piccolo bonus, il giocatore che ha inviato gli ordini migliori nel turno. Considerate però di non esagerare: trovandosi il sottoscritto a dover leggere tutti i vostri set di ordini, non dilungatevi eccessivamente (max5/6 righe per ogni ordine, ovviamente potete sforare se sono necessari dettaglia specifici). Indicazioni geografiche, per quanto non fondamentali, sono altamente gradite, sia per praticità (aggiornamenti della mappa), che per background. Le NAZIONI NON CONTROLLATE – Visto che queste nazioni non sono guidate da nessun partecipante al NES, le farà agire il master. Esse non saranno ASSOLUTAMENTE passive, ANZI: avranno obiettivi, mire espansionistiche, commerciali, o proporre trattati diplomatici. La diplomazia con le nazioni non controllate deve essere gestita con post sul forum, o, privatamente, con il master. La DIPLOMAZIA - Ogni governante è incoraggiato a gestire la sua diplomazia nel topic di gioco,. In ogni comunicato dovrà essere ben chiaro il mittente, il destinatario e l'argomento del comunicato. Le proposte potranno riguardare qualunque cosa, da alleanze politiche, attacchi militari, minacce, richieste di amicizia, accordi commerciali, o semplici interazioni ruolistiche. Le alleanze dovranno però, un volta costituite, mettere bene in chiaro le condizioni del loro rapporto. Se un giocatore lo desidera, può inviare messaggi diplomatici segreti ad un altro giocatore, per trattare accordi che si desidera restino all'oscuro degli altri partecipanti (via PM), ma è preferibile che il master sappia, magari nei dettagli, cosa conteneva il messaggio. Ovviamente questo è uno dei canali attraverso i quali si può meglio ruolare, quindi siete incoraggiati a immedesimarvi nei vostri alter ego. Gli UPDATE – Gli Update saranno postati quando saranno pronti, ogni volta aggiornando il topic di gioco (verrà pure specificato nel titolo). Gli UPDATE copriranno 1 anno nel tempo di gioco, e saranno divisi in “eventi domestici”, “eventi inter-conteali”, “eventi militari”, “eventi casuali” (saranno veramente a caso, non concepiti per equilibrare i giochi, ma per mettermi alla prova duramente). I rapporti di spionaggio verranno mandati via MP ai giocatori interessati. In contemporanea con l’update, o al massimo dopo un paio di giorni, pubblicherò pure la mappa di gioco e riceverete le statistiche delle nazioni aggiornate. Dopo di che verrà comunicata la successiva DEATHLINE. Generalmente il gioco si dovrebbe articolare a turni settimanali o di dieci giorni: in una vi sarà la possibilità di inviare i set di ordini, nella successiva verrà elaborato l’update. La MAPPA – La mappa sarà aggiornata ogni turno. Tutte le nazioni avranno il loro colore usato in tutti i territori controllati. Confini “larghi” vorranno dire i normali confini tra le nazioni. Confini “stretti” separeranno le nazioni dalle quelle che sono più autonome e gli stati vassalli. I cerchi neri segneranno le città, mentre i centri circondati di bianco saranno le capitali. Le regioni ribelli saranno colorate di bianco, anche se a volte questi ribelli saranno organizzati, tanto da guadagnare statistiche proprie. Come potete notare, alcune capitali non sono nel posto giusto. Questo è perché durante questo periodo alcune delle città originariamente importanti sono state più volte attaccate. Potete quindi personalizzare la vostra città. Alcune zone sono segnate di bianco, aree ormai abbandonate, terre di nessuno. Alcune zone invece sono già colorate ma oltre i normali confini delle contee: sono territori da poco conquistati, zone cuscinetto al momento. Le CARATTERISTICHE delle Nazioni Come spendere i punti Come potete notare, i Punti Economia (presenti nelle statistiche delle vostre nazioni) e i Punti Magia ( assegnati da me ogni turno+1 SEMPRE presente) sono la "moneta" con cui pagare le più disparate delle azioni. Per alcune di esse (un numero limitato) vi è un costo già deciso in punti, mentre per altre dovrete decidere autonomamente quanto assegnare. Inutile dire che più spendere, più solitamente meglio è: io infatti per alcune, le più rischiose o aleatorie, tirerò un D6 e qualora faccia MENO di quanto avete investito (con alcuni bonus eventuali), l'azione sarà riuscita. Consideratemi, né più, né meno, soltanto un arbitro di quanto fate. Non metterò becco in COME e COSA cercate di fare, tranne nel caso in cui sia una stupidaggine così colossale da meritare il mio intervento, cioè una punizione tremenda. E FIDATEVI, sono ESTREMAMENTE punitivo. I tipi di regnanti: Pregi e difetti:
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  26. Tutte quelle con livelli da incantatore 20+, ma più di tutte Boccob. Il consenso generale è che nessuna divinità, specialmente quelle capaci di conoscere le cose in anticipo, e di viaggiare nel tempo e nei piani, lascerà che un mortale per quanto potente le affronti. Semplicemente potranno evitare che un mortale tanto potente appaia, fermandolo prima, o riscrivendo gli eventi affinché non compaia. Anche ammesso che tale mortale appaia, la divinità può sempre rendersi irraggiungibile se non ha voglia di averci a che fare.
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  27. Esatto, questo è stato l'obbiettivo...imposto, molto probabilmente, dalla Hasbro per consentire al Gdr D&D di sopravvivere. E' molto probabile che la Hasbro, la quale ha interesse solo per le cose che generano profito o che almeno non provocano perdite, abbia preteso un cambio di strategia per rendere produttivo D&D, pena la chiusura del Gdr più famoso al mondo. Riguardo al film, invece, come ho provato a scrivere più su, non è mai stato nei piani iniziale, nè della WotC, nè della Hasbro. La persona che ha scritto l'articolo di quel sito parla del fare un film come se fosse il progetto a cui ogni grande azienda aspira, come se fosse la conclusione naturale di un investimento a lungo respiro. Questo è vero solo se sei una grossa casa di produzione cinematografica.... Se, invece, sei un'azienda che fa giocattoli e che D&D quasi non lo considera (la Hasbro), o un'altra che è una semplice casa editrice (la WotC), di certo non hai le basi per lanciarti in un progetto mastodontico come fare un film. Non è un caso se i film di D&D sono stati fin ora progetti low budget. La produzione di un film è uno degli investimenti più dispendiosi e rischiosi a cui si possa pensare: fare un film spesso richiede una spesa di grandi quantità di denaro (e un film ambientato in un mondo fantasy ne richiederà parecchio, vista la mole di effetti digitali e speciali richiesti), ma a fronte dei grandi costi il recupero delle spese non è per niente assicurato. Anzi, le probabilità di concludere il progetto in perdita sono maggiori di quelle di finire in attivo. Basta solo pensare che molte grandi produzioni cinematografiche gestite da aziende esperte nel settore (non da aziende di giocattoli o case editrici di Gdr) recuperano i costi di produzione di un film dal suo merchidise (home video, vestiario, gadget, giocattoli, ecc.) , non dagli incassi al botteghino. Di certo non si può pensare che una azienda minuscola come la WotC, inesperta di progetti titanici come i film, abbia iniziato a progettare tutto D&D 5e per creare un film. Sarebbe come sostenere che chiunque di noi oggi si può svegliare la mattina e decidere di giocare in borsa con esperienza, pretendendo di guadagnare milioni di euro. Per un'azienda come la WotC puntare subito con l'investire su un film sarebbe stato un suicidio, così come per noi lo sarebbe puntare tutti i nostri averi su un titolo in borsa a caso non avendo esperienza di come funziona il sistema finanziario... Allo stesso modo, non si può pensare che la Hasbro abbia appoggiato la creazione di D&D 5e pensando subito a un film, considerando che prima del 2014 la Hasbro a fatica sapeva dell'esistenza di D&D (per noi è il Gdr più famoso al mondo, per la Hasbro è una minuscola e insignificante voce di bilancio tra molte altre più rilevanti) e che, al massimo, il gioco era finito alla sua attenzione per i problemi sorti con la 4a Edizione. Una azienda gigantesca come la Hasbro di certo non butta soldi per progettare un film legato a un marchio, D&D, che per lei praticamente era invisibile e che è sempre stato lo "zero virgola...." dei suoi introiti. Il film nasce come conseguenza della nuova popolarità di D&D generata dal successo di D&D 5e. Senza quella popolarità che ha stupito la Hasbro stessa, non staremmo a parlare di un film a questo punto. E' probabile che siano in passivo rispetto ai Core, ma tanto la nuova WotC non finanzia la produzione dei manuali grazie agli incassi prodotti solo dai manuali. Hai notato che la nuova WotC non si fa problemi a rilasciare regole in PDF gratuiti? Considerando che la 5a EDizione fa uscire così pochi manuali, normalmente questo sarebbe un suicidio.... La WotC se lo può permettere perchè sostiene il Gdr con gli incassi generati dai prodotti derivati. I manuali possono essere anche in passivo....ciò che conta è che quel passivo sia ripagato con un forte attivo da parte degli altri prodotti. I manuali del Gdr cartaceo non sono progettati con in mente i guadagni diretti, ma allo scopo di costuire la fonte delle Storyline. Il gdr cartaceo è l'immagine, la facciata che attira l'attenzione del pubblico e che fornisce spunti narrativi. Il gdr cartaceo, insomma, fornisce le idee su cui basare la produzione dell'intero brand, idee che poi contribuiscono a lanciare i prodotti derivati che sono la reale fonte di guadagno. In sostanza, è un motore che si autoalimenta: il Gdr cartaceo fa promozione ai prodotti derivati, mentre i prodotti derivati finanziano la produzione del Gdr cartaceo. Che in realtà è una tesi falsa, basata su una visione di D&D 5e sul breve periodo e non tenendo conto della strategia di marketing della WotC sul lungo periodo. L'autore dell'articolo molto probabilmente scrive questo perchè si lascia ingannare dalla release lenta della 5a Edizione, rispetto a quella tradizionale. Osservando che in un paio di anni la 5a Edizione è stata composta in particolare da Avventure, molto probabilmente da per scontato che questa sia l'impostazione definitiva di D&D 5e. Si sbaglia di grosso. Primo: se si vuol capire la strategia editoriale di un gioco basato su una release lenta, non bisogna studiare solo pochi anni di vita ma osservare le scelte editoriali nella prospettiva di un numero più esteso di anni. Cercare di giudicare una release lenta in paragone a più tradizionali release è solo ingannevole. Non ci si può aspettare che 3 anni di produzione di una WotC diano informazioni sulla sua strategia editoriale come 3 anni della Paizo. Vista la release lenta, la strategia editoriale della WotC deve essere valutata su tempi più lunghi, ad esempio 6 anni. E come fare a ipotizzare cosa farà la WotC negli anni futuri? Basta osservare come si evolvono le sue strategie nel tempo. Secondo: la strategia editoriale della WotC in questi anni si è evoluta nel tempo e, di certo, non è mai stata già decisa fin da subito. Solo negli ultimi mesi ha iniziato a consolidarsi un progetto definitivo. Per questo, è molto importante non dare per scontato che questi primi anni contengano interamente il modello editoriale della WotC. Siamo passati, infatti, da anni in cui l'unico materiale ufficiale prodotto erano Avventure, ad anni in cui alle Avventure si alternano manuali di regole. La WotC vuole impedire ai giocatori di creare campagne nei propri mondi? Falso. Semplicemente, le regole per giocare nei propri mondi usciranno a un ritmo più lento di quanto uscivano nel passato. E questo ritmo ha iniziato a velocizzarsi. Fin ora abbiamo visto solo alcuni esempi di manuali sperimentali, nel mentre la WotC stava cercando di individuare il nuovo modello di produzione dei suplementi di crunch. Già il prossimo anno è molto probabile che vedremo l'uscita del primo grosso supplemento di regole dai tempi del 3 Core. Come ho provato a spiegare più su, alla WotC interessa poco che non si comprino le sue Avventure (le avventure le finanzia in altro modo e il suo mercato di riferimento sono in particolare gli americani, non noi). Per i giocatori come me e te (siamo sulla stessa barca), la WotC rilascerà almeno un manuale di Cruch (o semi-crunch) all'anno. Quello che abbiamo visto in questi anni è stato l'affinamento del modello di produzione dei manuali con Crunch. Siamo passati da un supplemento stile Splatbook (era incentrato sugli elementi) cancellato, le cui meccaniche sono state rese disponibili sotto forma di PDF gratuito, a un manuale di campagna con qualche meccanica nuova (Sword Coast Adventurer's Guide), a un supplemento con mostri e razze nuove mixato a elementi narrativi (Volo's Guide to Monster) e l'anno prossimo è in progetto il "primo supplemento meccanico maggiore" (il quale è il motivo della gran parte degli Arcani Rivelati rilasciati nell'ultimo anno), il quale molto probabilmente sarà quasi totalmente crunch in stile manuali Core. Se l'idea della WotC fosse stata solo quella di obbligare la gente a giocare ai suoi mondi, avrebbe prodotto solo i 3 Core, i Manuali base per le ambientazioni e, poi, rilasciato solo Avventure. Non è così. In questi anni ha solo cercato di capire come muoversi per evitare la vecchia deriva degli Splatbook.
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  28. Sarà il tempo a dire se la strategia è vincente o perdente, dato che comunque non sappiamo niente sui dati di vendita dei manuali diversi dai 3 core. In ultimo, se la Hasbro guadagna o meno non mi cambia niente a livello personale - a livello puramente individuale, come ho già detto altre volte, sono insoddisfatto dell'attuale politica editoriale, per un motivo che è espresso molto chiaramente nell'articolo: Io sono uno di quelli che si crea le proprie campagne, e se usa moduli già fatti, preferisce moduli brevi e self-contained che posso utilizzare a piacimento in una campagna esistente. E' evidente che io non sono il target dell'attuale politica editoriale della WotC, e magari giustamente - magari i giocatori come me sono una minoranza. Fatto sta che il mio interesse per le supercampagne monolitiche della WotC è zero, e infatti dall'uscita dei 3 core io non ho più comprato niente pur avendo continuato a giocare a D&D 5e in maniera più o meno regolare. I tre core sono usciti due anni fa.
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  29. Sì ma io avevo posto una domanda diversa.
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  30. http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
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  31. Non è ciò che c'è scritto. Li c'è scritto che offre ai pg la possibilità di zombizzarli aggratis, cerca di convertirli al credo del Custode ('zo è? ) e che fornisce loro informazioni. Non c'è scritto che li zombizza a forza perchè pensa che sia il meglio per loro.
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  32. Idem con patate: nelle campagne dove mastero le abilità sociali si tirano, ma il risultato viene pesantemente influenzato dall'interpretazione del personaggio; direi che il tiro influisce per un 50% del risultato. Fortunatamente gioco con persone che preferiscono nettamente fare personaggi che sfruttano altre risorse rispetto alle abilità, quindi non ho mai dovuto affrontare situazioni dove un utilizzo di abilità come diplomazia/raggirare avrebbe com pletamente stravolto la situazione
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  33. Io tendenzialmente faccio una commistione di interpretazione ed abilità ovvero se il giocatore riesce ad argomentare più o meno bene con il PNG la sua posizione ha dei bonus/malus alla prova di Diplomazia di cui tengo dopo quando viene fatto il tiro (ovviamente senza dirlo ai giocatori), è un metodo molto a spanne ma per come i miei giocatori hanno per ora sfruttato Diplomazia ha retto senza problemi. Sia chiaro che non voglio proporre questo sistema come soluzione definitiva ma solo rendervi partecipi di come affronto io la cosa.
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