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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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  1. Metto un altro personaggio in coda tra le riserve, ma questo inizierò a preparalo subito:
    2 punti
  2. Scheda James Buchanan "Bucky" Barnes aka The Winter Soldier
    2 punti
  3. My name is Oliver Queen, and I am the fastest man alive... no, wait... that's Barry Allen... I am a Legend? Nope... that's the other guys... I became a vigilante after my father's death? Nope again... that's Batman...
    2 punti
  4. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
    1 punto
  5. Articolo dove discutere delle build della campagna a più master dal titolo omonimo: TOPIC DI SERVIZIO Partecipanti: @Cronos89, @MetalG, @Pascolaio, @Pippomaster92, @Tyrion24 , @Ulfedhnar, @Ash, @Gordan e @Zaorn Regole per la creazione Materiale concesso: tutto, tranne debite eccezioni (si deciderà insieme se accettare o no talenti/archetipi/razze da companion o manuali sconosciuti) Livello di partenza 8 Point Buy 25 Automatic Bonus Progression (Qui) Livello Bonus guadagnati 1° - 2° - 3° Resistance +1 4° Armor attunement +1, weapon attunement +1 5° Deflection +1 6° Mental prowess +2 7° Physical prowess +2 8° Armor attunement +1/+1, resistance +2, toughening +1, weapon attunement +1/+1 9° Armor attunement +2, weapon attunement +2 10° Deflection +2, resistance +3 11° Mental prowess +4 12° Physical prowess +4 13° Mental prowess +4/+2, physical prowess +4/+2, resistance +4, toughening +2 14° Armor attunement +2/+2 or +3, resistance +5, weapon attunement +2/+2 or +3 15° Armor attunement +3/+3 or +4, mental prowess +6/+2 or +4/+4, weapon attunement +3/+3 or +4 16° Deflection +3, physical prowess +6/+2 or +4/+4, toughening +3 17° Armor attunement +4/+3 or +5, deflection +4, mental prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, physical prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, toughening +4, weapon attunement +4/+3 or +5 18° Deflection +5, mental prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, physical prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, toughening +5 19° 3 legendary gifts 20° 5 legendary gifts (8 total) La ricchezza per livello sarà dimezzata di conseguenza. Si parte con 16.500 mo Accettato (e incoraggiato) il reskin di Razze o Classi Pf maxati al primo e medi dopo (lv/2 ai pari, lv/2+1 ai dispari) 2 Tratti e 1 Difetto Personaggi MetalG: Spawn Ulfedhnar: Bucky Barnes, the Winter Soldier, Magneto, Rocket Racoon, John Constantine e Old man Logan Gordan: Deathstroke Pascolaio: Flash Cronos89: Captain America o Blade Pippomaster92: Tonio de'Neri, l'Uomo di Ferro, Groot e Hawkman Zaorn: Deadpool Tyrion24: Tempesta o Harley Quinn Ash: Dr. Strange, Dick Grayson, Nightwing, Arrow o Shazam Ian Morgenvelt: Nightcrawler, Angela Spica, the Engineer e Star Lord
    1 punto
  6. Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre... Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato. Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto. Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove. Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund. Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
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  7. Ciao a tutti. Cercavo degli spunti interpretativi. Allora, il mio PG è un monaco/guerriero legale neutrale. È un adolescente che è sempre vissuto in un rigido monastero fino a poco tempo prima dell'inizio dell'avventura. Rispetta molto ciò che gli è stato inculcato negli anni, rispetta le autoritá (anche solo chi è piú grande di lui), pecca spesso di ingenuitá e si stupisce spesso perchè ha visto molto poco del mondo. Ora, la mia idea era la seguente: che lo scontro col mondo esterno lo cambiasse mano a mano. Dagli atteggiamenti degli altri personaggi che spesso fanno cose che lui nemmeno si sognerebbe di fare, o anche solo l'entrare in contatto con la natura che potrebbe "sbloccare" qualitá sopite. Ecco un cambiamento che si possa riflettere in un nuovo allineamento. anche se in fin dei conti non necessario a livello strettamente interpretativo visto che comunque gli allineamenti sono mere linee guida, ma per motivi di meccaniche di gioco potrebbe essere utile e non voglio sia una cosa casuale. Inoltre prendere classi con riferimenti molto diversi dal monaco può aiutare ancora di piú a segnare questo cambiamento di indole. Vorrei qualche spunto su come poter cercare di interpretare il tutto. Magari qualche situazione che si puó prestare. Vi ringrazio.
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  8. Gregor Alzo gli occhi al cielo, realizzando che il mio tentativo di stemperare la situazione non sia andato a buon fine, e che le velate minacce del mercante non abbiano perso di intensità. Lancio un occhiataccia ai miei compari che, poco avvezzi alle finezze diplomatiche dei nobili, finiscono spesso per mancare l'occasione di non crearsi nemici. Tutt'altro. rispondo al mercante, consapevole, tuttavia, che le parole non siano più utili ad evitare un qualche tipo di conflitto magari non adesso; ma, questo tipo di rancore, finisce sempre per causare qualche conseguenza. avrete ottenuto l'enorme vantaggio di non averci come nemici; e, credetemi, non sarebbe cosa da poco. sorrido stancamente, sapendo che il consiglio rimarrà inascoltato. Detto ciò, finisco la mia bevanda, ringrazio con un inchino e mi dirigo a cercare, come era da mio programma, il capo del villaggio. X TUTTI
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  9. Il famoso oggetto per ottenere Lead Blades? Ti aumenterebbe i danni da 1d10 a 2d8. A primo acchito direi Mark of Slavery o Infamous.
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  10. Con leadership puoi farti anche la schiera di piccoli Bamf
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  11. Io proponevo per i difetti perché sono pochi e (anche volendo) non si riesce a coprire tutte le situazioni. I tratti sono letteralmente 5000 e passa, non credo serva crearne di nuovi. Ho provato a creare Iron Man e non mi convince, punto su Nightcrawler. Preparatevi a sentire Bamf come se non ci fosse un domani
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  12. Quale dei 3 ? L'ultimo uscito non ho ancora avuto modo di leggerlo, ma promette bene; quello precedente, LoneWolf Multiplayer Gamebook mi piaceva parecchio, mentre la versione d20 non l'ho digerita granché. Dei libri ne ho letto soltanto uno e non era affatto male ma non aveva il fascino dei librigame...
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  13. E con quelle ti prendi un anello con Lead Blade persistente. Per i tratti direi di fare 2 tratti e un difetto, con la possibilità di crearlo da 0 (ovviamente accordandosi) Non ci sono problemi per me (sono entrambi elementi abbastanza comuni come resistenza)
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  14. Belle le schede se posso dare i miei 5 centesimi sulla questione, il meno si multiclassa in Pathfinder (fino a non multiclassare del tutto) e meglio è, perché al contrario di D&D rende poco in genere (perché ai livelli finali di una classe ci sono premi spesso impagabili, che non valgono il multiclasse), escluse le CdP che espandono su altri concept, però sono venute bene scusate se sembro pedante, ma adoro questo gioco...
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  16. Amuleto dei pugni potenti (e ci applichi la capacità che vuoi) o un bel Ring of ki mastery (che per la tua build è semplicemente perfetto). Volendo ci sono anche gli stivali della Velocità (per correre ancora di più) o un oggetto custom con sopra Lead Blade persistente (dovrebbe venire sulle 4000 mo, se non mi sbaglio) Io sarei per il bonus generico, dato che si applica più volte. Inserisco anche le schede che avete postato.
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  17. Beh anche perchè Strange vero e proprio esula un po' il livello di un personaggio di Pathfinder. Ho ristretto la scelta a tre opzioni: -Johan Sturm (Torcia Umana -Kineticist damadge dealer) -Julius Keller (Hellion -Kineticist utility) -Cass O'Kincaid (Mercury -Kineticist, credo) Ci sarebbe anche il Cavaliere Nero, che con il guerriero Steelbound Fighter è perfetto, ma vedo che siamo un po' troppi guerrieri. E poi fare un supereroe già medievale nel medioevo è poco fantasioso.
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  18. Yep, è quello il senso di "cambia spell in energia e energia in Spell": preparo tutto e poi a gusto ripreparo tutto se ho mana (io lo penso sempre così XD)
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  19. L'Arcanista è meglio imho perché piega le leggi della magia (è la descrizione della classe XD) e usa la metamagia come caramelle... un metamagic abuser come nessun altro... poi puoi convertire Spell in energia e energia in Spell liberamente... è perfetto per fare il caster arcano finale... poi al livello 8 non è ancora Uber potente ma ci può stare se Strange è ancora in addestramento
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  20. Ci apriamo un business. Il Deadpool dei fumetti è completamente andato. In confronto alla sua testa una discoteca dopo un rave party è un posto pulito e ordinato. Ma se te lo tieni così potrebbe andare, basta giustificare l'alta volontà come la "follia" che gli rende la mente intoccabile. Certo è che dovrai interpretarlo bene (ma questo non credo sia un problema)
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  21. Giusto ok. Ian ricordati, quando sarò il maggior produttore di schede pg meravigliosi su scala mondiale la metà è tua!
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  22. Insomma, ha personalità multiple! Poi avresti la maledizione che ti fa apparire mezzo putrefatto (cosa che Deadpool è) e in cambio hai qualche immunità da roba tipo sickened e simili
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  23. Se vuoi usare Passo abbondante così tanto, secondo me sì. Alla fine comunque i punti ki puoi usarli in più modi, i pf solo per prendere danni (e il tuo obiettivo è evitarli)
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  24. Sclero per trovare le robe. È semplicemente un problema mio, sono troppo abituato alle schede modello myth. È come per i pf, ma al posto di prenderne 1 ne prendi 1/4. Esempio: Pinco prende dal primo livello al 3° il bonus ai PF, poi al quarto il bonus alla riserva. Avrà 3 pf in più e 1/4 (quindi 0) Punti ki in più, non 1. Se ne prendi solo uno il risultato non cambia, se li alterni varia. E di molto.
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  25. Io abbandono Ghost Rider, in definitiva al lv8 è un po' troppo deboluccio. Ripiego invece per tenere il ruolo, su Black Knight (anche se vado di guerriero invece che di cavaliere).
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  26. Allora i punti Ki dovrebbero essere solo 1/4 in più. Il bonus non è 1/4 il tuo livello, ma 1/4 per livello (quindi lo devi prendere 8 volte per ottenere 2 punti in più). Potresti farla con una scheda editabile, tipo quella del forum? Giusto per comodità.
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  27. Questa non la sapevo! Questa lo sospettavo ma non riuscivo a trovarlo Hahaha prenderò castità Grazie
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  28. Quando avrò tutte le schede le inserirò nell'articolo, ma un riassunto non può che fare bene. Correggetemi se sbaglio: -MetalG: Spawn (scheda pronta e consegnata) -Ulfedhnar: Winter Soldier (Guerriero (Cyber Warrior)/Brawler o Rogue) -Gordan: Deathstroke (Cavaliere 5/Brawler (Exemplar) 3) -Pascolaio: Flash (Monaco Unchained) -Cronos89: Bestia (Alchimista Beastmorph) o Cap -Pippomaster92: Ghost Rider (Bloodrager (Bloodrider) o Cavaliere (Ghost Rider)) -Zaorn: Deadpool (Vigilante (Zealot)) -Tyrion24: Tempesta (Scheda pronta, manca il bg) o Harley Quinn (Scheda pronta, manca il bg) -Ash: indeciso -Io: Iron Man (Vigilante (Psychometrist)) o Nightcrawler (Magus (Hexcrafter))
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  29. Cap era tra le mie riserve, ma te lo lascio, perché una notte di sonno profondo (finalmente!) ha portato consiglio, e ho finalmente deciso chi fare: the Winter Soldier! Credo sia l'unica occasione per sperimentare le regole su protesi e arti meccanici Possiamo fare un riassunto di chi mettiamo in campo nella prima avventura, giusto per non fare confusione? Magari @Ian puoi fare un post con il roster dei personaggi e le classi usate, in modo da avere sempre sott'occhio chi fa chi? Io come ho detto Bucky Barnes aka The Winter Soldier (guerriero cyber warrior + brawler (o rogue, devo studiarci un attimo)
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  30. Dato che sono una personcina a modo e non mi drogo, continuo imperterrito con i miei deliri notturni a tema Monster Hunter... Volendo un momento sistemare lo scheletro base dei cacciatori, si potrebbe fare così Le Hunter Arts si dividerebbero in 4 livelli e sarebbero un palese plagio delle manovre del ToB (3.5) e del PoW (PF), eliminando però la suddivisione in discipline ed il livello originale delle manovre, ma modificando i livelli ed introducendo requisiti di armi/armature per ciascuna Hunter Art. Ad esempio una Hunter Art che consente di compiere tre attacchi con tutte le armi impugnate contro un nemico avrebbe come requisito quello di essere eseguita con armi leggere, mentre una Hunter Art che consente di bloccare un attacco ad area avrebbe come requisito quello di essere eseguita con scudi grandi o torre. Si potrebbe pensare di suddividere le Hunter Arts proprio in base alle armi, sostituendo le discipline con gruppi di armi più le Hunter Arts (che per pigrizia da ora chiameremo HA) universali utilizzabili indipendentemente dall'equipaggiamento utilizzato. Del tipo: Heavy Blades HA, Light Blades HA, Polearms HA, Spears HA, Hammers HA, Hunting Horns HA, Axes HA, Bows HA, Firearms HA, Light Shields HA, Heavy Shields HA, Universal HA. Universal HA sarebbe la categoria più numerosa, con parecchie Arts per livello, mentre le altre categorie conterebbero una manciata, due/tre/quattro credo, di Arts per livello con magari una stessa HA condivisa da più categorie. Mumble mumble...
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  31. no, non esiste UN oggetto...
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  32. Io ho ancora 15.000 e passa monete con Green Arrow, dato che non porta oggetti magici. Pensavo di comprare casa.
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  33. Penso sia coerente appoggiarsi alla regola che nel primo incremento di gittata le armi da fuoco colpiscono CA di contatto. Quindi Missle Shield entra in gioco anche con le armi da fuoco quando ti sparano oltre la prima gittata.
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  34. Ciao ragazzi! Letta tutta la conversazione sono d'accordo sul discorso del "sembra essere tornati alle 3.x" in effetti durante la lettura del documento per più di un attimo mi ero "persa" la versione di gioco. Potevano far di meglio in generale ma come detto anche da alcuni di voi a volte la delusione sta nel cuore del problema, si spera sempre di vedere una nuova opzione vicina al nostro gusto di gioco. =)
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  35. Detto con sincerità quanto proposto fin'ora non corrisponde a quanto avevo in mente di giocare. Non amo le campagne prefatte perchè, magari è un mio preconcetto ma ehi, difficilmente lasciano possibilità di spaziare quindi visto quando ormai distante questo post sta diventando credo che lo lascerò in mano a chi magari ha interesse nelle ultime cose proposte e vedrò di farne uno nuovo, magari più preciso visto che mi rendo conto che il mio post iniziale era fin troppo vago.
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  36. Scusate se, forse, esco un po' dal discorso. Lo so che qui il discorso è incentrato sulla "meccanica" ma credo molti stiano perdendo di vista l'obbiettivo della 5ª edizione ovvero il Gioco di ruolo invece della meccanica. Premetto dicendo che non voglio fare il discorso "se vuoi fare questo allora gioca ad altro" non è assolutamente quel tipo di discorso, ma la 3.X e Pathfinder avevano uno scopo ben preciso ovvero quello di differenziare le classi non tanto a livello di gioco di ruolo ma attraverso i numeri. Lo facevano molto bene con le classi di prestigio con i multiclassamenti i talenti ecc. La 5ª edizione porta un apparente appiattimento dei numeri proprio per farli contare il meno possibile cercando di dare, come si faceva un tempo, il focus al ruolo. Uno dei punti più belli della 5ª edizione e forse più sonobbati, infatti non ne sento mai parlare, e che secondo me, sono la vera personalizzazione di questa edizione sono i Background. Non importa quali abilità un chierico possa avere, sono i giocatori a fare la differenza. Se un chierico può indossare un'armatura media ed uno scudo, non è detto che DEBBA FARLO. È questo che non sento mai dire. Un chierico dal Background di Militare con il dominio della Guerra, è comlpetamente diverso da un chierico dal bacgkround di criminale con il dominio della menzogna (o come si chiama non ricordo), non importa cosa virtualmente la classe ti permetta di usare è il come tu lo sfrutti a fare la differenza. La 5ª con le sue semplici regole e la minore dipendenza dai numeri, permette al primo chierico di usare un armatura completa scudo e mazza e gettarsi in mischia, e al secondo di andare in giro con un armatura di cuoio, rubare scassinare ed usare i suoi poteri per confondere e fregare la gente e nessuna delle due scelte è sub ottimale. Per questo io credo che l'appiattimento delle classi sia dovuto solo ad un modo "sbagliato" di guardarle rispetto al senso di questa edizione. In tutte le avventure che ho fatto fino ad ora, forse dovute all'età dei giocatori, ci siamo resi conto che il background pesava davvero molto, spesso molto di più della classe stessa. Il chierico del gruppo dal background di Nobile aveva aperte una quantità di porte che andavano al di là della sua classe. Ed il Ladro del gruppo dal Background di Outlander, (soprattuto non essendoci pg più legati alla natura) era il leader naturale nelle zone naturali. Poi ovvio se l'unica cosa che un gruppo fa è il dungeocrowling dritto stile videogioco arcade allora è il discorso è un'altro. Scusate il muro di testo, non era nemmeno mia intenzione, ma il nocciolo del discorso è che non è detto che se una classa possa fare 100 cose le debba fare tutte e 100 e si debba con questo stereotipare e non è detto che l'aumentare di differenze meccaniche sia un bene. Un chirico non è diverso da un altro solo perché ha un +1 i un'abilità piuttosto che un altra o perché a un opzione A al posto della B. Forse tutto ciò deriva da una mia vecchia visione dei GDR di quando non esistevano nemmeno i multiclasse e dove non c'era alcun opzione per i pg se non l'avanzamento base, e dove le differenze tra due maghi o due chierici la davano i giocatori. Io credo che questo si sia perso e la cosa mi spiace. In ogni caso penso che la 5ª sia un ritorno a questo ma in maniera finalmente più moderna.
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  37. Allora, il discorso è semplice a mio parere. Nella fiction tutto è possibile. Questo non significa che tutto sia possibile contemporaneamente. Se due affermazioni sono in contrasto, credere a entrambe contemporaneamente è impossibile. Io posso credere che il mondo sia una simulazione virtuale come in Matrix, oppure posso credere che la Terra sia in decadenza dopo un olocausto nucleare come in Ken Shiro, ma non posso credere entrambe le cose: la terra o è dominata dalle macchine, o è un gigantesco deserto con metallari in motocicletta armati di asce che rubano acqua e stuprano gente. Affinché la fiction risulti convincente, quindi, è necessario che segua un principio di coerenza interna. Al lettore è richiesto di accettare dei presupposti inventati, ma tali presupposti non devono essere in contraddizione l'uno con l'altro, tutte le regole vigenti devono essere in armonia. Non esiste insomma un livello di credibilità oggettivo, ma solo un livello di coerenza interno, che è quello che determina se una storia sia credibile o meno, per quanto lontana dal reale. Per questo motivo possiamo accettare che Superman abbia straordinari poteri, ma non che non venga riconosciuto. Il fatto che gli bastino gli occhiali per camuffarsi non è compatibile con l'idea che gli esseri umani presenti in Superman siano uguali a noi in tutto e per tutto. Infatti noi sappiamo che gli esseri umani hanno una capacità di riconoscimento facciale raffinata, che non può essere ingannata da un paio di occhiali. Allora come mai gli esseri umani in Superman non riconoscono Kal-El? Forse nel mondo dei fumetti DC gli esseri umani hanno scarse capacità di riconoscimento facciale; ma se così fosse, come fanno a riconoscersi fra loro e a condurre delle vite normali? Questa incoerenza di fondo rende la situazione impossibile da accettare perché contraddittoria con sé stessa. Di contro, i poteri dei kryptoniani sono sì fantasiosi, ma coerenti e concepibili senza contraddizione. E quindi, in conclusione, ogni volta che qualcuno dice "siamo in un mondo in cui la gente spara palle di fuoco, perché non puoi accettare questo comportamento?" quella persona non ha capito che la credibilità non dipende dalla somiglianza col reale, ma dalla coerenza interna. --- Per quanto riguarda i danni da caduta (ma anche la presenza dei teletrasporti), il problema di D&D è che i manuali non spiegano abbastanza chiaramente il tipo di narrativa che intendono trattare. Se ci fosse scritto chiaramente che le regole del gioco superato il livello 5 sono volutamente orientate a personaggi sovraumani che bypassano i limiti della narrativa fantsay classica, il problema non si porrebbe.
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  38. Esiste una categoria di incantesimi completamente anomala: gli incantesimi della cerchia 0, i "trucchetti" od "orazioni" o "facoltà", rispettivamente gli incantesimi di livello 0 arcani, divini e psichici. A differenza di tutti gli altri incantesimi non vengono consumati quando vengono lanciati per gli incantatori preparati, ed hanno infiniti utilizzi per gli incantatori spontanei. Nonostante la potenza ridotta di questi incantesimi alcuni hanno una versatilità semplicemente disarmante. Mentre altri, beh, sono utili quanto una spada rotta davanti ad un drago. Ma senza perdere altro tempo andiamo ad analizzarli, lista per lista. Non mi ripeterò su trucchetti di cui ho già trattato per altre liste, al massimo potrei rinserirli con una valutazione differente motivandola. Rimettere tutti i trucchetti ogni volta sarebbe lungo... vi linko direttamente qui tutte le liste degli incantesimi (con trucchetti) così da non dovermi ripetere od uscirebbe un lavoro ripetitivo ed infinito. Liste degli Incantesimi LEGENDA DEI COLORI Viola: Se non ce l'hai non sei nessuno. Seriamente, prendilo. Punto. Blu: Molto versatile, può risultare decisivo in numerose situazioni. Verde: Decisamente utile. Giallo: Situazionale. Prima o poi vi darà una mano. Rosso: Avete presente il discorso della spada spezzata contro un drago? Beh, mi riferivo proprio a questi! Mago/Stregone Resistenza: Può aiutare finché non si possiede un Mantello della Resistenza +1, poi diventa quasi inutile. E' possibile renderlo permanente, ma dato che non si cumula con il Mantello della Resistenza non è eccessivamente utile. Fiotto Acido: Utilità praticamente nulla in situazioni ordinarie, dato che utilizzare un turno per infliggere 1d3 danni non è il massimo. Contro nemici la cui rigenerazione è negabile con danni da acido il discorso cambia, così come nel caso sia utilizzato da un ladro con Minor Magic od un Mistificatore Arcano. Un furtivo che colpisce a contatto può essere molto utile. Inzuppare: 1: E' un trucchetto raro, quindi pochi GM ve lo lasceranno usare. 2: Creare Acqua è divino, ma fa il suo lavoro molto meglio di questo incantesimo. Individuazione del Magico: Capire se vi sono trappole magiche nella zona, o se sono stati lanciati incantesimi di recente, o se ancora il simpatico vecchietto che vi invita a seguirlo ha addosso più incantesimi di camuffamento e metamorfosi che anni di età (mostrata), od ancora identificare gli oggetti magici del bottino? Si grazie!!! Individuazione del Veleno: Molto situazionale, se proprio siete paranoici nel confronto del veleno chiedete al chierico del gruppo di lanciare Purificare Cibo e Bevande, od altri incantesimi divini adatti allo scopo. E' giallo solo perché in una campagna basata su intrecci politici può risultare insolitamente utile, soprattutto scambiando i bicchieri. Lettura del Magico: Meno versatile di Individuazione del Magico, ma comunque utilissima per pergamene e libri di incantesimi. Frastornare: CD bassa, limite di DV... devo pure lanciarlo denudandomi e ballando e cantando qualcosa di stupido? Prendete una penna e depennatelo dalla vostra lista, fate prima. Brezza: Piccolo bonus contro cose situazionali, e sprecarci un'azione standard non conviene. Per giunta è un trucchetto raro. L'unica vera utilità è fare il venticello che muove veste e capelli del rodomonte appena vinto un duello, od i capelli del barbaro dopo un massacro. Luci Danzanti: Molta luce, mobile, utilizzabile per impressionare e spaventare le creature più superstiziose, oltre a poter essere reso permanente. E' più antisgamo di Luce, ma come Luce è fondamentale per andare in zone buie, a meno che non siate un gruppo formato unicamente da personaggi con Scurovisione. Lampo: CD bassa, se il nemico non supera la CD ha un -1 a colpire per un minuto. Questo trucchetto trascende l'inutilità. Luce: Al contrario di Luci Danzanti può essere lanciato su oggetti ed non è antisgamo come quattro sfere luminose volanti. Crea meno luce, ma ci si possono fare piccole e grandi goliardate e tante giocate furbe. Penombra: Trucchetto raro, oltre che inutile a meno di non usarlo su personaggi con Cecità alla Luce. Orchi e Drow ringraziano. Raggio di Gelo: Fiotto Acido di un elemento meno versatile. Mestolo: Trucchetto raro, animi un piccolo contenitore. Se devi mescolare una zuppa con la magia usa Mano Magica, o Servitore Inosservato per servire a tavola. Scintilla: Un accendino a distanza. La sua utilità varia dall'accendere le sigarette alle belle signore con uno schiocco di dita al dar fuoco al granaio, all'olio da torcia od alla polvere da sparo dei vostri nemici. Suono Fantasma: Volontà dubita, ma è la base dell'illusionista. Diversivi, voci di un'Immagine Silenziosa... in mano ad un'incantatore fantasioso è l'utilità condensata in un incantesimo. Aspetto del Folletto Stregato: RD 1/Ferro Freddo finché non si viene colpiti, ed inoltre hai un'aspetto inquietante. In pratica protegge da un danno. Ci sono pochi modi peggiori di usare un'azione standard. Dissanguare: CD bassa per far sanguinare un nemico morente. Esiste un'arma chiamata Pugnale da Mischia, critico x3, ne avete la competenza. Fate un colpo di grazia con quell'arma ed uccidere il nemico moribondo. Distruggere Non-Morti: Carino i primi livelli in una campagna a forte base non-morta, diventa presto inutile. Tocco di Affaticamento: Per un mago/stregone non è mai una buona idea andare in corpo a corpo con un nemico. Mai. Scossa: Trucchetto raro, stesso discorso di Raggio di Gelo Mano del Mago: Indubbiamente comodo per recuperare o muovere piccoli oggetti, come sassi su piastre a pressione o chiavi e gioiellame incustodito a sé. Prerequisito per il Mistificatore Arcano, nonché il sogno bagnato di qualsiasi ladro. Riparare: Da preparare solo quando serve. Se sei un caster spontaneo prendi questo trucchetto solo se le alternative sono davvero pessime. Messaggio: Torniamo nella sezione "sogno bagnato del ladro": permette di comunicare durante operazioni furtive o diplomatiche senza quasi la possibilità di essere individuati. Oltre al fatto che il ladro potrà dirvi "Ragazzi, mi hanno beccato... sfondate la porta, ora!" Aprire/Chiudere: A meno di voler fare il cosplay di un poltergeist non trovo una vera utilità per questo incantesimo. Radicare: Altri +2 a cose a caso... no grazie. Sigillo Arcano: Ne riparliamo dal magus, per un mago è inutile. Prestidigitazione: Con questo incantesimo potete fare di tutto: cambiare gli odori per fregare nemici con Fiuto, creare oggetti monouso (che non siano armi od oggetti da battaglia/attrezzi) come pertiche per controllare muri e pavimenti, la pentola che non avete preso, campanellini, bende, carte da gioco, fazzoletti... Inoltre potete cambiare temperatura, colore, odore e sapore agli oggetti. Niente più razioni insipide, e potete addirittura farvi il caffé (decaffeinato) da un bicchiere d'acqua. Infine potete asciugarvi. Può sembrare stupido, ma andare all'avventura febbricianti non è il massimo... Infine potete fare qualche soldo con i soliti trucchetti da prestigiatore. Insomma, questa spell ha 100001 utilizzi. A voi divertirvici. Fattucchiera Putrefare Cibo e Bevande: Fa tanto strega cattiva ma raramente può essere utile. Ma prima o poi si trova il gruppo di banditi da far morire di fame e sete rendendo le loro provviste non commestibili. Stabilizzare: Se non ai primissimi livelli è inutile. Una bacchetta di Cura Ferite Leggere fa il suo lavoro 1d8+1 volte meglio. Guida: Bonus di competenza ad un Tiro Salvezza, un TxC od una prova di abilità grazie ad un trucchetto? Si grazie! Magus Sigillo Arcano: Con Colpo Incantato equivale ad avere la Raffica di Pugni del monaco, solo che con la tua arma Spruzzo Acido: Con l'archetipo Eldritch Archer diventa come Sigillo Arcano per il magus base, solo che infligge 1d3 danni. Raggio di Gelo: Come Spruzzo Acido, solo che tendo a preferire i danni da acido a quelli di gelo. Meno gente resistente/immune rispetto al freddo, e l'acido nega alcune rigenerazioni, il freddo no. Marchio: Solo Hexcrafter, è un Marchio Arcano con cui infliggi anche 1 danno. Tocco di Affaticamento: Vedi Sigillo Arcano, con in più un minimo di probabilità di affaticare. Oltre a far tirare dadi in più al GM... magari spreca qualche 20. Bardo/Scaldo Conoscere Direzione: Spendi 10 monete d'oro per una bussola. Evoca Strumento Musicale: Ovvero l'Incanto del Bardo Distratto. Vada come vada avrete sempre Intrattenere (Canto) perché è troppo comodo, e comunque avrete dietro il vostro strumento. Spendere l'azione standard per evocarsi il tamburello od il violino non è una buona idea. Alleato Involontario: CD bassa, ci sono modi ben migliori per usare l'azione standard. Ninna Nanna: CD bassa, malus irrisori, l'unica combo utile è con un fattucchiere con la fattura Sonno. Setacciare: Semplicemente pessimo. Passate oltre, non commenterò nemmeno. Chierico/Oracolo Creare Acqua: Dal semplice "non morire di sete" si può anche creare acqua fredda per bagnarsi e resistere agli ambienti caldi, creare pentoloni d'acqua bollente da rovesciare sui nemici, stanare bestie inondandogli la tana, pulire via il sangue e così via. Diplomazia Potenziata: Lanciata sul diplomatico del gruppo può dare soddisfazioni considerevoli. Purificare Cibo e Bevande: Situazionalmente utile, se siete paranoici duri elimina anche i veleni non magici. Virtù: Una bacchetta di Cura Ferite Leggere fa il suo lavoro 1d8+1 volte meglio, anche perché è un punto ferita temporaneo. Inquisitore Marchio: A differenza del magus, ad un inquisitore questo trucchetto serve solo a non portarsi dietro braciere e marchio a fuoco per gli eretici Psichico Individua Rilevanze Psichiche: A parte essermi dovuto inventare la traduzione italiana è praticamente l'Individuzione del Magico della magia psichica. Proiettile Telecinetico: Non è nemmeno un attacco a contatto. No. Spiritualista Parole dalla Tomba: 1/10 di probabilità che possa servire a qualcosa. How about no?
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  39. Un druido di livello 16 o più alto può trasformare Brezza in un vento di intensità Severa: -4 al txc con armi a distanza, blocca il movimento di creature Piccole se falliscono la prova di Volare o di Forza, spazza lontano creature di taglia inferiore e da -4 alle prove di Volare. Non l'uso migliore di due azioni standard, una del mago e uno del druido, a quei livelli. Specialmente perchè una creatura con il GS adatto allo scontro probabilmente è troppo grande per essere influenzata.
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  40. Tutto nasce dall'uso smodato di trucchetti in una campagna, rispettivamente: -Uno scaldo fissato con Prestidigitazione (io) -Un druido che continua a dire "Alaphis", ed ogni Alaphis è in realtà Guida (Xolum) -Un magus il cui diletto è usare Suono Fantasma per qualsiasi cosa (Ian) E, dopo un delirio nel TdS sulla possibilità di creare il caffè con Prestidigitazione e cibo "infinito" con Ristorare Cadavere e Purificare Cibo e Bevande, oltre alla futura possibilità del druido di creare grano a iosa con "Crescita Rigogliosa" abbiamo deciso che era possibile creare uno Starbucks su Pathfinder. Ed io ho scritto la guida sui trucchetti perché pochi se li calcolano ma sono op.
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  41. Guide completamente sistemate (da non toccare mai più) Guide parzialmente sistemate (mancano link e immaggini) Guide non toccate, ma accettabili (mancano link, immagini, spoiler, formattazione) Guide fuori di testa (la formattazione è impazzita) Guide da sistemare (mancano i colori) Guide in beta
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  42. Beh ma dipende dallo spirito con cui viene affrontata l'avventura e/o la campagna... Anche io quando masterizzo o gioco sono piuttosto serio (sebbene magari faccia PG e PNG divertenti, rompiscatole o altro), però nella situazione che descrivi in un'avventura improvvisata, secondo me ci sta benissmo un tono demenziale, o dei PG con classi strane, accozzaglie di puro PP, personaggi dementi o altro. Mi ricordo quella avventurina da 2 sessioni dove ho fatto un monaco/paladino vassallo di bahamut che se ne andava in giro con un drago d'oro e si chiamava qualcosa come Johannes Adam Ferdinand Aloys Josef Maria Marko D'Aviano Pius Armgard Van Orange Nassau (immagina ogni volta che si presentava) e parlava con l'accento tedesco come il cattivio di Altrimenti ci Arrabbiamo (Nein! Nein! continuava a dire ) Oppure, in un'altra avventura al 20° facevo un chierico di Farlagharn che si chiamava Emiliano Barilla, ed era una specie di Flavio Briatore che lanciava comunione con la divinità per chiedere "Ma quella ci sta con me? E quell'altra? Ma secondo me quello ha l'intrallazzo con quella, anche secondo te?" Eppure chi mi conosce sa che non sono uno che fa PG così scemi di solito. Anzi di solito sono complessati, con conflitti interiori o altri problemi. Insomma, per concludere, ogni tanto ci sta, basta affrontare la cosa con lo stesso spirito.
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