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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/11/2016 in tutte le aree

  1. Guarda, il tuo discorso lo capisco e sono sicuro che in parte hai ragione, ovvero che la grande libertà di scelta permetta di intraprendere talmente tante strade di design da aumentare l'insoddisfazione (ognuno vorrebbe vedere un determinato concept espresso in un modo o in un altro). Ma non è la prima volta che i designer in quest'ultimo anno hanno rilasciato opzioni per PG ed è solo ora, invece, che si percepisce qualcosa di ben diverso. Queste Sottoclassi sono diverse da quelle progettate prima di questa fase serrata di Playtesting. Queste Sottoclassi sembrano proprio progettate sullo stile usato nel periodo di D&D 3.x, ovvero concept utilizzati solo per giustificare combinazioni tattico combattive decise in anticipo. Comportamento, quest'ultimo, che i designer avevano giurato di non supportare più nella 5a Edizione. E fin ora avevano mantenuto la promessa. Con queste ultime Sottoclassi, tuttavia, i designer stanno dimostrando di aver perso di vista l'obbiettivo di design promesso. Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario. Se non si segue più questa strada, D&D 5e sarà destinato a diventare una banale collezione di meccaniche senz'anima com'era diventato alla lunga D&D 3.x. Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione. Con questo non intendo che si debba votare basso a prescindere (ciò che merita è giusto premiarlo con un buon voto), ma se la logica di design non è soddisfacente credo sia molto utile metterlo in evidenza. Ognuno di voi è giustamente libero di votare in maniera differente e non sentitevi in dovere di seguire il mio suggerimento, ovviamente. Ma più persone che manifestano una insoddisfazione hanno più probabilità di farlo notare ai designer. Se decidete di dare votazioni negative, ricordatevi di scrivere ai designer il perchè, così che capiscano esattamente cosa non va.
    3 punti
  2. XD Ora parte la rissa tra Morvoren e la lucertola! @Latarius partigli col meme del formichiere!!! X°DDD
    2 punti
  3. Bless, Divine Favor, False Life, Shield of Faith Aid, Lesser Restoration, Magic Weapon, Warding Bond Beacon of Hope, Crusader's Mantle, Revivify, Vampiric Touch ... E questi sono solo quelli che non hanno niente a che fare con la Saggezza, ma anche spell come le cure hanno il loro senso (naturalmente più sag hai meglio è, ma non è che siano inutili). Come vedi sono tutti buff da mischia, praticamente, quindi esattamente quelli che ci si aspetta che un pg come quello a cui aveva pensato l'OP potrebbe riferirsi. Detto ciò, non ho mai detto che con la saggezza alta non possa essere meglio. Anzi! Il punto è che anche con Saggezza relativamente bassa potrebbe essere tranquillamente giocabile (personalmente non la metterei a meno di 14, però è una scelta personale, probabilmente può funzionare pure a 12). Per altro, il fatto di curare 1 pf in meno ma infliggere 1 danno in più e colpire il 5% delle volte in più potrebbe comunque avere senso in ottica di "la miglior difesa è l'attacco!". Se poi nel gruppo c'è un altro pg con compiti da curatore (un bardo, per esempio) la cosa è ancora migliore. Che sono quelli che interessano all'OP.
    2 punti
  4. E invece questa è la volta in cui sono d'accordissimo con chi dice che ultimamente la gestione dei concept è un po' meh... Ho letto solo i primi due Circoli, ma con gli ultimi UA sto notando un trend che non mi piace. Sembra stia tornando lo stile di design alla D&D 3.x, dove spesso e volentieri i concept delle Classi e CdP era solo il pacchetto elegante usato solo per rendere appena più interessante la nuova combinazione di meccaniche da presentare ai giocatori. Queste Sottoclassi non sembrano proprio essere costruite attorno ai loro concept. Piuttosto, sembra sempre più che i designer stiano progettando le Sottoclassi pensando solamente al tipo di tattica meccanica che queste Classi devono incarnare. Erano decisamente più interessanti le Sottoclassi proposte dai designer mesi fa, incentrate sui concept e - anche se magari non coraggiose - almeno pensate per rendere quel concept conretamente vivo in game. Penso al Guerriero Scout, al Warlock con il Patrono della Luce, allo Stregone dell'Ombra o al Bardo Giullare. Non sottoclassi perfette, ma almeno avevano uno spirito non solo meccanico, ma anche narrativo. Tutte queste nuove sottoclassi sembrano pensate di nuovo solamente per garantire una interessante tattica meccanico-combattiva. Non mi piace proprio.
    2 punti
  5. Parlando più volte nei vari thread, soprattutto del chierico, non riesco a capire perché non introducano degli archetipi, per dare più possibilità di differenziazione nella scelta dei personaggi. Ho provato, per sfizio, a creare pochi semplici archetipi, ditemi che ne pensate se una cosa simile potesse essere fatta per più classi. Ne ho creati un paio marziali ed un paio più orientati all'uso dei poteri magici... CROCIATO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: un privilegio di dominio di livello 1; può preparare incantesimi al giorno solo pari al suo livello; tutti gli incantesimi bonus di dominio. In cambio ottiene: competenza in tutte le armi, armature e scudo; a livello 1 ottiene uno stile da combattimento del guerriero; a livello 5 ottiene attacco extra. STUDIOSO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: non ottiene competenza in armature, scudi e armi da guerra; tutti gli incantesimi bonus di dominio. In cambio ottiene: se il dominio prevede armature pesanti come competenza bonus, ottiene al suo posto quella in armature leggere; il chierico aggiunge il bonus di competenza a tre conoscenze a sua scelta; il chierico ottiene per ogni livello di incantesimi acquisito, tre incantesimi bonus della lista del mago, a partire dai trucchetti. PUGNO SACRO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: un privilegio di dominio di livello 1; può preparare incantesimi al giorno solo pari al suo livello; non potrà mai avere competenze in armi, scudi ed armature; tutti gli incantesimi bonus di dominio. In cambio ottiene: arti marziali; difesa senza armatura; a livello 5 attacco extra; ki (la riserva è pari al modificatore di saggezza, può ripristinarla recuperando 1 punto per ogni slot incantesimo/2 sacrificato; per esempio se sacrifica un incantesimo livello 1 e uno livello 3 recupera 2 punti). ECLETTICO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: competenza in armature medie e scudo, se acquisisce il privilegio di dominio "competenza in armature pesanti" al suo posto avrà la competenza nelle armature medie. In cambio ottiene: il chierico sceglie due domini; ogni volta che il livello gli consente di prendere un potere di dominio, lo sceglie da uno dei domini scelti; ogni volta che acquisisce incantesimi bonus potrà scegliere da quali attingere dai 4 a disposizione sommate le liste dei due domini.
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  6. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG
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  7. Come da titolo, io master e tre altri giocatori ci troviamo nella situazione che un quarto membro del party (mago combattente) non si fa vivo sul forum da un bel po’. Probabilmente non tornerà più. Mi domandavo, quindi, se ci fosse qualcuno disposto a sotituirlo. La campagna è partita per giocatori alle prime armi, quindi i player sono di livello 1… se qualcuno fosse per caso interessato, le alternative sono due: 1. Prendersi il mago combattente del giocatore scomparso (in questo caso, possiamo modificare insieme praticamente tutto nella scheda a parte il nome, tanto la campagna è iniziata da pochissimo); 2. Costruire un pg da zero che verrà in qualche modo integrato nel gruppo in qualche modo che possiamo decidere insieme. Per quanto riguarda i manuali concessi, nel nostro caso sono abbastanza pochi proprio perché i giocatori che stavo masterando non erano espertissimi (tutti quelli base, tutti i perfetti, tutti quelli di ambientazione Forgotten Realms, altro da valutare). Fatevi avanti se siete interessati
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  8. Sì sono andato a ricontrollare nel mentre e in effetti è una stranezza. Per Blood in the Water lo capisco, è una stance effettivamente molto forte, ma per Hunter Sense non lo vedo necessario.
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  9. Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche. Introdurre una modifica ad una classe oppure un talento richiede una maggior attenzione al bilanciamento, così come modificare le regole base richiede ancora più cura. Non dico che sia imposibile, solo è più complesso se si vuole creare qualcosa di molto equilibrato senza usare un approccio da 4°edizione. Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità. Facendo un esempio legato all'argomento samurai a seconda di quanto spazio abbia l'idea di samurai nell'ambientazioni sarebbe possibile inserirlo in vari modi: - Il personaggio viene da un continente lontano ed esotico: solo adattamenti di fuffa -Il personaggio viene da fuori e ha delle peculiarità proprie: fuffa+talenti o sottoclasse -L'avventura si svogle nel paese dei samurai che sono un punto fondamentale dell'ambientazione: classe a se o sottoclassi e talenti -L'essere samurai è il fulcro dell'avventura e dell'ambientazione: modifiche a tutte le classi+talenti Nel momento in cui gli sviluppatori includeranno se vorrano il samurai sceglieranno uno specifico metodo per farlo che sarà condizionato da tutta una serie di ragioni tra cui questioni puramente di marketing. Io come già detto da altre parti sarei per la proliferazione del materiale così che ognuno scelga cosa si adatta meglio all'avventura che si sta giocando, però magari dovrei orientarmi verso giochi con una costruzione del personaggio più libera costatando che oramai il modello a classi mi sta stretto. Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.
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  10. Mi piace lo spirito =) Per la parte tecnica ho troppa poca familiarità con il chierico della 5° per esprimerimi. Così ad occhio crociato e pugno sacro dovrebbero essere facilmente confrontabili con dei multiclasse per valutare il bilanciamento.
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  11. Io questa volta gliel'ho scritto senza giri di parole: "Non abbiamo bisogno di un altro D&D 3.5. Abbiamo bisogno di un D&D 5e" Anch'io noto che i designer dimostrano di ascoltare i giocatori, ma è proprio per questo che sono preoccupato. Là fuori ci sono un sacco di nostalgici di D&D 3.5 (senza nulla voler togliere a questa edizione e ai giocatori che la amano...ma D&D 5e è deve essere un'edizione diversa) capaci di spingere affinchè D&D 5e proponga le stesse cose che erano presenti in D&D 3.5. La mia preoccupazione è che i designer ascoltino un po' troppo chi ha nostalgia per un'edizione diversa, perdendo di vista gli obbiettivi fondamentali che la nuova edizione si è posta fin dalle sue origini. Ho paura che i designer si facciano attrarre dal desiderio di ottenere facili guadagni scegliendo di seguire strade già battute, cadendo in vecchi errori. Ho pieno rispetto per D&D 3.x, così come per qualunque altra versione di D&D, così come per qualunque giocatore apprezzi lo stile di gioco in essi rappresentato. Ma se volevo giocare con meccaniche progettate solo per fornire nuove opzioni tattico-combattive, rimanevo in D&D 3.x. Credo sia fondamentale che i designer non si scordino che, oltre ai nostaglici di D&D 3.x e D&D 4a, ci sono anche i nostaglici di AD&D e di un gioco più incentrato sul roleplaying (che ha bisogno di meccaniche incentrate su concept interessanti e ben sviluppati). Credo sia fondamentale che non si scordino che D&D 5e deve essere progettato per essere D&D 5e. Purtroppo la mia opinione è diversa. Abbiamo una Sottoclasse del Druido chiamata Circolo dei Sogni..... Ma cosa ha che fare con i sogni? Nulla. Bene, è una Sottoclasse incentrata sulle Fate....ma ha a qualcosa a che fare con le fate? No. I concept del sogno e delle fate sono usati solo come una scusante per fornire un potere di guarigione, un potere che da bonus per il notare pericoli in un'area, un potere di teletrasporto e uno per castare Dispel Magic. Hearth of Moonlight and Shadow e Purifying Light ancora ancora sono carini e coerenti con il concept, anche se non lo rafforzano più di quel tanto. Ma gli altri che centrano? Sfruttare il concept dei percorsi segreti delle strade per fornire un banale potere di teletrasporto? Ma per favore! E nascondersi dietro a un balsamo incantato per fornire l'ennesimo potere di guarigione? Ma per favore ancora una volta! Ma qui dov'è il legame con il mondo delle fate? Dov'è la natura fatata? E dove il concept dei sogni? Anche in questo caso si tratta di un concept usato solo come maschera per giustificare una build meccanica che si ritiene utile in combattimento per il Druido. Considerato il fatto che il Druido incarna gli aspetti della natura, in una simile Sottoclasse mi sarei piuttosto aspettato un Druido capace di evocare sogni e incubi delle persone, usando illusioni, incantesimi di ammaliamento e acquisendo la capacità di entrare nei sogni delle persone per scoprire i loro desideri e le loro paure. Abbiamo una Sottoclasse chiamata Circolo del Pastore.... Che, però, in gran parte tratta di spiriti. In gran parte qui le capacità vanno bene (nonostante siano mirate principalmente solo per rafforzare l'evocazione di animali).....ma mi chiedo perchè tirare fuori sempre gli Spiriti. Piuttosto, sarebbe interessante vedere un Circolo degli Spiriti, nel quale ci si concentri pienamente a introdurre nel Druido il concept dello sciamano e del guardiano del mondo spirituale. Al contrario, buttare così a casaccio gli spiriti in questa Sottoclasse indebolisce valore tanto al concept del Pastore, quanto a quello dello Sciamano. Cambierei, quindi, del tutto il concept di una capacità come Spirit Bond e sicuramente sostituirei Guardian Spirit, che con un Druido Pastore non ha per nulla senso. IL Circolo del Crepuscolo, infine, in gnerale ha senso, sembra ben fatto ed è la Sottoclasse più coerente con il suo concept... Ma, cavolo, QUESTE erano le capacità che avrebbero avuto senso per il Dominio del Sepolcro rilasciato settimana scorsa! Interessante un Druido così, non si può negare......ma mi si incolla al Chierico per decenni la capacità di Scacciare i Non morti e il ruolo iconico di cacciatore di Non morti e poi si da questo ruolo a un Druido??? Trovo, piuttosto, interessante l'idea del Wild Shape alternativo. Non tanto per la meccanica in sè, della quale non ho capito la differenza con la versione originale (rispiegatemela pure), quanto per l'ottima idea di design che incarna. Mi piace molto, infatti, l'idea di presentare alcune varianti di Capacità di Classe, così da poter modificare leggermente una Classe quel che basta da dargli un sapore differente. Spero introducano lo stesso con il Divine Strike del Chierico (un po' lo scrivo in maniera ironica, un po' mi piacerebbe sul serio).
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  13. Tutto quello che riguarda la razza. Di base è come se di fatto scegliessi quella razza, ma sei comunque un umano. Quindi se hai scelto un elfo avrai anche la mask of the wild etc Finché non cominciamo sei libero di cambiare come vuoi, basta che per l'inizio dell'avventura tu abbia un idea ben precisa in mente
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  14. ok penso di esserci: Barbaro araldo della tempesta. Capitano di una nave per diversi anni, prima come contrabbandiere poi a servizio del nostro lord. Ovviamente ho perso tutto con la sua caduta. Ora mi trovo costretto a rimettermi in gioco, sperando di poter tornare in mare un giorno. E ho intenzione di percorrere questa strada affidandomi alle mie capacità di combattente e al naginata che mi ha sempre accompagnato. Se possibile farei un po' di reskin: non vorrei sembrare un bruto senza cervello, per quanto le mie origini siano piuttosto umili negli anni ho imparato anche i modi appropriati ad un capitano di un mercantile. Tornando al punto l'ira del barbaro a cui pensavo più che una furia incontrollata la interpreterei come uno stato di concentrazione marziale ottenuta in anni di allenamento (ovviamente mantenendo bonus e malus della normale ira)
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  15. mmmm appena posso edito... A questo punto posso invece lanciare unto sull'arma di Teb?
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  16. QUindi diresti azione rapida (attivo boost) -> (eventuale movimento) -> azione rapida (inizio recupero manovre) -> attacco (potenziato da boost iniziale e finisco recupero manovre)?Sì sarebbe fattibile, ma che io sappia l'unico modo per avere azioni rapide extra è il RKV.
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  17. Francamente continuo a dire che sacrificherei in toto la destrezza invece della saggezza. Basta una buona armatura per non sentire gli effetti di una destrezza bassa
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  18. No. Perché con un punto di costituzione in più hai un punto in più prima di beccarti la spadata (e quindi meno probabilità di finire a 0), mentre con più saggezza hai un punto in più dopo la spadata SE usi un incantesimo (e quindi se puoi farlo). Si e no (più no che si). Perché in 3E ti serve per poter lanciare proprio gli incantesimi (Quindi meno di 14 proprio non potevi metterla sennò niente incantesimi di 9) e per avere gli slot extra. In 5E da una parte hanno aumentato l'importanza della main stat (rendendo più pratico creare personaggi personalizzati, dato che una stat è sufficiente per fare quasi tutto quello che serve e tutte le altre puoi metterle come preferisci), dall'altra però hanno staccato le cose fondamentali da questa. Perciò puoi cavartela benone anche senza usare la main stat affatto. L'unico vero problema è quello che sosteneva non mi ricordo chi sugli incantesimi preparati, ma se scegli quelli giusti potresti farcela lo stesso...
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  19. Non sono d'accordo con te, perché in fondo il gioco è molto semplice, altrettanto lo sarebbe introdurre nuove opzioni per tutti gli ambiti che hai citato. Per questo penso che D&D 5 si presti molto a creare varie meccaniche, la caratterizzazione e la parte di ambientazione è giusto se la vedano il giocatore ed il master. Invece spesso tendono a caratterizzare anche tanto cosa fa una classe o sotto classe, meno che in altre edizioni, però in fondo quello che non c'è ancora è una visione a 360° di possibilità: ho in mente il personaggio e dopo scelgo le meccaniche. Ho risposto al quesito, ora dimmi però che senso ha chiedere per ogni nuova abilità di dominio di giudicarla. Massi, continuano a concentrarsi sui domini, ma non sono capaci di mettere archetipi? Chierico più combattente, chierico magari con più domini e che possono mischiarli tra loro, chierico basato sulle conoscenze e sulla magia, sacred fist ecc... insomma, l'unica diversificazione sono i domini attualmente. Bah! Fai solo chierici con lo stampino.
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  20. No come detto nella descrizione solo umani, nel bg devi spiegare perché, pur essendo umano, hai quelle capacità Esiste una tabella ufficiale, ma è fatta piuttosto male. Puoi tranquillamente usare una spada corta e refluffarla come wakizashi, no problem ^^
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  21. Ciao! Certo, ragazzi la campagna si chiama “Il sudario di Rune”, se vi interessa proponetemi le vostre idee e cerco di inserire chi è più adatto (o comunque chi può accettare di utilizzare il mago combattente)… non vorrei escludere nessuno quindi se volete giocare entrambi per me va bene, però aumentare il numero a più di 5 persone non me la sento perché diventerebbe un macello
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  22. Io invece penso che non ci sia innovazione. Non capisco proprio, paura di sbagliare o poca fantasia? Io mi aspetterei nuove classi e varianti significative delle presenti. D&D 5 è un gioco intelligente, ma è da tempo che è uscito e io mi aspetto dei passi avanti importanti, non dei passi laterali.
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  23. Infatti per me la COS è la caratteristica fondamentale di qualsiasi incantatore insieme alla sua caratteristica principale di lancio incantesimi. Avere più pf e più TS COS per rimanere concentrato è essenziale, specialmente per il chierico!
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  24. Ma perché trucchetti? Desiderio è un incantesimo che fa parte del gioco, e fa parte del gioco anche l'efreeti! Secondo me, se il desiderio è formulato così: O una cosa simile non credo ci siano problemi. Magari all'Efreeti non interessano 25k monete (probabilmente), perciò io chiederei prima cosa vorrebbe come pagamento per il disturbo e poi richiederei i desideri. D'altra parte, usare i bug come la candela dell'invocazione più di una volta non sono molto sportivi, perciò sebbene sia del tutto valido io non lo userei. Magari fallo soltanto una volta e usa la seconda candela per fare altro, oppure non richiedere proprio una candela.
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  25. Ciao se avanza un posto, mi terresti in considerazione?
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  26. @Zaorn Purtroppo hai mantenuto gli stessi errori che ti avevo segnalato nel mio precedente post, ma con le aggiunte un po' hai migliorato la guida (fornendo un po' di info in più per rendere più chiaro cosa intendi). il problema è che, ancora, le informazioni sono un po' troppo stringate e date per scontato. Tendi a citare i concetti, ma a non spiegarli. Per capire come devi spiegare le cose, chiediti che cosa avresti bisogno che la gente ti dicesse per farti capire bene come usare una simile esperienza di gioco. Fai finta di non conoscere ciò che sai e chiediti cosa ti aiuterebbe a capire fino in fondo come gestire una campagna con più master. Cosa serve che sia spiegato bene bene? Per quel che riguarda la sintesi, avresti potuto recuperare spazio già solo argomentando fin da subito bene i consigli da dare ai DM e ai giocatori nel paragrafo "Da ora in poi i master si alternano...". Sicuramente i paragrafi aggiuntivi "Le regole del Master" e "Le regole dei giocatori" sono utilissime per capire meglio i concetti, ma facci caso....in questi stai in parte ripetendo qualcosa che avevi scritto più sopra. Risparmierai spazio se nel paragrafo "Da qui i master si alternano" spieghi bene, argomentando i vari suggerimenti (non solo devi fornire i suggerimenti, ma anche spiegare perchè consigli di seguire quei suggerimenti e magari fare qualche esempio di applicazione). Almeno almeno, ti consiglio di fondere assieme i paragrafi "Da qui i master si alternano" e "Le regole del Master". Per quel che riguarda gli esempi di gioco, la loro presenza è già un'ottima cosa. Ti consiglierei, però, di essere meno stringato e di raccontare più chiaramente l'esperienza di gioco. Naturalmente questi sono i miei suggerimenti, in base a come farei io. Sempre scusa per il ritardo.
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  27. Hahahaa le avesse styve
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  28. Secondo me anche con Sag 14 se la può cavare egregiamente. Personalmente, credo che 16 in For e 16 in Cos (con la razza opportuna) e 14 in Sag siano una buona distribuzione di punteggi. Soprattutto se non hai intenzione di arrivare molto oltre l'ottavo livello (ovvero fintanto che i vari modi che hanno i pg da mischia di aumentare danni o attacchi non sono ancora così preponderanti). Detto ciò, probabilmente un chierico con saggezza più alta potrebbe essere più forte, magari concentrandosi di più sugli incantesimi che sul picchiare. Embè? PS: Continuate tutti a ripetere che healing word se la sag è più alta è meglio che cura di più, e fin qua siamo d'accordo. Però se vai a 0 pf, che healing word curi 5 o 6 pf non è che ti interessa molto. E se vai in mischia (soprattutto ai primi livelli) anche un solo pf in più può salvarti dallo svenimento, per non parlare poi del TS Costituzione, molto utile per prevenire la perdita di buff fondamentali in combattimento.
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  29. Io il primo personaggio che ho giocato era un chierico della morte e volevo andare in prima linea, poi c'era un ladro arciere, uno stregone ed una paladina. Da prima linea ho messo destrezza 16, forza 10 e costituzione 14, oltre a saggezza 16. Poi il primo incremento l'ho buttato su saggezza, perché se meni comunque come azione veloce puoi evocare arma spirituale come azione veloce (saggezza a TxC e danni), se ti curi aggiungi il bonus saggezza alle cure (quindi meglio saggezza alta che costituzione alta, healing word è sempre un'azione veloce), se infliggi ferite usi saggezza al tiro per colpire, il trucchetto da danno a distanza, fiamma sacra, è basato su saggezza... Insomma, sono troppi i malus a sfavorire la cos per la saggezza e comunque per fare danni ingenti anche in mischia (parlo di infliggere ferite) vai sempre su cos. Meglio infliggere ferite a livelli alti (1d10xlivello incantesimo usato) o dare una spadata?
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  30. Praticamente il demone attacca e colpisce un nemico, a quel punto fa il TS. Se fallisce il TS e non ha più a portata nessun nemico da poter attaccare (per esempio quello che ha attaccato prima è già morto) si rivolta invece contro il suo alleato più vicino che non sia un carnage demon.
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  31. @Latarius In realtà non sono urla ma uno stile definito di canto, chiamato Growl , possiamo dire che magari non capisci quello che dicono e li ti do ragione perché con alcuni gruppi faccio difficoltà anch'io (tipo i Napalm Death per esempio, sebbene il loro sia più Scream che Growl, poi hai diversi gruppi che fanno invece Pig come i Mudvayne per esempio)... per capire meglio la differenza (che magari non gliene frega una cippa a nessuno, ma lo faccio lo stesso, lascio tre esempi) GROWL SCREAM (non mi piace) PIG (loro mischiano anche un pò di melodico in alcune canzoni, come fan gli slipknot alla fine) I pentatonix comunque mi piacciono hanno delle belle voci
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  32. This is the year where hope fails youThe test subjects run the experimentsAnd the bastards you know, is the hero you hateBut cohesing is possible if we striveTheres no reason, theres no lessonNo time like the present, telling you right nowWhat have you got to lose, what have you got to loseExcept your soul...who's with us!
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  33. L’Arciere Articolo illustrato da Lucia Simonis e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 24/10/2007 Non tutti i combattenti amano lo scontro brutale in mischia o le danze di sangue delle lame. Ve ne sono alcuni che scelgono uno stile fatto di agilità e di precisione. Che siano esploratori dal passo leggero, letali cecchini silenziosi come ombre o soldati addestrati al culmine di una battaglia campale, gli arcieri rappresentano l'altra faccia del combattimento. Costoro imbracciano l'arco come se fosse un naturale prolungamento delle proprie braccia ed incidono sulle sorti degli scontri colpendo il nemico da lontano, mentre a loro volta rimangono distanti dagli attacchi in mischia, coprendo così le spalle ai propri compagni. A seconda del proprio addestramento e delle proprie capacità, possono sfruttare la propria abilità per colpire il nemico dove più è vulnerabile oppure incoccare frecce in possenti archi compositi, scagliandole con forza contro il proprio avversario. Razze Gli umani sono sempre una valida alternativa per qualsiasi PG. Arciere compreso. La loro determinazione e versatilità può arrivare a pareggiare la bravura degli elfi nel tiro con l’arco, il talento extra è sempre utile, soprattutto se non si è un guerriero che ha diversi talenti da distribuire ed i punti abilità sono altrettanto funzionali per migliorare le abilità motorie o quelle per non far sentire la propria presenza. Gli elfi sono arcieri nati. Ne è prova il fatto che qualsiasi elfo, dal mago, al guerriero, al monaco, sappia usare un arco (e altre armi che si accoppiano bene nel caso di un combattimento ravvicinato). Inoltre, la loro altra destrezza è certamente un aiuto in più; non ci si deve preoccupare troppo del malus alla costituzione, poiché stando spesso fuori dalla mischia, i danni subiti saranno spesso minori di quelli di un combattente di prima linea. Infine, i bonus alle abilità di Osservare ed Ascoltare aiutano i ranger ad essere sempre all'erta ed i guerrieri a migliorare le loro poche abilità. Come spesso accade, unendo l’ambizione umana alla naturale abilità degli elfi, i mezzelfi possono diventare abili arcieri. Forse non avranno bonus particolarmente importanti per un arciere, ma la classe preferita libera diventa particolarmente importante coi multiclasse. Tra le razze mostruose spiccano i centauri. Sebbene siano già letali in carica, sono anche abilissimi arcieri, temuti per la loro precisione. Non così temuti, ma molto abili come ranger, ci sono invece gli gnoll. Un’altra razza particolarmente abile con l’arco sono i raptoran, apparsi su Races of the Wild, che pian piano imparano a volare e ad usare i loro particolari archi in volo. Tra i diavoli, troviamo le Erinni che prediligono far piovere frecce sui loro nemici mentre li confondono coi loro incantesimi malefici. Tra gli esterni buoni, famosi per la loro abilità con l’arco ci sono i solar e i bralani.
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  34. Per quanto io da Master, non solo permetto l'uso del manuale, ma lo consiglio ai giocatori più esperti; sono d'accordo con l'ultima considerazione di KlunK. La discussione era volta a sapere le motivazioni per cui il ToB non viene concesso da molti DM, e KlunK ha risposto alla domanda. Non penso fosse necessario o utile cominciare a prendere il vocabolario o wikipedia per dare la definizione più corretta di shonen, manga, fantasy et similia. Insomma alcuni commenti, "lollate" o sarcasmo potevano essere evitati.
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  35. Mi spiace, ma quello che dici è FALSO. Il tempo ci vuole eccome, perché inserirle in un'ambientazione già fatta richiede PER FORZA una certa integrazione (banalmente, sistemare alcuni PNG "fissi" dell'ambientazione che avranno classi del ToB, anche solo perché "più adatte"). Ed è un problema da considerare, magari non ho voglia di rifare 20 schede di PNG famosi che i PG potrebbero incontrare. Il fatto che poi a me non interessi inserirli, e quindi sia tempo "perso", è un altro conto. Certo, se poi l'ambientazione è "vuota" magari il problema non si pone perché i PNG vengono fatti su misura per la campagna, ma io sono abituato a giocare in un'ambientazione che, per quanto ogni master può metterci del suo, l'ambientazione generale è sempre quella, e i PNG sono sempre gli stessi con le stesse classi. Non è che se due master giocano su Faerun, in una Elminister è un mago epico, e in un'altra è contadino da quattro soldi, dato che è un PNG dell'ambientazione. (a meno di strane e curiose alternative). Mi sa che non hai capito il concetto: sono due problemi diversi. A me come master non frega niente se nel gruppo c'è un warblade e un guerriero, il problema è se il giocatore del guerriero si sente frustrato. Il secondo problema è quello di ambientazione (combattete A che rende inutile combattente . E no, non è vero che gli incantatori danno lo stesso problema e ho già spiegato il perché. Se poi vuoi ignorare le motivazioni o non ti soddisfano, mi spiace, ma non mi devo giustificare con te. Sono due motivazioni che entrambe mi fanno optare per non inserire il ToB: NON voglio riadattare il manuale alle esigenze della campagna perché non ne ho la necessità e inoltre NON lo voglio perché ha un aria da manga. La motivazione del giocatore è una falsa motivazione: come il giocatore si adatta a non fare un PG malvagissimo in un party di PG buoni, non farà una classe del ToB. È la stessa cosa. Detto ciò, ammetto che non mi sta piacendo come sta andando questo topic. Il post iniziale chiedeva le motivazioni per non inserire il ToB: io le esposte e motivate, ed OVVIAMENTE sono dettate dal mio gusto personale (della serie, se avessi voluto inserirlo, lo avrei fatto nonostante lo sforzo necessario a farlo). Quindi non intendo più dovermi giustificare con gente che ovviamente non condivide questi miei gusti e cerca in tutti i modi di rendere fallacee le mie opinioni. Della serie "no non è vero che il questo e quell'altro non è mangoso". Per me lo è, punto. Se il senso che mi trasmette è questo perché c'è gente che si sente in diritto di "lollare" le mie opinioni? Io non sto giudicando chi lo inserisce, anzi ho detto "per me non è fantasy, ma c'è a chi piace, sono gusti", non ho detto "è un manuale che fa schifo e va buttato al rogo, chi lo usa non capisce niente di gdr". Ci sono alcune ambientazioni, manuali, classi, CdP, talenti ecc... che io considero pessimi in tutti i sensi, ma non mi metto a giudicare i gusti di chi le usa. Peggio per loro, io espongo i motivi per cui li trovo tali, se i loro gusti sono diversi non mi metto a sindacarli.
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  36. In realtà la domanda che hai posto implica che il personaggio che più mi piace possa essere fatto con il solo manuale del giocatore e questo è falso se si vogliono costruire personaggi strani, tipo molti di quelli che ho pensato nel corso degli anni. Falso. Se voglio giocare un factotum, un dragonfire adept o una qualsiasi delle classi presentate fuori dal manuale del giocatore non posso. Se voglio giocare un guerriero agile faccio una fatica mostruosa, se voglio giocare un guerriero spada e scudo efficace è quasi impossibile, se voglio giocare un guerriero lockdown me lo posso scordare e via dicendo. Le stesse opzioni a cui dovrei avere accesso sono in realtà opzioni solo di facciata. Poi ovvio, se mi accontento che il mio guerriero spada e scudo abbia +8 a colpire al 12 va più che bene, ma non prendiamoci in giro dicendo cose palesemente non vere. Ah, guarda caso se invece voglio giocare un qualsiasi tipo di incantatore (blaster, god, gish, evocatore et similia) posso farlo tranquillamente, semplicemente mi mancheranno alcune opzioni secondarie. Punto primo. Le classi del ToB NON sono OP. Punto secondo. Un party di soli maghi sarebbe infinitamente più forte di un party di soli guerrieri o di soli non incantatori generici, così come lo sarebbe di un party misto mundane-incantatori. Sopravviverebbe molto, stanne certo. No, stai usando argomentazioni infantili. È ovvio che in assenza di opzioni ci si adegua giocando ciò che si ha a disposizione, però se le opzioni si hanno non usarle è abbastanza insensato. Cioè, se io voglio giocare un guerriero spada e scudo posso usare il PHB e farlo estremamente sottoperformante, dato che userebbe una meccanica subottimale (il combattimento con 2 armi, per giunta con lo scudo come arma secondaria) senza nulla che la possa supportare efficacemente, oppure potrei utilizzare talenti pubblicati qua e là per ottenere il PG che mi piace in modo che possa anche incidere in qualche modo sul combattimento (anche perché il grande e famoso guerriero che colpisce una volta su 10 proprio non pi può vedere). Cioè, la tua logica è la stessa di: "Se devo andare in Puglia da Milano ci vado in macchina perché è comodo" "Vabbé, ma con la bici ci puoi arrivare in Puglia" "Certo, ma io ci vado in macchina perché ci metto meno ed è più comodo e non devo incavolarmi se becco pioggia" "Quindi prima che inventassero la macchina non saresti mai andato in Puglia da Milano?" Perdonami, ma un discorso del genere non regge.
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  37. No, non hai indovinato. Il manuale del giocatore non è sufficiente a permettere di creare un personaggio come lo si vuole, qualunque cosa se ne dica. Quello che permette di creare è: Guerriero, Mago, Barbaro, e le altre Classi li presenti. Se io voglio qualcosa di diverso (il che non vuol dire qualcosa di più forte), mi devo attaccare. Come ho detto, creami un Binder col manuale base (non ho detto un Warblade dato che mi avresti risposto "è meglio non poterlo creare, quello è sgravo."). E un Totemist? Un Warlock? Stai facendo affermazioni false, che portano fra l'altro all'OT.
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  38. Non è vero Se a me piace un Binder, come lo creo col manuale del giocatore?
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  39. ^This. Onestamente è quello che volevo pure io capire da tutta la discussione. Ovvero se c'era una base per considerare queste classi meno fantasy oltre al proprio gusto. Certo, arrivano a fare cose incredibili (Time Stands Still E' una manovra forte, ma non magica), ma solo perché si dedicano a quello. Se ad un certo punto un Martial Adept si dedica ad altre cose (che ne so, un Crusader prende anche livelli da Chierico) perde parte delle capacità che potrebbe arrivare a fare. Come un Incantatore che biclassa, insomma. Forse è il fatto che alcune cose sono CdP e altre no? Sta che i Martial Adept sono già abbastanza elitari fin dal concept stesso. Come si è già detto mille volte. E comunque, Sir Daeltan, il mio era un """contro-esempio""". E personalmente preferisco le cose chiare, come analisi agli esempi, quindi mi pare naturale che una cosa fumosa o presa sotto solo alcuni aspetti vada sezionata . Certo, come ho detto il DM deve giustificare la presenza del Warblade nel mondo, ma fatto questo non è che deve per forza far incontrare altri Personaggi derivanti dal ToB. Che poi, come anche detto da Shape e Tamriel la mangosità, intesa come la capacità di fare cose fuori dal ordinario ricorrendo a capacità straordinarie o particolari senza ricorrere alla magia di nessun tipo, è già presente in DnD. Su tutti, il pluricitato Monaco. Perché un uomo che sfonda un'armatura e uccide con un singolo pugno non è che rimanga nei canoni degli altri.
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  40. Il concetto, come sembra essere dalla discussione, è che ognuno ha le sue idee irremovibili xD Però, siccome schierato per una fazione, e mi pare sia chiaro quale essa sia, mi permetto la seguente considerazione, prima di rispondere a vari commenti: Negare qualcosa può creare scontento e/o delusione, mentre concederla e sistemarla richiede solo uno sforzo da parte del DM, anche ai suoi gusti. Mi permetto però di dire che la questione proposta da Klunk è come dire.. incoerente. L'importante è l'interpretazione e il lato di ruolo, giusto? Quindi che male c'è se un pg è superiore ad un altro, si divertirà comunque in altro modo! Io, personalmente, gioco in un party in cui siamo più o meno due "tank", solo che io combatto con spada e scudo e il mio compagno cerca di fare da lockdown con il suo bel Falcione, ma alla fine ci somigliamo. Vi giuro, che anche se probabilmente io tanko meglio, perché ho perfezionato la build, lui non ha NESSUNISSIMO problema. Ognuno, nonostante la """"superiorità"""" tecnica del mio pg, ha avuto il suo momento di gloria. Sarebbe così anche se anziché essere un paladino ben fatto versus un Knight di un ragazzo nuovo al gioco fossero un Crusader e un Knight. La questione shonen poi.... beh, lì è gusto, non si può fare nulla
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  41. Mi permetto di esprimere un parere da giocatore. Permetto che non ho esperienza da DM e che non avevo giocato alla 3.5 prima di cominciare la campagna col mio attuale gruppo (chierico, bardo-accordo sublime, ranger, ladro-ombra danzante, guerriero-stregone-cavaliere mistico ed il mio paladino) tre anni fa. Allora né il master né io conoscevamo il ToB ed ho creato il PG sulla base di un mio concept che ben si sposava con la classe paladino. Quando abbiamo scoperto il ToB si è deciso insieme con tutto il gruppo di non utilizzarlo così da non mettere in difficoltà il master, all'epoca impegnatissimo con l'Università. Io il manuale l'ho letto comunque ed ho visto che effettivamente il crusader era ancor più simile all'idea di PG che avevo. Posso dire che la campagna è ancora in corso (attualmente siamo tutti al 17mo e siamo partiti dal primo) e il non aver introdotto il ToB non ha certo rovinato l'esperienza di gioco, tuttavia è innegabile che il crusader avrebbe caratterizzato meglio il PG e reso più utile in game. Concludendo: a mio parere escludere il manuale (qualunque manuale) a priori senza prima un confronto con i giocatori può portare discordia e malumore, ma è possibile divertirsi e giocare tranquillamente anche in sua assenza. Spero di non essermi dilungato troppo, se così è stato non me ne vogliate. Saluti.
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  42. Lol ai poteri mangosi dei Martial Adept quando nell'epica e nella letteratura occidentale c'è ben di peggio.
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  43. @KlunK Da quello che ho capito dai tuoi post, il ToB per te ha due problemi principali: - è shonen - le classi nuove rendono inutili quelle vecchie Il primo un un falso problema. Tu stesso dici che: Quindi il warblade è shonen, ma può non esserlo. Di più, il monaco è shonen, ma per lui non rappresenta un problema, perché le sue meccaniche non funzionano a slot, quindi danno meno l'idea di essere "mosse" e più l'idea di essere capacità. Suppongo abbia una certa rilevanza anche il fatto che il monaco è stato stampato nel Manuale del Giocatore, dunque è core, per cui probabilmente è anche iconico e fantasy, mentre il ToB è accessorio, ma questa è, appunto, una supposizione, per cui non approfondisco. Dici poi che il warblade si può sì rifluffare, ma che Il "gioco" è semplice: far divertire di più i tuoi giocatori. Ora, dici di venire da un gruppo in cui si giocavano: Non ti è venuto il sospetto che forse se c'erano così tante sovrapposizioni di classi è anche perché tu nelle tue campagne non concedi praticamente nessuna classe non core? Sono sicuro che il tuo gruppo si sia divertito anche così, ma sicuramente il mio avrebbe preferito avere due PG con classi diverse, piuttosto che due PG con la stessa classe. E, dato che le classi del ToB sono fra le più bilanciate del gioco (parlo del gioco "medio", quello con classi a livello di potere non esagerato ma nemmeno inesistente) e anche fra le più divertenti (il divertimento viene dalle opzioni, e le classi del ToB ne hanno molte - è per quello che la gente le sceglie, non per tirare i 4d6 in più), ecco perché preferirei inserire il ToB piuttosto che lo Spell Compendium o il Perfetto Arcanista, anche se è meno convenzionale. Questo ci porta al secondo punto: le classi del ToB sostituiscono quelle vecchie. Tu stessi dici che la parte importante del gioco è l'interpretazione, che è slegata dalle meccaniche. Visto che le meccaniche sono così irrilevanti, che problema c'è se un warblade è più potente del guerriero? Il giocatore a cui piace il guerriero lo farà, tanto la parte importante è l'interpretazione. Un'altra cosa: dici che una classe che rende inutile le altre non ha motivo di esistere. Poi dici che il mago god e il guerriero lockdown possono esistere nello stesso gruppo perché fanno la stessa cosa (bloccare i nemici) in maniera diversa, anche se il mago funziona molto meglio del guerriero. Quindi una classe che rende inutile un'altra può esistere, a patto che la faccia le stesse cose in maniera diversa. Ora, ci rendiamo conto di starci muovendo su una linea molto sottile, vero? Perché il mago rende inutile il guerriero, ma è abbastanza diverso perchè vada bene, mentre il warblade rende meno inutile il guerriero, ma non va bene perché ci assomiglia troppo...pur essendo abbastanza diverso da "funzionare come un caster" e appartenere a un genere diverso (lo stesso a cui appartengono classi base quali il monaco, che però sono pienamente accettate). EDIT: Finché non trova un gruppo di altrettanti maghi di livello più alto. Seriamente, sono felicissimo di non aver mai masterizzato a un gruppo del genere: passano quattro livelli a morire per ogni starnuto e sedici a rovesciarti la campagna, sai che spasso. Comunque dubito seriamente che uno che scrive: Abbia mai giocato a D&D come lo intendevano i designer, come lo intende il 90% dei giocatori e come lo intende il ranger a due lame per cui ho dovuto inventare qualcosa come otto HR solo per renderlo decente (NOTA: questo significa che puoi giocare un combattente a due lame solo core, ma che farà schifo e pertanto non ti divertirai. Viceversa, se ti diverti probabilmente stai ignorando buona parte delle regole del gioco - quelle sul combattimento, ad esempio, o quelle su tutte le classi di Tier superiore al 4).
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  44. Piccole note mie: Shonen non è un genere, bensì un TARGET, indica infatti prodotti indirizzati ai ragazzi compresi tra la fascia d'eta dei 11/12-18 anni. Adolescenti, insomma. Quelli che in teoria dovrebbero seguire anime come Naruto, Bleach, One Piece e Fairy Tail. Un target non esclude un genere, quale il fantasy (Fairy Tail) o l'avventura (One Piece), e sono solo esempi. Quindi dire "Per me è Shonen e non Fantasy" è un po' una cazzata. Detto questo... onestamente non ricordo quali manovre permettono di lanciare lame d'aria ai nemici, ma so che c'è un incantesimo di 1°/2° che lo replica, fate voi! Poi il signore degli anelli..... LOL. Dai, Legolas è la cosa più mangosa possibile in quel film xD. Tirare 3 frecce in una volta mi pare un po' difficile nella realtà, così come accoltellare orchi usando le frecce. Ma questo non è rilevante. Passando a cose serie, a me pare che uno dei motivi principali per cui queste classi vengano considerate """"sbagliate"""" è che non usano la Magia come giustificazione alle loro imprese. Certo, il mago studia ANNI per arrivare a fare un dardo, mentre a un guerriero... quanto ci vorrà per imparare a usare meglio la propria arma preferita (Arma Focalizzata)? Non tanto come al mago. Accetto questo punto, che anche il quale per cui dico che la superiorità in-combat dei caster è giustificata.... ma lo swordsage non è un guerriero. Manco il Warblade. Questi sono individui che si sono allenati anni e anni per fare quello che fanno. Richiedono addestramenti e pratica di anni e anni, in cui la mente e lo spirito (?) lavorano assieme al corpo. Non sono proprio i primi ******** che passano. Ciò mi sembra giustificare le loro capacità particolari. Poi, come detto da Saito, mi pare difficile che in gruppo di 5 persone, dove si voglia sopravvivere s'intende, più di uno voglia fare il guerriero da mischia Tank&Spank. Un esperto, un arcanista, un divino e un guerriero, sono questi i ruoli stereotipati del party fantasy, no? Ecco. Mettiamone un quinto... perché questo dovrebbe voler fare una cosa già presente? Certo, come già io ho detto spesso è una questione di divertimento, ma se vedo che il party ha già un Crusader io non entrerò come Paladino, anche perché avrebbe poca utilità. E non potrei pretendere di risaltare nel corso della campagna, cosa che è emersa come importante in questa discussione, visto che vado ad occupare la nicchia di un altro pg.
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  45. Però mi permetto di far notare che un Druido e un Chierico sono combattenti più incisivi di Barbari e Paladini pur sapendo affrontare molte altre varietà di situazioni. La differenza diventa più palese se tali classi sono in mano ad un giocatore esperto, ma è comunque visibile con il solo utilizzo da manuale della Forma Selvatica per il Druido, e un accumulo di buffs (incantesimi estesi + rapidi) per il Chierico. Un Mago, nel frattempo, fa tutto quello che fa un Ladro, e lo può fare meglio, con solamente gli incantesimi core. Quindi tu dovresti bannare tutte le classi tier1 giocate con criterio E non sto parlando di ottimizzazioni teoriche con multiclasse e ambientazioni multiple, ma dell'utilizzo esplicitamente previsto dai designer del materiale presente nei manuali core.
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  46. Build Alcuni esempi su come far avanzare di livello il proprio personaggio Ecco la CdP del mago tamarro portata ai livelli epici Ed ora un po' di build per dare degli spunti su come creare un mago, o su come fare una build un pelo fuori dai soliti schiemi Nota: le build sono state costruite partendo dal presupposto che non si abbiano a disposizione i difetti di UA. Se le build presentano quindi più di 7 talenti significa che ne hanno guadagnati alcuni extra tramite razze/classi/CdP.L'ARCIMAGO (ovvero il mago con i manuali base) IL BELLO ED IL BESTIO (un gish atipico che combatte con il famiglio) E.R.118 (il [BARRATO]medico[/BARRATO] mago in prima linea) AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice) LO STUDIOSO ARBOREO (build multilista) L'INFILTRATO ARCANO (skillmonkey) IL TUTTOLOGO (mago generalista) DA METAMAGIC ABUSER (focalizzazione sulla metamagia) KINERIS CAPTAMNES (summoner) THUNDERFIRE (gish della via sublime)
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  47. Combo & Dritte Qualche riflessione d'obbligo ed alcuni consigli Un blaster avrà soddisfazioni che un god non potrà mai sperare di raggiungere In questa parte del manuale cercherò di trattare i dubbi e le problematiche che di solito un incantatore arcano si trova a dover affrontare, quali il superamento della RI avversaria, la valutazione delle CD degli incantesimi, quali accostamenti di talenti/incantesimi si rivelano particolarmente efficaci, ecc... Resistenza agli incantesimi La frustrazione che si prova la prima volta in cui una palla di fuoco non danneggia nessun nemico è una cosa che qualsiasi incantatore ricorderà per il resto della sua carriera La resistenza agli incantesimi è uno degli ostacoli con i quali un incantatore dovrà fare i conti, prima o poi. Generalmente non lo si considera un grosso problema, visto che un controller (ovvero la stragrande maggioranza dei maghi) si affida ad incantesimi che non richiedono di superare la RI avversaria, o comunque basta il sempreverde assay spell resistance per non avere problemi ad affrontare un nemico dotato di RI.Il discorso si fa più importante per un DD/debuffer, in quanto gli incantesimi di invocazione/necromanzia (che sono i blast/debuff sia a bersaglio singolo che ad area più potenti) concedono praticamente sempre la RI, facendo diventare quindi una priorità il superamento della stessa da parte dell'incantatore.Qui sotto è presentato un grafico, nel quale vengono messi a confronto il valore medio della prova di livello di incantatore (presupponendo un 10 al tiro del d20 sommato al livello di classe), il valore della stessa prova con il talento incantesimi inarrestabili e il valore medio della resistenza agli incantesimi dei mostri. Si osserva molto facilmente che dai livelli medio-alti (dal 14° per la precisione) il valore medio della RI dei mostri è tale che ad un incantatore non serve nessun bonus per poterlo superare, mentre nei livelli precedenti è necessario avere un bonus di almeno +2 per poter superare il valore medio della RI avversaria. Se si vorrà fare un uso massiccio di incantesimi ad area è consigliabile ottenere almeno un bonus di +2 al LI (che può venire sia da talenti che da capacità speciali di CdP) per avere una ragionevole certezza di poter superare la RI avversaria, soprattutto se si è giocatori sfortunati e si vuole far uso del talento padronanza arcana.Una piccola precisazione riguardo il valore medio della RI: è stato ottenuto facendo una media aritmetica dei valori della RI dei mostri presentati su tutti (o quasi*) i manuali in cui vengono presentati dei mostri, per cui il valore potrebbe essere leggermente differente se si gioca una campagna in cui i manuali sono limitati. I draghi presentati nel manuale dei mostri hanno una RI decisamente più bassa, infatti se non si dovesse tenere conto di loro il valore della media salirebbe leggermente (di circa 1 punto). I mostri presentati nel libro delle imprese eroiche, fosche tenebre e draconomicon invece presentano una RI superiore alla media, per cui se giocherete in una campagna in cui molti mostri vengono tratti da questi manuali sarà senz'altro conveniente spendere delle risorse per aumentare il proprio LI.*Manuali da cui sono stati ricavati i dati della RI: CD e CA a contatto La catena chiodata, il peggior nemico di ogni mago Diversamente da quanto fatto da Dictum Mortuum credo che a differenza della RI (che è un valore medio facilmente estrapolabile) fare una statistica sulla probabilità dell'efficacia di un incantesimo sia poco utile. Questo perchè l'efficacia della CD dipende da molti più fattori: il valore di INT del mago, il bonus al TS del mostro, il livello dell'incantesimo e la eventuale RI o CA del mostro. Generalmente un incantesimo perchè funzioni dovrà superare due tra le tre variabili dipendenti dal mostro elencate sopra. Analogalmente alla RI, superare la CA a contatto non è un problema di grande entità, questo perchè in linea di massima la CA a contatto tende ad aumentare molto poco nei mostri (viene preferita di gran lunga l'armatura naturale). Il discorso cambia invece per le CD, perchè oltre ad avere dei valori che sono più che confrontabili con i bonus ai TS dei mostri, dipendono sia dal punteggio di INT dell'incantatore che dal livello dell'incantesimo. In generale credo si possa assumere che (a meno di focalizzazioni nelle CD) i mostri avranno buone possibilità di superare le CD che richiedono il loro TS più alto, e questa non è una grande consolazione, visto che i tipi di TS bassi cambiano a seconda del tipo di mostro. Questo è il motivo principale per cui si ricercano incantesimi che abbiano effetti secondari anche in caso di superamento del TS, o proprio non lo permettano (i globi del perfetto arcanista ne sono un perfetto esempio).Alla luce di quanto detto si evince che gli incantesimi che hanno più probabilità di funzionare sono quelli che non concedono TS. Riporto una lista (tratta da questo interessantissimo thread) di incantesimi che non concedono TS (anche se molti concedono RI). Nello stesso topic potete trovare la lista degli incantesimi con effetto save or suck (passa il TS o sei fregato). I manuali da cui sono stati selezionati gli incantesimi non è molto vasta, ma racchiude l'80% degli incantesimi della lista da mago (PH, SC, Fro, San, BoED, CM, PH2). Multiclassare Mi chiedi cos'è la magia? La magia sono io... Visto quanto detto prima, ovvero che perdere livelli di incatesimi è da considerare il male assoluto, vale la pena multiclassare? Sì e no. Multiclassare può servire principalmente per due motivi (che in realtà sono uno solo): poter lanciare incantesimi di un'altra classe o soddisfare dei prerequisiti per una particolare CdP. Come abbiamo visto, avere una build a lista doppia sarà di base meno performante che avere un mago puro, questo perchè la progressione degli incantesimi sale molto più lentamente e difficilmente si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello (senza contare che si soffrirà inevitabimente di MAD, visto che la caratteristiche per lanciare gli incantesimi divini solitamente sono SAG p CAR). I modi per ovviare a questo inconveniente esistono, ma sono spesso delle letture estremamente RAW delle regole (forse pure troppo), e non sempre i DM le concedono, ecco quali sono: Essere illumian: il sigillo krau ed il talento improved sigil: krau conferiscono la capacità di considerare due incantesimi come se fossero stati preparati con il talento incantesimi intensificati. Incantesimi della terra: ecco uno dei metodi che RAW funzionano, ma di fatto sono abbastanza controversi. Tecnicamente il funzionamento è analogo al sigillo krau, ma earth spell funziona solo fintanto che si resta a contatto con il suolo, quindi al primo volare si perde il talento e quindi l'entrata rapida. Sanctum spell: vale lo stesso discorso che con incantesimi della terra, visto che funziona solo in uno specifico luogo. Alternativa source spell: talento presentato nella Dragon Magazine 325, permette di lanciare gli incantesimi arcani come divini e vice versa. Perfettamente legale, peccato non provenga da un manuale. Southern magician: simile ad alternativa source spell, ma questo talento proviene da un manuale, quindi più facilmente utilizzabile. Apprendista precoce: questo talento, sia RAW che FAQ non può essere usato per ottenere un'entrata rapida, anche se RAI alcuni DM lo permettono. Easy metamagic/anyspell: il primo è un talento presente nella Dragon magazine 325, il secondo un incantesimi presente nello spell compendium. Sono tra i metodi più controversi perchè la loro effettiva efficacia è dubbia (specialmente nel caso di anyspell). Al DM l'ardua sentenza. Ora vediamo quali classi sono più adatte a poter multiclassare con il mago:Chierico (PH): domini, scacciare, ottima lista di incantesimi. Perfetto sulla carta, ma di fatto non ci sono CdP a parte il teurgo mistico che permettano di raggiungere gli incantesimi di 9° livello.Druido (PH): sebbene la lista di incantesimi sia a favore del chierico (soprattutto perchè ha i domini e la variante del chierico cenobita), il druido offre la CdP del gerofante arcano, che permette di raggiungere gli incantesimi di 9° livello senza dover ricorrere alle entrate rapide.Beguiler (PH2): la migliore classe spontanea se si vuole puntare all'ultimate magus, visto che la caratteristica chiave degli incantesimi è l'INT (niente MAD), offre 6 PA/livello (e nella lista di abilità si trova utilizzare oggetti magici). Attenzione che comunque anche questa CdP non permette di arrivare a lanciare incantesimi di 9° da entrambe le liste.Ladro (PH): il modo più semplice per ottenere i d6 di furtivo (e le abilità) che molte CdP da skillmonkey richiedono.Crusader (ToB): per poter entrare nel jade phoenix mage serve un livello in una classe marziale, ed il crusader è la scelta migliore (fossero stati necessari più livelli allora il d12 e la sinergia con l'INT del warblade avrebbero potuto essere una scleta altrettanto interessante).Warlock (CA)/Monaco (PH): degni di nota solo perchè ci sono CdP che sviluppano questo multiclasse, ma sinceramente mi sembrano delle CdP davvero sottotono.Human paragon (UA): non proprio un multiclasse, ma questi 3 livelli di classe possono fare la differenza (soprattutto per un gish). Al primo livello non si ottiene progressione di incantesimi, ma si può scegliere un'abilità che d'ora in poi sarà sempre considerata di classe (utilissimo per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP), mentre i successivi 2 livelli fanno progredire gli incantesimi, e conferiscono un talento ed un aumento di 2 punti di una caratteristica...Ho già detto che ha BaB medio?. Una build human paragon 1/ mago 1/ human paragon 2 è una vera manna sia per uno skillmonkey che per un gish. Combo & Tricks Forse non era questa la combo che volevamo fare... Gli incantesimi ed i talenti di metamagia sono talmente tanti che in pratica è opssibile ottenere una "combo" prendendo a caso un paio di incantesimi ed un paio di talenti. Ecco degli esempi di come si possono combinare gli effetti magici per ottenere ottimi risultati. Infine, ecco una lista di buff ed incantesimi protettivi che possono essere molto utili ad un mago, per risparmiare sugli oggetti magici e per poter riuscire a salvarsi quando le cose vanno storte:
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