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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/11/2016 in tutte le aree

  1. Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
    5 punti
  2. Ok, sarà che vengo da una lunga serie di pg umani, ma l'idea di una razza strana mi sorride. Non ho comunque alcuna idea pronta per un pg specifico. A questo punto direi che sarebbe meglio cominciare a definire l'incipit dell'avventura e il tema del party.
    2 punti
  3. A me in realtà è venuto in mente questo (e tavola successiva). Dite che potrebbe funzionare? Più seriamente, una rigenerazione 13 è davvero tanto. Il grosso problema è che con 13 teste avvicinarsi per tagliarne qualcuna potrebbe voler dire rimetterci la pelle, se ognuna compie un attacco. L'arma spirituale può compiere manovre? Sarebbe un buon modo di tenere le distanze, anche se è un po' lento. Peccato non poterla rendere fiammeggiante, sarebbe stato ancora meglio. Fra l'altro, possiamo attaccare solo le teste o ha senso colpire anche il corpo?
    2 punti
  4. Porca miseria, vi siete sbizzarriti!! Ne avete buttate talmente tante che non riesco a starvi dietro Sono tutte idee interessanti e per il momento mi sento di escludere solo quella dei livelli epici. Alcuni di voi hanno espresso l'idea di non partire da livelli alti e io mi unisco alla loro richiesta, percio' credo che partire dal Livello 3 sia un buon compromesso. (e almeno una cosa l'abbiamo decisa!!) L'idea di un party o di un'ambientazione a tema invece mi piace tantissimo. Anch'io da giocatore ho sempre ricercato cose un po' particolari e per questo sono disposto a venirvi incontro in tutti i modi!! Tra poco torno a casa, nel frattempo provo a pensare a qualcosa da proporvi!
    2 punti
  5. hai completamente ragione. infatti appena hanno aperto la porta della casa sono stati attaccati da un ogre zombie e da due zombi normali. mi sembra un indizio abbastanza chiaro che quella non è una casa sicura, oltre al fatto che l'intero villaggio è stato appena sterminato. inoltre è una sfida altamente fattibile anche da un solo pg, infatti loro sono 4 pg di livello 3 e un npc di livello 5, il ghoul invece è uno solo di livello 1, quindi ognuno nel gruppo può occuparsi di lui senza problemi. mi serviva per fargli capire appunto che devono prestare attenzione anche quando dormono, perché nella scorsa seduta hanno messo giù la tenda nel campo di battaglia dove avevano appena combattuto senza fare turni di guardia. quella volta non gli avevo fatto capitare nulla, ma stavolta non sarò così gentile. inoltre dipenderà anche dal fatto che lascino le porte aperte o no. così capiscono che devono anche far attenzione a questi dettagli quando mi dicono dove vanno e cosa fanno.
    2 punti
  6. Non fare metagioco, gioca di ruolo, é compito del DM fare funzionare tutto
    2 punti
  7. Ma guarda, per ogni problema che abbiamo citato sia io che te, contano le persone che sono al tavolo. Adesso non so a che gioco tu ti riferisca, ma alla fine la differenza maggiore la fa la compagnia, se si è tutte persone intelligenti (non scimmie) e dedite al dialogo, succede niente, non si bara e si ha rispetto di giocatori e gioco.
    2 punti
  8. Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
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  9. ...io ho giocato alla 3.5, alla 4.0 e a Pathfinder... Mi sono divertito come un bambino con tutti e 3 con le loro diversità
    2 punti
  10. Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
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  11. Commenti sull'intervista a Greg Svenson Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
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  12. Allora, salve a tutti per iniziare, detto questo sono una novizia della 5.0 (principalmente oneshot e sto per iniziarne a masterarne una cartacea con il mio gruppo), ma mi piacerebbe giocarne una giocatrice. Detto questo le mie richieste sono un party che abbia voglia di ruolare, che possibilmente abbia voglia di fare personaggi intrecciati (magari non tutti, ma raramente mi capita l'occasione di giocare pg legati da BG tipo fratelli amici ecc), mentre dal master la suddetta voglia di far interpretare, magari soprattutto (non necessariamente subito ma anche in seguito) su i BG. Per il resto mi adeguo abbastanza, ho idee per praticamente qualunque classe e spunto!
    1 punto
  13. Ciao a tutti giovanotti! Poiche' nessuno di voi sicuramente mi conoscera', mi presento. Sono un utente di vecchissima data (e anche ex mod) e infatti, poiche' mi sono iscritto in molto giovane eta', il mio nickname da bimbominkia ve lo conferma, ! Ma bando alle ciance, passiamo alle cose serie: di pbf ne ho fatti tanti e ultimamente ne sento parecchio la mancanza, percio' mi propongo come master per fare una bella avventura (o anche campagna) in compagnia. Come prefisso ho scritto 5ed perche' e' l'ultima ed e' quella che sto giocando insieme al mio gruppo, ma essendo un ruolista da circa 12 anni le conosco abbastanza bene tutte, Pathfinder compreso. Percio' venghino signori, venghino! Sul modo in cui vi uccid... Ehm, volevo dire sui dettagli della campagna ho giusto alcune idee ma niente di specifico. Posso spaziare dal tradizionale a qualcosa di piu' particolare o sperimentale, volevo prima sentire la vostra
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  14. Come detto il mio unico "limite" è che vorrei una campagna che lasci/incentivi il gioco e l'interpretazione, detto questo se pensi che ciò sia in linea con l'avventura che hai in mente se ne può tranquillamente parlare XD Ovviamente anche a seconda di cosa ne pensano gli altri.
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  15. ragazzi, domani sono fuori tutto il giorno e rientro solo in serata: per non bloccare troppo scrivo gà qui cosa voglio fare poi vede Draco come portare acìvanti la cosa. Se scalo e raggiungo la finesta guardo dove sono, se vi è qualcosa intorno e se vedo la città. Indi, dato che non ci sarà nulla di importante, da quanto "dice" il draghetto, scendo e riferisco. Quindi proporrò di provare a scendere o di vedere se al livello -1 dove sono tutti i pg ci possa essere un altro passaggio nascosto dall'altro lato del pozzo
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  16. Aasimar con tre sottorazze, Firlbolg (piccolo gigante hippie), Goliath (piccolo gigante forzuto), Kenku (corvo imitatore), Lucertoloide, Tabaxi (felino), Tritone, Orco, Goblin, Coboldo, Hobgoblin, Bugbear e Yuan-ti
    1 punto
  17. Beh ti ringrazio del complimento Thorgar... si può usare il termine "filologia" in un ambito così leggero come quello dei gdr ? Io credo di si Se esistono i filologi del gioco degli scacchi perché non gli rpg ? E comunque filologo è un pò meglio di "paparazzo nerd", eh Zaorn ?
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  18. Personalmente, a questo punto inventa, io lo trovo più semplice, ci sono poi varie ambientazioni da cui prendere spunto se fatichi a colmare buchi. Mantieni la semplicità e a poco a poco aumenti lo spazio in cui muoversi.
    1 punto
  19. Guarda la situazione che si delinea è la seguente: Mi sono staccato come PG, dal party, per diventare io stesso Master del party. Questi miei amici conoscono sommariamente quel che riguarda le meccaniche di gioco e/dei loro personaggi. Di ambientazioni, come me del resto, non sanno nulla. Questo per dire che non si può (almeno non ora) stabilire quel tipo di collaborazione di cui accenni. Diciamo che quella parte del lavoro farla io... a loro posso chiedere qualcosa nella maniera suggerita da Greymatter, ovvero info specifiche dettate da loro riguardo ai territori inclusi nel loro Background e che saranno buone per delineare un po' meglio le regioni. Comunque, passando al concreto... per iniziare ho preparato l'avventura "La forgia della Furia", pensata per personaggi che vanno dal 3° al 6° livello. Io li farò iniziare di 4° per non fare proprio le cose difficili, per entrambe le parti. Non so se come avventura è controindicata per iniziare, ma loro la conoscono perchè la giocammo tanto tempo fa con un altro master, e mi è sembrato carino ripercorrere strade gia fatte per rompere il ghiaccio in questa situazione. Sul modulo non c'è indicata l'ambientazione, o almeno io non l'ho trovata. Significa che è versatile per qualsiasi di esse? Oppure mi consigliate di leggere qualcosina su quella che è l'ambientazione inerente a questo modulo al fine i giostrarla meglio?
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  20. Oddio mi aggrego come giocatrice xD
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  21. Premetto che non conosco l'ambientazione di Golarion, ma leggendo quello che hai scritto e la sua precedente build, sono propenso a consigliarti il paladino dell'oath of vengeance. Tra l'altro direi che si intona bene anche con la divinità che andrebbe a servire.
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  22. Per mio gusto personale, preferisco rimanere sul fantasy e evitare le cose "storiche". Quindi per esempio preferirei l'idea dei pirati o dei mercenari rispetto a quella dei marinai greci La butto lì, equipaggio di una nave volante? Qualcosa tipo Spelljammer? (non so però se si accosta bene a personaggi di lv.3)
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  23. Anche io concordo nel partire dal 3°lv o dal 5°lv Per quanto riguarda i personaggi, il gruppo più o meno tematico ci sta bene. Per l'ambientazione mi attira Sigil, avventura planare, Athas o qualcosa di piratesco
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  24. O se si preferisce il Nord, n'avventura esplorativa pseudo-storica con un gruppo di vichinghi appena approdati nella penisola del Labrador, che fronteggiano orsi polari giganti, idre della tundra e magari le rovine di un'antica civiltà? Ok, basta con le idee, altrimenti il master non potrà dire la sua xD
    1 punto
  25. Ciao, io eviterei di mettere i PG in situazioni che possono solo subire senza difendersi. Detto ciò, nel caso particolare da te citato, i PG dovrebbero almeno avere indizi che la casa non è un luogo sicuro in modo da prendere precauzioni per la notte (es turni di guardia o sprangare la porta della stanza dove dormono). Se prendono precauzioni, ti ritrovi nelle normali situazioni previste da regolamento (percezione da parte dei pg di guardia, o sveglia per il forte rumore della porta sfondata), se sono incoscienti e dormono, allora ghoul avrà il primo round di sorpresa per attaccare uno dei malcapitati, poi dovrai necessariamente permettere che si sveglino. Ricorda che devono divertirsi tutti e avere una sfida affrontabile. Se non lo è, devono avere degli indizi, e trovarsi in situazioni più grandi di loro solo se non li hanno colti o deliberatamente trascurati: essere in balia di eventi inevitabili e spiacevoli non è divertente. Buona seduta!
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  26. Ho una tale lista...che davvero, mi va bene praticamente tutto. Specialmente perchè Next si presta a qualsiasi cosa. Una breve summa di ciò che or ora mi piacerebbe provare. -Ambientazione vichinga in terre innevate stile Banner Saga. -Ambientazione arabeggiante stile Mille e una Notte. -Avventura subacquea (ma capisco che sia peculiare e difficile da gestire). -Avventura planare (nel senso che stai in un piano solo...che so, piano delle ombre, o la Città di Bronzo del piano del fuoco). -Eberron. -Athas. -Qualcosa di piratesco. -Qualcosa di epico, inteso come propriamente tale: pseudo-greco, oppure celtico. -Una campagna stile Tavola Rotonda (non Merlin, vi prego) in cui il gruppo è composto da cavalieri (non classe, solo concept di bg) che devono compiere una qualche cerca.
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  27. Gruppo di mercenari di sigil? Gente che per soldi va a caccia nei vari mondi...
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  28. Per l'ambientazione/campagna non ho gusti particolari, per i livelli per me l'1 è un po basso, io partirei almeno dal 3/5
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  29. Io avrei piacere di partire da livello 5 almeno, così si ha un personaggio già caratterizzato e con qualche possibilità di scelta maggiore. Preferisco che qualcuno metta un'idea condivisa, a me piace poi ricamarci sopra! Prima scegliamo l'edizione e come dicevi, dal livello. Poi partiamo dall'ambientazione, dall'obiettivo del party e poi da cosa è il party! Vi può piacere?
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  30. Ti ringrazio per i consigli, ascoltati e comprendo le tue considerazioni al riguardo. Il problema è che non ce le sento =\ Mi immagino qualcosa di più "tranquillo" in termini di velocità di esecuzione ed il metal, la maggior parte dei sottogeneri, tende ad andare un pò contro questa mia idea xD Anche se non tutti
    1 punto
  31. Wow! Siete gia' 5 (e direi che con le iscrizioni possiamo fermarci qui ) e sicuramente confermiamo 5ed. Tra un'oretta finisco di lavorare, vado a casa e provo a pensare a qualcosa. Nel frattempo, se aveste qualunque idea, domanda, o semplicemente voleste iniziare a dire cosa vi piacerebbe giocare, dite pure. In ogni caso io sono sempre partito da livelli bassi. Ditemi voi se volete partire dall'1 o un po' piu' su ^^
    1 punto
  32. Penso che un po' tutti, la prima volta che hanno giocato, si siano impersonati nel loro alter ego medievale. Una cosa nuova lo è anche dopo 40 anni! In qualcosa dell'articolo penso che tutti ci siamo immedesimati...
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  33. Ciao! semplicemente la creatura fa un check di abilità: Stealth(Dexterity) se si vuole muovere normalmente ma in maniera silenziosa! Altrimenti viene beccato normalmente dalle creature che ad un certo punto sentiranno i suoi passi o lo vedranno arrivare! Direttamente non funziona! Il PG viene trattato come se fosse Unconscious (guardati la pagina delle condizioni per sapere gli effetti). Praticamente non sta attento a nulla se non ai suoi sogni! Un forte rumore o qualcuno che lo scuote potrebbe svegliarlo! Non ti piace come funziona questa cosa? Male, perchè l'official ruler della quinta edizione la pensa così: http://www.sageadvice.eu/2015/01/08/sleeping-characters-perception/ (ovviamente scherzo, fai come ti pare! Però questo a mio parere è un buon metodo) Buon gioco!
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  34. Ma l'esempio che hai riportato mi dice solo che il master in questione deve darsi all'ippica, non che il gioco sia inadeguato. Per regole inadeguate io intendo bug assurdi come quello famoso del coboldo con la candela dell'evocazione o più semplici, ma per questo più gravi, come il palese dislivello tra le classi(Mago>Chierico>Stregone> Il resto) o più in generale tra incantatori e fighters: queste problematiche sono più chiare per giocatori/master con una certa esperienza, meno chiare per giocatori/master novizi.
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  35. In fondo sono tutti giochi carini e con tutti ci si può divertire, però sai, ai nerd piace discutere sui dettagli e su tutti i particolari. Poi anche a questa categoria, se li fai giocare ad un qualsiasi gioco, si divertono tanto come i bambini.
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  36. Ovvio che non fa una piega... non è che io a 17 anni fossi diverso e Zaorn sopra ha ragione: chissenefrega di chi ha creato il gioco, mi ci diverto e stop. Nel mio piccolo però, grazie al mio blog e ai miei articoli qui su Dragon's Lair cerco se non altro di informare i disinformati Sono dell'idea che se vuoi capire davvero qualcosa, allora devi risalire alle origini di quella cosa e poi seguirne tutte le evoluzioni: solo al termine di questo processo l'avrai davvero "colta".
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  37. Si hai ragione, in realtà ho risposto due volte in modo differente alla stessa domanda felice di esserti stato d'aiuto comunque.
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  38. Massì, che combattimento sia! Alla pugna! Sono da cellulare e mi risulta scomodo modificare il post, mi lancio Heroism. A questo punto, se vogliamo abbatterla, ci toccherà prima ridurla male e poi dedicarci con tutta calma al taglio delle teste (sempre che la prima linea regga abbastanza a lungo, s'intende)
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  39. Beh, era già un inizio.. L'hai voluto tu.. Prima ho postato un pezzo, 2 post sopra... Nel post per Morgan Bale...non è un pezzo particolarmente evocativo, riguardo alla follia.. ma ha delle atmosfere strane, grottesche, magari anche ridicole sotto alcuni punti di vista.. ma esprime decisamente disagio e oscurità, in maniera aggressiva.. può essere una partenza, anche visivamente, il video, non sembra interpretato da persone che "ci stanno molto dentro..." un primo piccolo passo... Qua, già il livello, sale....Un intro con una melodia strana e inquietante, il rumore di qualcosa che sembra un pendolo, atmosfere cupe, cacofonia, ripetitività, angoscia, le risate, liriche blateranti e inerenti al suicidio, la maniera ossessiva in cui alla fine ringhia ad oltranza "tearing myself apart, from the things that makes me hurt" in un crescendo di aggressività... la quiete improvvisa della fine, con quegli strani rumori a chiudere il tutto... Non per niente, il titolo, è "lacerato e strappato".. Questa, è gente che "ci è rimasta sotto" con Lovecraft... anche se il video, è una loro rivisitazione di un'opera di Edgar Allan Poe... Anche qui, iniziamo con dei tonfi, un orologio, niente può fare angoscia come il ticchettio di un orologio, il tempo scorre, inesorabile nemico dello scorrere della vita umana e non lo puoi fermare...Poi l'orologio a pendolo, è un classico nel filone horror... Immagini da film anni '30, come nel tuo video di Moby, per un ottimo effetto straniante.. Una bella porta chiusa.. Niente incarna meglio l'ignoto di una porta chiusa, perché non sai cosa c'è dietro, lo diceva anche Hitchcock... Il non sapere genera impotenza, l'impotenza paura, e la paura può portare alla follia, è un circolo vizioso.. Il resto, insomma, le immagini parlano da sole..la musica è cupa, cacofonica, ripetitiva, per creare gli effetti di cui abbiamo parlato prima....la voce è roca e registrata in maniera non pulita apposta..per suonare più abrasiva e fastidiosa..L'occhio, il tizio che muove la marionetta, che si erge come un titano dietro al palco di fronte alla folla di fantasmi... non te lo commento scena per scena se no finisco domani.. ma insomma.. non penso che le mie sensazioni siano diverse dalle tue.. Trovo inquietante l'allegoria che la vita è finzione su un palco, dove chi tira le fila è un dio nero, crudele con artigli che gioca con la vita della sua marionetta...I fili della marionetta, una volta recisi, diventano il suo cappio, il dio lo strozza e lo obbliga con i suoi stessi fili, abbandonandolo su un palco, che diventa un mostro che lo divora.. insomma, la vita è una messa in scena senza libero arbitrio, ordita da un dio crudele di fronte ad una platea di fantasmi..e alla fine, è la stessa vita, come finzione davanti a una platea assente, a divorarti.. roba che se ci pensi, ti butti dalla finestra adesso.... quindi, non pensiamoci.. Questo... questo è un video girato in un vero manicomio abbandonato..di notte..e guarda come si sono conciati... io di notte, in un manicomio, non ci andrei, manco se mi pagano..ma manco di giorno.. Qui il video, è meno significativo del precedente... però la musica, come prima, è ripetitiva, martellante, cacofonica, per creare angoscia e straniamento nell'ascoltatore.. i corridoi cupi, con le ritmiche martellanti.. come se dovesse succedere un agguato...ripartenze veloci e ritmi più lenti, convulsione seguita da atmosfera.. Ecco, secondo me, sono dei buoni esempi di follia legata all'orrore... c'è tutto quello di cui abbiamo parlato..il tutto è fastidioso e angosciante, come la follia stessa... un prurito che non se ne va mai, anche se gratti fino a scorticarti, quindi qualcosa che genera ossessione, di nuovo... secondo me l'ultimo pezzo, è proprio così... Comunque, reputo tutti dei validi esempi... Questa, è un po' la mia visione sull'argomento.. Spero di esserti stato utile!!
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  40. @Nerelith il tuo tema, non è male.. però, se sei interessata al mio parere, manca di un paio di componenti chiave di quello che secondo me, è il concetto di pazzia... la follia o pazzia, è uno stato di oscurità della mente, di assenza di ragione e spesso, di pulsioni violente, aggressive o schizofreniche, o angoscianti.. o tutto questo insieme.. Il tuo pezzo, è un pieno di emozioni ma manca di tutte queste componenti, che rimandano all'oscurità della mente, per l'appunto... Quindi, io personalmente, non lo assocerei molto alla pazzia... metterei qualcosa di più cacofonico.. a volte la pazzia, si esprime bene anche tramite i rumori.. unghie che grattano, porte e cancelli che cigolano.. urla... per me è facilmente associabile anche a concetti orrorifici.. La follia spesso genera o è generata dall'orrore... L'orrore è una cosa che avviene, quando non vi è luce o ragione... da qui appunto l'oscurità e le tenebre...La follia è anche un disagio.. altra cosa che non rilevo nel tuo pezzo... Anche effetti ripetitivi generano follia, i matti balbettano spesso la stessa cosa a ripetizione, o picchiano la testa sulle pareti con la stessa cadenza.. la stessa cantilena ripetuta ad oltranza...La ripetizione di qualcosa di brutto a oltranza genera sentimenti claustrofobici e opprimenti.. Claustrofobia e oppressione, generano angoscia e di conseguenza, di nuovo oscurità nell'anima.. Quindi, ancora, possono essere l'anticamera della follia...Se vuoi, posso provare a postarti qualcosa... è musica difficilmente "digeribile", magari potrebbe sembrati solo un'accozzaglia di rumori tetri.. però se ti va... se no, intanto, magari pensa un po' a quello che ti ho scritto, se pensi possa tornarti utile per guardare la questione, da un certo punto di vista...
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  41. Mi piacerebbe cambiare leggermente solo il carattere di Eluf (dato che monolente sembra davvero sparito)non sono il mio forte i pg silenziosi...... Invece di essere solo "silenzioso " vorrei che la schiavitú lo avesse reso un pó irascibile e impulsivo. Mi piacciono i pg Originali (Non della serie :guerriero coraggioso,ladro infido,chierico fedele &co) diciamo una persona sempre in ansia e fredda. Non solo silenziosa: proprio sprezzante del dialogo...ma comunque intelligente.
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  42. @Ji ji Ti ringrazio davvero tanto per questa prospettiva sulla quale sinceramente non avevo posato il mio pensiero. Ne farò tesoro in futuro, come master e come PG. @Zaorn @D@rK-SePHiRoTH- Un grazie anche a voi per le vostre risposte! Le ho trovate molto d'aiuto. A presto
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  43. Nel combattimento, secondo me, più alea c'è e meglio è. Un mago che si scaglia contro un troll col suo coltellino e lo fa secco. Un gerriero che inciampa e si trafigge da solo. Tutto è possibile con meccaniche che lascino grande spazio all'alea. Nei tiri abilità invece è il contrario. I giocatori vogliono sentirsi sicuri delle capacità del proprio personaggio. Ci sono regolamenti che riescono a coniugare questi due aspetti contraddittori....peccato siano di una pesantezza unica....quindi ben venga il tuo hack di D&D.
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  44. Mi associo a Klunk: la classe è uno scheletro di meccaniche che ti serve per realizzare il personaggio, ma prima deve esserci, il personaggio! Provo a darti un paio di idee: Potresti pensare ad un mercenario senza scrupoli ma molto intelligente, signore del gioco sporco e dominatore invisibile del campo di battaglia, che conosce mille trucchi per portare a casa la pellaccia ma non sarà mai citato nelle ballate. Alcuni direbbero che è perché nelle ballate vengono citati quelli che muoiono. Potresti realizzarlo come un guerriero umano (ma anche elfico) che impugna un'arma con portata (o addirittura una catena chiodata, scenograficissima) e ha tutti i talenti tattici: Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato. Magari anche prendendo un livello da ladro e il talento Staggering Strike (credo sia Colpo Barcollante, sul Perfetto Avventuriero) per rappresentare la propensione a colpire duro quando il nemico meno se l'aspetta. Un altro, invece, potrebbe essere un combattente spietato e brutale, che si fa prendere dall'estasi della battaglia e si fa trovare sempre in prima fila, pronto a seminare morte e devastazione con le sue due scimitarre, piene di tacche e graffi quasi quanto la faccia del suo proprietario. Per realizzarlo, potresti usare un guerriero umano che impugna due armi, scegliendo come talenti, la catena di Combattere con due Armi e Attacco Poderoso, oltre ovviamente a Combattere con due Armi Sovrabbondanti. Un terzo potrebbe essere un combattente leale ed onorevole, scintillante nella sua armatura, che si erge in prima linea contro i nemici della sua fede. Per realizzarlo, indovina, puoi usare di nuovo il guerriero, puntando a talenti come Attacco Poderoso, Attacco in Salto e Truppa d'Assalto. Questi erano solo tre esempi per dirti quanti concept diversi puoi realizzare con una sola classe, figurarsi con tutte quelle che hai elencato! [BTW, puoi realizzare un ottimo tank anche con il druido (anzi, molti ti direbbero che ti verrebbe un tank pure migliore con il druido)]
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  45. No, scherzi a parte non credo sia verosimile (come non penso la new coke fosse stata una mossa calcolata). Si tratta di una spesa e di un rischio enorme per un mercato in cui il gioco non vale la candela, senza contare che i principi di design e la relizzazione, piacciano o meno, sono alquanto solidi.
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  46. Per un breve periodo puoi anche fargli usare un miscuglio di abilità. Non ha ancora perso l'addestramento nelle vecchie tecniche e allo stesso tempo non ha ancora imparato completamente le nuove. Magari lo lasci così per un livello poi la transizione si completa. Anche se lo sbilanci per un livello non è una tragedia e gli dai la sensazione del cambiamento.
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  47. Come ho scritto sempre in quel mio altro post, alla fine della fiera ciò che conta è il modo in cui una cosa è presentata, ovvero la reputazione che quella cosa riesce o si trova ad ottenere. Quando si discute nei forum si viene facilmente attratti dall'idea di andare a discutere dei dettagli delle cose, perchè si ha il tempo e l'opportunità di analizzare le cose fino al millimetro. Quando, però, si gioca o si legge un manuale, occupando una porzione del poco tempo libero a propria disposizione, si tende ad avere poco interesse a discutere di dettagli e si tende ad essere maggiormente approssimativi nel giudicare le cose...anche se non lo si fa apposta. Si ha poco tempo, quindi si giudica di fretta. Ma il giudizio è implacabile: viene fatto dalla persona a prescindere che si è avuto o meno il tempo di studiare bene la cosa. Ed è il giudizio della gente a decidere se una cosa alla fine venderà o meno. Ecco perchè da decenni nelle aziende si spendono un sacco di soldi nella comunicazione: è fondamentale riuscire a trasmettere il più velocemente e facilmente possibile all'acquirente l'idea di che cos'è il prodotto e perchè vale la spesa, proprio per riuscire a conquistare anche coloro che danno pochi attimi di attenzione al prodotto. Perchè la giusta comunicazione è essenziale? Perchè il giudizio della gente nella maggioranza dei casi è definitivo: una volta formata un'opinione, raramente la si cambia. Pochi si danno il tempo di studiare meglio le cose e quando una cattiva nomea inizia a diffondersi presso gli acquirenti, può propagarsi alla velocità della luce e uccidere definitivamente le possibilità di successo del prodotto. E quando una cattiva nomea si è diffusa, a voglia cercare di dimostrare che la verità è diversa. Ora... Il problema di Oggetti magici e Skill Challanges nella 4a edizione è che sono stati rappresentazione di una cattiva strategia di comunicazione, oltre che di valutazione del mercato. Quando vuoi vendere una cosa, dal punto di vista della comunicazione ti devi assicurare almeno due cose: Che la gente voglia davvero ciò che gli stai proponendo. Che quello che stai proponendo sia presentato in un modo convincente e non, piuttosto, in modo fastidioso oppure fraintendibile. OGGETTI MAGICI Certo, gli Oggetti magici erano obbligatori anche nella 3.x......ma questa obbligatorietà era sottile, non palese, non ovvia e buttata in faccia ai giocatori, tanto che molti non se ne sono nemmeno accorti se non arrivando agli alti livelli. Nella 3.x, gli Oggetti Magici erano presenti come al solito nella Guida del DM, separati dal Manuale del Giocatore, il manuale che i giocatori per tradizione reputano proprio (ovvero si aspettano di diritto di poter usare qualunque cosa sia nel Manuale del Giocatore, senza che il DM possa impedirglielo). Come al solito, quindi, gli Oggetti Magici erano materia del DM, nulla su cui i PG potessero rivendicare in automatico un diritto d'uso. La matematica della 3.x li rendeva comunque obbligatori, ma il giocatore medio non s'interessa di matematica di gioco e non sta a vedere cosa il sistema ritiene obbligatorio per avanzare in tutti i 20 livelli, così come non sta a considerare questioni di game design. Per questo, anche se nella sostanza nella 3.x gli Oggetti Magici erano obbligatori, il giocatore medio non lo percepiva. Nella 4a Edizione, invece, i designer hanno scelto di far cadere la maschera e rendere palese quello che nella 3.x era nascosto. A quel punto, la cosa diventa visibile per tutti e tutti, dunque, sono costretti dall'evidenza ad esprimere un giudizio...e non a tutti piace l'idea di un gioco in cui si è obbligati per forza ad avere oggetti magici. Nella 3.x magari non ce ne si rendeva conto, ma nella 4a la cosa era ovvia, motivo per cui molti hanno reagito male. Inoltre, la 4a Edizione ha spostato gli Oggetti Magici nel Manuale del Giocatore, il manuale che contiene le regole che i giocatori considerano per diritto loro prerogativa (a meno che la regola sia accompagnata da un gigantesco "REGOLA OPZIONALE" scritto sopra). Questo significa che, mentre un tempo il DM aveva la libertà di mantenere un po' nascosti gli oggetti magici e darne magari solo qualcuno quando serviva, senza per forza essere costretto a creare solo campagne iper-High Magic, con Oggetti Magici venduti al chilo al supermercato, nella 4a Edizione gli Oggetti Magici sono stati messi in bella evidenza come una risorsa utilizzabile a tutto diritto da parte dei giocatori. Questo è stato vissuto da molti come un entrare a gamba tesa nella libertà creativa di giocatori e DM, è stato vissuto come una pressione psicologica capace di costringere verso la creazione di campagne solo High Magic e la cosa non è piaciuta. Certo, nulla vieta di poter usare D&D 4a per campagne non High Magic....ma avere un manuale che ti spiattella in faccia gli oggetti magici come una cosa naturale come respirare l'aria, ti rende psicologicamente (e socialmente, quando devi tenere presente i rapporti con i tuoi amici al tavolo) difficile riuscire a farlo. SKILL CHALLANGES Vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Magici: il rendere palese e ufficiale questa soluzione, è stato vissuto come una pressione psicologica che obbliga a giocare solo in quel modo. La pressione psicologica di una regola ufficiale non è mai da sottovalutare. Un conto è come succede nella 5a Edizione, dove si è circondati da numerose Regole Opzionali, il che fa vivere le varie regole come una opportunità e non obbligo. Un altro, invece, è avere una regola presentata come autorevole come tutte le altre, cosa che la fa apparire come la scelta ufficiale da applicare per quella edizione. Avere il manuale che ti dice "per questo tipo di stituazioni usate le Skill Challanges" rende psicologicamente più difficile a un DM sostenere con il suo gruppo che si può ignorare le Skill Challanges. A quel punto non è cosa rara sentirsi dire da molte persone che "se proprio devi ignorare le regole del gioco, forse conviene giocare a una edizione o a un Gdr diverso". Le Skill Challanges sono entrate a gamba tesa, mostrando una soluzione che è stata vissuta come obbligatoria, una soluzione che a molti non è piaciuta perchè è stata vista come il voler trasformare in mini-giochi qualunque cosa non fosse combattimento. E poco importa che alcuni nelle precedenti edizioni risolvevano certe soluzioni con un solo tiro di dado.....molti altri le risolvevano con il roleplaying e senza tirare alcun dado. E poco importa se in giochi come FATE Core si usano soluzioni simili. D&D è un gioco diverso da un FATE CORE, il cui sistema iper-semplificato consente ai giocatori di avere più attenzione per il roleplaying e la narrazione. D&D, al contrario, è un gioco già di suo molto combattivo e improntato all'azione, ed è un Gdr che negli anni ha avuto un regolamento sempre più complesso (la 4a non fa poi così tanto eccezione), tanto da distrarre i giocatori enormemente. Se in D&D inserisci le Skill Challanges non ottieni l'effetto di giochi come FATE, con sistemi leggeri e improntati già verso una differente esperienza di gioco. Non ottieni giocatori che sfruttano la regola per concentrarsi sul roleplaying, ma ottieni solo giocatori che si disinteressano ancora di più al roleplaying, usando la Skill Challange come scusa, per concentrarsi solo sul combattimento. E molti giocatori provenienti da edizioni passate, abituati a un modo diverso di cocnepire una campagna di D&D, hanno mal digerito quella che hanno percepito come una spinta psicologica verso il solo combattimento. Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. Un altro esempio è quello che ho fatto più su, quello della scelta dei "quadrati" al posto dei "metri". I Quadrati trasmettono un'idea, i metri un altra. Parlare di Healing Surges/Impulsi Curativi trasmette un'idea (quella di poteri astratti in stile videogioco), mentre parlare di Riposi Brevi o Lunghi, come nella 5a Edizione, ne trasmette un'altra (i riposi sono accostati all'idea credibile di una persona che si prende un attimo di riposo, motivo per cui non si spezza la finzione facendo percepire al giocatore la regola piuttosto che gli eventi del mondo immaginario). La 4a Edizione ha usato terminologie, scelte regolistiche, modi di esposizione e impostazione generale che hanno trasmesso ai giocatori l'idea di un gioco che non risponde a quello di cui loro avevano e hanno bisogno. Ed ecco perchè è passata alla storia come una edizione che ha fallito. I giocatori hanno giudicato e questo è bastato.
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