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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/10/2016 in tutte le aree

  1. Già due positivi Huriel, sei tra noi! Fammi la scheda! Potremmo iniziare oggi, tanto vi descrivete come siete in taverna. Poi quando la scheda è ok, si parte veramente.
    3 punti
  2. Ciao, Caso vuole che proprio ieri abbia pubblicato questo, magari vi interessa. http://ortodelgrognard.blogspot.it/2016/10/classic-fantasy-rpg-dopo-38-anni-gary.html?m=1
    3 punti
  3. Ecco i link per il topic di organizzazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/47386-il-mare-della-discordia-topic-di-servizio/ E quello di gioco: http://www.dragonslair.it/forums/topic/47387-il-mare-della-discordia-drauen-dd35/
    2 punti
  4. Mi inserisco nella discussione: articolo molto interessante per un gioco che sembra ancora più interessante. Adesso per la mia futura campagna sono indeciso se usare la 5a o Classic Fantasy. AH, INSICUREZZE, CHE BELLO.
    2 punti
  5. Ciao, ti segnalo questa guida alle edizioni che ho scritto un po' di tempo fa. Contiene una breve storia di D&D e un sommario di pregi e difetti di ogni edizione, magari vi può essere utile per chiarirvi le idee. Venendo alle tue richieste: Secondo me partire da B/X D&D-BCEMI in generale non ha molto senso perché 1) è difficile da reperire 2) in generale, il regolamento è un po' datato e per tanti aspetti è più una edizione da nostalgici. Se proprio volete un gioco dal gusto retrò, a quel punto è probabilmente meglio andare sui retrocloni tipo Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Swords & WIzardry, etc. - il regolamento è old school, ma almeno tende a essere spiegato un po' più chiaramente e sono facilmente reperibili (anche gratuitamente). Io consiglio Basic Fantasy (PDF scaricabile gratuitamente qui e acquistabile stampato a costo risibile). Non è un retroclone tra i più fedeli, però mantiene lo spirito di D&D scatola rossa con qualche tocco qua e là che lo rende più moderno - inoltre c'è diverso materiale. Come alternativa concordo con Labyrinth Lord. Se volete un regolamento più moderno, io lascerei stare la 3.5 perché è vero che è una edizione molto giocata ma è anche molto complicata da imparare - e oltretutto ha una serie di problemi ben noti. Io vi consiglio l'ultima edizione (D&D 5E) che è ragionevolmente semplice ed è veramente ben fatta. Riguardo altri GDR, dipende un po' da cosa vi interessa. Posso certamente consigliarvi dei regolamenti - ma dipende dal genere che vi interessa, se vi interessa un gdr semplice ed immediato o più complesso, etc. Tra i GDR che hai elencato, Dungeon World è uno tra i più popolari, è semplice da giocare, ed il regolamento può essere consultato gratuitamente su internet o acquistato per cifre non esorbitanti. Se non andate con D&D, DW può essere una buona scelta per persone nuove ai giochi di ruolo.
    2 punti
  6. Benvenuto in questi lidi, Finn. Cominciamo con ordine: 1) Per prima cosa dovresti presentarti nell'apposita sezione. 2) Un dm già esperto, anche minimamente, vi farebbe molto comodo, vista la pochissima esperienza in gdr. 3) Come dice fenice, per il momento lasciate perdere la 3° e 4° edizione; oltre a necessitare di una grossa spesa, sono davvero "pesanti" come regolamento. Il Becmi (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) è la versione con cui ho iniziato a 12-13 anni, quindi sono di parte dicendovi che è perfetta per iniziare... ma vista la sua estrema semplicità (persino superiore a quella della 5°!) è la verità! La tappa successiva, se desiderate maggiore opzioni di gioco (razze, classi, incantesimi, eccetera) potrebbe essere la 5° o l'AD&D 2° edizione. Becmi e AD&D, però, hanno in comune il problema fatto notare da Fenice: una matematica non omogenea. Per capirci, alcune volte bisogna tirare un d20 basso, altre un d20 alto, altre un d6 basso, altre un d100 basso! Inoltre classe armatura, tiro per colpire e tiri salvezza sono "decrescenti", cioè il loro valore diminuisce al salire di livello... un'assurdità. Per informazioni e domande su AD&D, ci sono due discussioni: 1 e 2. I manuali di Becmi e AD&D potrebbero essere difficili da reperire. 4) Se proprio volete passare alla 3.5, potete sfruttare questo sito, in cui c'è (gratuitamente) la maggior parte delle regole base di questa versione. In alternativa c'è una cosa analoga per Pathfinder, una versione della 3.5 che migliora parecchie cose (non a caso viene talvolta definita 3.75). Tenete presente, però, che in entrambi i casi gli incantatori sono molto più potenti dei "mundane" (quelli che non usano incantesimi), non a caso c'è una "graduatoria" delle classi quanto a potenza e versatilità; inoltre gli oggetti magici sono spesso indispensabili (soprattutto se si vuole diminuire, almeno un pò, il dislivello tra incantatori e non-incantatori). 5) la 4° edizione risolve il problema dello squilibrio di potenza tra le classi, ma al costo di "appiattirle" tutte. I personaggi giocanti hanno una serie di "poteri" (divisi in categorie: gratuiti, ad incontro, giornalieri, di utilità) da scegliere ai vari livelli; anche se i poteri delle classi sono diversi, gli effetti sono molto simili, e visto che le classi hanno accesso allo stesso numero di poteri, la loro forza si equivale; il risultato è che i pg sembrano usciti da certi MMORPG tipo Ragnarok Online. Inoltre il gioco è seriamente improntato sul combattimento (nonostante la presenza delle abilità, fare altre cose viene spesso risolto tramite il "freeform", cioè dialogo tra master e giocatori senza regolamento e tiri di dado), e gli oggetti magici sono OBBLIGATORI al salire di livello (sul manuale del master c'è una tabella apposita). C'è anche una bella guida che spiega bene come funziona.
    2 punti
  7. Non si può ragionare sensatamente sui costi degli utensili: il 98% dei contadini non li comprava. Se li costruiva o li otteneva in eredità o li barattava. Cose così.
    1 punto
  8. Se dovesse esserci un narratore mi piacerebbe unirmi al gruppo. Tempo avevo preparato un gangrel per una campagna ambientata on Italia ma non è mai partita :(
    1 punto
  9. Mini-campagna 3.5 verso il 10o/12o livello. L'occasione per sfoderare qualcosa di epico con il MoMF buildato come Pelor comanda (con tanto di raccoglitore con le schede dei mostri più interessanti dentro, saranno stati venti fogli. Alla fine ci troviamo a combattere contro un drago nero e varie ombre. Dopo un combattimento non lunghissimo ma esaltante il giusto (dove mi ero trasformato in un Elder Brain, quello da GS 15 del MM 5, e in un Thoon Madcrafter, sempre del MM 15), il drago batte in ritirata. Mi trasformo in una creatura volante anch'io e lo raggiungo. Tuttavia non trovo il modo di bloccarlo, mentre gli altri erano a terra, privi di metodi per volare (facevamo powerplaying a metà: tutti fortissimi in combattimento ma scarse capacità di problem solving). L'illuminazione. "Allora Master, mi metto a volare sopra di lui" "Si, poi?" "E poi mi trasformo in un Triceratopo!" "..." Risultato, 12 tonnellate di Triceratopo (era l'animale più pesante che mi ricordassi) a realizzare un placcaggio brutale e a trasformare un drago in soppressata (invero sopravvisse alla combo schianto+dinosauro schiantato, ma poi arrivò il resto del party).
    1 punto
  10. Katherine Sophieor "Si può esservi di aiuto questa bacchetta" e immediatamente evoco una altra creatura che fronteggia il drago insieme a Domarael e Shaària, mentre io continuo ad aiutare Escanor con il vampiro lanciandogli nuovamente un raggio di energia luminusa @master
    1 punto
  11. Il valore del denaro secondo me, al contrario di giochi come Pathfinder, e' uno dei punti di forza di warhammer. I soldi nel medioevo ce li avevano in pochi e noi da avventurieri alle prime armi e' giusto che ci si arrangi con poco.
    1 punto
  12. Eh, ma tu non porti le insegne di Sua Ragnosità....
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  13. Se non ricordo male indagando dovrebbero scoprire indizi sul Thassilon e i suoi oscuri signori.
    1 punto
  14. 1 punto
  15. Anche se il cammino della bestia si interrompe qui, nulla suggerisce che sia avvenuto un combattimento... Percezione ...è chiaro però, per almeno due di voi, che le tracce si confondono con quelle del proprietario del bivacco e a quanto pare, queste ultime sono le più recenti, ma non avete metri di paragone per quantificare in ore i tempi diversi. Il maltempo, in questo caso, è solo un ulteriore ostacolo.
    1 punto
  16. "Il Gdr cambia la forma mentis"? Da un mese a questa parte mi sono letto tutte le Guide e ho notato che mentre studio, dialogo e sogni ad occhi aperti ragiono in termini di "ottimizzazione" e mi saltano in mente concetti come "sgravato". Penso che giocando il cervello sia più esposto molto di più a questioni regolistiche che di interpretazione. Non mi capita raramente di osservare qualcosa e cercarla di tradurre in termini di gioco. Per la questione del "relativismo morale", se per dodici sessioni consecutive dissertate lungamente sulle origini più o meno biologiche del bene, sul fatto di uccidere cento innocenti adesso per salvarne duecentocinquanta domani, etc. allora sì, incominci a pensare di più a questa roba. Ma, ripeto, durante una sessione media il cervello è molto più esposto ad altre cose e molto poco a queste. Mi sa che è Necroposting cmq
    1 punto
  17. Durduk Scuoto nuovamente la testa, sbuffando, mentre mi riaffaccio al corridoio: Non c'è problema, ma chi ha lasciato la porta aperta me la pagherà! MORTEEE!!! Urlando, mi lancio contro le guardie, intenzionato ad aprire una breccia per il passaggio di Shpock.
    1 punto
  18. Il viaggio è ancora luuuuuuuungo XD Tutti attorno al fuoco, l'elfo nuovo è di fronte a styve e dietro le spalle di Rurik... PS: Che anime sarebbe?
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  19. Shpok Asciaspezzata Mi rivolgo prima a Durduk: Durduk, se riesci a correre come un carro corazzato trainato da cavalli da guerra verso le due guardie, io posso seguirti riparandomi dietro di te e spacco il cranio all'arcano incantatore. In tutta questa mer@a se possiamo fare a meno di beccarci tuoni e fulmini, è meglio! Preferisco avere a che fare solo con l'acciaio... Quindi a Bellamin e a Nalu e, infine, a Utpol: Cacciatore, monaco, impegnate le guardie mentre Durduk sfonda. Golb, diventa invisibile come solo tu sai fare: se noi falliamo, arriva alle spalle del vecchio bastardo e pugnalalo al cuore! @ Tutti
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  20. http://www.d20srd.org/srd/spells/magicVestment.htm scusa, non c'era il superiore... Chiedo perdono. Comunque per le cdp direi che così va più che bene... Per i TS, investi in mantello della resistenza (con i soldi risparmiati dall'arma e dall'armatura) e guardati i buff da chierico che li migliorano, sono diversi.
    1 punto
  21. In quei casi spetta al master decidere quanto esattamente è diventata "visibile", magari i PG riescono sempre ad individuare il quadretto dove si trova ma hanno comunque il 50% di mancarla, magari è abbastanza "visibile" che la probabilità di mancare è ridotta al 25% eccetera. Personalmente non permetterei di annullare completamente ogni vantaggio dell'invisibilità. Piccola nota a parte i messaggi di soli ringraziamenti sarebbero da evitare, se vuoi ringraziare qualcuno che ti risponde usa il pulsante "mi piace" in basso a destra dei post.
    1 punto
  22. Breok "Sono felice di sentire le tue parole mastro Rurik. Da dove vengo io però, le armi vengono date ai bambini ed elogiato l'uso della forza. Mentre la magia... bè, non sarei qua se non fossi stato magico. Da lì in avanti ho magicato solo per cose impellenti e del valore di giochetti. E a dir la verità, non so fin dove posso spingermi. Sicuramente su una cosa hai ragione, non la uso per fare del male. Anche perchè son sempre più stato bravo a menare le mani." Dico l'ultima frase sorridendo.
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  23. E vbb, uno ci prova :V Il matrimonio è un tasto dolente, stai colpendo sul "molle"...
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  24. Scegliere tra D&D o un altro gioco di ruolo dipende da quello che volete da un gioco di ruolo. Per quanto riguarda D&D, vi consiglio di stare lontano dalla terza e quarta edizione del gioco. Non perché non siano bei giochi, ma semplicemente perché sono molto complicati e particolarmente sconsigliabili a un gruppo di neofiti. Io mi sento di consigliarvi la quinta edizione, che è piuttosto semplice da imparare e da giocare, ma anche sufficientemente avanzata. Ma se preferite partire da una versione più vecchia o da un retroclone va bene lo stesso. Le uniche criticità per me sono le formule matematiche più confusionarie e la scarsità di opzioni durante il gioco per chiunque non sia un incantatore.
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  25. Il ranger, usando la variante con la forma selvatica, passa da tier 4 a tier 3, quindi sale di 1. Facendo la stessa cosa col monaco, questo passerebbe da 5 a 4. Prendi la mia opinione con le pinze, però! Io mi sono basato esclusivamente su quanto scritto nell'apposita guida.
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  26. Corno del Caduto Questo corno, appartenuto ad un grande condottiero, venne spezzato alla sua morte dal nemico tanto odiato ed infame da trucidarlo in un agguato. Quando venne recuperato, venne condotto nelle mani del mago di corte per farne un cimelio da porre sulla barca funeraria in suo onore. Lo ricostruì attraverso la magia e vi riversò l'odio che provava per i nemici del condottiero stesso, miscelando l'arte dell'alchimia ai ricordi che gli tornavano alla mente del giovane, creando così, un singolare corno magico, chiamato Corno del Caduto. Ricavato da un bisonte, ha punta e rifiniture in argento, ed inciso con lettere antiche in oro. La peculiarità di questo corno da guerra sono molteplici e generalmente, servono a chi lo usa per tirarsi fuori da situazioni disperate, come una battaglia in inferiorità numerica o uno scontro mortale. Pare che per risposta al suono, profondo e cupo, una forza sovrannaturale si scateni contro i nemici dell'utilizzatore, a patto che siano creature malvagie e privi di scrupoli. Le forze scatenate possono essere molteplici e differiscono soprattutto per l'ambiente in cui ci si trova quando viene suonato: su di una montagna, susciterebbe l'ira di venti, nubi cariche di neve e ghiaccio, capaci di non far avanzare il nemico più risoluto se non con netto svantaggio. In un bosco potrebbe risvegliare un Ent capace di lanciare via i nemici con la sua forza smisurata. Al mare potrebbe generare una grossa onda capace di investire i nemici, facendoli cadere al suolo all'unisono, forse potrebbe rovesciare un mercantile. E' il Dungeon Master che mette in atto la forza scaturita, che può essere accennata dal giocatore solo ai fini di dare qualche consiglio legato all'ambiente e alla circostanza stessa. Ad ogni modo, al termine del combattimento dove è stato utilizzato il Corno del Caduto, questo ultimo subirà una crepa da dover colmare o con oro o argento infusi di magia arcana, altrimenti al primo nuovo utilizzo risulterà inefficace e potrebbe addirittura aggravare il danno all'oggetto stesso, fino al rompimento definitivo ed irrecuperabile. Infine, del sangue fresco uscirà di tanto in tanto dal corno stesso, fin tanto che non verrà riparato in maniera consona ed un pianto lontano e disperato può venir essere udito se ci si avvicina con il proprio orecchio alla bocca del corno stesso. Scusate gli eventuali errori, l'ho scritto di getto, è più che giusto che un mondo di gioco fantasy abbia più oggetti magici meravigliosi e meno mera matematica. Tengo a precisare inoltre che sono rimasto molto vago perchè ho voluto crearlo così generico da poter finire in una qualsiasi ambientazione. Inutile dire che io l'ho pensato per una campagna eroica, dove l'asse bene/male è presente e ben marcato. Inoltre, mi sono ispirato ad un oggetto di un personaggio molto famoso per noi giocatori del fantastico... Immagino che non ci sia bisogno di dire da dove sia stato tirato fuori.
    1 punto
  27. Ottima idea!!! Secondo il mio parere personale, in D&D ci vorrebbero decisamente più oggetti magici in stile fiabe e molti meno pensati solamente per potenziare il combattimento. L'idea che hai proposto mi sembra già un ottimo punto di partenza. Il mio consiglio, comunque, è di tenere presente che nelle fiabe originali (non certamente quelle della Disney ) tutto ciò che è magico è allo stesso tempo caratterizzato da un lato meraviglioso/potente e da un lato oscuro/sinistro. La magia delle fiabe è ambigua, capace di realizzare ogni sogno, quanto di portare disastri e provocare incubi; capace di risultare strabiiante, quanto terribile. In D&D tradizionalmente si segue l'idea che ciò che è buono è anche per forza positivo, mentre ciò che è cattivo è per forza negativo. Nell'immaginario delle fiabe, la magia è sempre sia buona che negativa, in quanto rappresentazione di ciò che è di là delle leggi naturali. Nelle fiabe la magia costituisce il mezzo straordinario che, proprio in quanto tale, va al di là dei limiti concessi ai mortali. Il potere magico è straordinario e meraviglioso, ma concede vantaggi che avvicinano di più l'umanità al divino o al demoniaco. Utilizzare la magia è un atto di arroganza, così come lo è sfidare le leggi imposte da dio sul funzionamento del mondo. E' per questo che acquisire accesso al soprannaturale porta inevitabilmente la persona a subire conseguenze magari straordinarie ed emozionanti, ma in genere anche impreviste, pericolose o addirittura terribili. Usare la magia significa violare i limiti, esporsi a un potere misterioso, porsi in balia di forze al di là della nostra comprensione. La magia delle fiabe non è la magia di D&D, ovvero facile da giudicare. E' insidiosa, anche se in genere straordinariamente meraviglosa. Insomma, è una splendida rosa, ma sempre una rosa piena di spine. Fatta questa premessa, se vuoi creare degli oggetti magici in stile fiaba, ricordati sempre di inserire un aspetto insidioso nell'oggetto magico. Se vuoi, inoltre, far dimenticare ai giocatori la tipica logica di D&D (gli oggetti magici servono solo ad accumulare bonus e a potenziare il PG nel combattimento), associa ai tuoi oggetti elementi narrativi, e/o attribuisci loro capacità e caratteristiche che spingano a considerare tale oggetto come legato al mondo di gioco. Nel caso del tuo specchio magico, assicurati, ad esempio, di dare una identità al Genio improgionato nello specchio: chi è? Com'è finito nello specchio? Qual'è la sua personalità? E cosa è disposto a fare per liberarsi? Come hai descritto tu l'oggetto, lo Djinni è un cartonato che esiste solo per fornire vantaggi ai PG. Se, al contrario, gli fornisci una personalità, un passato e uno scopo, sarà molto di più: a seconda di come agiscono i PG, un potente alleato o una pericolosa minaccia. Difatti, mentre il tuo Djinni si limita a fornire qualche informazione incompleta o scorretta, un Djinni con una personalità agisce secondo un suo scopo preciso, fornendo informazioni deformate allo scopo di raggiungere più facilmente il suo obbiettivo. Uno Djinni con una personalità potrebbe tradire, potrebbe cercare di finire in mano a nuovi padroni, potrebbe mostrare solo ciò che gli torna utile, ecc. Per quanto riguarda altri possibili oggetti magici, ti consiglio di attribuire ad essi, affianco a proprietà vantaggiose e strabilianti, anche caratteristiche insidiose, che potrebbero ritorcersi contro ai PG se non stanno attenti. Ecco qualche veloce esempio: Una lampada di un genio che risponde a 3 desideri, ognuno dei quali viene realizzato in modo che il PG ottenga sì qualcosa, ma perda anche qualcos'altro. Il genio anela la liberazione e prova odio per chiunque lo costringa ancora alla schiavitù solo per ottenere la realizzazione dei propri desideri. Se i PG sfruttano un desiderio per liberare il Genio, essi recupereranno ciò che avevano perduto a causa dei desideri espressi in precedenza. Se i PG, tuttavia, rinunciano del tutto ai loro desideri per iberare il genio, questi li ringrazierà con un premio straordinario e senza insidie, per poi svanire finalmente libero. Naturalmente, queste informazioni non devono essere rivelate ai PG/Giocatori, ma la scelta deve essere loro spontanea. Una rosa rossa bellissima, invulnerabile, fluttuante nell'aria e capace di emanare un tenue bagliore. Si dice che un simile oggetto abbia un valore immenso, tanta è la sua bellezza. Peccato che chiunque tocchi la rosa sia destinato a morire entro pochi mesi dall'evento, a meno che riesca a spezzare la maledizione risolvendo una quest (ad esempio, restituire la rosa al suo legittimo proprietario, oppure dimostrare di riuscire a non essere ingannato dalle apparenze - non attaccare una creatura che all'apparenza sembra pericolosa o malvagia, non scacciare la splendida maga arrivata da lui sotto le spoglie di una vecchia strega, ecc.; naturalmente, in questo caso il PG/giocatore non deve essere consapevole dell'inganno e deve da solo dimostrare di non farsi ingannare dalle apparenze, anche se questo equivale esporsi a un rischio). Una vecchia e usurata moneta di rame consente a chi ne fa uso di ottenere ogni giorno una certa quota di denaro, il quale compare magicamente nel contenitore dove viene lasciata la moneta di rame. Il problema è che il denaro ottenuto tramite la moneta proviene dalle richezze di altre persone, le quali sono lentamente ed inesorabilmente mandate sul lastrico, quanto più il PG farà uso della moneta magica. Le perdite provocate dalla magica moneta presto porteranno al sangue, con la gente sempre più diperata e sempre più desiderosa di trovare un caprio espiatorio. Naturalmente, il sempre maggior arricchimento del PG, in contrasto con l'impoverimento di chi lo circonda, potrebbe presto attirare l'attenzione proprio di coloro che sono sempre più disposti a cercare qualcuno su cui sfogare la propria rabbia. Gettare via la moneta o rinunciare a usarla non restituirà le ricchezze perdute ai derubati e non placherà la loro furia. Restituire spontaneamente loro il denaro, invece, potrà attenuare la loro disperazione, ma non di certo la loro rabbia (anzi, venire a conoscenza addirittura del fatto che il PG ha usato la magia, potrebbe spingere alcune persone anche a desiderare ancora di più la sua punizione, per via del pregiudizio che alcuni hanno nei confronti della stregoneria). Al contrario, gli effetti malevoli della moneta potranno essere del tutto spezzati solamente se il PG proprietario mette in pratica una delle seguenti azioni: scopre in che modo questa moneta magica può essere distrutta e la distrugge, oppure sceglie di donare spontaneamente qualcosa che è stato ottenuto senza l'aiuto del denaro garantito dalla moneta magica e che non è stato rubato (uno o più oggetti dal valore almeno pari alla richezza garantitagli fino a quel momento dalla moneta o almeno un oggetto che abbia per il PG un profondo valore affettivo). Solo allora la furia delle gente verrà sedata. Distruggere la moneta o compiere la donazione, inoltre, sono atti che, spezzando l'incantesimo, fanno svanire immediatamente tutta la ricchezza accumulata dal PG grazie alla moneta e la restituiscono ai legittimi proprietari, come se essi non fossero mai stati derubati. Eseguire la donazione, tuttavia, non elimina permanentemente la minaccia della moneta, la quale semplicemente svanisce e ricompare in un luogo casuale del mondo. Naturalmente, il PG/giocatore non deve essere già a conoscenza del metodo necessario per spezzare l'incantesimo, ma dovrà eseguire una ricerca per scoprire cosa fare o agire in maniera spontanea.
    1 punto
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