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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/09/2016 in tutte le aree

  1. Scusate raga se non riesco a postare regolarmente ma sono in modalità cercasi lavoro ultimamente... Iscrivermi di li controllare di la completare il curriculum &co.... Quindi scusate se non sono tempestivo a postare
    4 punti
  2. Shaària Karimnikov Rimango ferma dietro ad i miei amici che cominciano ad inserire delle sfere disegnate negli incavi della porta, ed uno ad uno cominciano a farli ruotare per formare varie combinazioni di disegni, cercando collegamenti logici per ciò che stanno facendo. Non mi muovo dalla mia posizione per qualche minuto aspettando che loro risolvano qualcosa.Comincio a battere il piede sul pavimento, nervosamente spazientita da ciò che stanno facendo Escanor e Katherine. ''Ma quanto ci mettono! Sembra quasi che stiano giocando.'' aspetto ancora. Dopo un altro minuto in cui rimango ad attendere perdo completamente la pazienza e mi faccio avanti scansando i miei amici da davanti la porta e muovo quelle sfere in un modo illogico e e caotico aspettando che accada qualcosa. ''Ci state mettendo un eternità! Se il drago si trova qui dietro sarà morto di vecchiaia anche lui...'' ''non ci ho mai capito niente di queste cose speriamo funzioni!''
    3 punti
  3. Katherine Sophieor Arrivata davanti alla porta inizio ad interrogarmi su quale possa essere la combinazione per aprirla, quando vedo il mio amico Escanor che si avvicina "ESCANOR!, giù le mani" dico schiaffeggiandolo sulle mani "mi stai distraendo, cosi non arriverò mai ad una conclusione" poi girandomi noto che la mia amica è spazientita "Che c'è Shaària hai fretta?" quando vedo che irritata va a destreggiarsi con l'enigma "No! non lo fare, non mi scombinare tutto dovrò iniziare tutto da capo...." ma dopo che la mia compagna con una combinazione casuale trova la soluzione, sconcertata e rattristata continuo "..ha funzionato?! non ci credo" e a testa bassa aspetto che i miei amici decidano di continuare l'esplorazione "ancora non ci credo, lo ha risolto a caso, basta la prossima volta non li aiuterò con un altro enigma"
    2 punti
  4. Nono, a iniziare ci ho già provato, ma il portafoglio mi ha guardato male prima che potessi avvicinarmi alla più modica delle miniature
    2 punti
  5. Appena torno in ufficio apro il TdS e scrivo le varie opzioni per tutti, in modo che scegliate quella che più Vi aggrada e cominciate a fare la scheda
    2 punti
  6. Sento che non ho abbastanza libertà d'azione per interpretare come si deve, è come se il gioco mi fornisse su un piatto d'argento le soddisfazioni a base di botte e PX e mi togliesse da sotto il naso tutte quelle che richiedono interazione e introspezione. In realtà a me non andava nemmeno di fare il maximum power optimization in questa campagna, visto che le premesse erano circa 50/50 azione/narrazione, e soprattutto non volevo spaventare la gente, ma visto che è l'unica opzione che mi viene permessa (sostanzialmente, visto che lo scontro frontale a ripetizione è l'unico corso d'azione incoraggiato, mentre tutto il resto è esplicitamente trattato come un extra non necessario né gradito) tanto vale andare fino in fondo, al diavolo tutto, da domani si abbandona ogni inibizione. Insomma, diciamo che è una presa di coscienza. Se deve essere un dungeon crawling brainless tutto il tempo, tanto vale farlo con stile; i mezzi ce li ho (e non ho paura di usarli). L'errore è stato ostinarsi fino alla fine a voler trovare sviluppi per un PG in cui ho investito fin troppo, dando retta a vaghi buoni propositi masteriali che non avevano davvero speranza di concretizzarsi. Probabilmente manderò in ritiro il mio attuale PG per sostituirlo con Gennaro Solobotte, un bellicoso quanto scemo combattente, il cui scopo nella vita è picchiare i mostri, non avere opinioni, e farsi trascinare dagli eventi. Gennaro è molto apprezzato dai DM, soprattutto quelli vecchio stile, perché dice sempre di sì e non cerca mai di creare trama spontaneamente. Il risveglio del murderhobo; se mai vi foste chiesti come mai lo si diventa, ecco, questo è uno dei possibili motivi.
    2 punti
  7. scusate i miei ritardi ma sto assemblando miniature per warhammer age of sigmar che il due ottobre ho un torneo a scandicci e vabbè anche per motivi personali ma mica smetto. oggi si continua con il pbf, ora scappo che vado al lavoro
    2 punti
  8. Da qualche parte nel forum dovrebbe ancora esserci una discussione su perchè il ranger fosse la classe peggiore del manuale, e nessuno dei motivi riguardava il danno. E neanche il fatto che sia la classe incantatrice più debole del gioco, peggio sia dell'EK che dell'AT. Riassumendo, oltre a quello detto da Silent, il problema del Ranger del manuale è che il suo ruolo di scout può assumerlo tranquillamente un Ladro con Expertise in Furtività, Percezione e Sopravvivenza e BG Outlander. L'unica situazione in cui il Ranger è avvantaggiato è contro i Nemici Prescelti, ma il Vantaggio è facile da ottenere. Gli altri bonus sono carini, ma non è nulla che un gruppo non possa fare con qualche membro in più e un po' di organizzazione. Queste due cose funzionano nel 100% dei terreni, mentre il Ranger funziona al 100% solo in circa 1/10 di questi, perchè non esistono i Terreni Favoriti Dungeon, Urbano o Planare... ossia dove gli avventurieri passano gran parte del loro tempo. E no, Underdark non conta per i dungeon, a meno che non siano naturali, escludendo quindi tombe, rovine e simili posti. Il nuovo Ranger invece funziona al 100% ovunque sia, anche in ambienti urbani, e in più aggiunge vantaggi non situazionali come la capacità di ignorare il terreno difficile e più azioni bonus da usare. Non è perfetto, ma almeno è davvero il re delle terre selvagge in una maniera che il Ladro, anche con Expertise, non può replicare. Anche se qualche bonus a Sopravvivenza e Percezione glielo darei comunque, giusto per stare in tema.
    1 punto
  9. In realtà da quello che so e che ho visto, non è scarso. Semplicemente è una Classe scritta male, ma non è effettivamente debole. Molti si aspettavano una Classe strutturata alla D&D 3.x o alla Pathfinder e, quindi, sono rimasti straniti nel trovare una Classe scritta in maniera differente. Altri, invece, abituati a pensare il gioco solo in termini di combattimento e a non considerare sensate le meccaniche non util a quest'ultimo, hanno iniziato a descrivere la Classe come debole perchè orientata molto verso l'esplorazione. Il fatto di non aver trovato un Ranger costruito in maniera familiare e l'aspettativa per Classi progettate tutte verso il combattimento, ha contribuito a diffondere l'idea di una Classe scarsa, quando in realtà non lo è effettivamente. Questo non toglie, tuttavia, che si tratti di una delle Classi peggio progettate di D&D 5e. Alcune capacità del Ranger (ad esempio Natural Explorer e Primeval Awereness) in realtà non funzionano bene come originalmente pensato dai designer. Ad esempio, a molti è apparso che l'inserimento dei Terreni Favoriti abbia solo reso complesso il Ranger, impedendogli in particolare di essere realmente il professionista a tutto tondo dell'esplorazione (considerando che il suo essere "migliore" capita solo in quella manciata di casi in cui si finisce in una delle sue terre favorite). Primeval Awareness, invece, non aiuta realmente a trovare i nemici del Ranger nell'area (cosa che ci si aspetterebbe da una simile capacità), in quanto consente solo di conoscere la presenza di alcuni tipi di creature in un area, la quale però è vastissima. Considerando che la capacità non fornisce parametri di direzione e distanza, di fatto la capacità è inutile. Il concept delle Sottoclassi è insipido e non aiuta i giocatori a ottenere spunti narrativi, o i DM a capire in che direzione andare per progettare le proprie Sottoclassi. Il Ranger del Manuale del Giocatore, infatti, parla di un generico "Ranger Archetype", che non dice assolutamente nulla, al contrario delle Origini dello Stregone, dei College del Bardo, dei Patroni del Warlock, dei Domini del Chierico, ecc. Ecco perchè nell'ultimo Unearthed Arcana è stato introdotto il concept delle Covenant. Le Sottoclassi del Ranger non presentano capacità con un grande livello di design. In particolare, molto criticata è stata la Sottoclasse Hunter. Quest'ultima, infatti, non solo risulta poco credibile (visto che, di fatto, rende impossibile poter giocare la presenza di un animale in grado di agire in maniera autonoma e che, piuttosto, sembra quasi solo un robottino), ma sostanzialmente non è nemmeno realmente utile per il Ranger. A parte un piccolo dettaglio (la capacità "Share Spells"), sostanzialmente la Sottoclasse richiede al Ranger di sacrificare proprie azioni per poter far agire il Compagno Animale. Il che di fatto implica solo spostare le Azioni da A a B, senza garantire un reale vantaggio alla Classe. A quel punto, tanto vale che il Ranger si tiene le sue azioni per sè, considerando anche che l'Animale non è nemmeno necessariamente questa potenza di creatura.
    1 punto
  10. Va bene, anche se al livello di forza bruta non sarò al pari del soldato o del gladiatore, assisterete alla prima quadriga squalificata per cavalli dopati a protossito di azoto! AURIGA STILE VITA! BD
    1 punto
  11. Si quello si, poi il nostro DM è cattivissimo e mette mob che fanno una sfraccsta di danni a turno xD quindi è necessario il giusto equilibrio tra resistenza e danni per riuscire si a tankare, ma anche a toglierseli di torno prima di essere obliterati. Avevo (ho, ma ho risolto come dicevate più su prendendo GWM come feat quando sono avanzato nella scorsa sessione) necessità di aumentare l'output di danni proprio per quello. Inoltre è sempre bene dare un'occhiata alle iniziative: se non si è in Ira i danni si ricevono tutti, e a livelli alti a meno di non tirare alto i mob (o la maggior parte di essi) si posizionano prima di me. Per dire il monaco alla fine non fa molti più danni di me se non spendendo KI (che sono limitati), ma non ha tutti i miei bonus, quindi da questo lato son soddisfatto. Il mago invece è una macchina da guerra. Lo stregone lo sarebbe ancora di piu con ben 16d6 danni tirabili in un singolo turno - ne abbiamo incontrato uno rischiando il total party kill - ma penso abbiate ragione e debba mettermi l'anima in pace e ritagliarmi meglio il pg all'interno del ruolo cucito per lui evitando di sconfinare in cose che non gli appartengono.
    1 punto
  12. Su quello siamo d'accordo, è per dare un certo equilibrio tra cast e mischia. Poi non so, sarebbe carino si facesse lui un'idea a prescindere dalla classe, così lo consigliamo!
    1 punto
  13. Poi ti piazzo in giardino
    1 punto
  14. Mi sento di consigliare il sicario...ho letto che viene considerato un ottima classe marziale...piú dell inquisitore. Anche se, a parer mio, la faccenda di cercare una classe forte non ha grandi sbocchi.....SON tutte pensate per essere il minimo equilibrate....a meno che tu non faccia un mago che alla fine...nonostante tutto ciò che si dice, è quello con più possibilità di azione.
    1 punto
  15. Come sapete, per inserire un'immagine in un post, si può incollare il link direttamente nel post oppure tramite il pulsante in fondo all'editor a destra "Inserisci altro" -> "inserisci immagine da URL". I due metodi sopra riportati hanno il vantaggio che mostrano IMMEDIATAMENTE l'immagine nel post. Pare che dopo l'aggiornamento tale sistema non funzioni per i siti che NON sono nella White list del provider. @Latarius @MadLuke Per aggirare il problema ho creato un pulsante nell'editor che usa i vecchi BBCODE (il pulsante è vicino a quello delle tabelle). Lo svantaggio è che l'immagine inserita in questo modo si vede nel post solo DOPO averlo inviato. Usate questo metodo se quello vecchio non funziona. Non è garantito che questo nuovo "pulsante" possa funzionare con i prossimi aggiornamenti.
    1 punto
  16. Sì, l'idea è quella ma non ho ancora avuto il tempo di scrivervi il post. Purtroppo è un periodo incasinato fra viaggi e scadenze di lavoro. Dal 24 dovrei tornare più libero. Scusate l'assenza e la mancata comunicazione
    1 punto
  17. Adesso non riesco a rispondervi diffusamente ma probabilmente sono io che ho visibilità su tutti i post che avrei dovuto coordinare meglio le risposte mi spiace. Stasera vi supporto nel gestire meglio le info
    1 punto
  18. Dando un'occhiata in giro noto che non sono gli unici giganti che hanno alcune incoerenze nelle armi che usano rispetto alle loro competenze o talenti. Personalmente mi viene il dubbio che, essendo accomunati per molti versi agli elfi, abbiano competenza in archi lunghi e spade lunghe "di razza". Se così fosse direi che tale competenza bonus si sommerebbe a quella di classe. EDIT potresti fare un aggiunta del genere [Giants] are proficient with simple weapons, as well as any weapon they are described as using in their stat blocks.
    1 punto
  19. Sembra che tu abbia trovato un bug: il gigante non può essere competente nella spada lunga, perché il suo tipo e i suoi dadi vita non glie lo permettono. E' proprio la scheda del mostro ad essere sbagliata.
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  20. Speravo in questo effetto, effettivamente ... per quanto riguarda lo Specchio si trattava per fortuna di una prima stesura buttata giù veramente di getto, dunque ogni suggerimento è ben accetto! Dunque @SilentWolf se posso riassumere il tuo pensiero, un buon oggetto magico dovrebbe avere un effetto ed un insidia insita in esso; nel caso di oggetti senzienti o simili, trattarli come PNG "approfonditi" (quindi coi tratti di personalità). Personalmente sono daccordo con te su come vorrei la magia in D&D, sembra che si sia puntato soprattutto ad un utilità in combattimento tralasciando tutto il resto, forse retaggio delle vecchie edizioni. Ad ogni modo voglio provare a modificare lo Specchio Magico secondo i vostri suggerimenti: Che ne dite?
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  21. Ti sembra perché è così... affermo gravemente il male è tutt'intorno a noi - e spesso anche dentro molti... ma questo non significa che tu devi arrenderti, o che puoi o dovresti eliminarlo tutto. Bene e Male sono degli assoluti...come luce e buio, non so se mi spiego... dico, esternando quelle che ai suoi occhi sono probabilmente le riflessioni di un vecchio che - ora che non può più lavorare - ha parecchio tempo da perdere ci sono e ci saranno sempre. E guai se non fosse così...che senso avrebbe il bene se non esistesse il male? Quel che noi possiamo fare è far sì che attorno a noi ci sia più luce che oscurità. Qualcuno, come me, lo fa con una misera fiammella e deve accontentarsi di illuminare un paio di metri. Altri, come te, dispongono di una luce molto più forte - la luce di chi sa vedere cosa è giusto e sa imporsi per ottenerlo - e possono illuminare interi regni. Ma per farlo devi credere in te stesso! Se vuoi che le cose brutte non accadano...beh, allora vivi nel mondo dei sogni e dei bambini... concludo, dandogli una pacca sul braccio però tu hai il potere di far sì che ne accadano di meno, e di cambiare quantomeno alcuni dei risultati negativi di quelle già accadute. Vuoi un mondo perfetto? Ubriacati e sognalo. Vuoi un mondo migliore? Rimboccati le maniche e rendilo migliore! Smaschera e svergogna quelli che - pur stando al potere per garantire il benessere della nazione - non fanno il bene ma il male e mostra agli altri la strada giusta!
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  22. Mamma mia....mi hai fatto tornare in mente le vecchie partite a Wfhb XD.....il mio Impero....e poi Bretonnia.... Ci stiano facendo vecchi che cavolo!
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  23. wow dove il torneo? Al magic hammer? Ognimodo in bocca al lupo
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  24. Definisci "forte". Intendi un personaggio che può essere molto incisivo in combattimento? Oppure intendi un personaggio dotato effettivamente di una spropositata Forza fisica?
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  25. Si si nessun problema, lo sto facendo anche con Nerelith che ha le tue stesse indecisioni Oggi vi posto i risultati dei tiri cosi preparate le schede @Pyros88 visto che volevi vedere le scelte degli altri,direi che potrei tirarti su Ranger o Warrior carrier (in base alla scelta di nerelith). Che razza avevi scelto? (Gli altri sono human)
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  26. Confermo (in ritardo) che non hai avvisato nessuno
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  27. nerelith se vuoi provarlo in tranquillità dimmi qualcosa che ti faccio fare un tour nel mio server in locale
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  28. Allora, inizio con le considerazioni, ma ti premetto che non mi ritengo un esperto nel bilanciare le classi, e che ho un'idea del bilanciamento molto "relativa", insomma, secondo me dipende molto dal gruppo, per questo andrò un po' a logica. 1) Jutsu accumulazione del Chakra: è a volontà? Può camminare anche su acque mosse senza penalità? E su quei terreni che procurerebbero dei danni? vedi carboni ardenti, lava, una serie di spunzoni... Come si comporta? 2) Bonus alla CA: immagino tu voglia prendere ad esempio quella del monaco, ossia che si applica solo senza armatura e in carico leggero. In ogni caso ti consiglio di esplicare se si somma o no con capacità simile, vedi appunto quella del monaco/swordsage/ninja/santo. Inoltre come interagisce con la cintura del monaco? 3) Jutsu traformazione: io scriverei direttamente "alter self" ma con limitazione a "umanoidi", ma considera che un mago potrebbe usarlo una sola volta al livello 3, mentre un pg di questa classe già lo può usare 3+sag volte. Io ridurrei la durata a 1min/livello, con l'opzioni di spendere un ulteriore chakra per poterla riattivare prima della fine dell'effetto. E solo successivamente, salendo di livello, sposterei la durata a 5min/livello e infine a 10min/livello 4) Sharingan 2 tomoe: immagino che questi bonus vadano a sommarsi a quelli precedenti, niente di male, tuttavia ti consiglio di spostare il bonus da "deviazione" a "schivata", ti ricordo che bonus con lo stesso nome non si sommano, e se gli dai un bonus di deviazione non potrà beneficiare di nessun oggetto che da bonus di deviazione. Mentre i bonus di schivata sono l'unica eccezione, e si sommano sempre fra loro. 5) Jutsu Palla di fuoco: stesso discorso dell'altra capacità, la ottieni si al livello di un mago, ma lui la usa una volta, tu almeno 3. Certo avrai da dividere il chakra con altre abilità, ma potenzialmente puoi arrecare 3 volte gravi danni. Io sistemerei abbassando lo scaling di danno, invece che 1d6/lv metterei 1d6/2 livelli, così arrivi comunque a fare 10d6 danni, ma paghi il prezzo della quantità con la qualità. 6) Sharingan 3 tomoe: questo mi piace molto, sul serio, però si presta a tantissimi abusi. Prima di tutto, deve averla vista la magia? Se si metterei ben in chiaro che deve fare la canonica prova di sapienza magica per riconoscerla, e sapere che magia l'avversario, o l'alleato, sta lanciando. Inoltre, quanto può tenerla immagazzinata? E una volta usata rimane in memoria o se ne va? Se se ne va dopo quanto? Quando finisce l'attuale uso dello sharingan? E se finisce l'uso e non ha usato la magia la prossima volta che usa lo sharingan la può lanciare o no? E le magie con costo in componenti costose e/o XP le può copiare e lanciare senza problemi? E senza pagarne i costi? A tal proposito ti consiglio di impedirgli di copiare tute le magie che hanno costo in XP, e magari limitare quelle che hanno costo in mo a qualcosa come "tutte quelle sotto i 100mo". Pensa se la magie non si cancellasse dalla memoria dopo averla usata E non costasse mo/XP, appena il mago del gruppo impara "desiderio" ne lancia uno, il giocatore con la classe di Itachi Uchiha lo vede, e poi desideri gratis all day all night. A parte questo, vorrei farti una serie di aggiunte: -1 renderei possibile copiare solo le magie arcane, non trovo logico che possa copiare il potere che una divinità da ai suoi discepoli. -2 renderei possibile copiare anche i poteri psionici -3 renderei possibile copiare anche le manovre e le stance del ToB Questo però porta a un problema, per riconoscerlo dovrà portare avanti 3 skill, quelle per capire le manovre, quelle per capire le manovre/stance e quella per capire i poteri psionici, il che andrebbe anche bene, ma se vuoi ovviare a questa spesa potresti semplicemente fargli fare una prova di livello+sag contro la CD che dovrebbe superare con l'opportuna skill. Livello di classe+sag renderebbe meno dispendioso in termini di punti abilità, ma anche meno ottimizzabile. Se da un lato è facile in D&D alzare le abilità tramite oggetti, che costano piuttosto poco, da un altro dovrebbe farlo con 3 abilità, che viene a costicchiare. E' anche vero che i punti abilità massimi sono 3+DV, e mettere solo il livello sembrerebbe togliere 3 gradi, però c'è anche da considerare che sposti il modificatore dell'abilità da saggezza a intelligenza, il che nella quasi totalità dei casi ripagherà AMPLIAMENTE la perdita di quei 3 punti. In sunto, LV+saggezza ti permette di non avere pg troppo bravi a riconoscere le spell, ma allo stesso tempo non si dovranno preoccupare di spendere preziosi punti abilità per far funzionare una qualità della classe. Senza contare che, come reputo giusto sia, li obbliga a proseguire in questa classe se ne vogliono beneficiare a pieno. 7) Jutsu cloni di corvi: questa è una capacità veramente molto forte, e la ottiene a un livello piuttosto basso. Innanzitutto metterei la CD classica, 10+1/2 livello di classe+mod sag, poi mi devi spiegare bene delle cose: E' a bersaglio singolo? Deduco di si E' un effetto mentale? Deduco di si Il TS va eseguito ogni round? Se non lo passa rimane semplicemente imbambolato? Se rimane imbambolato, un attacco subito lo libera dagli effetti? Se rimane imbambolato E l'attacco subito lo libera dagli effetti, i danni e lo stordimento li subisce lo stesso? 8) Jutsu sostituzione del corpo: perchè una sola volta per combattimento? alla fine il mago lo può fare tante volte al giorni quanto il suo mod di intelligenza, e visto il cospicuo costo dell'abilità reputo giusto che in caso di necessità possa usarla più volte in uno scontro. 9) Sharingan ipnotico: visione del vero è tanta roba, e concederla così alla leggera, un livello prima del mago, per 3/gg insieme all'immunità all'ammaliamento e a un bonus di CA, insomma, diventa veramente tanta roba in combattimento. Io posticiperei semplicemente questa capacità. Magari tieni l'immunità all'ammaliamento, e sposti visione del vero al 18. 10) Tsukuiomi: Anche qui metterei la CD 10+1/2livello di classe+sag, comunque non adoro i SoD/SoS quindi non saprei che dire. Che vuol dire "contatto oculare"? 11) Amaterasu: adatterei la CD anche qua, inoltre non ho capito delle cose: Quanto dura? Che intendi con "Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega" A quale TS ti riferisci? a quello di riflessi descritto sotto? Che intendi con "Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere", vuol dire che chi è all'esterno dell'area d'effetto di 3m, ma comunque entro gli 1,5m deve fare un TS riflessi, e poi il TS sopra descritto, OPPURE questo TS riflessi E' il TS sopra descritto e lo devono fare solo chi è all'interno dei 3m? Il personaggio ha controllo sulle fiamme? può decidere dei bersagli da escludere? Ne è immune? 12) Susanoo: questo non l'ho capito. "Immunità agli effetti alleati e nemici", cioè, sei immune ai danni? Immune alle pozioni che ti bevi? immune a qualsiasi spell? Questo mi pare un po' troppo per il livello 14, non pensi? 13) Susanoo II-spada totsuka: Be' visto che solo l'immunità a tutto non bastava, aggiungiamo anche danno Scherzi a parte, accantonando l'immunità, si tratta di un attacco extra completamente gratuito, qualcosa dovrà pur costare? Ma è meglio pensarci dopo aver sistemato il Susanoo. 14) Tsukuiomi superiore: Questo è un incantesimo di livello 8 con incantesimi lontani applicato gratiss, che lo rende un incantesimo di livello 10, quindi non lanciabile, quindi ci devi applicare un talento per ridurre il costo. In sunto, hai una capacità che da un talento gratis, quello per ridurre di uno il costo della metamagia di incantesimi lontani, e un incantesimo di livello 9, il tutto un livello prima che il mago possa lanciarlo una volta, mentre te puoi già lanciarlo 2+(SAG+2)/7 volte al giorno. giustamente senza TS come l'originale. Mi pare piuttosto forte, ma ne riparliamo dopo che mi hai spiegato il "contatto oculare" Intendi forse la meccanica con cui la medusa pietrifica? 15) Susanoo III-scudo di yata: vedi punto 13, che dice di risistemare il 12. 16) Susanoo IV-Yasaka no Magatama: 65 danni medi completamente gratis, vuol dire IN MEDIA uccidere qualsiasi classe col d4 di DV e mod di COS a 0, e far rimanere a 12pf quelle col mod di COS a +1. Vuol dire mandare a 4 PF tutte le classi che hanno il d6 e mod di COS a 0. E senza TS. In un area di 6m. Per almeno 2 volte al giorno. Perchè al 19 è ridicolo pensare che un PG abbia meno di 16 nella caratteristica principale. In più la seppellisce viva, anche se non ho ben capito cosa intendi e come andrebbe gestito. E basta, mi posso fermare qua per vedere che va decisamente risistemato. Da pg mi basta usare il Susanoo così come l'hai pensato e buttare giù un paio di questi, per risolvere gratuitamente 1 scontro al giorno. Con grande sofferenza dei miei compagni, che si prendono i danni perchè non sono immuni. E' una capacità totalmente sbagliata, o è (decisamente) troppo forte sulla lunga distanza, o se sei in un party è assolutamente inusabile sulla media/corta distanza. Ti pongo questi punti di vista su quest'abilità: SCENARIO 1 Tu e i tuoi amici siete i miei giocatori, io sono il master e vi mando addosso qualcosa del genere (evidentemente vi odio), vi trovate un pg immortale per 1d6-1 round, a quel punto vi spara dalla distanza di 18 metri quest'abilità. Voi prendete 65 danni. Fate il vostro turno, tanto lui è immune a tutto e anzi, probabilmente la prima spell del mago che gli lancia lui ve la rispedisce addosso. Sta a lui, altri 65 danni. Supponendo un gruppo di 4, SE vi siete separati in modo da lasciare 6m di distanza uno dall'altro vuol dire che almeno un pg ha usato il doppio movimento, quindi vi ho fatto sprecare un'azione standard. SE comunque lo avete fatto, UN pg, probabilmente il ladro, si prende ALTRI 65 danni, che con una buona media di 130, a meno che non abbia un bonus di COS di almeno +4, sta già a PF negativi. Ho scelto il ladro dal momento che non concedendo TS non può usare eludere, e si becca tutti i danni. Gli altri possono fare il TS per dimezzare i danni, un TS piuttosto alto, dal momento che la SAG è la caratteristica principale, e difficilmente in un gruppo ci sarà più di un PG con riflessi alti E destrezza alta. ANCHE se con un 20 naturale il mago si salvasse, si prenderebbe comunque 34 danni, per un totale di 99. Il mago sta già a PF negativi, a meno che non abbia un mod di COS di almeno +3, il che dubito, ma ci sta. Se invece non passa il TS per salvarsi deve avere un mod di costituzione di +4, sennò muore, (nemmeno pf negativi, andrebbe a -17), E in caso avesse un modificatore di +4 rimarrebbe comunque a 1PF. Capisci bene come si evolve la faccenda... E questo perchè non ho considerato il sotterramento, se lo considerassi subirebbero tutti direttamente 130 danni, e rimarrebbero sotterrati dal doppio delle macerie. A quel punto mi basterebbe andare sopra le macerie e aspettare, chi non muore per soffocamento muore prendendosi un attacco furtivo mentre scava per uscire. SCENARIO 2: Io sono il DM, e tu sei il pg con questa abilità. Te la faccio semplice, non la userai mai. O meglio, non ti farò MAI trovare i bersagli principali a 18m di distanza. Tutti gli scontri rilevanti saranno in luoghi di massimo massimo 12m. Così ti obbligo a una scelta: -non usi l'abilità -usi l'abilità, e vieni picchiato dai tuoi stessi compagni, ma non il tuo pg, che è immune ai danni, ma proprio te vieni fisicamente picchiato, visto che loro vedranno i loro PG subire una miriade di danni per poi morire soffocati. Poi nel caso tu sia di corporatura grossa e/o esperto di arti marziali e/o combattimento corpo a corpo, verrai semplicemente allontanato dal tavolo. Se poi sei pure permaloso E di corporatura grossa, non ti invitiamo ad andartene, ma semplicemente smetteremmo di dirti quando giochiamo ^^ In sunto, non è più semplice mettere l'effetto di sciame di meteore ma con una singola meteora? Analizziamolo: 2d6 danni all'impatto, e 6d6 danni da fuoco. Sarebbero 2d6 danni in meno rispetto a una capacità che ti costa 2 chakra, ma considera che i 2d6 sono irriducibili, portando il danno medio (con eludere azzera il danno/dimezza il danno/danno pieno) a 7/17,5/28 rispetto ai 0/16,5/33 della normale palla di fuoco. Stiamo ancora sotto di danno, si ma di poco, per questo volevo farti una piccola aggiunta, la palla di fuoco ti costerebbe 2 chakra lanciarla e la lanceresti come azione standard, questa ti costerebbe sempre 2, ma la lanceresti come azione gratuita. Secondo me va già meglio, e non è improponibile come quell'altra cosa che avevi proposto. 17) Izanami: mmm ok? a che ti serve fermare il tempo? hai solo abilità che danneggiano e interagiscono nell'immediato con gli altri bersagli, non le potresti comunque utilizzare mentre il tempo è fermo... Lo vedo solo come un modo per fuggire sicuro o per riposizionarsi nel campo. Io personalmente non la userei mai, tanto vale toglierla o sostituirla. 18) Attacco furtivo: già, scommetto che questo non te lo aspettavi in fondo è. Ammettilo, hai visto che andavo per gradi e il furtivo è la prima cosa che hai presentato, quindi se doveva essere criticato l'avrei dovuto fare prima. E invece no, lo faccio ora per una buona ragione, rileggi le abilità. Ha ottime abilità, DECISAMENTE ottime abilità, perchè mettere anche il furtivo? OK, va bene, sul ninja il furtivo ci sta bene, e a me fa piuttosto pena il colpo improvviso, quindi non ti suggerirò di mettere quello. Ma oggettivamente, perchè uno dovrebbe fare un ladro quando c'è questa classe? Ok che il ladro fa abbastanza pena di suo, ma questa fornisce DAVVERO ottime cose, perchè fare il ladro? Rileggi le altre abilità, il furtivo sarebbe anche da togliere, e rimarrebbe una classe decente, molto più forte di altre classi esistenti. MA se proprio lo vuoi mettere, non come un ladro. Direi +1d6 ogni 4/5 livelli mi pare anche troppo generoso. In sunto: mi pare una bella classe, complimenti, le idee sono molto carine e mi piace. Ma dal livello 10 in poi diventa TROPPO forte, acquisisce TROPPI poteri e TROPPO forti, decisamente da ritoccare. Spero tu apprezzi le critiche, perché ho investito 2 ore e mezzo in questo post EDIT: ho considerato tutte le capacità in cui non era specificata l'azione, vedi Jutsu traformazione, Jutsu Palla di fuoco, Jutsu cloni di corvi, Tsukuiomi, Amaterasu, Susanoo, Tsukuiomi superiore, Susanoo IV-Yasaka no Magatama e Izanami, come lanciabili con un'azione standard, come specificato dal manuale. Mentre per quanto riguarda l'anciare la magia nello Sharingan 3 tomoe ho considerato ci volesse la stessa azione che lanciare l'incantesimo, e considero come irriproducibili quegli incantesimi con un tempo di cast maggiore della durata dello sharingan. Considero anche che una volta finito lo sharingan qualsiasi effetto dell'incantesimo copiato finisce.
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  29. Wyatt "Sembra proprio che in passato queste terre fossero molto devote ad Erastil e il fatto che più di una volta abbiamo visto gli effetti della sua presenza significa che hanno ancora un certo valore per lui, anche se non saprei dire di che tipo. Potrebbe essere semplice affetto, come anche un interesse che è ancora fuori dalla portata delle nostre menti mortali." rispondo a Gregor e Oskar mentre montiamo il campo. "Un po' di caccia invece è perfettamente alla nostra portata e vengo volentieri anch'io. Ho proprio voglia di carne fresca!" @DM:
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  30. grazie, avevo perso anche io il conto PS questa è la musica che si sente
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  31. Scusatemi ma anche se ho provato a editare il post vedo che continua a creare confusione. Statua e pozze termali sono in due luoghi differenti, sulla mappa è tutto più chiaro Perdonatemi, ma li per li non ci ho fatto troppo caso. Edit: Rex non mi sono dimenticato della tua richiesta di parlare con Anthur durante il viaggio (tra parentesi ha molto apprezzato la trovata di metterlo in una lanterna), sto solo recuperando le varie info nei mie appunti sparsi, di modo da esser il più dettagliato possibile.
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  32. Chiedo perdono per il post che forse ti aiuterà poco, però: In 5e i talenti sono belli corposi ma ne prendi di meno (e rinunci anche agli aumenti di stat per farlo). Quindi scegli con cura su cosa specializzarti! Se aumenti i danni a costo del TxC (come il vecchio power attack) e non prendi cose difensive, perderai sicuramente in sopravvivenza o in adattabilità Hai scelto un percorso che è super resistente, di tua natura ti sei specializzato in sopravvivere. Il quantitativo di danno che fai è costante, e basso non lo è , essendo te barbaro di base (forza + rage + arma magica e già ne fai molti). Mentre un mago che si spara i poteri più forti arriva dopo due o tre combat che poco può fare se non i suoi 1d8(2d8-3d8) Inoltre tieni conto che i danni di maghi (e compagni magici), spesso con tiri salvezza buoni si evitano, o alle brutte si riducono. Ed inoltre i mostri hanno resistenza agli elementi o alle armi non magiche (quindi il mago polimorfato al 90% ha attacchi naturali non magici, e verranno dimezzati in danni). Quindi magari ora si sente che te fai meno danni di un mago, ok, però tieni conto che non avrai problemi di riduzione danno come loro e soprattutto ne farai con costanza e sicurezza, resistendo più a lungo di tutti. Il mio consiglio è, e mi scuso se non ti aggrada, di provare a giocare con uno spirito diverso e più adatto alla specializzazione scelta da te. Sei un grizzly, pericoloso, feroce e che legna tanto. Ma soprattutto, non ti buttano giù xD Se fai 5 danni in meno a turno, poco male. Duri il triplo di tutti
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  33. Corno del Caduto Questo corno, appartenuto ad un grande condottiero, venne spezzato alla sua morte dal nemico tanto odiato ed infame da trucidarlo in un agguato. Quando venne recuperato, venne condotto nelle mani del mago di corte per farne un cimelio da porre sulla barca funeraria in suo onore. Lo ricostruì attraverso la magia e vi riversò l'odio che provava per i nemici del condottiero stesso, miscelando l'arte dell'alchimia ai ricordi che gli tornavano alla mente del giovane, creando così, un singolare corno magico, chiamato Corno del Caduto. Ricavato da un bisonte, ha punta e rifiniture in argento, ed inciso con lettere antiche in oro. La peculiarità di questo corno da guerra sono molteplici e generalmente, servono a chi lo usa per tirarsi fuori da situazioni disperate, come una battaglia in inferiorità numerica o uno scontro mortale. Pare che per risposta al suono, profondo e cupo, una forza sovrannaturale si scateni contro i nemici dell'utilizzatore, a patto che siano creature malvagie e privi di scrupoli. Le forze scatenate possono essere molteplici e differiscono soprattutto per l'ambiente in cui ci si trova quando viene suonato: su di una montagna, susciterebbe l'ira di venti, nubi cariche di neve e ghiaccio, capaci di non far avanzare il nemico più risoluto se non con netto svantaggio. In un bosco potrebbe risvegliare un Ent capace di lanciare via i nemici con la sua forza smisurata. Al mare potrebbe generare una grossa onda capace di investire i nemici, facendoli cadere al suolo all'unisono, forse potrebbe rovesciare un mercantile. E' il Dungeon Master che mette in atto la forza scaturita, che può essere accennata dal giocatore solo ai fini di dare qualche consiglio legato all'ambiente e alla circostanza stessa. Ad ogni modo, al termine del combattimento dove è stato utilizzato il Corno del Caduto, questo ultimo subirà una crepa da dover colmare o con oro o argento infusi di magia arcana, altrimenti al primo nuovo utilizzo risulterà inefficace e potrebbe addirittura aggravare il danno all'oggetto stesso, fino al rompimento definitivo ed irrecuperabile. Infine, del sangue fresco uscirà di tanto in tanto dal corno stesso, fin tanto che non verrà riparato in maniera consona ed un pianto lontano e disperato può venir essere udito se ci si avvicina con il proprio orecchio alla bocca del corno stesso. Scusate gli eventuali errori, l'ho scritto di getto, è più che giusto che un mondo di gioco fantasy abbia più oggetti magici meravigliosi e meno mera matematica. Tengo a precisare inoltre che sono rimasto molto vago perchè ho voluto crearlo così generico da poter finire in una qualsiasi ambientazione. Inutile dire che io l'ho pensato per una campagna eroica, dove l'asse bene/male è presente e ben marcato. Inoltre, mi sono ispirato ad un oggetto di un personaggio molto famoso per noi giocatori del fantastico... Immagino che non ci sia bisogno di dire da dove sia stato tirato fuori.
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  34. Ottima idea!!! Secondo il mio parere personale, in D&D ci vorrebbero decisamente più oggetti magici in stile fiabe e molti meno pensati solamente per potenziare il combattimento. L'idea che hai proposto mi sembra già un ottimo punto di partenza. Il mio consiglio, comunque, è di tenere presente che nelle fiabe originali (non certamente quelle della Disney ) tutto ciò che è magico è allo stesso tempo caratterizzato da un lato meraviglioso/potente e da un lato oscuro/sinistro. La magia delle fiabe è ambigua, capace di realizzare ogni sogno, quanto di portare disastri e provocare incubi; capace di risultare strabiiante, quanto terribile. In D&D tradizionalmente si segue l'idea che ciò che è buono è anche per forza positivo, mentre ciò che è cattivo è per forza negativo. Nell'immaginario delle fiabe, la magia è sempre sia buona che negativa, in quanto rappresentazione di ciò che è di là delle leggi naturali. Nelle fiabe la magia costituisce il mezzo straordinario che, proprio in quanto tale, va al di là dei limiti concessi ai mortali. Il potere magico è straordinario e meraviglioso, ma concede vantaggi che avvicinano di più l'umanità al divino o al demoniaco. Utilizzare la magia è un atto di arroganza, così come lo è sfidare le leggi imposte da dio sul funzionamento del mondo. E' per questo che acquisire accesso al soprannaturale porta inevitabilmente la persona a subire conseguenze magari straordinarie ed emozionanti, ma in genere anche impreviste, pericolose o addirittura terribili. Usare la magia significa violare i limiti, esporsi a un potere misterioso, porsi in balia di forze al di là della nostra comprensione. La magia delle fiabe non è la magia di D&D, ovvero facile da giudicare. E' insidiosa, anche se in genere straordinariamente meraviglosa. Insomma, è una splendida rosa, ma sempre una rosa piena di spine. Fatta questa premessa, se vuoi creare degli oggetti magici in stile fiaba, ricordati sempre di inserire un aspetto insidioso nell'oggetto magico. Se vuoi, inoltre, far dimenticare ai giocatori la tipica logica di D&D (gli oggetti magici servono solo ad accumulare bonus e a potenziare il PG nel combattimento), associa ai tuoi oggetti elementi narrativi, e/o attribuisci loro capacità e caratteristiche che spingano a considerare tale oggetto come legato al mondo di gioco. Nel caso del tuo specchio magico, assicurati, ad esempio, di dare una identità al Genio improgionato nello specchio: chi è? Com'è finito nello specchio? Qual'è la sua personalità? E cosa è disposto a fare per liberarsi? Come hai descritto tu l'oggetto, lo Djinni è un cartonato che esiste solo per fornire vantaggi ai PG. Se, al contrario, gli fornisci una personalità, un passato e uno scopo, sarà molto di più: a seconda di come agiscono i PG, un potente alleato o una pericolosa minaccia. Difatti, mentre il tuo Djinni si limita a fornire qualche informazione incompleta o scorretta, un Djinni con una personalità agisce secondo un suo scopo preciso, fornendo informazioni deformate allo scopo di raggiungere più facilmente il suo obbiettivo. Uno Djinni con una personalità potrebbe tradire, potrebbe cercare di finire in mano a nuovi padroni, potrebbe mostrare solo ciò che gli torna utile, ecc. Per quanto riguarda altri possibili oggetti magici, ti consiglio di attribuire ad essi, affianco a proprietà vantaggiose e strabilianti, anche caratteristiche insidiose, che potrebbero ritorcersi contro ai PG se non stanno attenti. Ecco qualche veloce esempio: Una lampada di un genio che risponde a 3 desideri, ognuno dei quali viene realizzato in modo che il PG ottenga sì qualcosa, ma perda anche qualcos'altro. Il genio anela la liberazione e prova odio per chiunque lo costringa ancora alla schiavitù solo per ottenere la realizzazione dei propri desideri. Se i PG sfruttano un desiderio per liberare il Genio, essi recupereranno ciò che avevano perduto a causa dei desideri espressi in precedenza. Se i PG, tuttavia, rinunciano del tutto ai loro desideri per iberare il genio, questi li ringrazierà con un premio straordinario e senza insidie, per poi svanire finalmente libero. Naturalmente, queste informazioni non devono essere rivelate ai PG/Giocatori, ma la scelta deve essere loro spontanea. Una rosa rossa bellissima, invulnerabile, fluttuante nell'aria e capace di emanare un tenue bagliore. Si dice che un simile oggetto abbia un valore immenso, tanta è la sua bellezza. Peccato che chiunque tocchi la rosa sia destinato a morire entro pochi mesi dall'evento, a meno che riesca a spezzare la maledizione risolvendo una quest (ad esempio, restituire la rosa al suo legittimo proprietario, oppure dimostrare di riuscire a non essere ingannato dalle apparenze - non attaccare una creatura che all'apparenza sembra pericolosa o malvagia, non scacciare la splendida maga arrivata da lui sotto le spoglie di una vecchia strega, ecc.; naturalmente, in questo caso il PG/giocatore non deve essere consapevole dell'inganno e deve da solo dimostrare di non farsi ingannare dalle apparenze, anche se questo equivale esporsi a un rischio). Una vecchia e usurata moneta di rame consente a chi ne fa uso di ottenere ogni giorno una certa quota di denaro, il quale compare magicamente nel contenitore dove viene lasciata la moneta di rame. Il problema è che il denaro ottenuto tramite la moneta proviene dalle richezze di altre persone, le quali sono lentamente ed inesorabilmente mandate sul lastrico, quanto più il PG farà uso della moneta magica. Le perdite provocate dalla magica moneta presto porteranno al sangue, con la gente sempre più diperata e sempre più desiderosa di trovare un caprio espiatorio. Naturalmente, il sempre maggior arricchimento del PG, in contrasto con l'impoverimento di chi lo circonda, potrebbe presto attirare l'attenzione proprio di coloro che sono sempre più disposti a cercare qualcuno su cui sfogare la propria rabbia. Gettare via la moneta o rinunciare a usarla non restituirà le ricchezze perdute ai derubati e non placherà la loro furia. Restituire spontaneamente loro il denaro, invece, potrà attenuare la loro disperazione, ma non di certo la loro rabbia (anzi, venire a conoscenza addirittura del fatto che il PG ha usato la magia, potrebbe spingere alcune persone anche a desiderare ancora di più la sua punizione, per via del pregiudizio che alcuni hanno nei confronti della stregoneria). Al contrario, gli effetti malevoli della moneta potranno essere del tutto spezzati solamente se il PG proprietario mette in pratica una delle seguenti azioni: scopre in che modo questa moneta magica può essere distrutta e la distrugge, oppure sceglie di donare spontaneamente qualcosa che è stato ottenuto senza l'aiuto del denaro garantito dalla moneta magica e che non è stato rubato (uno o più oggetti dal valore almeno pari alla richezza garantitagli fino a quel momento dalla moneta o almeno un oggetto che abbia per il PG un profondo valore affettivo). Solo allora la furia delle gente verrà sedata. Distruggere la moneta o compiere la donazione, inoltre, sono atti che, spezzando l'incantesimo, fanno svanire immediatamente tutta la ricchezza accumulata dal PG grazie alla moneta e la restituiscono ai legittimi proprietari, come se essi non fossero mai stati derubati. Eseguire la donazione, tuttavia, non elimina permanentemente la minaccia della moneta, la quale semplicemente svanisce e ricompare in un luogo casuale del mondo. Naturalmente, il PG/giocatore non deve essere già a conoscenza del metodo necessario per spezzare l'incantesimo, ma dovrà eseguire una ricerca per scoprire cosa fare o agire in maniera spontanea.
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  35. L'idea mi piace molto, ed in effetti è un aspetto della magia che mi piacerebbe rendere (anche quello di rendere gli oggetti magici leggendari: esempio non esistono spade+1 ma solo spade uniche come Excalibur, Gramr, Altachiara o Murasame) Hai mai pensato però di modificare la prova di intelligenza, rendendola che con un successo il Djinn ubbidisce nella maniera richiesta dal pg, mentre con un fallimento ubbidisce sempre al comando ma distorcendolo e traviandolo (senza mai violarlo o infrangerlo) e seguendo quindi i propri interessi?
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  36. Su guerriero e barbaro sono d'accordo, ma su paladino e ranger la mia analisi, così come la mia esperienza, è abbastanza diversa dalla tua. Il paladino è incostante nei danni solo se il giocatore non dilaziona bene gli Smite, altrimenti è abbastanza affidabile. L'ho anche trovato più resistente del guerriero, grazie alle cure, che sono meglio di Second Wind, e ai bonus ai TS. Paragonandolo a un guerriero, mi sembra un personaggio altrettanto improntato sul combattimento, e altrettanto efficiente in quell'ambito. Il ranger, invece, ho trovato che facesse tutt'altro che danni medi. Fra hunter's mark, Giant Slayer (o come si chiama, quello del d8 in più ai nemici già feriti) e le due armi, è uno striker migliore del ladro, fa dei mali indemoniati, anche se perde parecchio in mobilità. Rispetto al guerriero, rimane un combattente peggiore per via delle scarse capacità difensive.
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  37. In battaglia è praticamente impossibile nascondersi. Adesso non ho tempo di cercarle, ma sul forum ci sono diverse discussioni che spiegano come e quando funziona l'azione nascondersi, prova a cercarle. A parte questo, il suggerimento per ottimizzare è, come sempre in questa edizione: non provarci. Non perché sia immorale o "non-GdR", ma perché non funziona granché. Per dire, il tuo ranger / ladro / guerriero, che è una costruzione elaborata e sembra ottimizzata, in realtà non è molto più forte di un guerriero con BG outlander, che perde diverse cose ma guadagna extra attack e incrementi di caratteristica. Quello che voglio dire, sia chiaro, non è "non costruire il PG multiclassando", ma "non aspettarti di diventare più forte, ché poi ci resti male". Fatta questa premessa, il PG si può costruire in diversi modi a seconda di quello che hai in mente. Dalla costruzione base, puoi salire come guerriero per potenziare il lato di combattente, diventando decisamente più robusto e aumentando tiri d'attacco e danni. Si tratta di una scelta soprattutto difensiva, visto che i maggiori benefici che ottieni sono gli hp aumentati, il Second Wind e i vari Indomitable. Il ladro e il ranger sono opzioni offensive alla pari se non migliori, con cui rinunci alle capacità difensive del guerriero in cambio di abilità e mobilità tattica (ladro) o capacità di esplorazione e sopravvivenza (ranger). Scegli la costruzione che preferisci, senza preoccuparti di diventare debole (il lato positivo del "non puoi ottimizzare"). Cerca di ottenere almeno un Extra Attack e non sottovalutare gli incantesimi del ranger, sono veramente utili. Invece, non contare sui talenti, che arriveranno tardi, se mai lo faranno.
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