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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/09/2016 in tutte le aree

  1. Ottima idea!!! Secondo il mio parere personale, in D&D ci vorrebbero decisamente più oggetti magici in stile fiabe e molti meno pensati solamente per potenziare il combattimento. L'idea che hai proposto mi sembra già un ottimo punto di partenza. Il mio consiglio, comunque, è di tenere presente che nelle fiabe originali (non certamente quelle della Disney ) tutto ciò che è magico è allo stesso tempo caratterizzato da un lato meraviglioso/potente e da un lato oscuro/sinistro. La magia delle fiabe è ambigua, capace di realizzare ogni sogno, quanto di portare disastri e provocare incubi; capace di risultare strabiiante, quanto terribile. In D&D tradizionalmente si segue l'idea che ciò che è buono è anche per forza positivo, mentre ciò che è cattivo è per forza negativo. Nell'immaginario delle fiabe, la magia è sempre sia buona che negativa, in quanto rappresentazione di ciò che è di là delle leggi naturali. Nelle fiabe la magia costituisce il mezzo straordinario che, proprio in quanto tale, va al di là dei limiti concessi ai mortali. Il potere magico è straordinario e meraviglioso, ma concede vantaggi che avvicinano di più l'umanità al divino o al demoniaco. Utilizzare la magia è un atto di arroganza, così come lo è sfidare le leggi imposte da dio sul funzionamento del mondo. E' per questo che acquisire accesso al soprannaturale porta inevitabilmente la persona a subire conseguenze magari straordinarie ed emozionanti, ma in genere anche impreviste, pericolose o addirittura terribili. Usare la magia significa violare i limiti, esporsi a un potere misterioso, porsi in balia di forze al di là della nostra comprensione. La magia delle fiabe non è la magia di D&D, ovvero facile da giudicare. E' insidiosa, anche se in genere straordinariamente meraviglosa. Insomma, è una splendida rosa, ma sempre una rosa piena di spine. Fatta questa premessa, se vuoi creare degli oggetti magici in stile fiaba, ricordati sempre di inserire un aspetto insidioso nell'oggetto magico. Se vuoi, inoltre, far dimenticare ai giocatori la tipica logica di D&D (gli oggetti magici servono solo ad accumulare bonus e a potenziare il PG nel combattimento), associa ai tuoi oggetti elementi narrativi, e/o attribuisci loro capacità e caratteristiche che spingano a considerare tale oggetto come legato al mondo di gioco. Nel caso del tuo specchio magico, assicurati, ad esempio, di dare una identità al Genio improgionato nello specchio: chi è? Com'è finito nello specchio? Qual'è la sua personalità? E cosa è disposto a fare per liberarsi? Come hai descritto tu l'oggetto, lo Djinni è un cartonato che esiste solo per fornire vantaggi ai PG. Se, al contrario, gli fornisci una personalità, un passato e uno scopo, sarà molto di più: a seconda di come agiscono i PG, un potente alleato o una pericolosa minaccia. Difatti, mentre il tuo Djinni si limita a fornire qualche informazione incompleta o scorretta, un Djinni con una personalità agisce secondo un suo scopo preciso, fornendo informazioni deformate allo scopo di raggiungere più facilmente il suo obbiettivo. Uno Djinni con una personalità potrebbe tradire, potrebbe cercare di finire in mano a nuovi padroni, potrebbe mostrare solo ciò che gli torna utile, ecc. Per quanto riguarda altri possibili oggetti magici, ti consiglio di attribuire ad essi, affianco a proprietà vantaggiose e strabilianti, anche caratteristiche insidiose, che potrebbero ritorcersi contro ai PG se non stanno attenti. Ecco qualche veloce esempio: Una lampada di un genio che risponde a 3 desideri, ognuno dei quali viene realizzato in modo che il PG ottenga sì qualcosa, ma perda anche qualcos'altro. Il genio anela la liberazione e prova odio per chiunque lo costringa ancora alla schiavitù solo per ottenere la realizzazione dei propri desideri. Se i PG sfruttano un desiderio per liberare il Genio, essi recupereranno ciò che avevano perduto a causa dei desideri espressi in precedenza. Se i PG, tuttavia, rinunciano del tutto ai loro desideri per iberare il genio, questi li ringrazierà con un premio straordinario e senza insidie, per poi svanire finalmente libero. Naturalmente, queste informazioni non devono essere rivelate ai PG/Giocatori, ma la scelta deve essere loro spontanea. Una rosa rossa bellissima, invulnerabile, fluttuante nell'aria e capace di emanare un tenue bagliore. Si dice che un simile oggetto abbia un valore immenso, tanta è la sua bellezza. Peccato che chiunque tocchi la rosa sia destinato a morire entro pochi mesi dall'evento, a meno che riesca a spezzare la maledizione risolvendo una quest (ad esempio, restituire la rosa al suo legittimo proprietario, oppure dimostrare di riuscire a non essere ingannato dalle apparenze - non attaccare una creatura che all'apparenza sembra pericolosa o malvagia, non scacciare la splendida maga arrivata da lui sotto le spoglie di una vecchia strega, ecc.; naturalmente, in questo caso il PG/giocatore non deve essere consapevole dell'inganno e deve da solo dimostrare di non farsi ingannare dalle apparenze, anche se questo equivale esporsi a un rischio). Una vecchia e usurata moneta di rame consente a chi ne fa uso di ottenere ogni giorno una certa quota di denaro, il quale compare magicamente nel contenitore dove viene lasciata la moneta di rame. Il problema è che il denaro ottenuto tramite la moneta proviene dalle richezze di altre persone, le quali sono lentamente ed inesorabilmente mandate sul lastrico, quanto più il PG farà uso della moneta magica. Le perdite provocate dalla magica moneta presto porteranno al sangue, con la gente sempre più diperata e sempre più desiderosa di trovare un caprio espiatorio. Naturalmente, il sempre maggior arricchimento del PG, in contrasto con l'impoverimento di chi lo circonda, potrebbe presto attirare l'attenzione proprio di coloro che sono sempre più disposti a cercare qualcuno su cui sfogare la propria rabbia. Gettare via la moneta o rinunciare a usarla non restituirà le ricchezze perdute ai derubati e non placherà la loro furia. Restituire spontaneamente loro il denaro, invece, potrà attenuare la loro disperazione, ma non di certo la loro rabbia (anzi, venire a conoscenza addirittura del fatto che il PG ha usato la magia, potrebbe spingere alcune persone anche a desiderare ancora di più la sua punizione, per via del pregiudizio che alcuni hanno nei confronti della stregoneria). Al contrario, gli effetti malevoli della moneta potranno essere del tutto spezzati solamente se il PG proprietario mette in pratica una delle seguenti azioni: scopre in che modo questa moneta magica può essere distrutta e la distrugge, oppure sceglie di donare spontaneamente qualcosa che è stato ottenuto senza l'aiuto del denaro garantito dalla moneta magica e che non è stato rubato (uno o più oggetti dal valore almeno pari alla richezza garantitagli fino a quel momento dalla moneta o almeno un oggetto che abbia per il PG un profondo valore affettivo). Solo allora la furia delle gente verrà sedata. Distruggere la moneta o compiere la donazione, inoltre, sono atti che, spezzando l'incantesimo, fanno svanire immediatamente tutta la ricchezza accumulata dal PG grazie alla moneta e la restituiscono ai legittimi proprietari, come se essi non fossero mai stati derubati. Eseguire la donazione, tuttavia, non elimina permanentemente la minaccia della moneta, la quale semplicemente svanisce e ricompare in un luogo casuale del mondo. Naturalmente, il PG/giocatore non deve essere già a conoscenza del metodo necessario per spezzare l'incantesimo, ma dovrà eseguire una ricerca per scoprire cosa fare o agire in maniera spontanea.
    5 punti
  2. O mio dio Gordan. io non dormo stanotte
    2 punti
  3. Chiedo perdono per il post che forse ti aiuterà poco, però: In 5e i talenti sono belli corposi ma ne prendi di meno (e rinunci anche agli aumenti di stat per farlo). Quindi scegli con cura su cosa specializzarti! Se aumenti i danni a costo del TxC (come il vecchio power attack) e non prendi cose difensive, perderai sicuramente in sopravvivenza o in adattabilità Hai scelto un percorso che è super resistente, di tua natura ti sei specializzato in sopravvivere. Il quantitativo di danno che fai è costante, e basso non lo è , essendo te barbaro di base (forza + rage + arma magica e già ne fai molti). Mentre un mago che si spara i poteri più forti arriva dopo due o tre combat che poco può fare se non i suoi 1d8(2d8-3d8) Inoltre tieni conto che i danni di maghi (e compagni magici), spesso con tiri salvezza buoni si evitano, o alle brutte si riducono. Ed inoltre i mostri hanno resistenza agli elementi o alle armi non magiche (quindi il mago polimorfato al 90% ha attacchi naturali non magici, e verranno dimezzati in danni). Quindi magari ora si sente che te fai meno danni di un mago, ok, però tieni conto che non avrai problemi di riduzione danno come loro e soprattutto ne farai con costanza e sicurezza, resistendo più a lungo di tutti. Il mio consiglio è, e mi scuso se non ti aggrada, di provare a giocare con uno spirito diverso e più adatto alla specializzazione scelta da te. Sei un grizzly, pericoloso, feroce e che legna tanto. Ma soprattutto, non ti buttano giù xD Se fai 5 danni in meno a turno, poco male. Duri il triplo di tutti
    2 punti
  4. Uppo il topic perché sono state rilasciate anche le ultime anteprime legate a questa interessante iniziativa, e non mi sembra ci siano articoli al riguardo in home (evoco @SilentWolf a tal proposito). In particolare, sono state pubblicate: - un' "anteprima" (virgolettato, visto che il manuale è già uscito ) di Storm's King Thunder riguardo ad opzioni aggiuntive per i giganti del MM. - una mappa dettagliata e ad alta risoluzione delle terre del nord - degli artwork estratti dal manuale Volo's Guide to Monster! Quest'ultima anteprima è particolarmente interessante, in quanto dà un primo assaggio della nuova opera della Wizard, in uscita a Novembre.
    2 punti
  5. Io invece preferisco le ambientazioni "vecchia scuola" come Blackmoor o Greyhawk, in cui piccole zone civilizzate lasciano ampiamente spazio a zone selvagge e antiche rovine. In generale in un rapporto città : terre civilizzate intorno a 3:1-4:1. Ovvero, dalle 3 alle 4 zone esplorabili, come rovine, templi, castelli, miniere abbandonate, ecc. per ogni villaggio o città. Poi certamente è una questione prima di tutto di gusti, poi di scopi e interessi del gruppo. Se i giocatori preferiscono avventure incentrate su temi politici, è ovvio che il rapporto si ribalta. Ma in una mia avventura "standard" dominano le terre selvagge o piene di pericolo: offrono molti spunti per campagne e imprevisti rispetto alle zone civilizzate, che si suppone siano maggiormente difese e presidiate (a meno di guerre o eventi straordinari).
    2 punti
  6. Vi segnalo un articolo del Post: Sapete cos'è la kava? Bè, voi che avete navigato per l'Arcipelago per un anno sì!
    2 punti
  7. https://plus.google.com/+MattiaDavolio/posts/HR9Ca7EionE Ho letto in giro che come talento è sprecato ed aggiunge poco danno, io credo invece che sia molto utile se unito con great weapon fighting che ti fa gia rerollare gli 1 e 2 dei danni, ti assicura di fare tiri buoni ecco. Certo piu l'arma ha varianza (?) di danno come l'asci a bipenne e meglio funziona.
    2 punti
  8. Bell'articolo! Una chicca che non tutti sapranno. in G1 Steading of the Hill Giant Chief l'orribile capo dei giganti si chiama Nonsra, anagramma (o quasi , manca la E) di Arneson. In quel periodo infatti Gygax e Arneson erano in causa... quindi il povero Dave Arneson venne assimilato al cattivaccio!
    2 punti
  9. Ok queste stat vanno bene! Non mi piace solo Dex, ricorda che i punteggi dispari non conferiscono bonus: per spigarmi meglio visto che parliamo di "build" avresti fatto meglio ad avere Dex 14 e Wis 14/Int12 o Cha12, questo perchè rendere pari questi punteggi ti avrebbe conferito il bonus maggiore. In ogni caso avere una destrezza alta ti fa bene (unarmored defense si basa su Cos e su DEX) ma non investirei più in Dex in maniera massiccia se vuoi prendedere altri feat. In ogni caso i maghi contro molti nemici saranno sempre più forti dei guerrieri o dei barbari. Faranno anche 40 danni a turno, ok, ma un palla di fuoco (8d6) fa in media 28 danni, se ben piazzata puoi colpire anche 4 bersagli e fare 112 danni!! Mettitela via, i caster hanno un burst contro più avversari che non potrai mai raggiungere, nè tu nè qualsiasi guerriero. Il barbaro Path of the Totem Warrior non è il massimo se vuoi fare solo danni! dovevi prendere il Path of the Berserker, avarà pure la Frenzy (che deve essere usata con moderazione, tipo contro il boss finale) ti fornisce OGNI TURNO un'azione bonus gratis da usare per un attacco, questa è una cosa potentissima è una bonus action che non spende risorse/ki poit/etc.. Inoltre alla vetta del path con la tua reazione, se prendi danno in un turno da una creatura che ti sta vicino, puoi fare un attacco. Insomma arriveresti a fare 4 attacchi a turno, quanto normalmente (senza action surge) ne fa un guerriero. Un Berserker mezzorco fa uno sfacelo di danni se fa un 20 naturale (cosa probabile perchè con reckless attack tiri 2 d20 per ogni attacco) Path of the Totem Warrior non è per niente inutile, solo che non fa bene danno bruto come quello del Berserk. Questo path ti trasforma in una sacca di PF (visto che l'orso ad ad esempio dimezza tutti i danni tranne quelli psichici) che fa danni sostenuti nel tempo e che fornisce utilità ai compagni: puoi castare qualche magia utile se il tuo master ti permette di sfutttarla e certi totem sono fatti per aiutare te e compagni. Come talenti ti consiglio: -Great Weapon Master: prendilo ti permette di fare più danno (attacco con -5 al tiro per colpire ma +10 al danno). Inoltre se uccidi con la tua azione bonus puoi fare un altro attacco ad un an'altra creatura (OTTIMO feat! visto che vuoi fare più danno!) -Martial Adept: i Battle Masters sono eccezionali. Un d6 in più da aggiungere ai danni unito al fatto che alcune manovre hanno anche effetti secondari efficaci non è male come idea se vuoi fare più danno. Polearm Master: prendilo, è come avere la Frenzy del Path of the Berserker, ma non ti causa Exhaustion!!! Con determinate armi la tua azione bonus fa 1d4 in più di danno+più il modificatore dei danni che usi per colpire+bonus danno di rage(!!!!!!) , non male se lo aggiungi al fatto che puoi consumare una reazione per fare invece in normale attacco opportunità se qualcuno entra nel tuo range (normalmente lo puoi fare solo quando qualcuno si allontana). Savage Attacker: danno aggiuntivo una volta per turno, tiri un dado dell'arma è lo aggiungi (NON lo devi sostituire al dado più basso o altro) ottimo, ma in questo caso usa un'arma che fa 1d12 di danno! ATTENZIONE: i feat che ho consigliato sono SOLO per fare danno, ci sono alti feat carini e utili, ma tu hai espresso la volontà di fare più danni. Per esempio Grappler è un feat ottimo per un barbaro, profiecincy in Atlethics e 24 in STR, più la possibilità di causare la condizione Restrain ti rendono il migliore wrestler del gioco!! ATTENZIONE 2: non puoi prenderli tutti insieme, alcuni usano la tua azione bonus, e siccome puoi avere solo UNA azione bonus a turno ti conviene scegliere quale ti piace di più, se no rischi di non poterli usare contemporaneamente. Detto questo: tranquillo, il barbaro che hai scelto non è "scarso" rispetto a nessuno, sei diverso dagli altri esattamente come gli altri sono diversi da te. Cavolo, sei un tank mostruoso. Io se fossi un drago avrei paura a trovarmi di fronte una bestia simile a me ma che non cade giù quando sputo fuoco (si, con il totem Bear prendi anche la metà dei danni da fuoco, e se passi il tiro salvezza su DEX subisci la metà della metà dei danni). Detto questo, il danno non è tutto, e ognuno nel party ha il suo compito, tu puoi svolgere egregiamente il tuo. Ma se vuoi semplicemente fare più danni c'è anche questa possibilità: torna su e scegli il feat che ti piace di più dalla lista! Buon gioco!
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  10. Corno del Caduto Questo corno, appartenuto ad un grande condottiero, venne spezzato alla sua morte dal nemico tanto odiato ed infame da trucidarlo in un agguato. Quando venne recuperato, venne condotto nelle mani del mago di corte per farne un cimelio da porre sulla barca funeraria in suo onore. Lo ricostruì attraverso la magia e vi riversò l'odio che provava per i nemici del condottiero stesso, miscelando l'arte dell'alchimia ai ricordi che gli tornavano alla mente del giovane, creando così, un singolare corno magico, chiamato Corno del Caduto. Ricavato da un bisonte, ha punta e rifiniture in argento, ed inciso con lettere antiche in oro. La peculiarità di questo corno da guerra sono molteplici e generalmente, servono a chi lo usa per tirarsi fuori da situazioni disperate, come una battaglia in inferiorità numerica o uno scontro mortale. Pare che per risposta al suono, profondo e cupo, una forza sovrannaturale si scateni contro i nemici dell'utilizzatore, a patto che siano creature malvagie e privi di scrupoli. Le forze scatenate possono essere molteplici e differiscono soprattutto per l'ambiente in cui ci si trova quando viene suonato: su di una montagna, susciterebbe l'ira di venti, nubi cariche di neve e ghiaccio, capaci di non far avanzare il nemico più risoluto se non con netto svantaggio. In un bosco potrebbe risvegliare un Ent capace di lanciare via i nemici con la sua forza smisurata. Al mare potrebbe generare una grossa onda capace di investire i nemici, facendoli cadere al suolo all'unisono, forse potrebbe rovesciare un mercantile. E' il Dungeon Master che mette in atto la forza scaturita, che può essere accennata dal giocatore solo ai fini di dare qualche consiglio legato all'ambiente e alla circostanza stessa. Ad ogni modo, al termine del combattimento dove è stato utilizzato il Corno del Caduto, questo ultimo subirà una crepa da dover colmare o con oro o argento infusi di magia arcana, altrimenti al primo nuovo utilizzo risulterà inefficace e potrebbe addirittura aggravare il danno all'oggetto stesso, fino al rompimento definitivo ed irrecuperabile. Infine, del sangue fresco uscirà di tanto in tanto dal corno stesso, fin tanto che non verrà riparato in maniera consona ed un pianto lontano e disperato può venir essere udito se ci si avvicina con il proprio orecchio alla bocca del corno stesso. Scusate gli eventuali errori, l'ho scritto di getto, è più che giusto che un mondo di gioco fantasy abbia più oggetti magici meravigliosi e meno mera matematica. Tengo a precisare inoltre che sono rimasto molto vago perchè ho voluto crearlo così generico da poter finire in una qualsiasi ambientazione. Inutile dire che io l'ho pensato per una campagna eroica, dove l'asse bene/male è presente e ben marcato. Inoltre, mi sono ispirato ad un oggetto di un personaggio molto famoso per noi giocatori del fantastico... Immagino che non ci sia bisogno di dire da dove sia stato tirato fuori.
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  11. Ciao a tutti, la mia prossima campagna sarà estremamente Low Magic, quindi vorrei a prescindere evitare tutti quegli oggetti tipo spade +3 del fuoco tonante della distruzione del creato. Mi piacerebbe però tantissimo avere oggetti magici sullo stampo di quelli presenti nelle fiabe, anche se dovessero avere capacità inutili. Al momento mi è venuto in mente, ad esempio, lo Specchio Magico di Biancaneve, che potrebbe diventare il seguente: Siate clementi, si tratta di un abbozzo fatto a caso, ma che vuole esemplificare quello che ho in mente. Altri oggetti potrebbero essere ad esempio il fuso della Bella Addormentata o quello di Tremotino, il tappeto volante di Aladino ecc. Ma magari pure il "trono di spade", o il corno delle leggende del ciclo della Ruota del Tempo. Oppure le Pietre Magiche di Shannara. La questione è: mi aiutate al riguardo? Vorrei che nella campagna ci fossero oggetti magici singoli e speciali, non roba creata a stampo da qualche mago annoiato...
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  12. Seguo l esempio degli altri....e ancora preso dall' impeto iniziale seguo Breok a prendere un foglio. Chiedo ad Anton se può scrivermi l alfabeto e poi uso quello per costruire le parole che voglio sul foglio per Samara. Mi chiudo in camera e lavoro per una mezz'oretta,la carne per geranas la appoggio in un angolo. Attacco il disegno alla porta e cerco di dormire.
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  13. Provare a parlare a Samara? Si... Ognuno il suo XD
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  14. sisi..l'ho fatto sul serio la campagna si chiamava La Guerra Dei Lord, ed è l'unica campagna che abbia mai cominciato e finito era del 2012(credo) quindi non so se si vede ancora nel forum PS: 2013... Trovata PSS: Tu sei preoccupato per tuo fratello?...pensa a Rage of the winter e improvvisamente sarai moooooooooolto più preoccupato XD
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  15. Anton Sokolov Mi dispiace ancora di più per la ragazza. Ma sono sempre stato testardo, riuscirò a parlarle. Dovrei avete dei giochetti carini in camera, li dovrebbe gradire. Rispondo a Reiot con il cuore in mano, fermamente convinto di ciò che dico. Guardo Styve con il sorriso sul volto, contento che condivida il mio obiettivo, per dire Ragazzo il tuo impegno è meritevole, ma ho lasciato i fogli e l'inchiostro in camera. Appena torneremo al secondo piano sarò contento di darti ciò che cerchi
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  17. Una cosa del genere (molto a occhio e senza entrare per ora in particolari come talenti e punti abilità) Per il tesoro o gli dai oggetti specifici legati al suo ruolo di signore del fuoco altrimenti usa le tabelle random sulla GdDM
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  18. Bazim-gorag è stato dettagliato come statistiche sia in una versione imprigionata in una torre (molto simile alla tua storia) in un'avventura su Dungeon #101, ma è al di là della portata di 3 personaggi di livello 8. Lo trovi anche su Champions of Ruin in una versione più recente. In realtà un castello pieno di slaad rossi grigi blu e della morte è già di per sè parecchio fuori dalla loro portata a mio avviso. In ogni caso potresti decidere che più che il signore degli slaad quello che è presente è un suo avatar, e basarti sugli "Aspetti" del Manuale delle Miniature per crearne una versione da GS 12-13.
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  19. Oks...lo ripeto che te sei entrato dopo......di oro usa lo standard poi io tolgo o aggiungo a secomda del bg....se quelle mo che do io le vuoi spendere lo fai dopo. Se siete tutti d accordo leggo la scheda di hobbes e mando link per iniziare......
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  20. Riguardo a savage attacker (e ad eventuali combo con GWF): I danni medi sul singolo attacco sono questi. Spadone Ascia bipenne GWF 8.33 7.33 savage attacker (vantaggio) 8.37 8.49 GWF + savage attacker 9.46 9.06 Lo spadone conviene praticamente sempre sull'ascia, a meno di avere solo savage attacker e fare un solo attacco, e anche lì sono quasi equivalenti. Considero dunque lo spadone. Il solo savage attacker aumenta il danno medio di 1.37 (rispetto alla normale media che è 7). Fino al livello 4 quando si effettua un solo attacco, non è un gran talento. Penso che preferirei prendermi un +2 alla Forza per avere +1 all'attacco e +1 al danno fissi, nonché +1 alle prove di abilità basate sulla Forza (in primis Athletics). Dal livello 5 l'utilità diminuisce ulteriormente perché il Vantaggio si applica ad un solo attacco mentre un eventuale +1 all'attacco e +1 al danno si applicherebbe ad ambedue. Potrei vederci un senso se la Forza è già a 20, ma anche in quel caso preferirei alzare Costituzione o prendere un talento più utile. Con anche GWF, savage attacker alza il danno medio di 1.13, quindi è ancora meno utile del caso precedente. Per concludere, dal mio punto di vista è bocciato. Potrebbe avere un senso (forse) in una build incentrata sul massimizzare il danno, ma a livello di utilità generale c'è decisamente di meglio.
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  21. Ottime scelte, Emmanuel! Per Zyl ed Unendlich: sono entrambi degli hack di Apocalypse World, anche se, come diceva il vostro futuro Master, Undying è senza dadi. Undying è puramente vampiresco, concentrandosi sul tema dell'orrore personale. Urban Shadows invece è un po' più urban fantasy, con i vari playbook che coprono le tipologie degli archetipi horror/fantasy alla World of Darkness.
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  22. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.
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  23. Nel caso ti fossero sfuggiti ti segnalo altri articoi simili: Vai qui: http://www.dragonslair.it/index.html/articles/ e nella colonna di destra, dove hai "Articoli Filtri" filtra per DnD Alumni.
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  24. Allora, in realtà Undying è probabilmente perfetto per un pbf, in quanto non ci sono tiri di dado, hai dei punti sangue da spendere facendo scelte in un sistema tipo Poker, con puntate al buio ecc. Per entrambi però ho bisogno di un po' di tempo per leggermeli, se vi va bene possiamo risentirci fra una settimana e vi dico, dovrei aver letto il manuale nel frattempo =)
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  25. La questione qui si fa un pò più fumosa. Il fatto che tu possa usare la spada bastarda come arma marziale impugnandola a due mani tecnicamente non ti conferisce comunque una vera e propria competenza in essa, perché di fondo rimane sempre un'arma esotica, ma semplicemente ti permette di usarla senza malus. E la competenza nell'arma (non questa pseudo-competenza) è un prerequisito per poterci prendere arma focalizzata. Piuttosto (se ti è possibile) al 9° prenditi Battle Blessing, talento per me imprescindibile per un paladino da mischia.
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  26. Posto la scheda entro oggi al più presto. Scusate il ritardo.
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  27. L'unico dubbio è su savage attacker. Io in giro e qui sul forum lo ho trovato sempre interpretato come vantaggio al danno e non come danno aggiuntivo. Sei sicuro dell'interpretazione che dai?
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  28. Denitor Completamente estraneo alla per me strana discussione di scambi, favori e altro, rimango in disparte, fissando di tanto in tanto l'acqua stantia che sommerge lo scantinato. Mentre gli altri contrattano e discutono, torno con il pensiero allo scontro avuto con il poderoso luccio, incupendomi. Un fremito di rabbia mi pervade e sento forte il bisogno di un nuovo confronto con il nemico che mi ha inflitto profonde ferite, ma le parole di Gregor e Wyatt mi distraggono da tale proposito. Lancio un'ultima occhiataccia al luogo, carico la mia roba in spalla e mi avvio. "Bene. Muoviamoci." Dm
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  29. Dopo aver letto la tua risposta alla domanda, mi era sorto il dubbio
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  30. si come pensavo, ma mi era venuto il dubbio grazie per le risposte lampo
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  31. No perchè in quel caso la stai usando come arma marziale e non come un'arma esotica. Devi avere prima di tutto la possibilità di usarla ad una mano come arma esotica per poter applicare colpo prodigioso e dunque ti serve il talento. Tanto su un'arma esotica devi comunque spenderci due talenti per entrare nella cdp e devi per forza avere Arma Focalizzata (spada bastarda) per poterci applicare la capacità quindi non vedo questo grosso problema.
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  32. Mi troverai pronto! Senza una lira, ma comunque pronto!
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  33. Morvoren nin Taerin alt a Camora Anche io mangio senza fare tanti complimenti, dimostrando la stessa attitudine al cibo del nano. Mangio quasi quanto lui ma ingollo sicuramente più alcol. «Kled, mi prepareresti un bagno caldo?» domando all'automa restando seduta un altro poco a riflettere. Grazie ad Elistraee hanno rimandato tutto a domani! Non avrei avuto la forza mentale per affrontare una discussione... penso allungandomi sulla sedia Voglio solo mettermi a mollo e poi ficcarmi a letto... in un VERO letto! Lancio un'occhiata agli altri, lodando in parte il loro desiderio di aiutare la ragazzina. Da parte mia non saprei cosa fare, non ho neanche la pazienza per sopportare ragazzini e bambini normali figuriamoci provare a fare qualcosa per una in queste condizioni.
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  34. oh, io ho chiesto un foglio
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  35. Immagino sia per la 3.5 Non mi convince molto, sembra scritto avendo un altro gioco in mente, le regole sembrano pensate per un altro sistema in cui c'è maggiore interazione tra attaccante difensore mentre in D&D questa interazione è minima (La parata è inclusa passivamente nella CA per esempio mentre te dedichi molto spazio a questa azione che risulta non prevista con tutti i problemi del caso). Se hai voglia potremmo ridiscutere l'idea di classe che ti eri fatto e cercare di produrre qualcosa di più integrato con il regolamento.
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  36. Di che livello stiamo parlando? Perchè usando solo il manuale del giocatore qualche opzione c'è ma a livelli alti. La prima cosa che mi viene in mente è ladro puro con utilizzare oggetti magici al massimo (mettiamoci anche un'abilità focalizzata e tutti gli oggetti che pompino le prove abilità basate sul carisma) ed un bastone magico che contenga incantesimi a raggio e/o incantesimi che facciano Nd6/liv. Visto che i bastoni usano il livello e la caratteristica di lancio di chi lo usa, ad ogni lancio simulerai un livello incantatore con 1d20+X-20 e un punteggio di caratteristica con 1d20+X-15 se non hai int abbastanza alta (per esempio se hai int 12 e provi a lanciare raggio rovente devi solo simulare il livello, se provi a lanciare palla di fuoco devi anche simulare la caratteristica) Facendo un'ipotesi a liv 15 avresti 18 gradi +3 abilità focalizzata, +10 oggetto +3 carisma=+34 Emuleresti un LI tra 15 e 34 ed un punteggio di int tra 20 e 39 che se applicati ad incantesimi che fanno danni ti porterebbero ad avere raggi polari da 33d6 o raggi roventi potenziati da 26d6. Dipende tutto dal livello e da cosa potete usare del manuale del master
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  37. Noooooo! Wonderful,bello il Messico
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  38. Spiacente @Ian Morgenvelt...... Ormai siamo 5 e la faccenda andrebbe a complicarsi....ti terrò sicuramente come scorta Grazie per il complimento se vuoi altri PG a me fa solo piacere.
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  39. Mi sto leggendo per bene il manuale e devo dire che mi ci sto trovando bene con il sistema di regole
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  40. Troppa gente che urla, MA LOL hahaha Fantastica, grazie. Ps: sigle degli anime. PERCHE'?
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  41. Quanto mi piace la filologia di D&D! Bellissimo articolo.
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  42. Clicca sulla zona grigia scura (quella con su scritto "nn minuti fa, nomeutente ha scritto:"), in modo che venga evidenziata da un sottile profilo azzurro, e premi canc o del; in questo modo dovrebbe sparire (almeno, a me funziona così).
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  43. Il bardo divino è una variante di arcani rivelati, sostanzialmente è uguale al bardo normale, ma lancia incantesimi divini sulla saggezza (quindi ha più MAD in teoria) e può sceglire qualche incantesimo in più. Il burlone divino è su razze di pietra. A parte che il bardo è certamente la classe più "rogue" dopo il rogue stesso del manuale del giocatore, mi sembri un po' prevenuto. Quindi i mezz'orchi li vedi bene solo come "barbari annessi e connessi", i nani "guerrieri annessi e connessi" e via discorrendo? Direi proprio che non è fondamentale: se vuoi potenziare la musica bardica devi per forza rinunciare a qualcosa. Se vuoi incantesimi e musica di pari passo a parte il bardo puro non c'è praticamente niente. Fatti ispirare da qualche personaggio di film, videogiochi, anime o fumetti.
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  44. Non ho mai fatto tanta fatica per illustrare un nemico che è già stato sconfitto.
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  45. ESEMPI DI BUILD Fornirò in coda qualche esempio di build unendo i concetti fondamentali suesposti. Combattente con Forza/Destrezza e Mobilità Come visto un combattente con Forza fa uso della ravenant blade oppure dello swordsage, mentre uno con Destrezza si basa principalmente su arma accurata e shadow blade. Eccone due esempi Elfo Valenar Ranger* 5/ Ravenant Blade 5/ Derviscio 10 * ACF = Distracting Attack e Spell-less Ranger entrambe al livello 4 Talenti fondamentali: Bladebearer of the Valenar (PGtE), catena del Combattere con due armi ed Expeditious Dodge. Skill Tricks notevoli: Shrouded Dance. Drow Guerriero* 4/Barbaro** 1/Maestro delle Armi Esotiche 1/Derviscio 10/Tempesta 2/Guerriero 2 * ACF = Darksong Knight e Drow Fighter al livello 1 e 2. ** ACF = Whirling Frenzy. Armi: Quickrazor, Gnome (RoS) Talenti fondamentali: Competenza nelle Armi Esotiche, catena del combattere con due armi ed Expeditious Dodge. Combattente con Destrezza e Mobilità Combattente con Destrezza e AdO Combattente con Forza e Charger Combattente con Forza e Nova Work in progress
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