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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/07/2016 in tutte le aree

  1. Si, purtroppo devo lasciare questa avventura, anche se mi dispiace, dopo più di un anno, ma gli impegni presenti non mi permettono di seguire il forum come vorrei, e già da un pò di tempo vi stavo rallentando. In aggiunta, come il master già sapeva, questo tipo di avventura "open" qui sul forum non mi è piaciuta molto, e mi trovo meglio in avventure più "guidate", decisamente anche meno impegnative quanto a decisioni e pianificazioni (che, come avete sicuramente notato, avvenivano sempre senza di me) Ho voluto portare a termine la prima avventura, ma avevo già da tempo deciso che una volta finita avrei lasciato. Buona continuazione a tutti!
    2 punti
  2. In occasione del compleanno del mio film di Miyazaki preferito - Principessa Mononoke - posto una recensione che feci alcuni mesi fa di suo fratello minore, vincitore del premio oscar come miglior film d'animazione. Sono presenti lievi spoiler ma nulla che possa pregiudicare la visione. La Città Incantata Presentazione "La città incantata" è un film d'animazione del 2001, prodotto dallo studio Ghibli, scritto e diretto da Miyazaki. É il film più famoso dello studio, il film che ha permesso a Miyazaki di sfondare anche in Occidente grazie all'Oscar vinto nel 2003 come miglior film d'animazione. Il film si basa sul libro di Sachiko "Il meraviglioso paese oltre la nebbia", liberamente adattato dal nostro caro regista. Nel 1997 esce "Principessa mononoke" e Miyazaki annuncia il suo ritiro da regista: dichiarò infatti la sua volontà di dedicarsi ad altri ruoli all'interno dello studio e di far fare esperienza ai giovani registi dello studio. Ma il flop ai botteghini di "I miei vicini Yamada" del maestro Takahata e la morte prematura di Kondo, che avrebbe dovuto prendere l'eredità di Miyazaki, costrinsero Miyazaki a tornare in pista, fortemente influenzato dalla morte dell'amico. Durante l'estate Miyazaki era solito andare in vacanza in montagna con delle bambine di dieci anni e, leggendo dei manga shoujo che si erano dimenticate nella sua baita, si chiese se fossero realmente quelli i temi che interessassero a delle bambine di quest'età. Miya-sensei decise allora di creare "La città incantata", una storia dove la protagonista fosse una bambina qualunque, nella quale ogni ragazza avrebbe potuto impersonificarsi. In questo commento non parlerò esclusivamente de "La città incantata", ma anche della produzione Ghibli in generale, in particolare nella parte dell'apparato tecnico. Trama Chihiro, una bambina di dieci anni, è la nostra protagonista. Mentre viaggia con i suoi genitori verso la sua nuova casa, suo padre sbaglia strada e trova uno strano tunnel. Incuriositi, decidono di esplorarlo, finendo catapultati in un mondo fantastico, dove la realtà si mischia con la magia. Chihiro finisce a lavorare in un villaggio termale, dove si ritroverà ad affrontare al contempo problemi comuni e non, il tutto raccontatoci con estrema semplicità, tanto che troveremo più volte gesti naturali e spontanei, che ci permettono di entrare nella storia ed empatizzare con i personaggi, gesti così comuni nelle produzioni Ghibli quanto rare in quelle occidentali. "La città incantata" è al contempo una delle opere più semplici e complesse di Miyazaki, infatti riuscì a concentrare numerose tematiche in appena 120 minuti, rendendole interessanti e incredibilmente leggere. In questa maniera è riuscito a creare un vero e proprio film di formazione, nel quale non solo Chihiro crescerà, ma cresceremo anche noi, arricchendo di volta in volta la nostra interpretazione. A dieci anni probabilmente lo si guarderà nella sua forma più semplice e pura. Negli anni successivi cominceremo a scoprire sempre nuovi livelli di lettura che ci inviteranno a riflettere sulle diverse tematiche presentate, accompagnando così la nostra crescita. Interpretazione Primo tema affrontato nel film è l'ingordigia, rappresentata dai genitori di Chihiro, che vediamo ingozzarsi di cibo come dei maiali, tanto da diventare essi stessi dei maiali. Inoltre questo episodio ci introduce alla critica contro il tanto odiato capitalismo, critica che raggiunge il suo massimo nell'organizzazione delle terme. La strega Yubaba, proprietaria delle terme, rappresenta quell'élite che ha completo controllo del potere economico e politico. In questa dimensione lavorativa è la personificazione del capitalismo, legando indissolubilmente a sé ogni dipendente, togliendogli il nome e affibbiandogliene uno nuovo (duplice allegoria: eliminazione della precedente vita e identità, per una nuova vita, sottomessa a lei; massificazione, perdita della propria identità: non dovete essere come volete, dovete essere come voglio io élite). Al di sotto troviamo i clienti, rappresentanti dell'alta borghesia, servita e riverita. Ancora sotto troviamo i lavoratori delle terme. Loro sono gli operai, la classe che desidera ricchezza e condizioni più agiate (tant'è che quando arriverà il Senza Volto non esiteranno a "vendersi" a lui e al suo oro). In fondo alla gerarchia troviamo Kamaji e i suoi piccoli aiutanti, allegoria del popolo sfruttato, che vivono unicamente perché lavorano. Lavorano più duramente di tutti, più ore di tutti, lavorano così tanto che non possono nemmeno permettersi di pensare alla scalata sociale. Non a caso gli aiutanti sono così piccoli e numerosi (il popolo sfruttato è numeroso e insignificante rispetto all'élite al potere), senza considerare le numerose braccia di Kamaji e il fatto che dorma dove lavori (l'eccessivo carico lavorativo a cui è sottoposto). Altra tematica importante è l'avarizia, sempre collegata al capitalismo, che vediamo espressa grazie a Senza volto, che distribuendo oro cerca di rendere felici le altre persone, per conquistarne l'amicizia e la fiducia. Come già anticipato i lavoratori non esiteranno a seguire Senza volto, unicamente per la sua capacità di generare oro dal nulla, poiché è la loro condizione sociale a spingerli, per ricercare uno stile di vita più borghese. Ma tutto ciò è finzione, si basa sul nulla, su deboli valori materiali e temporanei (l'oro infatti svanisce dopo poco tempo). L'amicizia non si guadagna così, gliene dà prova la nostra Chihiro, che si dimostrerà disinteressata verso l'oro, perché lei non si è omologata. Nel suo percorso la vedremo guadagnare, solamente grazie al suo impegno e al suo duro lavoro, la fiducia degli altri lavoratori, che inizialmente l'avevano accolta malvolentieri. Ne "La città incantata" troviamo anche i tipici temi di Miyazaki: il volo, grazie ad Haku nella sua forma drago, l'ecologia, grazie allo spirito del fiume giunto alle terme per ripulirsi, e l'amore, trattato non solo nella forma classica tra un uomo e una donna ma in tutte le sue varie sfaccettature (tra Chihiro e Haku, tra Chihiro e i suoi genitori, tra Yubaba e suo figlio...). Una delle principali critiche che sento riguardo "La città incantata" è sul rapporto tra Chihiro e Haku, accusato di trattare in maniera banale la loro "storia d'amore". A mio parere non c'è un sentimento d'amore in senso stretto, ma più un forte legame d'amicizia - un amore Philos, non Eros, per intenderci -, di fiducia e di rispetto, un amore fraterno, come se Miyazaki volesse mostrare attraverso il loro legame il giusto rapporto tra uomo (Chihiro) e la natura (Haku, lo spirito del fiume). Personaggi I personaggi non sono nulla di eccezionale, in linea con il resto della produzione Ghibli. Può essere considerato sì un difetto, ma solo se non lo si considera una favola per bambini, cosa che invece è. Molto spesso sento muovere contro i film della Ghibli la critica che i personaggi sono piatti e semplici. Be', è vero. Ma non ci si può aspettare personaggi dalla personalità complessa ed estremamente sfaccettata in un film pensato in particolare per i bambini. Se le situazioni possono essere strutturate in modo tale da poter essere lette diversamente a seconda della propria maturità, così non si può fare per i personaggi di un film (un motivo tra i tanti è la mancanza di tempo materiale, non si riesce ad aggiungere anche questo aspetto, perché dopo un certo numero di minuti l'attenzione dello spettatore cala inevitabilmente). Troviamo tuttavia dei personaggi molto interessanti all'interno del film, come Senza volto. Senza volto rappresenta la società giapponese contemporanea. Rappresenta l'uomo contemporaneo. In una società capitalista come la nostra il denaro ha assunto un ruolo dominante, fondamentale, ogni persona ricerca il denaro. Ma è davvero il denaro la risposta a tutto? Il denaro rende realmente felici le persone? Senza volto è un personaggio veramente interessante, è oggetto di numerose interpretazioni. C'è chi vede in lui una madre, chi un vagabondo, chi una persona che non cerca altro che amici... Io penso che Senza volto non abbia una vera e propria interpretazione: come dice il suo nome, lui non ha un volto. Ognuno può vedere in lui cose differenti ma egualmente valide. Altro personaggio di cui voglio parlare, seppur brevemente, è la strega Yubaba. Yubaba e Zeniba, sua sorella gemella. Rappresentano la dicotomia dell'uomo, le contraddizioni che vivono in lui. Miyazaki vuole sottolineare come spesso noi ci comportiamo diversamente a seconda della situazione, in particolare nella dimensione domestica e lavorativa. Nella prima siamo spesso cordiali e gentili, mentre nella seconda ci trasformiamo e iniziamo la "guerra per la scalata sociale". Naturalmente questo è solo un esempio, si estende benissimo ad altre dimensioni e in direzione opposta (una persona che si mostra sempre ben disposta verso gli altri, ma che poi sfoga tutta la sua frustrazione nella propria famiglia, dando luogo a quegli scandali in cui i mariti picchiano mogli/figli). Apparato tecnico Per quanto riguarda l'apparato tecnico posso solo scrivere elogi: tipico chara design della Ghibli, semplice ma efficace, colori vivaci ma ben dosati, che esaltano i già buoni fondali presenti, animazioni fluidissime e regia spettacolare, che riesce a cogliere nel modo migliore ogni azione dei personaggi, musiche realizzate da Joe Hisaishi, compositore di fiducia dello Studio Ghibli, che ha realizzato per l'occasione oltre sessanta (!) minuti di OST. Provo a spiegare il motivo di tutta questa qualità. Innanzitutto c'è una grande cura dei dettagli, nella loro semplicità i disegni si rivelano molto elaborati, distaccandosi da quelli occidentali - molto più minimalisti. Altra ragione è che i disegni sono quasi tutti realizzati a mano, alcuni vengono digitalizzati e completati al computer aggiungendo particolari effetti, ma protagonista assoluta del disegno è la mano - prima di "Principessa Mononoke" (1997) i film erano completamente realizzati a mano. Questo permette di avere molto più controllo del disegno, infatti non troveremo nessuna scena con dei personaggi che fanno "il nulla". Ogni personaggio fa qualcosa, passeggia, chiacchiera, chiama al cellulare, sono personaggi vivi, pur essendo comparse. Un paio di esempi inventati sul momento: quella signora sullo sfondo compare mentre telefona, dopo poco termina la chiamata e ripone il telefono nella borsa; quel ragazzo sta correndo e si ferma all'improvviso di fronte a una cioccolateria. Delle comparse dinamiche, vive, non statiche, non semplici manichini. Sembra una cosa stupida, ma è molto importante, perché aumenta l'immersione dello spettatore nella storia, la fa sembrare incredibilmente vera. Altra pratica che si è persa qui in Occidente, con mio gran dispiacere. Ultimo aspetto di cui voglio parlare è la cosiddetta "gratuitous motion", che aiuta, insieme alle comparse dinamiche, a rendere la storia incredibilmente vicina a noi. Gratuitous motion è un tecnicismo inventato dal critico cinematografico Rogert Ebert proprio per indicare questo aspetto tipico dei film di Miyazaki. Non conosco un modo di dire per esprimere il concetto in italiano, perciò proverò a spiegarvelo tramite una non elegante perifrasi: gratuitous motion è quel movimento inutile dei personaggi, che non porta a un progredire della trama, ma semplicemente a rendere vero il personaggio. Un'azione superflua ma reale, permettendo quei bellissimi momenti di silenzio tipici dei film Ghibli. In un'intervista a Miyazaki, Ebert gli ha chiesto proprio riguardo a questa gratuitous motion, che lui tanto ammira. Miya-sensei gli ha spiegato che in giapponese esiste proprio una parola per indicare questo concetto: "ma". Intraducibile sia in italiano che in inglese. Nel farlo ha perciò portato un esempio; dopo aver battuto le mani tre volte, disse: "Il tempo che separa ogni battito è il "ma". Se tu svolgi l'azione senza nessuna pausa, sarà tutto sempre frenetico. Se invece ti prendi una pausa, la tensione può crescere in dimensioni ancora maggiori. Se percepisci la tensione sempre alla stessa intensità, alla fine ti ci abituerai e non ci farai più caso. Le persone che creano film hanno paura del silenzio, perciò vogliono eliminarlo. Sono preoccupati che l'audience possa annoiarsi, che possa alzarsi e andarsi a comprare dei popcorn. Ma mantenere alta l'azione per tutto il film non garantisce che i ragazzi restino sempre attenti. Ciò che importa realmente sono le emozioni. Questo è quello che sto cercando di fare dagli anni '70 con i miei amici." Voto finale: 9
    2 punti
  3. Mi servirebbe un nuovo giocatore per la campagna Rage of the winter Campagna : Organizazzione: Il nostro druido non si fa più sentire e per tanto abbiamo bisogno di un nuovo compagno di liv2 Manuali concessi: Tutto eccetto ambientazioni Pantheon: Norreno PointBuy: 32 Se qualcuno è interessato scriva nell'organizzazione, possibilmente vorrei completasse la scheda entro questa settimana byby
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  4. Ah si si, ovviamente, lo stavo dando per scontato. In realtà, possiamo benissimo indossare entrambi delle maschere in pubblico, che nel privato ci togliamo. Ipoteticamente, se io gioco una drow abbastanza giovane e tu un orco adulto, praticamente siamo coetanei e nulla toglie che potremmo esser cresciuti insieme, anche se in differenti ambienti, ovviamente.
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  5. Intanto io vado avanti a controllare le schede. Come vedete dalla firma da giovedì a domenica non riuscirò a postare approfittiamo per terminare le schede così da partire di getto lunedì mio appena riesco vi do feedback
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  6. Da Lord Stag Riporto i quote di Ynnan e Tarkus dove votano a favore del fortino come punto di fondazione della colonia. Vi concedo un anno di gestione per prendere confidenza con il sistema e per dare una parvenza di veridicità alla cosa. In questo lasso di tempo potete spendere il primo mese a esplorare i dintorni, ma vi premetto sin da subito che senza il supporto dei ponti, sarà molto difficile.
    1 punto
  7. Secondo me se applichi tutte le modifiche di cui parli, sei a posto, ma le razze sono una parte del gioco che non ho approfondito molto, per cui non sono sicuro al 100%.
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  8. Sarah, non Sarha! E per me va bene la spartizione dei ruoli così, a parte Oleg con il +0 ed Akiros con il +1... Io darei il +3 dove siamo più vacillanti. Per l'allineamento, dato che avete messo la mia pg al governo, direi più Legale/Buono (che mi potete contestare, ma io chiedo) E la capitale sul forte dello Stag Lord mi gusta assai, solo che dovremmo esplorare i dintorni... non possiamo farlo mentre ci arrivano i rifornimenti?
    1 punto
  9. Va bene mi hai convinto....Faccio l'orco barbaro guardia del corpo.... Chiedo però una cosa al master come MP
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  10. Conta sul fatto che come guardia del corpo le è indispensabile e confida nella tua collaborazione, con la promessa di liberarti alla fine di tutto o contribuire al genocidio a momento debito, purché sia a danno della sorella.
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  11. E visto che i due governanti devono essere coniugi, la povera Sarah dovrà sposarsi con un NPC carismatico? Scusa Tarkus....ma i matrimoni combinati esistevano per una ragione...noblesse oblige! (oh...ovviamente scherzo, he?! )
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  12. Per me la variante va bene. Sul piano della pecunia, mi fa presupporre che giocheremo in un ambientazione povera di oggetti magici, giusto? Basare il pg sull'uso delle pergamene è controproducente, me lo confermi? @Gordan Ho sbirciato gli spoiler, si lo ammetto , ma nel caso dovessi propendere per il mezz'orco (o orco, non ricordo) potremmo intavolare un rapporto del tipo servitore/padrona, dove, data la brevità della vita di un meticcio pelleverde, è da generazioni che i tuoi famigliari servono i miei. Alla mia personaggia è capitato il servo "fallato", il mezz'orco dal sangue sporco, come smacco promosso da sua sorella maggiore, tra le quali è in atto una autentica lotta per la supremazia del titolo famigliare. Questa feroce competitività che sfocia nell'odio tra le due drow, potrebbe essere un buon incipit per instaurare un'alleanza tra la mia pg e il tuo. Lei vuole sconfiggere la sorella, lui invece spazzare via tutti i drow... Uno si serve dell'altra... Che ne pensi?
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  13. Ottimo, allora attendo tutte le direttive su come fare la scheda
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  14. @Gordan @Hobbes in effetti direi che va bene partire dal 4° livello. Conoscendo i tempi lunghi dei pbf, il "livellaggio" sarà abbastanza veloce(ma non immediato). Dipenderà poi sopratutto da voi.
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  15. ok...allora PS: Se hobbies fa il chierico io farei il combattente, non so ancora di che tipo ma in ogni caso faccio il combattente
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  16. Se nessun'altro si propone, un drow mi piacerebbe giocarlo. A che ambientazione possiamo riferirci per avere un idea più o meno vaga della società drowish? Se si tratta di quella classica matriarcale che venera Lloth, sarei propenso per una sacerdotessa o aspirante tale. Chierico (ammesso che la limitazione su gli incantatori non si estenda anche ai divini) o Warlock reskinnato come una specie di sacerdotessa che ha fatto un patto con l'entità che adora.
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  17. ok....data l'ambientazione post apocalittica mi sono venute un paio di idee
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  18. Chiederli può chiederli, i PG non sono però costretti o per forza più propensi ad accettare, però puoi descrivere loro la sincerità e l'onestà che sfavilla negli occhi del PNG.
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  19. Aggiungo solo che le regole non dicono cosa fare contro un PG in caso di magia per non violare la sua libertà! In ogni caso lo dico: Sono soddisfatto dalle risposte! Credo che la cosa più rilevante e immediata dell'incantesimo sia che Glasstaff non può essere attaccato dai personaggi (il primo punto della condizione). Volevo solamente capire se il reputare un "amico" un PNG consentiva a lui (in via del tutto eccezionale visto che si tratta di una spell) di avanzare richieste o favori in nome "dell'amicizia", ed entrami avete risposto di no, perfetto! Grazie mille!
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  20. Non ti può costringere a fidarti di lui, ma appunto "but they can affect how the DM describes the NPC." QUindi se riesce bene nella prova il DM può descrivere le azioni e idee del PNG nella maniera che sembri più positiva possibile. Poi sta al PG reagire.
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  21. A 246 Sul topic "uso delle abilità sociali da parte dei PNG sui PG" c'è stato di recente un lungo dibattito proprio qui sul forum, con tanto di tweet di Crawford a chiarire il concetto fondamentale "NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC.".
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  22. A 246: Gestirei la cosa esattamente con le stesse regole che usi di solito, tranne che il mago ha vantaggio alla eventuale prova. Se normalmente può farlo/funziona/chiederesti un check: sì. Se con le regole che usi non può farlo/non funziona/non chiederesti un check: no.
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  23. DOVE FONDARE LA CAPITALE Dato che nessuno si è ancora apertamente espresso, vi propongo come punto di partenza l'Avamposto di Oleg [012]. Il motivo è perché la maggior parte degli esagoni intorno essendo "puliti" sono più facili dove poter costruire e ci sono anche due Risorse adiacenti quali Orti Coboldo [018] e Mulino di Borken [013], pronte da reclamare. Anche qui datemi tutti un ok o un mi piace per segnalare che vi va bene.
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  24. Si infatti una delle idee che mi è subito venuto in mente è lo schiavo liberato durante l'apocalisse, ma vedo un momento cosa avevano in mente gli altri prima di cominciare a preparare
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  25. Se volete potete essere anche di altre razze, ma ve lo sconsiglio perché probabilmente sarete schiavi. A meno che non avete in mente un b.g. particolare.
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  26. Se stai cercando una partita si è appena presentata questa...ma è a 3 posti quindi non so per quanto tempo resterà aperto un buco XD
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  27. ALLINEAMENTO DEL REGNO Facendo una media tra gli allineamenti dei vostri personaggi, la colonia sarà una monarchia vassalla alla corona del Brevoy, di allineamento Legale/Neutrale. Datemi tutti un ok o un mi piace per segnalare che vi va bene.
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  28. Se l'Intelligenza è la caratteristica di lancio del tuo personaggio (perché giochi un Mago), oltre a quanto detto da Klunk, hai bisogno di un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo per lanciare un incantesimo (ad esempio, hai bisogno di Intelligenza 15 per lanciare gli incantesimi di livello 5). La tabella degli incantesimi bonus in base al punteggio di caratteristica è anche qui.
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  29. Di anime di questo 2016 per ora mi sento di consigliare in ordine sparso e con breve commento (se volete maggiori info sono aperto a discussioni via PM) One Punch Man: serie action per eccellenza, combattimenti spettacolari, comicità che personalmente trovo fantastica e animazione di qualità Eccelsa Hai to Gensou no Grimgar: classica serie "persone normali finite in un videogioco", ma l'approccio agli effetti psicologic che una tale vita avrebbe su persone normali, la cura nella ricostruzione dello stile di vita e dei villaggi e la fantastica colorazione "a pastelli" lo fanno spiccare. Ushio to Tora: era una vita che aspettava una trasposizione di questo manga classico e devo dire che (a parte qualche smanaggiamento mal riuscito della trama qua e là) hanno fatto un ottimo lavoro. Bungou Stray Gods: prendiamo un gruppo di avatar di famosi scrittori giapponesi, diamo loro superpoteri basati sulle loro opere letterarie e facciamoli combattere in una Yokohama di inizio 900 tra mafia ed assassini. Kabaneri of the Iron Fortress: una rivisitazione del genere zombie. ambientato in un Giappone medievale steampunk. Sono rimasto affascinato dallo stile di disegno. ReLIFE: cosa succederebbe se inventassero una pillola in grado di ringiovanire l'aspetto di un NEET quasi trentenne e gli offrissero di rivivere i suoi anni da liceale?scopriamolo assieme in questo slice of life. Sousei no Onmyouji: classico anime soprannaturale tra mostri da esorcizzare, tecniche sparaflashose e storiella d'amore tra adolescenti. Berserk (2016): sono tremendamente diviso tra l'hype di vedere finalmente animata un'altra parte di questa stupenda opera e la direzione presa dall'animazione mezza in 3D. Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu: decostruzione dei classici anime/manga "persona normale finita in un videogioco", trama interessante, personaggi ben fatti e mazzate psicologiche (ma anche fisiche) senza fine.
    1 punto
  30. Questa è la mappa aggiornata con legenda e icone che identificano risorse, capisaldi, ecc, ecc. Le icone sono localizzate subito dopo il nome del luogo. Per ottenere i loro benefici basta che rivendicate l'esagono annettendolo nei vostri confini, o nel caso di edifici e rovine, dovete costruirci sopra le città. La trovate anche su Roll20. Se non dovesse essere chiara, avvertitemi che eventualmente cerco un soluzione grafica alternativa. ---------- Entrando nel dettaglio, caso particolare sono le Colline Rocciose, localizzate unicamente negli esagoni attorno a quello del Sicomoro [ quindi 025 , 026 , 031 , 032 , 038 e 039 ]. Lì è terreno sterile, non potete costruirci le Fattorie, ma per il resto equivale in tutto e per tutto a delle Colline. Su rovine e edifici: L'Avamposto Commerciale di Oleg [012], se incorporato in una città, consente di avere un Negozio, una Stalla o una Torre di Guardia gratuitamente, a vostra scelta; Il Sacrario dell'Alce [016] permette di edificare un Tempio a metà del suo prezzo; Guado Spina [024] e Guado Tordo [038] sono ponti naturali e non c'è bisogno di incrementare il costo delle Strade per passare da lì. Costruendo una strada sul Ponte Pericolante [031] si paga normalmente ma non si deve conteggiare nel limite degli Incrementi che si possono effettuare al mese; Così anche il Fortino di Lord Stag [044], permette di tirare su un Castello sempre a metà del suo prezzo, inoltre se la capitale viene fondata qui, data la sua posizione centrale e la difendibile del luogo, la colonia ottiene +1 a Economia, Lealtà e Stabilità. Viene quasi immediato scegliere il Fortino di Lord Stag dove iniziare tutto. Fate però attenzione che non sapete cosa avete intorno e soprattutto nell'esagono subito sopra c'è il Bosco di Enderwood su cui non potete costruire nulla in quanto ancora settore pericoloso.
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  31. La campagna è saltata e questo Ranger non troverà mai la luce. Mi scuso con tutti per il tempo "sprecato", ma vi ringrazio ugualmente, mi siete stati di grande aiuto! Adoro questa community
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  32. ACCEL WORLD (アクセル・ワールド Akuseru Wārudo) Un'altra light novel scritta da Reki Kawahara che ha elementi Cyberpunk, azione e un pizzico di romance. Haruyuki "Haru" Arita è un ragazzo basso, grasso e preso spesso in giro dalla maggior parte degli studenti della Umesato Junior High School. In questo anime ci si trova in un futuro dove la tecnologia ha fatto grandi passi e si è in grado di connettersi al mondo virtuale attraverso un Neuro Linker: un collare che riesce a comunicare direttamente con la mente del proprietario. Haru si nasconde spesso in questo mondo, dove può scappare dalla realtà che non vuole assolutamente affrontare. Si connette spesso al network della propria scuola e gioca a squash da solo, cercando sempre di migliorarsi. Le sue particolari abilità attirano l'attenzione di Kuroyukihime, l'attraente e popolare vice preside del consiglio studentesco. Haru viene introdotto quindi al Brain Burst, un programma segreto che è in grado di aumentare la percezione umana fino a fermare il tempo che scorre intorno a lui e che viene definito un ARMMO (Augmented Reality Massively Multiplayer Online). In questo gioco di lotta, i player si sfidano in duelli per ricevere i burst point che possono essere spesi in gioco (aumento del livello, oggetti, etcetc) e nella realtà (aumentare i propri riflessi, etcetc). Kuroyukihime chiede quindi l'aiuto di Haru per raggiungere il livello massimo, ovvero il 10, e poter incontrare il creatore del programma.. Così da capire il motivo della creazione di un tale gioco. Così ha inizio una nuova vita per Haru che lo vedrà a scontrarsi con nuovi nemici e a trovare nuovi alleati! Personaggio Preferito: Yuniko "Niko" Kōzuki
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  33. Benvenuto !!! Sarai il mio sparring partner di litigate !!!
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  34. A CERTAIN MAGICAL INDEX (とある魔術の禁書目録 Toaru Majutsu no Indekkusu) Una light novel scritta da Kazuma Kamachi e illustrata da Kiyotaka Haimura in cui si potranno vedere elementi fantasy, di azione, commedia e dramma. La trama è basata su un modo dove le abilità soprannaturali esistono. Coloro che possiedono queste abilità vengono chiamati esper e coloro che le hanno sin dalla nascita sono denominati Gemstones. In questo mondo esistono anche i maghi, coloro che hanno imparato ad impossessarsi e destreggiarsi nell'arte della magia attraverso la conoscenza o l'uso di particolari artefatti, sebbene l'esistenza di questi maghi è nascosta al pubblico. Mentre i maghi si appoggiano sulle loro credenze religiose, gli esper dedicano la propria fiducia alla scienza e alla tecnologia. Questo provoca un grosso scontro tra i due per il controllo del mondo intero. La storia ha inizio nella città accademica, una città molto avanzata tecnologicamente che è riconosciuta per le sue ricerche e per l'istruzione degli esper. Tōma Kamijō, il nostro protagonista, è proprio uno studente della città accademica che ha uno strano e bizzarro potere: la sua mano destra è in grado di negare e dissolvere qualsiasi abilità soprannaturale, anche se questo va a scapito con la propria fortuna.. Costantemente influenzata in modo negativo dall'aura prodotta dalla sua mano destra e che lo porteranno in una serie di situazioni paradossali e bizzarre. Un giorno, Tōma incontra una giovane suora inglese di nome Index e appartenente all'ordine Necessarius: una branca segreta della chiesa protestante inglese. Nella mente di Index, come suggerisce il nome, c'è una sorta di indice per accedere ai 103.000 grimori proibiti che la giovane ha imparato a memoria grazie alla sua "memorizzazione perfetta". Da questo incontro avranno inizio una serie di eventi che metteranno Tōma e Index al centro di un conflitto tra il mondo della scienza e della chiesa che cercheranno di scoprire i segreti dietro la città accademica, Index e lo strano potere di Tōma. L'anime presenta due serie al momento (sono ancora in attesa della terza T__T) Oltre ad una serie spin off dal titolo "A Certain Scientific Railgun" (anche questa composta da due serie) che centrerà la storia su un altro personaggio altrettanto interessante, ovvero Mikoto Misaka: una delle studentesse più potenti dell'accademia.. Chiamata anche la railgun per la propria abilità soprannaturale che le permette di controllare l'energia elettrica. Personaggio maschile preferito: Accelerator Personaggio femminile preferito: Kuroko Shirai Non mi piace dare voti u.u a voi la scelta di guardarvelo o meno, ma lo consiglio agli appassionati del genere!
    1 punto
  35. Con l'aiuto di Gromnir non ho necessità dell'ispirare del bardo, puoi dedicarti a raggranellare soldi nei locali se vuoi Ho tenuto conto del 10%, ma mi sono accorto che non posso incantare direttamente la mia armatura perché non è perfetta, quindi devo vendere la mia e comprarne un'altra. mi costerà qualcosa di più.
    1 punto
  36. Alla fine vi chiedo un altro giorno di pazienza, mi hanno paccato il processore e domani dovrebbero rispedirlo. Domani avrò comunque disponibilità di un PC di emergenza per un paio di giorni, posso leggere tutto con più calma e aggiornare la scheda. Purtroppo iniziata la stagione sto facendo orari allucinanti e spesso ho tempo di mangiare una cosa al volo e crollare, specialmente ora che ho solo il telefono, che comunque è pure una perdita di tempo per postare.. Mi scuso per la rottura di scatole..
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  37. Non c'è mai un momento in cui possiamo pensare di aver espresso sufficiente gratitudine per tutte le persone che contribuiscono a rendere viva la nostra community. Il nostro forum si regge sullo spirito di condivisione, sulla gratitudine e sull'impegno, e il riconoscimento di tutto questo è un atto che sentiamo come dovuto. Dietro le quinte, i moderatori si prodigano come possono a beneficio di tutti noi, e alcuni di loro danno il meglio di sé impegnandosi fino alla fine. Uno di loro in particolare, nell'ultimo anno, è stato un pilastro della community, sia come utente che come moderatore, intervenendo con competenza dove necessario, consigliando con grande lucidità e comprensione, sciogliendo dubbi e problemi come neve al sole. Tutti lo apprezzano per un motivo o per un altro. Quindi è con grande orgoglio, che lo Staff D'L promuove @Nathaniel Joseph Claw a Moderatore della Community e membro del Concilio dei Wyrm. Ad ogni modo noi valutiamo il merito in base alla qualità dell'operato e alla sincerità dell'intenzione. Non pretendiamo che tutti raggiungano lo stesso risultato, ma vorremmo che ognuno si impegnasse con dedizione e competenza nella misura che gli si addice. Per questo riconosciamo l'enorme contributo di qualità e impegno di chi è sempre stato presente dove era richiesto, nonostante gli impegni lavorativi e personali. Siamo quindi altrettanto orgogliosi di annunciare la promozione di @Maldazar da Moderatore di Sezione a Moderatore del Forum. Con l'augurio che il loro esempio possa essere d'ispirazione per molti altri, vi auguriamo buona giornata e buona navigazione.
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  38. Se quello che ti interessa è aumentare Saggezza e Intelligenza, potresti scegliere il tortle, che dà +2 alla Saggezza, come razza (dal Dragon Magazine 315) e applicare l'archetipo creatura deformata magicamente, che, tra le altre cose, dà +4 all'Intelligenza (puoi trovarlo nel Manuale dei Mostri 3). Se vuoi oltrepassare i limiti della decenza, al posto del tortle puoi scegliere il pipistrello antropomorfo (da Specie Selvagge), che ti dà +6 alla Saggezza e una velocità di volare. Complessivamente, con un pipistrello antropomorfo deformato magicamente, ti ritroveresti con +2 Destrezza, +4 Costituzione, +4 Intelligenza e +6 Saggezza.
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  39. se vuoi entrare nel power play potesti sviluppare la build del rodomonte/tempesta, se nn mi sbaglio è: guerriero 2/ derviscio / rodomonte e tempesta, linko la guida sul forum
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  40. Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene. Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene. Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano. Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima. Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo. Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte. Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.
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  41. Fondato nel lontano 2005, il Concilio dei Wyrm è una categoria di utenti che vanta nelle sue fila molti di coloro che hanno portato qualità e lustro alla nostra community D'L nel corso degli anni. Molti di questi utenti non sono più attivi, ma questo non ci impedisce di ricordare con gratitudine i loro nomi. I Wyrm negli anni passati Dopo quasi due anni e mezzo dall'ultima nomina dei Wyrm, ci accingiamo ad insignire sei nuovi utenti di questo titolo. Al di là di alcuni piccoli benefici pratici sulla piattaforma online, questa nomina porta con sé l'onore e la nobiltà di chi si prodiga per il prossimo senza aspettarsi nulla in cambio. @Drimos: per la costante presenza ed attività da moderatore, e i cospicui contributi di produzione e supervisione in area Risorse GdR. @greymatter: per gli interventi sempre interessanti ed approfonditi, per l'ottimo blog e gli articoli connessi. @Monolente: per la sua ottima attività da illustratore, in particolare in connessione ai vari Contest D'L. @SilentWolf: per la sua attività di diffusione e discussione sulle novità del mondo GdR, in particolare su DnD 5E. @Lone Wolf: per i significativi contributi alla community con la creazione di Hirugami, per la presenza storica in area Pathfinder, e per l'attività da moderatore. @The Stroy: per la costante presenza e attività da moderatore e per il suo blog dove sono presenti vari articoli e varianti di gioco. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff D'L, coloro che in questi anni hanno contribuito alla crescita della nostra grande famiglia D'L. Buona navigazione.
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  42. In realtà il modo migliore per rendere stabile un qualsiasi governo contro una possibile minaccia magica è avere una contromisura. I D&D, la contromisura al potere magico è altro potere magico. In alcune ambientazioni, esistono organizzazioni/persone che possono contrastare il potere magico senza essere incantatori essi stessi. Per esempio, i Templari di Dragon Age. Questi sono guerrieri (simil-paladini) che possono semplicemente annullare la magia. O i Null (perdonate, non conosco la traduzione di questo termine) di Warhammer 40k, che sono persone che sono naturalmente anti-psioniche e anti-Warp, risultando pertanto praticamente immuni ai poteri psichici/demoniaci e con un po' di allenamento possono estendere questa loro caratteristica, negando i poteri psionici ad area. In WH 40K, se uno psionico con un bastone incontra un Null con un fucile laser, lo psionico è un mutante morto. Come ho già detto un paio di volte, basta trovare il modo.
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  43. Esatto, guerra fredda. Ma questo ha senso solo se i risultati possono essere imprevedibili e altamente disastrosi anche per chi attacca: in quel caso lo scarso uso della magia si spiegherebbe da solo. È quando la magia è più paragonabile a un missile terra-aria o a un raid aereo rispetto a una bomba atomica che ti chiedi perché ci siano mura e non torri di guardia con maghi armati di dispel e flettimagie. Del resto la magia potrebbe non essere così comune, ma bastano tre re con un mago a disposizione o tre maghi-re a decidere tutta la politica mondiale e a fare i conti l'uno con l'altro prima che con tutto il resto per cambiare completamente le regole. A quel punto avresti solo situazioni e luoghi marginali in cui ci sono scontri magici perché a nessuno importa troppo e "pace" sotto i signori di sopra. Magari con scontri, in queste altre zone, in cui la magia usata è più paragonabile ad artiglieria che ad altro. E allora in certe zone ci sarebbero mura, in altre, città più moderne per esempio... Ma non è una derivazione scontata dell'uso di high magic o del regolamento di D&D oltre il 15° livello, è già uno spunto di ambientazione ahaha
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  44. Te l'ha un po' spiegato @fenna: in DW l'ambientazione viene costruita da tutti i giocatori al momento della creazione del personaggio. Non è niente di che in realtà, semplicemente il GM fa delle domande ai giocatori, e in base a quello viene fuori l'ambientazione. Che ne so, al bardo chiedi "come hai ottenuto il tuo strumento?", lui ti risponde "me l'ha regalato il Re di Ambria in persona dopo che l'ho salvato!", e allora sai che c'è un regno di Ambria da qualche parte (probabilmente chiederai al giocatore di disegnarlo sulla mappa). Poi magari gli chiedi: "L'hai salvato? Ma dai! Da cosa?" etc etc. Puoi fare domande estremamente generiche (es. "Ah, quindi sei un elfo... e cos'è un elfo?") oppure domande molto specifiche ("Ladro, per quale motivo c'è una taglia sulla tua testa nel regno di Ambria?"). È un processo che può essere in linea di principio applicato a qualunque gioco di ruolo (qualcuno lo usa anche per D&D). Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione. Questo mi ricorda di un mio progetto di ambientazione di parecchi anni fa, per una campagna che poi non realizzai mai. Lo cito qua perché in effetti è rilevante. Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera). Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa. Sono completamente d'accordo con questa cosa.
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  45. Ciao, in effetti, non ci sono risposte per le tue domande se non quella che non hanno già dato un po' tutti: puoi rendere coerente ogni livello di magia, ma, a seconda del contesto, devi trovare le soluzioni tu, punto per punto ed è sicuramente più difficile quanto più è alto il livello di magia dell'ambientazione. Detto questo, se vuoi realizzare un'ambientazione che resti coerente con la magia di D&D, a qualunque livello, devi fare i conti con tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti (quindi se vuoi farlo per D&D 3.5 ... rinuncia! :D) e fare come credo che tu stia già facendo: valutarle una per una e pensare a come questa può influenzare la società o in che modo può essere contrastata. Questa è una mole di lavoro enorme e che a mio avviso, come credo anche di molti altri, non è così importante, in quanto la maggior parte dei giocatori non la nota neanche. Tuttavia, già solo rispondendo alle domande di cui sopra potresti racimolare numerosi dettagli e particolari che possono rendere unica la tua ambientazione. Un modo per rendere coerente un'ambientazione stile medievale alla magia di D&D è valutare il grado di diffusione o rarità della relativa proprietà magica, facendo l'assunzione che, verosimilmente, più è potente più è rara (es pratico: personalmente non ho mai portato un PG partito dal livello 1 oltre il livello 10. Ho giocato una volta una minicampagna con tutti personaggi di 30 livello, la famosa scatola Master dell'OD&D, ma appunto partimmo già a quel livello, ed erano personaggi leggendari, messi di fronte ad una sfida coerente: una divinità di altri piani che per una congiuntura che avveniva ogni 1000 anni minacciava di invadere il mondo). Di conseguenza la maggior parte dell'ecosistema non è strutturato per far fronte a tali minacce (e quindi si, se arriva un mago su una nuvola dorata a lanciare piogge di meteore dall'alto, rade al suolo una città, o parte di essa... ma è mai successo? se si probabilmente l'evento viene ancora ricordato come una delle più grandi sciagure accadute nel luogo). Insomma per quest'aspetto c'è una sezione della DMG della 5ed che aiuta a contestualizzare i PG a seconda del loro livello, che qualcuno ha già anche postato su questo forum qualche giorno fa (non ricordo dove). Cose note, ma scritte per bene e sempre utili da ricordare: i PG fino a livello 4 sono poco più che popolani, mentre dal livello 16 sono semidivinità, e nel mezzo le varie scale di importanza e di "epicità" che dovrebbe coinvolgerli. Credo che dato l'argomento possa interessarti leggere l'atlante di OD&D "I principati di Glantri", dell'ambientazione di Mystara: si tratta di un paese governato da una Magocrazia, decisamente di stampo High Magic, dove funzionano una serie di servizi stile moderno, tutti giustificati dalla magia. I Maghi al potere sono tutti di alto livello e molto potenti, e la fonte di magia non è altro che un reattore nucleare sepolto nel sottosuolo della capitale. Come tutti i moduli del vecchio D&D non hanno nè approfondimento nè sicuramente una coerenza molto spinta, ma ricordo che fu l'atlante che più mi piacque insieme al classico Granducato di Karameikos (molto classico, simile all'attuale Costa della Spada). In bocca al lupo per il tuo progetto!
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  46. L'ultima campagna a Nameless Land è finita più o meno in questo modo, e ho giocato una one-shot su D&D in cui un tipo fece un critico per rubare le ali a un angelo e il braccio a un altro npc, dandolo a un compagno che lo aveva perso o qualcosa del genere... Il punto è che, almeno secondo me, sono, sì, situazioni giocabili, ma non sempre auspicabili e soprattutto a meno di motivazioni bizzarre non è a quello che punta un designer (o un GM) e non è quello che produce campagne epiche di buona longevità (spesso il degenero incoerente di qualcosa, se non accuratamente pensato per funzionare, uccide le campagne - è un po' quello che accade col Mazzo delle Meraviglie dopotutto). Vero è che la campagna lunga ed epica non è l'unica auspicabile, ma è anche vero che fin'ora è quella che ho visto meno facile da rendere. Il passo è di Pirandello, credo faccia al caso nostro ahahaha A me interessa da "critico" e da "creatore", in un certo senso. Chiaramente tutto quello che sta venendo fuori mi aiuterà ad essere un miglior master, ma essenzialmente mi interessa capire i motivi per fare questa o quella scelta e cosa piace, generalmente, ai giocatori. I membri del mio gruppo non hanno le idee chiare su quel che vogliono fare e a parte rare eccezioni si adattano a, e adattano a sè, generi di storie molto diversi tra loro. Ma far "funzionare" la campagna non mi basta, voglio che funzioni bene, essenzialmente perché ricercando sempre miglioramenti e nuove soluzioni si resta al passo, non sono un perfezionista. E, a lungo termine, vorrei riuscire a produrre qualcosa per un pubblico leggermente più grande, per cui invito a considerare la questione in modo meno pratico, evitando, magari, risposte dirette che mirino alla soluzione di un problema che, di fatto, non esiste. Cerchiamo di mantenere la conversazione attiva, non di chiuderla in quattro punti Detto questo: non è soltanto tenere a bada gli incantatori del gruppo il mio problema, anzi, per quello penso di essere sulla buona strada, ma è, paradossalmente, tenere a bada gli npc, perché se cerco di renderli personaggi profondi e motivati, finisco col far entrare in gioco forze che destabilizzano tutto il sistema del mondo in cui si sta giocando, e allora mi chiedo "Perché fin'ora nulla di tutto questo era accaduto? Perché se poteva succedere è successo solo adesso?", e le risposte esistono, se qualche giocatore mi pone tali domande so rispondere, ma non sono risposte che soddisfano me, master. Inoltre non ho paura dell'HR, decisamente
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  47. Dunque, per me la premessa fondamentale è questa: la coerenza interna di un'ambientazione non dovrebbe essere un fattore particolarmente importante. Cioè, se metti la coerenza interna di un'ambientazione al primo posto, probabilmente finisci per perderti un sacco di roba divertentissima. Tipo, io ho giocato una volta ad una campagna fantasy con molti elementi steampunk/dieselpunk (D&D, anche se non è rilevante): era un'accozzaglia di elementi che insieme avevano poco senso (magia + armi da fuoco + spade e armature medioevali...), però era divertente - per cui a un certo punto chissenefrega della coerenza interna. Se si va a vedere, le stesse premesse di D&D (almeno la 3.5), via via che sali di livello, portano a situazioni di gioco non molto coerenti (non che non si possano spiegare, però non hanno molto senso), ma è comunque divertente. Premesso questo, non penso che esista un limite di uso della magia oltre il quale l'ambientazione perde automaticamente e necessariamente coerenza. Dipende tutto da quanto l'ideatore è attento ai dettagli e quanto valuti attentamente l'impatto dovuto all'introduzione di certi elementi. Mi spiego: se prendi la società medioevale storica, così com'era realmente, e ci sbatti sopra la magia senza fare altri cambiamenti e senza farti qualche domanda, probabilmente ti viene una roba non molto coerente. Viceversa, se ti metti lì e ti chiedi: "ho introdotto la magia - come potrebbe cambiare la società introducendo la magia così come l'ho pensata io?" possono venirti fuori ambientazioni coerenti indipendentemente dal livello di magia (dall'ambientazione high magic dove tutto funziona con la magia, ad un'ambientazione tipo quella di Ars Magica che è molto simile al medioevo storico). Magari ti allontanerai un po' dall'idea iniziale (per cui es. la società high magic magari funzionerà in molti ambiti in modo simile a come funziona la società moderna grazie alla tecnologia, e l'aspetto medioevale sarà ridimensionato rispetto al medioevo storico), però potenzialmente potresti raggiungere un'ottima coerenza. Ti faccio anche notare che per molti aspetti il nostro mondo, intendo proprio il mondo reale, non brilla per coerenza. Però è così. Riguardo all'osservazione di @fenna su DW, per come la vedo io è un po' una questione trasversale rispetto alla domanda che faceva @Brillacciaio, e si ricollega alla mia premessa. Cioè, nella mia (ammettibilmente poca) esperienza di partite con DW, il processo di creazione dell'ambientazione (che è improvvisato, e accoglie i contributi di tutti, guidati dalle domande del GM) non è che tenda a produrre ambientazioni che brillino per coerenza. Anzi, nella mia esperienza tende un po' a produrre ambientazioni incoerenti e schizofreniche. Questo in generale, non necessariamente in ambito "interazione magia vs resto dell'ambientazione". Nel mio ultimo one shot abbiamo avuto un barbaro che viveva in un villaggio il cui passatempo principale era giocare a calcio con teste di goblin e un paladino che veniva dal Castello di Greyskull. Però il fatto che siano incoerenti non vuol dire che non siano divertenti, quindi va benissimo. grazie!
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  48. La conversazione è volutamente generica e i punti servono come premessa, in effetti avrei dovuto iniziare io per chiarire meglio, ma avevo fretta di aprire il topic u.u Allo stesso modo va bene che siate soggettivi. Fatto È chiaro che in campagna diventa rilevante solo fino ad un certo punto come i designer hanno deciso di caratterizzare un luogo o un potere, perché i giocatori modificheranno per forza, ed è giusto così, tanti aspetti del gioco sia volontariamente che involontariamente, descrivendo e vivendo i luoghi e i fatti in modo diverso da come li aveva pensati il creatore di un gioco/avventura o il master stesso, ma io mi riferisco essenzialmente, almeno in questo punto, a quello che l'ambientazione e le regole proprongono; e in tanti tanti regolamenti, D&D meno di molti altri, c'è una storia che viene raccontata pagina dopo pagina mentre le meccaniche vengono esposte. L'ultima obiezione riguardo a D&D temo di non averla capita. Il discorso dei personaggi fuori dal comune è un modo come tanti di permettere all'ambientazione di rimanere coerente, permettendole di continuare a funzionare con una politica e un'economia da medioevo/rinascimento nonostante siano state poste le basi per poteri che porterebbero piuttosto il mondo a una situazione di più moderna, in modo simile a come gli armamenti hanno cambiato radicalmente in modo di relazionarsi delle nazioni durante il novecento. Ma non è l'unico modo e neppure l'ho citato. Volevo che portaste voi esempi di questo tipo di artifici che evitano al designer il compito, poste le basi di un potere estremamente grande (alta magia, tecnologie in grado di spazzare via pianeti o sistemi stellari), di fare i conti con le sue conseguenze nel clima dell'ambientazione, che resta incoerente con esso nel senso che non c'è ragione per cui le cose dovrebbero andare in un certo modo. Tornando a D&D (resta il regolamento che conosco meglio) se un mago di livello alto può travolgere un intero regno, perché l'organizzazione resta in regni di tipo medievale e non c'è un'evoluzione verso strutture di controllo e governo più complesse, perché i regni a bassa magia e i banditi che combattono con i sassi continuano a depredare i contadini e non c'è un passaggio a società "arcanocratiche"? Ha poco senso che intorno alle città continuino a esistere mura se possono essere buttate giù con una pioggia di meteoriti, allo stesso modo in cui ora non costruiamo mura perché non difenderebbero da un vero attacco. E anche se la magia fosse proibita, quale attività di controllo può compiere la guardia cittadina, il guerriero di basso livello, contro un mago che sappia anche solo castare di quarto o quinto? Questo giusto per dare un input sulla conversazione. Molti regolamenti hanno dietro di essi un'ambientazione e quando non è ufficiale per giocare una campagna è necessario comunque crearne una. Quell'ambientazione è un universo narrativo, anche se non a livello qualitativo all'altezza di Arda, di Dresden File o di qualche altro romanzo/ciclo e via dicendo. Dunque no, non riguarda solo l'adattamento delle meccaniche di un testo narrativo al gdr, ma è un discorso valido sempre. Quindi anche ignorando le meccaniche dei testi narrativi, e cercando tuttavia di creare dei macro-gruppi (va bene non generalizzare troppo ma non fingiamo che un minimo di categorizzazione non si possa fare o non sia utile) a partire dai tipi di fantasy, fantascienza, horror, eventuali ibridi: Mi riferisco cioè a quelle trovate che rendano credibile il fatto che gli dei possano davvero fulminare la gente ma è pieno di blasfemi (è un esempio come un altro). Una breve parade, insomma, di quelle trovate geniali, attorno al quale ruota l'ambientazione, che permettono di farla funzionare e che ne consentono la strutturazione in un regolamento e inoltre di quelle regole particolarmente ben poste che fanno sì che i personaggi non si sentano limitati, che il regolamento non sia troppo complesso e denaturato, che tutto funzioni come ci si aspettava che funzionasse leggendo la lore e non ci siano sgranature. Certo che è anche soggettivo! È difficile che l'uso della magia non sia coerente con se stesso se è un minimo regolamentato, mi riferivo alla coerenza interna dell'ambientazione, che rischia di venire meno se ci sono cose come i treni magici ma l'economia resta a livello di economia di sussistenza, per esempio. (Preferisco il low magic anch'io, è più facile che funzioni e ti coinvolga a mio parere). Capisco la paura di mettersi a litigare, ma dare opinioni soggettive non è per forza un male, fare un confronto tra magia "scientifica" e non, con pro e contro, potrebbe essere interessante, anche se magari in un topic meno generico. Il tipo di magia che tu prospetti è di sicuro un tipo di magia che può funzionare senza troppi problemi, perché è rara ed è difficile. Ora la domanda era questa, però: se continuassi a semplificarla e renderla più diffusa, a che punto dovrei (anche non in modo esatto e preciso= cambiare le regole economico/sociopolitiche dell'ambientazione perché continui a funzionare? Quando devo pensare di porre un freno interno alla cosa (dicendo la magia è custodita da un culto che fa così e così e impedisce che venga usata per, oppure esiste una divinità o un circolo che punisce o toglie i poteri a chi tenta di, dunque esiste un codice della magia cui ci si deve attenere, ecc. o ancora, le forze della magia funzionano in modo oscuro, per cui è possibile fare questo e questo ma solo a condizione che e inoltre non è possibile farlo troppe volte e quando accade che ecc. ecc.). Capisco di essere molto, troppo generico ma non vorrei che il topic stagnasse su un solo aspetto.
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  49. 1 punto
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