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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/06/2016 in tutte le aree

  1. Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti. È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare: Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile. Allora in bocca al lupo! Piccola parentesi: Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.
    8 punti
  2. Lo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.
    3 punti
  3. Forse dovresti cominciare a guardarti un po' intorno, aumentare i tuoi punti di vista e le angolazioni da cui osservi le cose, farti ispirare e semplicemente partire...; i libri possono essere dei fidati compagni di viaggio, fidati. Dal momento che non hai un talento innato come GM (credo sia così anche perché lo ammetti candidamente tu stesso), non sottovalutare una tale possibilità che, oltretutto, ti arrichisce a precindere dal giocare o meno di ruolo. Per il resto, hai già avuto degli ottimi consigli nei posts precedenti, specialmente quello di mostrare un pizzico di cortesia in più. Buon gioco...anzi...buona lettura!
    2 punti
  4. Sono veramente due giochi completamente diversi. Dungeon World si basa sulla filosofia di design di Apocalypse World: ne usa la struttura di gioco, il concetto di “mossa” e come il GM e i giocatori danno vita alla conversazione, che poi sarebbe l’atto stesso del giocare. Apocalypse World nasce indipendentemente e prima, come design a sé stante di D. Vincent Baker. Viene pubblicato nel 2010 in inglese e nel 2011 in italiano da Narrattiva. Gli obiettivi del gioco spingono i giocatori a interpretare dei protagonisti in grado di cambiare il mondo in un’ambientazione post-apocalittica dove niente ha più valore. È un gioco dai temi forti, nel quale potrai tracciare le tue linee tra giusto e sbagliato, tra fiducia e sfiducia, tra amore e odio, e forse ricostruire anche un mondo nuovo. Tutto questo senza mai risultare pretenzioso in quello che fa. Dungeon World, invece, nasce come hack di Apocalypse World. Ne riprende la filosofia di design, e gli somiglia abbastanza, a uno sguardo più superficiale, ma cambia sensibilmente lo scopo del gioco. Lo scopo di Dungeon World è quello di ricreare la storia e le atmosfere che i due autori, Sage LaTorra e Adam Koebel, provavano quando giocavano ad Advanced Dungeons & Dragons. Non è un retroclone, nel senso che il loro obiettivo non è mai stato restaurare le vecchie regole, ma semmai creare un gioco dal design moderno al 100%, solo che ricreasse quel feeling. È stato pubblicato nel 2012 in inglese e l’anno dopo in italiano, sempre da Narrattiva (ma è possibile leggerne un’altra traduzione gratuita su dungeonworld.it). In Dungeon World i protagonisti sono avventurieri ed eroi che esplorano il mondo e combattono contro le forze che lo minacciano. I temi che porta al tavolo sono più avventurosi, e tendenzialmente più banali e scanzonati. È un gioco che si fa voler bene a giocarlo, ma che ha palesemente molta meno profondità di Apocalypse World, e non vuole neanche nasconderlo. In definitiva ci troviamo di fronte a due giochi molto diversi, nonostante tutte le apparenze, e che, se giocati secondo manuale, danno due esperienze ludiche sensibilmente diverse.
    2 punti
  5. L'ho scritto il 20, quindi il 30 chiudo e scelgo. Vi dico gia' che, ora come ora, un gruppo di 4 non riuscirei a farlo con così tanti personaggi unici e caratteristici che mi avete mandato. Non riesco a pensare di tagliarne via qualcuno e togliermi da solo alcune possibilità di gruppi che sto' immaginando, e il pensiero che potrebbero arrivarne anche altri ugualmente belli mi spacca XD Aumento il gruppo a 6, perchè gia' ho due o tre idee di gruppo, ma aspetto il 30 per decidere seriamente o esprimermi minimamente, visto che un personaggio ben messo potrebbe farmi cambiare un po' l'idea di come fare il gruppo.
    2 punti
  6. Vuoi ridere? Vuoi ridere davvero tanto? Sto' sistemando il carattere e la scheda di quell NPC. Chiedo all'autrice i dettagli che ha e tutto quanto. Viene fuori che è, appunto, poco lungimirante, ma intelligente, forte... ma soprattutto impulsiva... e scappa alla spada prima della magia nonostante non abbia una forte costituzione e sia relativamente fragile. Insomma: cazzuta, salta alla spada senza guardare in faccia a nessuno, carisma alto... LOL
    2 punti
  7. In realtà ero più indirizzato verso Manovre Agili e Dirty Tricks e così via, visto che si tratta di debuff comodi che staccano con quasi tutto. E visto che ho una barcata di punti skills, e che ogni due livelli posso scegliere una skille metterci 1/2 livello come bonus, anche andare di intimidire sembra utile. Solo con Dazzling Display...
    2 punti
  8. Come ladro è giù unchained...l'archetipo Phantom Thief toglie il furtivo e permette di prendere come trucchi da ladro minor magic, major magic e talenti di combattimento tutte le volte che si desidera. Ergo posso potenzialmente avere tanti talenti come un guerriero, volendo. Il come usarli è ancora dubbio. E poi dipende da chi c'è nel party.
    2 punti
  9. Ne riparliamo dopo un bel giro di Intrattenere (Canto), Diplomazia, un paio di belle storie... di role Ko'ash ci proverà, ma non se la prenderà con eventuali "concorrenti", anche nel caso dovesse perdere lui. Potrà anche sembrare la gatta ideale, ma il mio pg non è tipo da scendere da Int X a 2 alla vista di una donna. Ci vuole furbizia in certi ambiti... con Carisma e basta si finisce per essere Gaston de "La Bella e la Bestia". Ed una maga prenderebbe Gaston a legnate sui denti.
    2 punti
  10. Al di fuori del tuo turno hai a disposizione una sola azione immediata e, se la usi, consumi l'azione veloce del tuo turno successivo. Un attacco di opportunità non consuma l'azione immediata.
    2 punti
  11. "Ma cosa possono saperne dei bruti come voi di come si tratta una gentilgatta di tal levatura! Ci vogliono cortesia, tatto, pazienza e perseveranza" Cit. Nifall.
    2 punti
  12. Mi aggiungo al consiglio di cui sopra: una cosa che in generale mi ha aiutato molto a migliorarmi è stata l'autoriflessione e il feedback onesto dei giocatori. Alla fine della sessione: 1) chiedi del feedback ai giocatori: qual è stato il loro momento preferito? quale quello in cui si sono divertiti meno? c'è qualcosa che vorrebbero che tu facessi diversamente? Se vuoi proprio fare le cose per bene, puoi usare google form per creare dei questionari anonimi. 2) ripensa per conto tuo a quello che è successo: cosa ti è piaciuto? Cosa non ti è piaciuto? C'è qualcosa di cui non sei rimasto contento, e che con il senno di poi avresti voluto gestire diversamente? Cosa potresti fare per migliorare il gioco in generale? C'è qualche tecnica che vorresti provare ad applicare al tuo gioco la prossima volta? Anche giocare molti giochi differenti è stato di grande aiuto. - ti aiuta a migliorare il tuo modo di gestire il gioco. Per esempio certi giochi possono rivelare situazioni in cui non sei tanto bravo, oppure darti idee interessanti; esempi di giochi che mi hanno aiutato in questo senso sono stati Call of Cthulhu (gestire misteri e situazioni investigative), apocalypse world (gestire tensioni e conflitti di tipo più sociale) e più recentemente Worlds in Peril (anche se in questo caso è stata più una questione di regole). - se giochi spesso con le stesse persone, ti aiuta a capire i giocatori e cosa li diverte - cosa che puoi sfruttare in qualunque gioco. Per esempio, provando giochi dove i personaggi sono persone normali (tipo lo stesso CoC) o giochi molto letali (come Torchbearer o Lamentations of the Flame Princess o DCCRPG) ho scoperto che molti dei miei giocatori abituali preferiscono giocare personaggi eroici o supereroici, e preferiscono mantenere gli stessi personaggi per poi poterli sviluppare. Giocando a Dread ho scoperto che alcuni amano la tensione e le atmosfere più horror, mentre altri si impressionano più facilmente e non ne sono entusiasti. Giocando a Dungeon World ho scoperto quali giocatori amano un tipo di gioco pieno d'azione ed incalzante, e quali meno. Direi che ogni gioco che ho provato mi ha lasciato qualcosa e mi ha permesso di capire meglio certi giocatori.
    2 punti
  13. Le coppie miste non hanno GENERALMENTE nessun diritto legale o sociale in meno rispetto a coppie della stessa specie. Dico GENERALMENTE perché è normale che in villaggi mono-etnici, nazioni fortemente razziste e speciste o simili siano mal viste o proibite addirittura. Essendoci tante specie possiamo vedere canoni di bellezza e tutto come nel nostro mondo con asiatici, afroamericani e caucasici: preferiamo in linea generale un compagno della stessa etnia, ma se è gnocca e tutto chissene che è una donna asiatica o caucasica per molti xD non è necessariamente strano che ci sia attrazione tra catfolk e dogfolk. Tra kelph e dogfolk. Ecc ecc. Certe razze preferiscono star fra loro, come leo (tra catfolk), Kelph (dove qualunque cosa non sia un kelph è disonore) e Ursarid (non che non apprezzino altre razze, ma la taglia è spesso un problema)... Ma anche singoli membri possono apprezzare membri di altre razze andando controtendenza. aggiungero' un punto in "Società" per spiegare meglio visto che non ci avevo pensato a trascrivere ciò xD
    2 punti
  14. Sei il mio Babbo Natale personale, ogni volta che apro un tuo topic in questa sezione trovo link per scaricare doni. Grazie.
    2 punti
  15. Ok. primo aggiorniamo la lista. Kelph, Cavaliere hunt master Leo, Guerriero Dogfolk (carlino), Cavaliere hunt master Leo, Scaldo Dogfolk Magus Ursarid Monaco/druido Catfolk Ladro Dogfolk Monaco / Ratfolk Ladro (in decisione) Ok, lista aggiornata. Ora diamoci a qualcosa di piu' serio. Il png che accompagnerete è stato definito (per darvi piu' info su come comincia la campagna) e l'autrice ha avuto il tempo libero per sparare una bozza veloce tempo fa' in autobus fra un esame e l'altro. Sara', come gia' avevo anticipato, una cartografa (posso togliere il ''un/una'' XD) che cercherà un gruppo per fare il suo lavoro. Figlia di mercanti, una buona (non sopra la media pero') disponibilità economica e famosa per essere una maga con una spada grossa quanto lei sulle spalle contro ogni logica. Razza (ovviamente come sembra) Catfolk dal pelo bianco, il resto da definire dall'autrice che ci teneva a caratterizzare qualche png con cui avrete a che fare XD e ora un po' di Q&A non vedo l'immagine :/ Il talento è ok allora XD Oh, l'ho scoperto ora che me lo hai citato. Mai sentito prima. Yep XD Il catfolk guerriero era il tuo. Mi ricordavo ranger ma nel messaggio non ritrovavo riferimenti e mi sentivo solo scemo XDD
    2 punti
  16. Di per sé è poco sensato ritardare un azione per colpire un mago in mischia, perché nella maggior parte dei casi provocano attacchi di opportunità e tenteranno in ogni caso di sottrarsi alla mischia prima di lanciare un incantesimo. L'unico caso sensato che mi viene in mente è un incantatore che incanta in mischia e riesce ad evitare gli attacchi di opportunità perché ha una concentrazione alta. L'avversario non è consapevole che stai ritardando l'azione. Il round dura 6 secondi e sono gli stessi 6 secondi per tutti. L'ordine di iniziativa è solo una comodità tecnica, per come la vedo io. In un round si hanno a disposizione: 1 passo da 1.5 metri (non-azione), se il terreno lo permette; 1 numero sensato di azioni gratuite, a discrezione del GM e del proprio buonsenso; 1 azione veloce; 2 azioni di movimento, oppure 1 azione di movimento e 1 azione standard, oppure 1 azione di round completo. A scanso di equivoci, ad ogni round hai a disposizione tutto quanto ho riportato nella lista, non solo un punto. Al di fuori del tuo turno hai a disposizione un numero potenzialmente illimitato di azioni immediate, che sono usate solitamente per azioni innescate da particolari eventi, come gli attacchi di opportunità, o per il lancio di incantesimi come Caduta morbida. Queste azioni interrompono brevemente l'iniziativa senza conseguenze sulla stessa.
    2 punti
  17. Come da titolo, la prima edizione di Apocalypse World ora è scaricabile gratuitamente qui (fonte). Apocalypse World è stato un gioco che ha portato ad una piccola rivoluzione nel settore dei giochi di ruolo, innescando la creazione di una miriade di giochi basati sullo stesso regolamento. Di questi, Dungeon World è divenuto probabilmente più noto dell'originale, principalmente grazie alla maggiore accessibilità.
    1 punto
  18. Allora che il dio del Cyberpunk mi perdoni faccio un rocker!
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  19. Aggiungerei solo che AW tende a focalizzarsi molto sulla tensione e il conflitto tra personaggi (non necessariamente PG-PG, ma anche PG-PNG); per esempio, la sezione del regolamento riservata al GM consiglia tra le altre cose di creare dei triangoli PG-PNG-PG, e creare mondi di gioco densi di conflitti pronti a esplodere. Insomma, gli aspetti sociali sono molto importanti, mentre l'azione è un po' in secondo piano. Puoi renderti conto di questo anche solo sfogliando i libretti dei personaggi (es. guarda il Brainer, o lo Skinner; ovviamente ci sono anche personaggi più orientati all'azione, come il Gunlugger o la Battlebabe). Dungeon World è un omaggio a D&D e ne riprende gli stilemi fondamentali: è un gioco che ricorda D&D ma allo stesso è completamente diverso. Reinterpreta D&D sia a livello "estetico" (le sei caratteristiche sono quelle classiche, le classi sono quelle di D&D, il mago ed il chierico hanno incantesimi che risulteranno familiari a chiunque abbia giocato a D&D etc), sia a livello tematico (high fantasy un po' generico; rispetto ad AW tende ad essere più incentrato sull'azione e sull'avventura e sul gruppo di personaggi che lottano insieme). Tuttavia, se è vero che i richiami a D&D ci sono, le similitudini finiscono lì, perché per altri versi sono giochi completamente diversi ed è ingannevole pensare a DW come una specie di D&D. Puoi renderti conto delle differenze rispetto ad AW anche guardando i libretti: hanno uno stile completamente diverso rispetto ai libretti di AW. ps @MattoMatteo non bisogna iscriversi al sito per scaricare il gioco, basta solo inserire la propria mail. Non ci sono password o simili.
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  20. I manuali danno per scontato di sì, poi alla fine ogni GM fa un po' come gli pare
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  21. Se per tutti va bene possiamo fermarci a 4 pg (almeno devo adattare meno i gs degli scontri). 1) Per me va bene, un po mi spaventa perché non l'ho mai visto in azione (forse potrei mettere un massimo di gregari che potrai utilizzare tipo 3 per non appesantire i combattimenti) meglio che però tu non sia associato alla setta del calice (verreste attaccati quasi a vista dalla gente di Shimmerstrike ) 2) si esatto alla fine, senza calcolare i bonus raziali, devi arrivare a 28 punti (non so se l'hai visto ma ti ho linkato il calcolatore online, quello di d&d è quello che parte da 8) Per adesso se non sbaglio dovremmo essere un Bardo e un Necromante? Se volete potete fare i bg collegati, partire che già vi conoscete o altro.
    1 punto
  22. Buildato come dico io, il mio gattone avrà più punti skills che punti ferita, ed è moderatamente carismatico. Effettivamente la build è da skillomnkey e scout, più avanti casta un po', ma non è efficiente in combattimento, nel senso che fa 0 danni (non ha il furtivo)...devo trovargli un modo per renderlo utile.
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  23. Grazie Magari a qualcuno torna utile
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  24. Mi stupisco sempre leggendo i tuoi articoli , sei un pozzo di conoscenza . Complimenti
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  25. Dalle FAQ: Se un ladro può fare più attacchi in un turno, tutti gli attacchi che rispettano le condizioni per il furtivo sono attacchi furtivi. Le condizioni per effettuare un furtivo sono queste (SRD): Per quello che ti interessa in questo caso: quando il bersaglio dell'attacco ha il bonus di Destrezza alla CA negato, è un attacco furtivo. Nel primo round, se una creatura non ha ancora agito perché non ha agito nel round di sorpresa e il conteggio di iniziativa non è ancora arrivato al suo turno, tale creatura è colta alla sprovvista (SRD): Una creatura colta alla sprovvista ha il bonus di Destreza alla CA negato. Quindi, essendo colta alla sprovvista per tutto il tempo che trascorre senza aver agito almeno una volta nel combattimento, tutti gli attacchi del Ladro sono attacchi furtivi, perché rispettano tutti la condizione per il furtivo. Ti ho copiato tutte le parti rilevanti del regolamento e ti ho lasciato i link al sito che contiene tutte le regole base aggiornate. Se vuoi consultare un manuale, ti basta andaare alla pagina del Manuale del Giocatore che tratta l'argomento specifico (in particolare: il paragrafo sul Ladro per le regole sull'attacco furtivo e il paragrafo sull'iniziativa per le regole sui personaggi colti alla sprovvista).
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  26. Per orchestrare al meglio i combattimenti invece prova a fare un processo a ritroso di quello normale che avviene solitamente: guarda le abilità specifiche dei tuoi giocatori, e prova a mettere in campo delle sfide che li spingano a utilizzare quelle abilità, magari in maniera non troppo ovvia. Alcuni esempi (in realtà abbastanza banali): hai un personaggio che è specializzato nell'equilibrio? Metti delle zone dove questo è instabile (zone unte, piccole passerelle sporgenti, piedistalli semoventi ecc) dove lui possa essere avvantaggiato. Oppure hai un druido/ranger? Crea degli scontri con animali che loro possano tentare di "addomesticare!" o cose del genere. Hai un monaco acrobatico e scalatore? Crea un boss "alla Prince of Persia" (alti livelli) o nemici su più piani che il monaco possa raggiungere e attaccare o impegnare per dare man forte al nano immobile che sta al piano terra... Cose del genere. Così non solo rendi più vario il combattimento, ma gratifichi i PG che sfruttano le loro abilità (di solito uniche rispetto al resto del team) e così facendo risolvono la situazione. Per esperienza personale però non mettere un'unica via di uscita... altrimenti può finire male XD XD Se invece i PG sono sicuri di sè (soprattutto se lo sono troppo) trova i loro punti deboli e attaccali senza pietà. Fai tendere un agguato al mago da parte di un lottatore che gli impedisca di lanciare incantesimi, e nel frattempo blocca il passaggio fra lui e gli altri con un incantesimo muro, e fai lanciare charme sul guerriero ignorante... vedrai che sarà un combattimento divertente e diverso dal solito, e se ne ricorderanno (se sopravviveranno ). Un altro modo che io avevo per creare combattimenti divertenti e insoliti era semplicemente creare dei nemici con livelli da incantatore, e guardare le liste dei loro incantesimi alla ricerca di magie diverse dai classici "Dardo incantato", "Palla di fuoco", ecc. I più interessanti eran quelli che controllavano il campo di gioco e lo modificavano. Esempio: in una delle prima campagne che ho masterato due nemici lanciavano in simultanea "Pietra in terra" e "Terra in pietra" (mi pare si chiamasserò così), poi intralciare, o uno equivalente. Risultato? I PG si affossano nel terreno e devono fare delle belle prove per uscirne, e per poi superare la zona intralciata. Nel frattempo ovviamente un gigante alleato con i nemici si esercita al getto del peso con dei macigni, ovviamente usando i PG come bersagli. Sempre gli stessi nemici più avanti, mentre i PG attraversano un ponte, fanno crollare il ponte e alzano il livello dell'acqua con controllare acqua, magari mentre evocano squali al suo interno. Usa la fantasia, cerca cose insolite per variare (non sempre ma ogni tanto) dal classico "Vedi il nemico schierato davanti a te in una radura. Iniziativa".
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  27. Come avevo previsto: alla catfolk basterà sbattere le ciglia ed ecco un gruppo di servitori pronti ad esaudire i suoi desideri. E nel caso non lo fossimo, ricordiamoci dello spadone.
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  28. Capito... beh, mi sa che i 3/4 del gruppo ci proverà con lei. E per una volta nella vita gioco un PG carismatico... YEAH!
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  29. Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. D&D 5e effettivamente potrebbe essere un buon suggerimento; altrimenti, ci sono giochi ancora più leggeri (es. molti giochi OSR come Swords & Wizardry o Basic Fantasy, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Dungeon World, etc) L'importanza delle descrizioni è sopravvalutata. Spesso less is more. Meglio una descrizione sommaria fatta con poche parole evocative rispetto a lunghi monologhi del master. Cioè, il master bravo non è quello che fa le descrizioni lunghissime e particolareggiate come nel Signore degli Anelli, è quello che con due parole ti aiuta a crearti un'immagine mentale delle scene. Il mio consiglio è di non leggere descrizioni preparate - cerca di improvvisarle. Se hai difficoltà, meglio associare a luoghi e PNG una breve lista di parole e aggettivi evocativi per ispirarti sul momento. Es. corridoio del dungeon: "si perde nell'oscurità", "freddo", "buio", "umido", "gocciolìo regolare", "passi che riecheggiano". Quando descrivi sfrutta i cinque sensi (vista; udito; olfatto; sensazioni come es. caldo, freddo; gusto se appropriato).
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  30. Combattimenti: Intravedo due possibilità, dipendenti dalle tue preferenze. Vuoi imparare a gestire un combattimento complicato, con PNG pieni di possibilità, come gli incantatori. Leggi molto bene le regole, le capacità speciali, gli incantesimi, controlla quali combo si possono fare, se vuoi guardati le guide all'ottimizzazione, e poi sperimenta. Practice makes perfect. Vuoi gestire un combattimento, punto. In questo caso, il mio consiglio è di mettere da parte la 3.5 (non dire che giochi a qualcos'altro perché tanto non ti credo ) e passare ad un sistema più semplice; ad esempio io mi sono trovato bene a gestire gli scontri in D&D 5e. Descrizioni, dialoghi: Intanto parti dal presupposto che sei lì per giocare, nessuno pretende che tu sia un maestro dell'improvvisazione. Detto questo, ti dico che cosa faccio io, che mi ritengo abbastanza scarso in queste cose. Se so che i pg si trovano in un luogo, o verosimilmente ci si troveranno presto, con calma mi preparo una descrizione sommaria degli elementi e dei PNG più importanti, quelli che ho deciso che saranno presenti. Sommaria eh, giusto per non dare descrizioni diverse in momenti diversi. Se mi trovo a improvvisare, penso subito a qualcosa o qualcuno di simile che conosco, che si trova nella mia città, che ho visto in un film, letto in un libro, che mi sta venendo in mente in quel momento, che magari non ha molto senso ma sembra figo. Se proprio mi trovo in difficoltà, chiedo ai giocatori ("Lo sapete voi come è fatta un'abbazia?"). OK magari non è elegantissimo, l'importante è saltarci fuori. Lasciare che siano i giocatori a descrivere pezzi di ambientazione, vedi sotto. Racconto: Qua dipende dallo stile di gioco, ci può essere una storia già impostata o si può lasciare la libertà ai PG. Se sei in difficoltà ad inventare storie (in realtà anche se sei bravissimo) prova uno stile di gioco sandbox, in cui ti limiti ad assecondare i PG. Qua una pratica che ti può venire parecchio in aiuto, anche per quanto riguarda descrizioni e dialoghi, è quella di conferire ai giocatori (non ai personaggi, attenzione) la possibilità di inserire elementi nell'ambientazione, ad esempio tramite i background. L'ho imparato da @The Stroy, nel blog del quale puoi trovare molte indicazioni utili, se deciderai di cimentarti nel sandbox.
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  31. Ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooh shit. Ed il mio pg è un leone "donnaiolo"... e la capa è una bella catfolk, e per giunta incantatrice e con un arma c@zzutissima. E' praticamente la sua gatta ideale. Iniziamo bene (ovvero mi toccherà ruolare uno che fa il gatto morto, o meglio il leone morto... YEEEEEEEEEEE!!!)
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  32. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L
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  33. Massì, mi ci butto anche io. Mi ricorda un po', per certi versi, il mondo di Redwall... PG/BG
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  34. Da regole nulla impedisce di impugnare un'arma a due mani con una mano sola ed effettuare un attacco a tocco. Semplicemente per quel round non potrai usare l'arma a due mani ^ ^
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  35. Aggiungo Campaign Cartographer, a pagamento ma non troppo caro. E infine GIMP, alternativa open source a Photoshop. La maggior parte dei capolavori che trovi su http://www.cartographersguild.com/ sono fatti con Photoshop o GIMP. Per esperienza personale ti devi sbattere di più rispetto a tool specifici, ma acquisisci competenze nell'utilizzo di un software molto potente, che puoi spendere in mille altri ambiti. Nel mio piccolo ho realizzato questa.
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  36. Zaorn, come ti è già stato chiesto, per favore evita di dare informazioni errate basandoti su un'esperienza in 5e dichiaratamente scarsa. Tolte alcune eccezioni (Druido Moon al 2°-3° livello, Ranger Beastmaster) le classi in 5e sono equilibrate per tutto il gioco, a differenza di Pathfinder dove se vuoi "menare al massimo" ti conviene comunque fare il caster (o semmai il Gunslinger, sicuramente non il Guerriero). Al di là di questa precisazione, credo che l'unico punto sensato sia già uscito da un po': cosa volete giocare? Se ci dici che tipo di campagna ricercate come gruppo (competitiva, narrativa, investigativa, EUMATE, altro) possiamo indirizzarti meglio. In generale: Se volete un gioco complesso, tattico e matematico, e non vi importa della pesantezza meccanica: Pathfinder Se volete un gioco semplice, flessibile e bilanciato, e non vi importa di qualche approssimazione meccanica: 5e
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  37. Il combattimento in Call of Cthulhu è, purtroppo, molto semplice e lineare: quello che ti limiti a fare te è esattamente quello che il giocatore può fare nel suo turno durante un combattimento Si agisce sempre in base al punteggio di Destrezza, andando dal valore più alto al più basso Quando è il tuno di un personaggio quest'ultimo esegue la sua azione che, nel 90% delle volte, è l'utilizzo di un'arma da fuoco; e qui si procede esattamente come fai tu: lancio di 1d100 e controllo del valore dell'arma: se il lancio è inferiore al punteggio dell'abilità del personaggio, il colpo va a segno, ci si sottrae l'eventuale assorbimento dell'armatura e il resto è danno puro Io personalmente quando gioco a Call of Cthulhu con i miei amici utilizzo varie House Rules che ho ripreso da altri GdR, primo tra tutti GURPS, che rende il combattimento può dinamico e reale. Tieni comunque presente che quando si tratta di scontri con armi da fuoco le opzioni a disposizione dei vari giocatori sono ben poche: non si possono schivare le pallottole dopo tutto.. a meno di non essere Remo Wiliams
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