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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/05/2016 in tutte le aree

  1. Nalu Continuando a lavorare e darmi da fare nonostante il sonno e la stanchezza mi volto verso il nano giusto il tempo di rispondere "Non so chi sei. Gli altri mi hanno dato questa possibilità di comune accordo. Sono qui per ripagare in parte il debito che il Culto ha contratto con voi... non attenderti denaro da me però." faccio una breve pausa iniziando ad arrotolare la cima "E cosa ci fa un nano in una barca anziché in una fortezza... per giunta in compagnia di un golb? La filosofia aiuta a non avere pregiudizi, la preghiera o se preferisci la meditazione ad avere la mente lucida."
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  2. Nalu La sveglia improvvisa mi mette un po' in imbarazzo. Osservo i futuri compagni di viaggio arrossendo ma riprendendomi in poco. Con un lento cenno del capo faccio capire che non ho trovato quel che serviva al Forn ma immagino lo abbiano già capito. Dopo aver salutato con rispetto ma anche affetto Soleras e ricevuto la sua benedizione abbandono quella che è stata la mia casa nell'ultimo breve periodo della mia vita. MI affretto a seguire gli altri fino alla nave. In parte sono eccitato per il viaggio ma certamente tento di non darlo a vedere. L'accoglienza ancora una volta non è delle migliori. Questo soggetto è nuovo "Sono Nalu, piacere di conoscerti. Viaggerò con voi e mi renderò utile come posso." sin da subito, come mi metto all'opera a seguito della richiesta, però è chiaro per il nano e tutti gli altri che ho una certa dimestichezza con le navi, le attrezzature e le manovre.
    2 punti
  3. Grazie, mi siete mancati tutti Fatemi sapere se Shpok sapeva già di Nalu o meno altrimenti cambio il post in-game.
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  4. La trattativa col mercante si blocca sulla questione del denaro, ma Utpol risolve offrendosi di andare a recuperare Nalu al tempio insieme a Bellamin, mentre Durduk e Dalamar attenderanno al negozio. Giunti al tempio di Siakt, una vasta struttura vecchia migliaia di anni, di sicura costruzione dworek (e con nelle fondamenta, come ben sapete, misteriosi tunnel) incontrate Soleras, che vi abbraccia con calore - sì, anche il Golb. Una volta spiegatagli la situazione, si offre di cambiarvi la lettera: in cambio vi fornirà 554 monete d'oro e quattro perle da 500 monete d'oro l'una, più una nuova lettera di cambio da 3000 monete d'oro, che potrete portare con voi mentre una copia resterà qua al tempio. Svegliate Nalu, che si è addormentato in una sorta di biblioteca, e con la sua scorta tornate al negozio. Qui chiudete la trattativa e Dalamar si intasca entrambe le strane polveri... mentre voi potete dividervi le perle. Tornate alla nave all'imbrunire, in tempo per sorprendere Shpok che sta aprendo un barilotto di birra affumicata come merenda... e per salpare l'ancora!
    2 punti
  5. Anno 2187 D.A (dopo l'abbandono) , estate ,18° giorno dell'ottavo mese. Sono circa le due del mattino la notte sopra la città in rovina è calma ma sulle montagne a sud si stagliano grandi nuvole nere visibili grazie alla luce provocata da una violenta eruzione vulcanica. Il silenzio dell'oscurità è interrotto dall'andirivieni dei servitori , dal rumore della fucina e dal cozzare delle armi dei combattenti intenti ad allenarsi, ma addentrandosi nell'interno del palazzo reale i suoni si attutiscono fino a scomparire in un silenzio di tomba. Siete seduti in torno al grande tavolo di onice per discutere delle prossime mosse da intraprendere per perpetrare i vostri scopi , queste sono le ultime notizie e gli argomenti di discussione @ Argomenti di discussione @ Tutti
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  6. Con l'uscita del pdf per trasporre Zendikar in D&D 5ed mi stupisco ancora nessuno abbia aperto un topic per un pbf vista la velocità a cui si aprono di solito XD Mi propongo come giocatore, mi piacerebbe giocare un avventura di esplorazione in un periodo prima del nuovo risveglio dei pezzi grossi eldrazi(ma comunque con magari piccole spawn o eldrazi piccoli). Per ora come detto vorrei fare il giocatore. Se proprio proprio non si trova mi tramuterò in un DM(ma preferirei fare il giocatore inn questo caso come detto XD) Unica nota che mi viene da dire sia come giocatore che come DM : il vampiro è broken XD XD XD
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  7. Se state pubblicando materiale per la quinta edizione di D&D sfruttando l'OGL (Open Gaming License) forse saprete già che la SRD (System Reference Document) è stato aggiornato un paio di settimane fa. Questi aggiornamenti comprendono nuovi incantesimi, l'attivazione e l'uso degli oggeti magici, la sintonizzazione (attunement) con essi e alcuni correzioni sparse e modifiche nella catalogazione. Questa versione della SRD è chiamata SRD 5.1 Eccovi una lista dei cambiamenti (Qui potete scaricare il documento completo) Vari incantesimi base usati dalle classi, dagli oggetti magici e dai mostri sono stati aggiunti nella sezione degli incantesimi. Per esempio il trucchetto esplosione arcana (eldritch blast) è fondamentale per molte capacità del warlock e fa quindi ora parte della SRD I riferimenti ad archetipi (e altre capacità di classe a scelta come i domini dei chierici) sono stati rimossi dal testo per evitare confusione. I iferimenti ai "capitoli" sono stati eliminati visto che la SRD non è organizzata in capitoli. Sono stati aggiunti dei segnalibri per gli argomenti più importanti e con più riferimenti. Sono state fatte alcune correzioni del testo (per esempio alcune istante di "DM" al posto di "GM"; alcuni errori tipografici avvenuti durante l'importazione del testo; sono state incorporate le errata del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri). Tutte le appendici sono state spostate alla fine del documento. Per esempio l'appendice sulle Condizioni del Manuale del Giocatore si trovava prima in mezzo alla SRD ma ora è alla fine. Per evitare condusione tra le appendici del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri esse hanno ora un prefisso PH- o MM - come appropriato. Le regole per la sintonizzazione con gli oggetti magici, per la loro attivazione e utilizzo sono ora parte della SRD. Qui l'articolo originale. Visualizza articolo completo
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  8. Sono di nuovo operativo, Zengar, nel caso dovesse servire.
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  9. Innanzitutto yeeeeeeeeeee mi avete preso! Sono lievemente indeciso tra un'elfa arciere ed un goblin druido con animal companion. Propendo per il druido (sarebbe un Grotag ed è più interessato alla parte "bestiale" della natura che alle piante in sé) però sto ancora valutando. Eventualmente potrei reskinnare (a livello puramente estetico) uno Giant Poisonous Snake con uno skrill di medie dimensioni?
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  10. Io ti consiglierei di saltare l'area di partenza e cominciare direttamente con l'azione. Invece di partire con una lunga sequenza in città che tutti sanno benissimo non porterà molto alla storia, immagina la prima scena d'azione della campagna e parti da lì, tagliando tutto quello che c'è prima. Non è da buttare (anzi) l'idea di delineare le zone in modo collaborativo: non sai che ambiente usare? Chiedi ai giocatori in che tipi di luogo andrebbero a cacciarsi i loro personaggi. Non sai che nemici schierare? Domanda quali creature i PG odiano o temono in particolare. Non sei scuro sull'atmosfera da dare al tempio? Fatti un'idea di come i giocatori si immaginano edifici del genere. Se hai paura degli "spoiler", fai le domande separatamente (così i giocatori non sanno cosa rispondono gli altri) oppure in maniera sottile, magari gettando lì l'argomento e limitandoti ad ascoltare. Questo, fra l'altro, riduce il rischio di illusionismo e railroad, che, per come stai impostando la campagna, mi sembra decisamente elevato (ne hai parlato coi giocatori?). Per la stessa ragione, ti consiglio di preparare l'area dell'avventura non come una sequenza ("prima affrontano i coboldi, poi vanno nel dungeon, superano le trappole ed esorcizzano il fantasma") ma come una mappa ("ci sono i coboldi, un dungeon con le trappole e un fantasma) lasciando che i PG si muovano un po' come vogliono. Ho scritto altra roba riguardo il modo in cui costruisco e gestisco una campagna nel blog che ho in firma, se ti interessa espandere o approfondire. Devo dire che il mio gruppo si diverte molto, master compreso.
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  11. GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO" Premessa Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo. Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola. Introduzione In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria. Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria. Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing. L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria. Ottimizzazione La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice: I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio? Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC. Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse. Legenda Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio: Blu - Generalmente più forte di un talento. Verde - Situazionale, ma compete con un talento. Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari) Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica. Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo? Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro. Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato) Nota sugli archetipi Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC. Lo spunto personale sarà principalmente in quello. I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto. Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.
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  12. @Fabled Sì, finché non prendi livelli nella stessa classe del VMC non dovresti avere problemi (salvo master puntigliosi ), ad esempio un mago/chierico VMC stregone può fare tranquillo il suo avanzamento.
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  13. Non sono certo di avere inteso un dettaglio però: io vorrei prendere comunque più classi (in questo caso sono chierico e mago, collegate dal teurgo), posso comunque rinunciare a 5 talenti. In particolare, essendo principalmente un creatore di oggetti magici interessato tuttavia a tutta la magia, vorrei prendere Impossible Bloodline senza però perdere anche la mia, per quanto debole, versatilità. (Mi interessa a livello generico, non per forza legato a questo esempio). Grazie! (Guida interessante)
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  14. Dato che DW specifica proprio che devono essere i giocatori a tirare i propri dadi, per me va benissimo che ognuno posti il risultato e reagisca di conseguenza, a meno che non ci sia qualche situazione particolare. Semplice e pulito, senza che ci andiamo a complicare la vita con tira dadi su server esterni o room private. Non che l'abbia mai provato così, ma secondo me, rende tutto più scorrevole. Poi, se qualcuno sceglie una mossa oggettivamente sbagliata rispetto ad un altra, pazienza, ne si parla a posteriori per evitare che in futuro si ripeta lo stesso inconveniente
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  15. Potresti lavorare sulla psicosi del fratello, che dopo essere impazzito, magari come punizione dalla divinità malvagia di cui parlavamo prima, per aver provato a resuscitare il fratello e averlo reso un vegetale, fa di tutto per "soddisfare i desideri" del cavaliere, trattandolo ancora come una persona viva. E questo potrebbe essere un motivo ulteriori per i pg per cercarlo. Infatti i desideri potrebbero essere soddisfatti in modi crudeli, ad esempio per ottenere una spada particolare viene ucciso il proprietario o per vendicarsi di un piccolo torto verrà torturato davanti al cavaliere chi l'ha fatto.
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  16. i migliori soldi spesi della mia vita(sopratutto considerando che li ho presi a scatola chiusa) , ora mi manca solo l'adventure path di alfeimur e ho (credo) praticamente tutto
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  17. Ok master, per me e @Hakon puoi cambiare scena dopo questo scambio dovuto di battute Gli altri che dicono?
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  18. sto per accingermi a salire sul pennone come mio solito ma sento le parole di Nalu e rispondo Hei prete! ... ce l'hai coi Golb? poi quasi dimenticando la cosa mi rivolgo a Shpok hei Shpok... non ti curare se sa combattere o meno... se non lo sa fare crepa e lo buttiamo in mare... ma secondo me lo sa fare e anche bene... Soleras sa di che pasta siamo fatti e certo non ci avrà messo dietro una mammoletta...
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  19. Il numero che vedi comparire in rosso sopra la Chat indica il numero di persone che vi sono presenti al momento.
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  20. Ragazzi, vi avviso che da sabato questo a sabato prossimo purtroppo sarò a Nantes per lavoro. Credo proprio di riuscire a fare qualche post, ma quasi sicuramente non al ritmo di uno al giorno. Chiedo quindi al DM di usare il mio PG come meglio crede per non spezzare il ritmo della narrazione, poi io quando riesco posto
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  21. Beh, direi che c'è la possibilità di fare dragonball... http://golarion.altervista.org/wiki/Cineta Con questo archetipo non tradotto, ma lì devi studiare tanto... http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc---kineticist-archetypes/elemental-ascetic-kineticist-archetype E' proprio una classe nuova. Altrimenti vai sul monaco Qinggong, ti puoi scegliere i poteri che vuoi.... Una variante carina, se lo vuoi incrociare col chierico è questa (oppure fare inquisitore o crociato), andando su incantesimi di necromanzia, soprattutto: Altrimenti c'è proprio il magus con questo archetipo sempre in inglese: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo---magus-archetypes/esoteric-magus-archetype Diciamo che il monaco puro picchia e basta facendo pugni stordenti e altre mosse tattiche che puoi scegliere (a me piace tantissimo tocco di serenità), da prendere al posto del guerriero soprattutto con lo stile pummeling style (caricare più scarica di colpi), poi con le diverse varianti sacrifichi un po' le botte per avere degli altri poteri. Quindi lo puoi fare con la versione da mago o multiclassando un livello con una classe divina. Con il cineta sei più alla dragonball... Fuori dal combattimento dipende dove metti le abilità, comunque non essendo sul carisma lo è meno efficace... Il magus con più punti intelligenza potrebbe invece andare meglio... Ma di solito se lo fai anche incantatore hai tante possibilità.
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  22. A me piace, rispetto agli altri, perchè ha un po' più di opzioni oltre al combattimento normale. C'è anche in versione arciere zen. La classe inutile non c'è più. Facciamo un gioco, dimmi cosa vuoi e ti trovo classe e costruzione. (sbizzarrisciti pure)
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  23. In italiano come si chiama? Se devo essere sincero al momento non ho una build precisa, anche perchè iniziamo al livello 1 quindi cresco assieme alla classe. Quindi mi stai dicendo che il monaco in PF non è inutile?
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  24. Io direi che potresti far creare a loro il posto di partenza, poi possono partire assieme, dato che sono amici di vecchia data, verso le rovine di un posto abbandonato. Come nemici metti fantasmi e non morti vari, i quali proteggono questo tempio che si trova in profondità. Nel dubbio metti tanti scontri molto abbordabili e qualche trappola, così vedono di gestirsi al meglio. Inoltre tieni anche alta la tensione perchè da quando si avventura nella foresta hanno poca possibilità di curarsi, devono gestire gli accampamenti, i riposi e tante altre cose importanti per pg di livello basso. Magari fai: foresta abitata da bestie feroci; rovine magari abitate da coboldi o robaccia simile; dungeon, da scoprirne l'accesso pieno di non morti e fantasmi. Così nella prima fase devono gestire i riposi, il viaggio, le provviste. Poi devono cercare di gestire eventuali rapporti con goblin e indagini per arrivare all'accesso (probabilmente botte). Infine li butti nel dungeon, appena trovano la via, per stare sul classico. Così fai un bel rodaggio del gruppo.
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  25. Shpok Asciaspezzata Guardo il nuovo arrivato incerto: Tu... dovresti venire con noi? E a fare cosa? Su questa nave sono più le volte che scorre il sangue sul ponte e si finisce in mare combattendo anche sott'acqua che non le poche volte di navigazione tranquilla. Ovvio che per navigazione tranquilla intendo fuggire in piena notte da tentacoli giganti di bestie marine o da streghe dell'oceano ma, vabbè, questa è un'altra storia... E come ti renderesti utile qui a bordo? Pregando per le nostre povere anime? Abbiamo bisogno di braccia forti e di lame d'acciaio, non di chierichetti filosofi! Per le nostre anime ci pensa già 'Zmanga, dico mostrando a Nalu le tre cicatrici lineari incise sul ventre del mio avambraccio destro.
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  26. Come ha detto Iria, la differenza principale tra un pbf e una partita irl è che il primo è un pò più lento, ma questo permette di decidere più attentamente le proprie mosse. Se è materiale protetto da copyright, è meglio non linkarlo direttamente nel thread. Solo una cosa: le classi di quei libretti possono essere giocate anche in una "ambientazione fantasy classica", o tutti i pg devono venire dalle ambientazioni di quei libretti per evitare incompatibilità? Lo chiedo perchè ormai il pg me lo sono fatto, mi piace, e vorrei evitare di cambiarlo.
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  27. Appena torno a casa vedo di linkarli, cosi se anche qualcun altro è interessato ci butta un occhio Edit: Scusate non conosco bene le regole del forum, è possibile linkare direttamente nel thread oppure è meglio farlo per messaggio privato?
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  28. Eh si, per forza! Guardati eventualmente tratti alternativi in base al pg che vuoi fare. http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Felinide Comunque si, quello è il primo per forza!
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  29. Sono d'accordo, anche se non aspettatevi gran comprensione da Durduk! Lui dirà che i soldi sono vostri e quindi sono cacchi vostri di come li investite! PS: bentornato scare... Il fratello Dworek mi è mancato!
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  30. ben tronato Scare io propongo di cambiare la lettera e comprare le polveri, anche perchè se poi ci perdiamo il rarissimo oggetto magico oppure l'assassino di turno ci trucida in modalità invisibile so cavoli amari XD PS: considerando che hanno 10 usi alla fine è come pagare 30mo d'oro a uso
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  31. Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza. Visualizza articolo completo
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  32. helldrake mettine due almeno . poi io metterei il lord in termi e thousand un land raider su cui imbarcaici il tutto
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  33. PRIMA PARTE: CLASSI CORE BARBARO Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained. 3° - Ira (COS + livello round al giorno) Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will. Sblocca alcune catene di talenti. Durata breve. Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi. Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento. 7° - Schivare Prodigioso Non ci sono molti altri modi per ottenerlo. Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist) 11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena) Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento. Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 15° - RD 3/- Troppo poco per fare la differenza a questo livello. Non si cumula con altre fonti di RD. A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD. 19° - Ira Superiore Ira era buona. Questa è meglio. Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile. BARDO 3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena) Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience Consente check senza addestramento Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave. 7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4) Versatile. Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento. Consente di prendere i relativi talenti. Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio). Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili). Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello. 11° - Esibizione Versatile Consente economie nei gradi abilità. Arriva molto tardi. 15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello) Aggiunge certezza ai check di conoscenze. Non scala coi livelli. 19° - Esibizioni Aggiuntive Vedi sotto Esibizione Bardica. Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining. Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio. CHIERICO Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare. 1° - Lancio Spontaneo Rende il caster preparato più versatile. Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile. 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - 1° Potere di Dominio Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6) Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry). Cura molto bassa per il livello a cui si prende. Pochissimi usi al giorno. 11° - Incanalare (progressione livello -4) Non vale un talento. 15° - 2° Potere di Dominio Estremamente versatile e generalmente molto forte. 19° - Incanalare (progressione livello -2) Non vale un talento, soprattutto a questi livelli. Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi). DRUIDO 1° - Codice (niente metallo!) Difficile buildarci classi marziali intorno. 3° - Empatia Selvatica Molto situazionale. 7° - Compagno Animale (progressione livello -4) Aiuta nel fiancheggiamento. Progressione bassa. 11° - Animale Migliorato (progressione piena) Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no). 15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello) Molto Versatile. Buona durata (ore = livello personaggio) Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio. Arriva più tardi di Trenitalia. Non puoi parlare o castare in questa forma. 19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello) Molto versatile. Ti dà accesso a Pounce! Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia. GUERRIERO 3° - Audacia (progressione livello -1) Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale. 7° - Addestramento nelle Armature I Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo! Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo. Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio. I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral. 11° - Addestramento nelle Armi I Decisamente meglio di Weapon Focus. FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI. 15° - Addestramento nelle Armature II Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante? 19 - Addestramento nelle Armi II Vedi sotto Weapon Training I. GLOVES. OF. FUCKING. DUELING. Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza. MONACO Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained. 1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda. 3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2) Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme. Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera. Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello. Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio. 7° - Eludere Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento. Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio. 11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2) Ottimo mezzo per sorpassare la DR. Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica. L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale. 15° - CA Bonus (+3 schivata) Prendi e porta a casa, Dodge. 19° - Eludere Migliorato Semplice e bello. Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali. PALADINO 3° - Individuazione del Male Non vale un talento. 7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4) Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida. usi limitati, progressione bassa 11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4) Un mucchio di potere nei momenti in cui serve. Molto limitato in termini di usi giornalieri. Progressione bassa. 15° - Indulgenza (3° livello) Può guarire solo da effetti minori. A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi. 19° - Legame Divino (progressione livello -3) Le cose belle, un po' tardi. Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC. RANGER 3° - Seguire Tracce (progressione piena) Molto situazionale. 7° - 1° Nemico Prescelto Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni. Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy. Situazionale. 11° - 1° Ambiente Prescelto Situazionale. 15° - Esperto Segugio Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello. Rapido Segugio è estremamente situazionale. 19° - Preda Quelle sexy conferme ai critici. Indovinate? Situazionale. Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo. LADRO 3° - Scopritrappole Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo. Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato. Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna. 7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi) Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo. Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare. 11° - Eludere Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo. A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa. 15° - Schivare Prodigioso Difficile ottenere il bonus con altri mezzi. Serve una DES elevata per funzionare al meglio. Un pelo situazionale. 19° Schivare Prodigioso Migliorato Difficile da ottenere altrimenti. Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima. La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli. Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via. STREGONE Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe. 3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena) 7° - 2° Potere della Stirpe 11° - Talento di Stirpe 15° - 3° Potere della Stirpe 19° - 4° Potere della Stirpe QUESTIONARIO: QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE? Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11. Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida. MAGO 3° - Famiglio (progressione piena) Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - Potere della Scuola di 1° Livello Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti). Scala coi livelli. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - Scoperta Arcana Molto versatile e comoda. 19° - Potere della Scuola di 8° Livello Molto versatile. Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza. NEL PROSSIMO POST: CLASSI AVANZATE
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