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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/05/2016 in tutte le aree

  1. Ispirati dal fatto che il talento "Martial Adept" permette ad altre classi di apprendere un briciolo delle competenze di un guerriero, alcuni dei miei giocatori mi hanno proposto piu' o meno la stessa cosa per la metamagia. Metamagic Adept: impari due opzioni di metamagia dalla lista del sorcerer (pag.101 del Manuale del giocatore). Se hai già dei sorcery points ne guadagni 1 in più, altrimenti guadagni 1 sorcery point. Questo punto può essere usato per la metamagia. I sorcery points si consumano dopo l'uso; riguadagni i punti spesi quando finisci un riposo lungo. Cosa ne pensate? A me piace l'idea che altri possano usare la metamagia, ma non sono convinto al 100% della quantita' di opzioni e sorcery point che fornisce. Inoltre lo stregone del gruppo mi proponeva altre due opzioni metamagiche. Sostituzione energetica: quando lanci una magia che fa danno da fire, cold, lightining o thunder, puoi spendere tanti sorcery points quanto il livello della magia per cambiare il tipo di danno in un altro preso dalla lista precedente. Mente concentrata: se stai mantenendo la concentrazione su una magia, puoi usare un'azione per castare una magia diversa che richiede concentrazione senza rompere nessuna delle due concentrazioni. Per far ciò devi spendere un numero di sorcery points pari a 1 + la somma dei livelli delle due magie. Le due magie non possono usare entrambe uno spell slot di livello massimo fra quelli che possiedi. Per quanto riguarda la prima non mi pare ci sia alcun problema, ma come vi sembra la seconda? A me sembra molto potente, ma anche molto costosa, quindi probabilmente ci sta!
    1 punto
  2. Lasciati ispirare dall'ambientazione (che non conosco quasi per nulla): se ha qualche riferimento a etnie/popolazioni reali segui quello. Per esempio mi pare che il Calimshan sia di ispirazione araba, quindi potresti pensare ad un nome arabeggiante. Dato che come hai scritto si punta all'interpretazione e il ruolaggio, il mio consiglio è decidere di fare solo una delle CdP e non fare un po' e un po' tenendo anche conto che il templare ti dà solo bonus numerici che quasi non puoi ruolare. Potresti fare un paladino 7°/crociato divino 10° oppure un guerriero 2°/paladino 5° / crociato divino 10° (i cui primi due livelli simboleggiano il periodo da scudiere) Per i 3 livelli finali hai tempo per pensarci e potresti decidere se proseguire con una classe o un'altra CdP che ti faccia aumentare sia BaB che LI. Se hai uno scudo (dato che usi un'arma ad una mano), scudo divino è troppo goloso per lasciarselo scappare. Inoltre farti diventare un bastione di difesa si legherebbe bene all'idea del PG (vedi poi). Tieni però conto che il crociato divino deve avere l'arma della divinità, e per Torm è lo spadone. Quindi forse dovresti optare su quello. Autorità occhio che è completamente a discrezione del DM, quindi parlane con lui. Altri talenti interessanti potrebbero essere iniziativa migliorata, incantare in combattimento (dato che non avrai molto a concentrazione) e i talenti per combattere in sella (per sfruttare la cavalcatura). Tra gli ultimi livelli potresti pensare anche ad incantesimi rapidi. A livello puramente meccanico, tra quelli di Torm protezione e forza sono i più forti. Io ti suggerisco quello della protezione non solo per questo, ma anche a simboleggiare il suo credo di difendere i deboli (cosa che non ha potuto fare per casa). Con campo antimagia potresti ad esempio diventare molto pericoloso per gli incantatori.
    1 punto
  3. Corretto. Ovviamente visto lo scarso BaB le possibilità che entrino tutti e cinque saranno scarsine ma la potenzialità massima è quella.
    1 punto
  4. Prenderli per entrambi le classi non è una certezza, dipende da come si vede la cosa. Per me è così, per Alonewolf è il contrario. Non essendoci una spiegazione chiara, non si può tirare fuori un'interpretazione univoca. Sicuramente, però, i punti potere bonus si basano sul ML: Quindi prendi 50 punti potere bonus da Ardent e 2 da Combattente Psichico. Capirai che la differenza tra le due interpretazioni (mia e di Alonewolf) è poca.
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  5. 1 punto
  6. Prima considerazione nei manuali della 3.5 la forma selvatica del druido fa riferimento ad autometamorfosi (un refuso dal manuale 3.0). In realtà come puoi controllare sul SRD la forma selvatica si basa su alternate form. Detto questo comunque considera che la forma selvatica funziona come alternate form tranne dove diversamente specificato e la descrizione di forma selvatica specifica chiaramente (diversamente quindi da alternate form) che: Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional. Any new items worn in the assumed form fall off and land at the druid's feet. E quindi sì di base nella nuova forma sei nudo.
    1 punto
  7. Alla fine siete cinque, no? Landar 1701E Darth Menog Morgan Bale Potrei anche tenervi tutti. Direi che una volta che avete un'idea generica potrò aprire un TdS. Prima però voglio finire di leggere le regole e decidere se usare Fate Core o Accelerated. Per quanto riguarda poteri e capacità...in Fate va tutto bene, dipende come viene descritto nell'aspetto/stunt. Per esempio, il potere di Cannonball potrebbe essere descritto come "Missile Umano" e dare abbastanza bene l'idea di cosa può fare: volare usando una specie di reazione; vola velocemente. Però l'aspetto non descrive il campo di forza. Quindi bisogna scegliere con cura gli aspetti; il manuale di Fate è molto pedante su questo. Per questo lavoreremo un po' assieme per decidere preventivamente cosa fanno i vostri aspetti. Tenete conto che sono un master abbastanza permissivo e in questo sistema lo sarò un po' più del solito.
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  8. A me sembra che ci sia un problema di comunicazione. Perché farsi il problema di capire cosa piace ai giocatori? Chiediglielo! Sicuramente qualcosa li frena dall'esprimersi se davvero hai paura che possano addirittura abbandonare la campagna di punto in bianco, devi essere tu a dare il "la". Vuoi che il giocatore power player non esageri? Diglielo! Esprimiti chiaramente dicendo "guarda, se il tuo personaggio è fuori scala è meglio che lo modifichi per stare in linea con il resto del gruppo" (magari suggeriscigli una CdP meno ottimale, come l'incantaspade). Vuoi che la druida abbia uno spunto che ne limiti i poteri? Chiedile di inventarlo autonomamente e decidete insieme come svolgere le cose a livello di regole, o anche senza toccare le regole, solo muovendo il personaggio in un certo modo. Sarà certamente più incentivata, perché lei sa cosa le piace meglio di te (e questo vale in generale). Vuoi che la giocatrice n°1 sia coinvolta? Incalzala, chiedile cosa le piace di più del personaggio e punta su quello! La giocatrice n°2 si sente a disagio? Parlatene francamente tutti insieme, facendo sì che magari il resto del gruppo limiti le discussioni sulla magia. Discuti con tutti, tutti insieme su come mandare avanti la campagna perché il divertimento sia massimizzato, e tu per primo sii onesto e aperto senza nascondere problemi di alcun tipo, in modo che non lo facciano neanche loro. Mi sembra in sostanza che tu ti stia sfasciando il capo su una situazione che è facilmente risolvibile con un po' di dialogo. Non so come vediate voi D&D, ma il DM NON è un'autorità assoluta che deve muovere i fili di nascosto per il bene di tutti. È uno di tanti amici che si deve divertire mentre si divertono tutti. È un po' come se stessi cercando di risolvere un cubo di Rubik al buio: invece di cercare di trovare bislacche soluzioni tattili, accendi la luce.
    1 punto
  9. Boh sarà appunto questa cosa del pool unico (diversamente dagli slot tenuti separati per gli incantatori) che probabilmente mi confonde le idee. Ma come dicevo se alla fine uno ci "guadagna" 2 pp su 300 un pò chissene... EDIT: mi sono andato per curiosità a vedere la variante "Spell Points" su Arcani Rivelati per fare un confronto. In quella variante i multiclasse incantatori hanno due pool separati di punti incantesimo ed applicano i punti bonus dovuti all'alto punteggio di caratteristica (anche se è la stessa caratteristica) ad entrambi i pool, però in compenso non possono usare i punti di un pool per castare un incantesimo dell'altra classe (a meno che non conoscano lo stesso incantesimo con entrambe le classi).
    1 punto
  10. Credo sia impossibile abusarne, perché multiclassare tra classi psioniche non conviene mai. Il massimo che si può fare è strappare qualche punto potere con Ardent e Practiced Manifester, ma anche in quel caso non credo sia conveniente. Il mio problema con l'aggiungerli una volta sola è che il calcolo si basa su due ML diversi e su due punteggi di caratteristica diversi. Mi sembrerebbe un po' come dare gli slot solo una volta ad un Mago/Chierico.
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  11. Ciao, seguo con molto interesse, in quanto volevo aprire un topic simile per avere opinioni sulle varie avventure della 5 ed. Ti dò le mie impressioni su Curse Of Strahd, cui sto attualmente facendo da DM: Meravigliosa. Premetto che con il mio gruppo giochiamo su roll20 una volta ogni 2 settimane sessioni da 3-4 ore, e, sebbene stiamo giocando alla 5ed, siamo tutti giocatori di vecchissima data (OD&D e AD&D, un po' di 3.0, quasi nulla di 3.5). Alla fine dello scorso anno volevo fare una parentesi a Ravenloft e mi sono procurato il modulo I6 dell'AD&D "Ravenloft", l'avventura originale da cui sono discese tutte le successive, Curse of Strahd inclusa. Siccome, da Novembre, siamo ancora lì, mi sono procurato Curse of Strahd per arricchire la campagna e devo dire che mi sto mangiando le mani per non aver aspettato l'uscita del libro e aver giocato direttamente questa per 5ed! Il libro, come annuncia già nell'introduzione, è un remake del modulo originale I6, ma lo amplia ed arricchisce, rendendolo credibile e molto dettagliato: fornisce una serie di spiegazioni e motivazioni alla base dell'avventura che nel modulo originale non ci sono (come tutti i vecchi moduli D&D, l'avventura andava letta, metabolizzata e pesantemente manipolata dal Master, se voleva rendere credibile la storia e non doversi ritrovare ad improvvisare cose assurde ad una domanda, magari banale, di un giocatore). Rispetto al modulo originale amplia la mappa ed inserisce diverse locazioni di interesse, rispondendo a quello che era stato un mio grosso dubbio quando ho letto il modulo originale: "ma se i giocatori anzichè andare al castello si dirigono verso il portone nelle montagne, dove sbucheranno mai?!?!" Inserisce una serie di PNG molto interessanti e ben caratterizzati, mescolando per bene gli allineamenti e creando belle opportunità: possibili alleati dei PG potranno essere personaggi profondamente malvagi che hanno l'obiettivo comune con i PG dell'ostilità verso Stradh. Infine il castello: è esattamente lo stesso del modulo originale, (e di quelli successivi), ma le sfide che vi si celano (a livello di indovinelli trappole ecc) sono spiegate molto bene, in alcuni casi sono leggermente differenti (e devo dire più interessanti). In più, fornisce una serie di dettagli che tornano utilissimi ad aiutare il Master ad improvvisare, cosa che apprezzo moltissimo perchè, sarà un mio limite, ma spesso ho difficoltà nell'improvvisazione "improvvisa" ^_^", ma mi basta uno spunto anche superficialissimo per farmi accendere milioni di lampadine. Di seguito alcuni esempi concreti: Insomma per concludere: la base di partenza è una delle avventure più belle di tutti i tempi, a detta dei vari sondaggi che puoi trovare in rete. A mio avviso questa nuova edizione è ulteriormente migliorata rispetto al precedente, in quanto il libro ha tutto ciò che serve al Master per immergersi totalmente nell'ambientazione Gotica di Barovia, e fornisce spiegazioni e "dietro le quinte" che permettono di condurre successivamente il gioco in maniera fluida, qualunque situazioni si prospetti. L'avventura è Sandbox: i PG possono muoversi come vogliono nel reame di Barovia, dal quale non possono uscire. Le carte della fortuna danno loro motivazioni per muoversi nei vari luoghi, ma quali scegliere prima e perchè è a loro esclusiva decisione. Ovviamente ci saranno luoghi non alla loro portata se raggiunti al non adeguato livello di potere, ed anche questo è previsto e dà pepe al gioco!
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  12. Il testo dell'incantesimo riporta: Quindi di per sé lanciare incantesimi all'interno non crea problemi. Riguardo l'uso di mezzi magici per allontanarsi dalla gabbia, l'incantesimo è molto chiaro: se passi per il piano etereo, è impossibile; negli altri casi puoi fare un tiro salvezza sul Carisma per farlo. Riguardo ai mostri evocati, l'incantesimo non dice niente di esplicito a riguardo: se interpreti letteralmente il testo dell'incantesimo, non ci sono problemi (presumibilmente a condizione che i mostri che evochi rientrino nello spazio di Forcecage). edit: alas, sono stato ninjato da @Alonewolf87
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  13. Sì la creatura intrappolata può ancora lanciare incantesimi all'interno della gabbia. L'incantesimo se lanciato nella versione scatola ha tra i vari effetti "blocking any spells cast into or out from the area." il che implica che non puoi lanciare incantesimi da fuori a dentro la gabbia, né da dentro a fuori, le pareti della gabbia formano un ostacolo che blocca il lancio di un incantesimo che abbia un bersaglio o punto di origine dall'altro lato della parete. Se lo lanci nella versione gabbia ha degli spazi liberi tra le sbarre che permettono di avere una "traiettoria libera" per il lancio di incantesimi nelle due direzioni Per quanto riguarda i teletrasporti cito direttamente l'incantesimo: If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use o f the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel. Quindi, a prescindere che sia gabbia o scatola per usare teleport o simili la creatura deve fare un TS su Carisma, se lo supera può fuggire altrimenti no (e perde l'incantesimo/uso della capacità).
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  14. Esatto. E confermo anche quello che dice Nesky (a parte per il fatto che la creazione dei PNG era facilitata in questo modo già in quarta edizione).
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  15. Si esattamente non crearti png con le regole dei pg. Ma, anche se usi "le classi" come idea base, parti dalle caratteristiche dei mostri, e considerali come tali. È meno faticoso, e sopratutto, gli metti esclusivamente le caratteristiche che ti servono per il loro scopo
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  16. Creare un PNG come se fosse un PG per poi calcolarne il CR è lungo e faticoso, e poco utile. Io ti consiglio il procedimento inverso. Parti dai PNG presenti nel Monster Manual (o dai mostri in generale). Se bastano delle piccole modifiche, applicale e ricalcola il CR. Se non c'è nulla che ti soddisfi, decidi la difficoltà e quanti XP hai per l'incontro, scegli il numero di PNG e i CR, e infine calcola HP, AC e attacchi/danni da tabella. Il resto è tutto semplice reskin. Se da tabella ottieni che attacca con +3 e fa 15 danni al round, che il PNG usi una spada lunga, un arco o un cantrip non cambia nulla.
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