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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/05/2016 in tutte le aree

  1. Chiedete troppo ora, mi fermo a due gruppi da 3: @Gurucleff in attesa di conferma Stats: 14 10 15 12 17 8 - o - 14 12 11 15 18 14 @Boendal confermato Stats: 7 11 13 17 13 12 - o - 14 13 12 11 13 15 @Polvo cofermato Stats: 9 16 13 10 11 10 - o - 10 10 14 14 11 15 @Ian Morgenvelt confermato Stats: 15 10 14 13 9 10 - o - 16 8 8 12 16 15 @Hobbes confermato Stats: 8 14 9 15 9 12 - o - 10 14 11 13 16 14 @smite4life confermato Stats: 12 8 17 10 16 13 - o - 12 12 12 9 13 17 In coda, nel caso qualcuno abbandoni o non sia più diponibile a giocare: @Cronos89 @zigno @sani100 Mythweaver è perfetto per le schede. Se me le fate tutti su quel sito sono più contento. Dopo la conferma di @Gurucleff apro i due topic di servizio.
    3 punti
  2. Scusate ragazzi, ma ieri non ce l'ho fatta. Vi faccio sapere al più presto.
    2 punti
  3. Avanti raga... Non fatemi scrivene 3 nuovi capitoli per niente....arrivano tante cose belle e fumettose...
    1 punto
  4. Posso dire una cosa? Tu stai facendo un sacco di discorsi generali e molto vaghi, con i quali si può affermare tutto e il contrario di tutto. Cioè, alcuni dei discorsi che fai li potrebbe fare anche una persona che non ha mai giocato ad un gioco di ruolo in vita sua. Gli esempi concreti che hai fatto finora parlano da soli, e li considerei (senza offesa!) abbastanza ridicoli. Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso. Quindi, in quelle situazioni, non hai la mia validazione per quello che stai facendo. La buona notizia è che non hai bisogno della mia validazione per fare una cosa che ti piace Comunque vabbé, faccio un ultimo tentavo di spiegare il problema facendo un esempio concreto. Seguimi un attimo. Prendi Dread, sistema scritto per fare una cosa precisa: i one shot horror. In Dread risolvi le azioni estraendo tasselli da una torre Jenga. Se fai crollare la torre Jenga, muori. Mi sembra piuttosto ovvio il motivo per cui i one shot horror vengano bene con Dread. Le regole del gioco sono queste e stanno in 4 pagine. Ora. Facciamo che io conosco benissimo Dread, e per le ragioni che tu hai elencato nel post, io voglio usare le regole di Dread per replicare l'esperienza del fantasy ala D&D. Io di giocare a D&D non ne voglio neanche sapere. Cosa ne pensi? Diresti che è possibile replicare con Dread in modo soddisfacente l'esperienza del fantasy alla D&D? Viene bene? Sarebbe semplice? Se la risposta è sì, vorrei delle house rules come esempi. Quello che io considero importante per replicare l'esperienza è il combattimento tattico, l'eroismo con i personaggi che diventano sempre più potenti e difficili da uccidere, le classi, l'acquisizione progressiva delle capacità di classe, e la magia vanciana con i classici incantesimi.
    1 punto
  5. Per me non ci son problemi, sarebbe assai sensato se ad aver portato alla non morte l'orco fosse proprio il personaggio di Dalamar, con un rituale e tutti i connessi. Per quanto mi riguarda, non può essere stato lui, serve un altro vampiro. Se però la mia vampirizzazione fosse avvenuta in una zona dissacrata e mi prendessi un +1pf/livello, non me ne lamenterei di certo o in qualsiasi delle altre condizioni, non me ne lamenterei di certo!
    1 punto
  6. Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO): Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no? Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi. Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?" Un esempio di d20 system senza livelli è appunto Cthulhu d20 system ma è veramente lontanissimo dalle normali atmosfere di Chtulhu. EDIT Inoltre parlando di Sine Requie il sistema di risoluzione a tarocchi, che ha carte che possono essere positive o negative a seconda delle situazioni e contesti in cui sono pescate come lo replicheresti nel d20 system visto che il cardine del gioco è "tiro d20 + caratteristica connessa e devo superare una certa CD"? E il fatto che più azioni fai, più carte/tarocchi si pescano meno ce ne sono nel mazzo con tutte le conseguenze sulle probabilità di pescare carte (s)fortunate?
    1 punto
  7. Non era mia intenzione metterti in bocca parole che non hai detto. In questo caso mi scuso per l'incomprensione. Bisogna tenere conto del fatto, però, che nessuno di noi è nella mente dell'altro e quello che ci rimane è cercare d'interpretare al meglio che possiamo quello che gli altri scrivono. Non è che io non ho dato credito ai tuoi esempi (ci mancherebbe). Semplicemente ho provato a usare i tuoi esempi per mostrarti che parti da un assunto sbagliato: che al giocatore interessi per forza rispettare tutti gli elementi chiave di una ambientazione o di un sistema (nel tuo precedente post avevi parlato anche di stravolgimento di quest'ultimo). Tralasciando per un attimo il fatto che accettare una versione imperfetta di una ambientazione non equivale a togliere tutti gli elementi chiave della stessa (la deformazione richiede che se ne tolgano solo alcuni, non tutti), il tuo assunto è sbagliato perchè non è assolutamente scontato che al giocatori interessi questo. Quoto qui la frase che hai scritto più su, per cercare di mostrarti più chiaramente cosa intendo: "Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto tanto vale che gioca ad altro". La domanda che secondo me è importante porsi a questo punto è: tanto vale per chi? Siamo sicuri che a tutti interessa cambiare gioco su queste basi? La risposta in realtà è no. Sta qui l'errore nel tuo ragionamento. Con il tuo "tanto vale" stai dando per scontato, così sembrerebbe almeno, che l'azione più ragionevole da fare a quel punto sarebbe cambiare gioco. Ma è davvero la più ragionevole per tutti? Ancora una volta no. Non per tutti vale la pena cambiare gioco perchè si sono modificati i punti chiave di un sistema o di una ambientazione. Non è una cosa da considerare scontata. Per questo nei miei precedenti post o cercato di mettere in evidenza il concetto di priorità. Non tutti i giocatori hanno le stesse priorità. Tornando alla questone punti chiave, poi, come ho scritto più su, adattare una ambientazione a un sistema non adatto ad accoglierla perfettamente non significa assolutamente rimuoverne tutti gli elementi chiave. Non significa nemmeno dover proprio rimuovere i punti chiave, in realtà (di solito, piuttosto, si rimuovono le cose considerate secondarie dai giocatori che fannno l'adattamento). Soprattutto considerando che i "punti chiave" spesso sono soggettivi, e persone differenti possono tendere con reputare essenziali di una ambientazione cose che altri reputano poco rilevanti. Ad esempio, per alcuni può essere essenziale salvaguardare il fatto che nel mondo del Signore degli Anelli ci siano maghi poco potenti, per altri questo aspetto può risultare del tutto irrilevante. Infine, bisogna tenere presente che, quando si gioca, per molti non risulta rilevante il dover rispettare degnamente una precisa ambientazione o un preciso sistema, quanto lo è piuttosto il fare semplicemente solo ciò che li diverte (anche se questo significa deformare l'ambientazione o il sistema che si sceglie di usare). Anche questa è una scelta di priorità. Alcuni hanno come priorirà il rispettare perfettamente una data ambientazione o un dato sistema. Altri hanno come priorità raggiungere il divertimento che vogliono attraverso le modalità che vogliono, nonostante questo possa deformare una certa ambientazione o un certo sistema. E' meglio non dare mai per scontate le priorità, perchè non tutti hanno le stesse. Non sto evitendando di considerare i tuoi esempi. Sto usando i tuoi esempi per farti notare che la tua tesi (tanto vale cambiare gioco) non corrisponde necessariamente alle esigenze di altri giocatori. Personalmente non mi sembra di essermi contraddetto, ma ho piuttosto cercato di mettere in evidenza il fatto che stiamo analizzando la stessa cosa, ma da punti di vista differenti. Più precisamente, dal punto di vista di chi ha esigenze differenti. Quello che noti non è un divagare, ma è un cercare di mostrarti che non posso arrivare a darti ragione, perchè le mie priorità, i miei obbiettivi e i miei interessi non corrispondono ai tuoi. Stiamo parlando della stessa cosa, ma le mie esigenze non corrispondono alle tue e, per questo, non avrò mai la tendenza a fare le tue stesse scelte. Per questo è impossibile che arriviamo alle stesse conclusioni ed è per questo ciò che è ovvio per te non lo è per me (e viceversa). Non c'è nulla di male, in questo. E' naturale avere visioni differenti sulle cose. Detto ciò, se reputi che il dibattito si è esaurito, è giusto che concludiamo qui. E' giusto, inoltre, concordare di essere in disaccordo: anche questo non è un male. Mi ha fatto di sicuro piacere discutere con voi sull'argomento. Vi ringrazio dei vostri interventi e delle vostre riflessioni.
    1 punto
  8. Dardan a tale proposito ho una domanda, sul forum ho trovato alcune indicazioni circa il rituale per diventare Necropolitan 1) se l'officiante del rituale ha corpsecrafte si ottengono notevolissimi benefici (+4 Forza e +2 PF); 2) se il rituale viene compiuto all'interno di una zona dissacrata, il personaggio ottiene 1pf in più per DV (o 2, se c'è anche un altare dedicato ad una divinità malvagia); 3) Se l'officiante è un dread necromancer di 8° livello, il personaggio ottiene altri 2 pf per livello Volevo chiedere a tutti voi se queste informazioni sono ufficiali e, qualora lo fossero, se vuoi tirarmi una percentuale (o qualcosa del genere) sulla possibilita' che questi eventi si siano verificati
    1 punto
  9. Non so @SilentWolf torvo difficile continuare a discutere, perché in un certo senso nei tuoi lunghi articoli riesci a dire tutto e il contrario di tutto. Io per svariate volte non affermo che bisogna prendere tutto o niente di un'ambientazione ed è inutile che continui ad affermare che intendo ciò. Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto (e si anche fare un milione di regole pur di mantenere il proprio sistema è rimanere nella propria zona di conforto e anche fare un milione di regole pur di mantenere lo stesso sistema è essere fortemente conservatore) tanto vale che gioca ad altro, e ti ho fatto vari esempi in materia di cosa intendo io per togliere tutti gli elementi chiave mentre tu oltre a non dare credito agli esempi continui a parlare di tutto o niente, di simulazionismo ecc ecc cose che più volte ho detto non fossero parte delle mie argomentazoni. Mi sembra inutile continuare a discutere che tanto tu mi citerai riga per riga spesso anche contraddicendoti. Ti prego anche qui non leggerla polemica, semplicemente non trovo più spazio di conversazione. In molti post prendi una mia parte la estrai e rispondi solo ad una frase tirandoti al tuo discorso. Tanto l'intenzione di nessuno dei due è quella di convincere l'altro e penso che chi leggerà i post si possa fare un'ottima idea delle due linee di pensiero. Ti ringrazio dello spunto di conversazione perché molto interessante, ma per i motivi detti poc'anzi a meno di nuove argomentazioni non credo di continuare a postare. p.s. @greymatter è impressionante come sono simili le nostre visioni compresa quella sui giochi Indie/non tradizionali (che io scherzando per prendere in giro un mio amico definisco giochi hippie )
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  10. Hai scritto delle cose su cui non sono d'accordo e altre condivisibili - non ho tempo di rispondere al resto al momento, ma rispondo a questo. A dire il vero no - i giochi indie in quanto tali non mi interessano. Giuro, bon ho un "forte interesse" a far giocare nessuno a nessun gioco particolare, men che meno i giochi indie! Mi piacerebbe solo che ogni tanto a qualcuno venisse voglia di provare un gioco diverso da quello a cui è abituato, tutto qui. Ma non parteggio in modo particolare per i giochi indie/non tradizionali. Anzi, molti giochi che mi capita di consigliare non sono affatto indie/non tradizionali (vedi per esempio Runequest, o DCC RPG, di cui parlo abbastanza spesso). L'unico gioco indie che consiglio spesso è Dread, che tra l'altro è un gioco piuttosto tradizionale in sé per sé. Penso sia importante ricordare che non esiste solo il gioco con cui hai iniziato e che conosci a menadito, tutto qui. Penso sia una cosa positiva se il fan die hard di D&D 3.5 supera la propria diffidenza e prova D&D 5e, così come penso sia positivo se il fan di D&D 5e dà una chance a Runequest, o se al giocatore incallito di Pathfinder viene voglia di provare, boh, Dark Heresy o Fate o che ne so. È letteralmente tutto qui. È proprio il discorso "proviamo a vedere che c'è la fuori". Il discorso indie/non indie o sperimentale/non sperimentale non mi interessa. Poi oh: se aiuto qualcuno a scoprire il tale gioco indie X, e questo qualcuno scopre che gli piace molto di più del gioco che faceva prima, sono contento per lui!
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  11. Eccoci al dunque. Mi scuso anticipatamente con tutto coloro che hanno proposto i loro PG e che per un motivo o per un altro non se lo vedranno accettato. Sarà per un altra volta. Vi auguro di trovare presto un gruppo in cui giocare i vostri PG. I criteri con cui ho scelto i PG sono vari e tengono conto della composizione del gruppo, del grado di sviluppo di BG e BG segreto, di attinenza di questi con l'avventura e di come i BG dei vari PG potranno incastrarsi più o meno bene con quello degli altri. Alla fine ho optato per un gruppo composto da 5 membri quindi magari, visto che l'avventura è pensata per 4, alcune sfide potranno risultare più semplici almeno inizialmente; spero non vi dispiaccia troppo. I fortunati sono: @1701E con Maara @Hobbes con Regina @Lares con Fosco @Ian Morgenvelt con Aramil @zigno con Holistar Questo sarà il TdS. Per qualsiasi cosa scrivetemi pure via PM.
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  12. Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza. Visualizza articolo completo
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  13. Il mantle of undead e' uan cosa del Necropolitan, praticamnete dice che ai fini dei colpi e delle abilita' vengo trattato come tipo "Non morto"
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  14. Uh, si si, era abbastanza chiaro! Il punto del mio ragionamento è che questo è come il tuo paladino si sarebbe comportato. Il mio al massimo gli avrebbe donato una spada e gli avrebbe detto: "puoi andare ora, da solo, o puoi aspettare che io finisca quel che devo fare e ti accompagni. Potrei anche mettere una parola buona con il responsabile dei cadetti per agevolarti, se torni con me. Sappi, però, che la strada lastricata porta sempre al male, mentre è il sentiero tortuoso che guida i tuoi passi al bene!"
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  15. Inoltre il fatto di lanciare incantesimi divini e non arcani potrebbe precludere (o permettere) l'accesso a determinate CdP. Mi viene in mente ad esempio l'Accordo Sublime, che richiede di lanciare incantesimi arcani, o l'Oracolo Divino, che invece li richiede divini.
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  16. Leggo solo ora ^ ^ Allora, per quanto riguarda Rise of Tiamat devo dire (per ora sono arrivato a masterarne solo circa un terzo) che seppure è una avventura prefatta abbastanza canonica (culto malvagio che si risveglia, arrivano i pg e salvano capra e cavoli) è molto ben fatta, per un paio di ragioni: 1) Ai pg viene data molta libertà d'azione, certo non è una avventura sandbox, ma per raggiungere l'obiettivo finale lo possono fare in diversi modi e soprattutto le loro azioni avranno un peso non indifferente per il risultato finale ì 2) i png e anche i dungeon sono ben fatti e molto caratterizzati. Neanche io sono un fan dei dungeon infiniti, infatti mi ero un po' spaventato vedendo la quantità di dungeon che ci sono nell'avventura, però sono tutti dungeon molto veloci da affrontare e sono veramente ben curati. Aiutano moltissimo per l'atmosfera edll'avventura. I png invece hanno dei ruoli importanti ed in base a come ci interagiscono i pg possono essere alleati o nemici, quindi seppure in minor parte, una componente di dialogo non solo è presente ma anche necessaria per finire l'avventura Inoltre anche se non si ha giocato il capitolo precedente si può benissimo iniziare da questa avventura (io e il mio gruppo abbiamo fatto proprio così), tanto viene spiegato tutto quello che c'è da sapere nelle prime pagine dell'avventura, e la wizard fornisce un pdf online gratuito come supporto per l'avventura, nel caso si dovesse giocarla senza aver giocato la precedente. Le uniche pecche che posso trovare a questa avventura è che essendo un'avventura prefatta comunque una grossa componente di railroad c'è sempre, ma non viene percetpita molto dai giocatori perchè comunque gli lascio molto spazio decisionale (in soldoni: ovviamente l'obiettivo dell'avventura è sconfiggere il culto di Tiamat, ma il persorso per fare ciò è lasciato in mano ai giocatori)) Infine creod che per un master alle prime armi (ma mi sembra di capire che non sia questo il caso :D) potrebbero esserci delle situazioni difficili da gestire, visto che molte cose vengono date per scontate o comunque lasciate al totale arbitrio del dm, che dovrà bene o male improvvisare sul momento. Piccolo appunto: ho giocato a expedition to castel ravenloft e devo ammettere che è forse la migliore avventura prefatta per la terza ediozione alla quale abbia mai giocato \m/
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  17. @SilentWolf non so come dirtelo, mi sembra che tu sia molto entusiasta, ma non sono un interlocutore per te. Rispetto chi gioca ad un solo gioco e va bene così, del resto ognuno può fare quello che vuole, devo anche dirti che per me l'unico motivo che mi ha spinto a scrivere Ignorance Strike Back è per dare un idea del perché, per me, il gdr tabletop sta rimanendo indietro rispetto ad altri ambienti ludici, come boardgame, o videogame: mai mi permetterei di dire agli altri quello che devono fare. Per il resto mi sembra che tu ci provi con tutto il cuore, ma più di questo non posso concedertelo, perché mi sembra veramente che tu stia facendo tutto quello che c'è di sbagliato nel parlare di teoria del gioco. Mi spiace, sicuramente @greymatter ti darà più soddisfazione.
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  18. Davvero un bell'articolo, ma citando una parte di ciò che hai scritto, sul fatto che ". Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi." mi ha fatto arrivare alla conclusione inversa. Il leggere infatti i regolamenti tratti dal d20 system quali Chtulhu, star wars, il sginore degli anelli, ecc… mi fecero capire ancora di più che un regolamento non va assolutamente bene per tutto. I tre che ho citato, per i miei giusti furono un pessimo adattamento e stupravano quelle atmosfere. Io sono il primo ad adattare molte HR e che spesso si diverte ad utilizzare un regolamento per provare altri giochi ed ambientazioni, ma sono un fautore dei sistemi cuciti ad hoc. Non sempre essi sono fatti bene, anzi molto spesso chi crea determinati sistemi non centra l'obiettivo, ma ho nella mia vita ludica trovato alcune fantastiche chicche non riproducibili con sistemi OGL o generici. Detto questo non do contro a chi preferisce un sistema che già conosce, ognuno trova il proprio appagamento come preferisce. Ricordo molti anni fa tentai con un amico di fare la cosa inversa, ovvero di giocare la stessa identica scena utilizzando sistemi diversi. Da ci si rende conto come ogni sistema abbia il suo obiettivo e di come ogni sistema sia stato scritto per uno scopo. Poi alcuni sono più modulabili, altri meno. Citando le regole scritte da zaron: padroneggiare le regole di un gioco richiede parecchio tempo; (solo se sei abituato ad un solo sistema, in genere bastano 2 sessione per capire i meccanismi base e un'altro paio per esserne padrone). padroneggiare e apprezzare un gioco richiede parecchie ore di gioco; (leggi sopra, se sei abiutato a cambiare sistema è una cosa davvero banale.) il tempo spesso è molto limitato ed è difficile per molti giocare più di una volta a settimana; (e quindi? non cambia nulla giocare a due giochi con lo stesso sistema o a due giochi con due sistemi, poi se intendi che vuoi giocare solo sempre allo stesso è un'altra cosa ovviamente) non tutti i compagni di gioco possono studiarsi più regolamenti. (vero io un paio di giocatori che preferiscono imparare giocando, e francamente non ho mai avuto problemi di rallentamento con questo) comprare un nuovo gioco richiede soldi (neanche tanto se i soldi si mettono con tutto il gruppo, ovviamente cambia se uno è un collezionista che vuole comprare ogni singola uscita) Tutto questo non vuole dire che non comprendo ciò che hai detto, anzi è una analisi ben fatta e come ho detto prima ognuno si diverte come preferisce e non esiste un modo giusto o sbagliato. Questa è solo una riflessione di una persona che la pensa nel modo completamente opposto. Oltre tutto ho fatto molto spesso prove della stessa ambientazione con sistemi diversi, e l'esperienza è davvero molto diversa. Giocare al Signore degli anelli ad esempio, giocato con il sistema del Girsa, del D20 o della Cubicle7, cambia completamente l'ambientazione. E, per ora, tra le tre quella che più si avvicina alle opere di Tolkien (che credo sia l'unico obiettivo se si gioca con il signore degli anelli altrimenti giochi ad altro tipo di fantasy) è quella della Cubicle7. Poi puoi fare tante modifiche al d20 system per renderlo uguale a tolkien? per me no, o meglio no fino allo snaturare al tal punte quell'OGL da non poterlo più considerare tale. Stesso di scorso poterei farlo con le altre ambientazioni citate sopra. Poi ovviamente se uno vuole giocare un Fantasy generico, o un moderno, futuristico, generico puoi tranqullamente adattare ogni OGL (o quasi) per farlo, ma a quel punto tutto questo discorso per me ha poco senso. My two cents
    1 punto
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