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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/11/2015 in tutte le aree

  1. Nella mia classifica personale dei pg, insieme ai pirati, ci sono gli alchimisti. <3
    3 punti
  2. Per la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo. Storia della Casa Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo Piano terra Primo piano Sotterranei L' AVVENTURA False partenze Imprevisti "Dire di si" cit. PNG che scompaiono Lo scontro finale La fuga Considerazioni finali Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato. Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una). Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata. Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito). Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori. Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa. A presto
    2 punti
  3. Questo è il primo di una serie di tre articoli introduttivi alle Toplakar Nai. Questo sarà dedicato alla geografia fisico-politica con lo scopo di illustrare una breve panoramica sul mondo, il prossimo sarà dedicato alla storia e alla religione, l'ultimo della serie invece aprirà una finestra sulle razze. Su tutti questi argomenti si tornerà poi in seguito. Geografia fisica La regione propriamente chiamata Terre di Nai non è molto estesa, circa due terzi dell’Europa. Essa si articola nella grande Penisola di Saros, prosegue a Nord nell’arcipelago delle Isole, e a Sud e ad Ovest nel continente desertico, per questo chiamato Terre Desertiche (Toplakar Colli). Il continente è molto esteso, ma il Regno di Nai non si addentra troppo in profondità nella desolazione dei deserti. In totale le Toplakar Nai si estendono da Nord a Sud per circa 4000 chilometri e da ovest a est per circa 2000. Il Regno è caratterizzato prevalentemente da un clima caldo, torrido in buona parte del continente, mediterraneo nell’Arcipelago Lunare, e da svariati tipi di bioma, dagli aridi deserti delle Toplakar Colli ad imponenti montagne, dalle dense foreste di Alssahria alle isole bagnate dal mare scintillante. Ad Est il massiccio di Jabal separa le Terre di Nai con la parte del continente chiamata Terra degli Estranei, Toplakar Uzali, patria degli Yaratik, la popolazione che per secoli ha sottomesso il Regno di Nai. Le Toplakar Uzali prima della Frammentazione erano sotto l’ala dei Nailiani, ma dopo l’Occultamento si persero la maggior parte dei contatti. A sud si estendono montagne e pianure, che mutano in deserti caldi e freddi. Queste regioni sono abitate da genti, anche mostruose, che comunque hanno rapporti con i Nailiani. Le Terre Morte (Toplakar Olum), chiamate anche Desolazione, un immenso deserto dove vivono gli Halfling, segnano lo sfumato confine ad Ovest delle Toplakar Nai dal resto di Dunya. Geografia politica Le Toplakar Nai sono rette da un Califfato elettivo e semi-feudale. Il Califfo è colui che regna, vedremo successivamente con quali limitazioni, su tutte le Terre di Nai ed è eletto a maggioranza assoluta da una dieta delle massime autorità politiche e religiose. Il Regno di Nai è suddiviso in 7 Bandiere, ciascuna retta da un sultano, che corrispondono grossolanamente ai sette sultanati maggiori nati dopo la Frammentazione del vecchio impero, e dal Libero Stato di Serendib. Il Califfo inoltre regna in modo assoluto nella Franca Bandiera. Qui di seguito le Bandiere, con una breve descrizione: Bandiera Nailah: questa è stata la regione in cui l’inviato del Grande Nai, Nailah, si stabilì dopo aver liberato le Toplakar Nai dagli Estranei. Questa terra era tuttavia antica già prima che arrivasse: piena di antiche tradizioni magiche e creature soprannaturali, questa è veramente una landa di mistero. Si trova nel continente ma divide con una piccola penisola l’Uwshan Dakhili dall’Uwshan Wasat. La sua capitale si chiama Raul ed è stata la città in cui si è palesato per la prima volta Nailah. Bandiera Candarli: in passato questi territori facevano parte di un impero al di fuori del dominio degli Estranei ed è stato conquistato solamente in un secondo momento, quando Nailah era già da decenni sul trono del mondo. Le persone di questa bandiera contaminarono la cultura di Nai con elementi della loro civiltà. In pieno continente, confina a sinistra con la Bandiera Nailah ed è vicino al Golfo Dorato. Ciononostante quasi non ha sbocchi sul mare e nell’entroterra ospita alcune tribù di nomadi. E' una regione chiave nell'economia degli oggetti magici in quanto ospita i principali centri di manufattura magica. Bandiera Sheliak: regione al centro della penisola di Saros, tradizionalmente popolata da agricoltori che coltivano i campi vicino al mare e alle montagne. La religione Nailiana qui abbonda di sincretismi con le precedenti credenze religiose. L'attuale Califfo era prima il sultano Sheliak Bandiera Osman: questa bandiera si estende su tutto l’Arcipelago Lunare e sull’estremità della grande penisola. Il territorio non tanto fertile e la posizione insulare di questi posti ha spinto i suoi abitanti ad espandersi lungo il mare come mercanti. Da questa regione provengono le migliori navi. Bandiera VJ: la maggior parte degli abitanti di Saros e del continente guardano alla Bandiera VJ come una regione mitica, irraggiungibile, poiché qui vivono i Peri, gli esseri fatati per antonomasia. La regione abbraccia tutto il Golfo Dorato e si espande nell’entroterra montuoso fino alle pianure che delimitano le Toplakar Nai a Sud. Ospita la flora più lussureggiante di tutte le Terre di Nai, a causa probabilmente (i Peri sono gelosi nei confronti dei propri segreti) di qualche loro metodo mistico capace di portare la vita nel deserto. La sua capitale, Juherabad (Città dei Gioielli), è una delle città più misteriose, ma pare che sia il centro più magnificente delle Terre. Bandiera Fihr: La Bandiera Fihr si estende lungo tutto l’ovest, addentrandosi a lungo nella Desolazione; in pratica è quasi tutto deserto tranne una zona costiera che si affaccia sull’Uwshan Wasat. Nella parte più interna vivono gli Halfling delle Toplakar Nai, ma ospita anche altre popolazioni nomadi. Ospita anche l'Altopiano Maledetto, dove vivono i Kheri, umani semi-zoomorfi. Bandiera Hajjah: Questa invece si trova al limite sud-orientale delle Terre di Nai. Essendo una regione fondamentalmente inospitale, poiché la sua metà più ad est è occupato dalle montagne più impervie e pericolose di questa porzione di mondo e l’altra metà è per metà desertica e per metà stepposa, si capisce come mai sia stata relegata ad un ruolo secondario nelle vicende dei Nailiani a causa dell'atavica mancanza di risorse, tuttavia ha giocato un ruolo fondamentale nella difesa delle Tolakar Nai dagli Estranei. I campi intorno alla sua capitale, Taif, che sorge in una valle tra i monti, sono gli unici posti in cui si può coltivare la Rosa Trigintipetala, un fiore che cresce solo lì dotata di qualità taumaturgiche. Franca Bandiera: Il Califfo ha a disposizione una regione sulla quale può regnare come un sovrano assoluto. La Franca Bandiera è posta a metà della penisola di Saros e si affaccia sull’Uwshan Dakhili. È la terra dotata di maggiori risorse agricole ed uno degli snodi commerciali principali, il porto di Liman, si trova qui. Nella città di Ashantir, che sorge sul delta del fiume Sir, risiede il Califfo e il suo entourage. Libero Stato di Serendib: Questo stato si trova a Sud-Ovest delle Toplakar Nai e, pur facendo parte del Regno, è sostanzialmente estraneo a tutte le sue vicende. Serendib (questo il nome completo) è famoso perché la sua popolazione è composta principalmente da geni e demoni che, bloccati per qualche motivo in questo mondo, non vogliono avere nessun contatto con gli umani, a cui è vietato vivere qui a parte un pugno di rifugiati politici.
    2 punti
  4. Ciao a tutti! Sono alle prime armi con i GdR da tavola e vorrei trovare un gruppo in zona Milano per una nuova campagna. Mi piacerebbe iniziare con D&D 3.5 ma sono aperto a tutto stando nel genere fantasy. Ho 26 anni e normalmente sono libero nel week end, ho anche la possibilità di ospitare^^
    1 punto
  5. Sì, può usare una capacità magica che replica un incantesimo di una scuola proibita, ma non un oggetto magico a spell completion o spell trigger. Se per quello un multiclasse mago/incantatore non subisce restrizioni nella lista della seconda classe legate alle scuole proibite del mago D&D 3.5 FAQ pg 29 If a specialist wizard gains levels in a different spellcasting class, does her choice of forbidden spells affect her spell choice for the new class? No. Though the School Specialization sidebar (PH 57) is not explicit, the forbidden schools pertain only to spells gained from the wizard class.
    1 punto
  6. io corro, non voglio rischiare di essere mangiato dal verme
    1 punto
  7. L'unico svantaggio rispetto a Ira, è che non avendo il bonus Cos, durà ancora meno, per cui potresti trovarti affaticato mentre i cattivoni si sono appena scaldati. Per questo è consigliabile prendere Ira prolungata (che diventa "Frenesia prolungata"), oppure per chi è dei FR il talento regionale Instancabile. Ciao, MadLuke.
    1 punto
  8. No, il testo del talento (che puoi consultare qui) specifica i tipi di energia che si possono scegliere: Inoltre, stando al glossario "forza" non è un tipo di energia:
    1 punto
  9. per il pugno sacro, massimizzare i livelli da chierico è la cosa migliore. Monaco 2/chierico4, soddisfi subito il pugno sacro. Forte agli inizi contro i gs bassi (per via del grosso punteggio nelle manovre), e dopo ,con un alto LI, hai accesso a buff personali grandiosi. Se poi punti sullo persistere, incantatore provetto è una buona idea. Altrimenti no. Se vuoi molti PA, il chierico cenobita è un altra buona idea, visto che l'armatura non ti interessa. monaco 1/chierico 5 ha bab 3.
    1 punto
  10. Rurgosh Martellodipietra Con tono sarcastico e polemico: Bella compagnia di guardiaboschi sgangherati che hai, Jakordoros. Prima c'è quello che frequenta le bische clandestine e provvede, inconsapevole o meno, a rimpinguare la sete di anime di Lucrezia. Ora c'è questo Lamatar che si fa l'amante ninfa e lascia la sorveglianza della tua guarnigione scoperta e si fa pure rapire dagli ogre. Che altro dobbiamo aspettarci dai tuoi uomini, ranger?!? Lo guardo con sguardo severo.
    1 punto
  11. Sì, è una normale classe base. In fondo alla pagina, infatti, puoi trovare la tabella che descrive i 20 livelli di classe. Lo Psychic Rogue, però, non ha molti poteri di telepatia (nella sua lista, infatti, di poteri di questo tipo ci sono solo: Empatia, Avversione e Lettura dei Pensieri). Qualsiasi sia la classe che intendi usare (Lurk, Psychic Rogue, un multiclasse Ladro/Psion), ti consiglio comunque di dare un'occhiata all'Ebon Saint del Complete Psionic. In soli 5 livelli ti dà capacità perfette per il personaggio che hai in mente: leggere nella mente di una creatura la risposta ad una domanda; leggere nella mente di una creatura i pericoli imminenti (ad esempio, usando questa capacità su una guardia, puoi sapere se ci sono altre guardie nei paraggi); assumere le sembianze di una creatura (in modo da poterti infiltrare); cancellare dalla mente di una creatura il ricordo della tua presenza. Inoltre, ti fa perdere un solo Manifester Level. Delle possibili progressioni sono: Psychic Rogue 5/Ebon Saint 5/Psychic Rogue 10, Lurk 5/Ebon Saing 5/Lurk 10 oppure (questa è la migliore se vuoi puntare molto sui poteri psionici) Ladro 1/Psion 4/Ebon Saint 5/Psion 10 (se hai problemi con i punti abilità, potresti fare Ladro 1/Psion 1/Umano Esemplare 3/Ebon Saint 5/Psion 10).
    1 punto
  12. Se ricordo giusto il Magus ha la variante Card Caster che si basa proprio sull'usare carte e magie con talenti tipo Deadly dealer
    1 punto
  13. Provo a modificare l'omonima classe sul manuale Irraggiungibile Est per renderla più appetibile e aggiornata alla versione 3.5. Fatemi sapere che ne pensate Spoiler: MAESTRO DELLE OMBRE REQUISITI Abilità: Acrobazia 6 gradi, Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 12 gradi, Nascondersi 12 gradi, Sapienza Magica 6 gradi Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Incantesimi: Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e almeno un incantesimo con descrittore Teletrasporto. Speciale: Attacco furtivo +2d6 CARATTERISTICHE Dado vita: d6 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici. Punti abilità ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Ad ogni livello di maestro delle ombre, tranne il 3°, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se appropriato) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene tuttavia nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (capacità migliorate del famiglio, talento bonus di metamagia e così via), se non un incremento effettivo del livello da incantatore, sebbene conservi la capacità di cambiare gli incantesimi conosciuti ad ogni livello pari equivalente di stregone. Se il personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore che conferiva accesso a incantesimi arcani di 1° livello prima di diventare cronomante, il giocatore può decidere a quale classe assegnare ciascun livello di cronomante allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Salto d'ombra (Sop): Un maestro delle ombre può viaggiare attraverso le ombre come se stesse utilizzando un incantesimo porta dimensionale. La limitazione è che il trasporto magico deve avere inizio e fine in un'area almeno di penombra. Il maestro delle ombre può saltare fino ad un massimo di 9 metri per livello di classe al giorno. Questo ammontare può essere suddiviso in molti salti, ma ogni salto, indipendentemente da quanto breve sia, conta come 3 metri. Vista d'ombra (Str): Dotato di un legame mistico con le ombre e l'oscurità, il maestro delle ombre è in grado di vedere attraverso qualsiasi forma di oscurità, magica o meno, senza impedimenti nel raggio di 36 metri. Attacco furtivo: Al 2° e al 4° livello, un mestro delle ombre ottiene +1d6 da furtivo. Aura di addensamento (Sop): Quando un maestro delle ombre di 2° livello beneficia di occultamento dovuto all'oscurità, le ombre nel raggio di 3 metri intorno a lui si fanno più dense, creando un effetto equivalente a quello dell'incantesimo oscurità profonda. Salto d'ombra superiore (Sop): A partire dal 3° livello, un maestro delle ombre può usare la sua capacità di salto d'ombra come azione di movimento invece che come azione standard. Inoltre la distanza giornaliera complessiva copribile tramite questa capacità aumenta a 12 metri per livello di classe. Assalto d'ombra (Str): Al 4° livello un maestro delle ombre impara come attaccare rapidamente. Ogni volta che utilitta una capacità, un incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto, può eseguire un attacco completo al termine del teletrasporto. Il maestro delle ombre deve avere linea di effetto con il suo bersaglio già dalla posizione di partenza. Tutt'uno con le ombre (Sop): Un maestro delle ombre di 5° livello ha fatto dell'oscurità una parte di sé stesso. All'interno della sua aura di addensamento, come azione gratuita, può far comparire un duplicato illusorio di sé stesso come per l'incantesimo immagine speculare, ma non ha limitazioni di distanza dal maestro delle ombre (fintanto che rimane nell'area). Se viene colpito, scompare normalmente e il maestro delle ombre può farlo riapparire 1d4+1 round più tardi. Inoltre quando si trova in un'area di oscurità o di penombra, egli è in grado di evitare gli attacchi che lo ridurrebbero a 0 o meno punti ferita. Il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari ai danni subiti; in questo modo il suo corpo si scompone in numerosi filamenti di oscurità, svanendo definitivamente assieme a ciò che impugna o trasporta. Al tramonto successivo, o 1d6 ore più tardi se il sole non è ancora sorto, il maestro delle ombre si ricompone entro 1,5 km dal punto in cui si è scomposto. Vista perfetta (Sop): Al 5° livello un maestro delle ombre è perennemente sotto l'effetto dell'incantesimo vedere invisibilità. Inoltre è in grado di ignorare qualsiasi occultamento diverso da quello totale, di origine magica o meno, durante i suoi attacchi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti[/B] 1° +0 +0 +2 +2 Salto d'ombra, vista d'ombra +1 livello da incantatore arcano 2° +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, aura di addensamento +1 livello da incantatore arcano 3° +2 +1 +3 +3 Salto d'ombra superiore - 4° +3 +1 +4 +4 Assalto d'ombra, attacco furtivo +2d6 +1 livello da incantatore arcano 5° +3 +1 +4 +4 Tutt'uno con le ombre, vista perfetta +1 livello da incantatore arcano [/CODE]
    1 punto
  14. Trovi le informazioni che cerchi qui, sezioni armi improvvisate.
    1 punto
  15. Altrimenti se vuoi una classe pura, c'è una versione dal ladro che ha accesso a poteri psionici, http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20040723b
    1 punto
  16. A 184 stavamo giocando ora e non morti incorporei spuntavano dal pavimento. speravo in un salvataggio in corner ma ci credevo poco anche io. comunque grazie per le risposte.
    1 punto
  17. A 184/bis In realtà "dome" è una cupola quindi non comprende un pavimento (non per forza quanto meno), inoltre il testo dell'incantesimo parla di sopra e intorno al personaggio, non accenna nulla al sotto. Quindi per me la risposta è no, ma mi unisco alla richiesta di ulteriori dettagli. Speravi tipo di usarlo come mezzo di salvataggio estremo quando i PG stanno cadendo in un baratro oppure per creare un rifugio quando sono in un luogo senza una superficie definita come il Piano Astrale?
    1 punto
  18. Occhio al necroposting, è vietato da regolamento. Inoltre il tuo messaggio non c'entra molto con quello che era stato scritto 4 anni fa.
    1 punto
  19. Visualizza file Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger In seguito all’uscita di una serie di articoli della Wizard su nuove versioni del Ranger 5e e ai topic nati sul nostro forum per discutere l’argomento, la Dragon’s Lair ha deciso di indire un contest tra i suoi utenti per la creazione della loro versione definitiva del Ranger 5e. Questa che vi proponiamo è la versione definitiva e corretta del ranger che ha vinto il contest, opera dell’utente @LordZurak, pubblicata come materiale ufficiale Dragons’ Lair. Ideazione e svuluppo: Alessandro “Lord Zurak” Mason Illustrazioni: Francesco “Monolente” De Battisti, Dleoblack Grafica e impaginazione: Dragons’ Lair | www.dragonslair.it Desideriamo ringraziare i seguenti utenti per il loro apporto e contributo al contest e alla creazione di questo materiale: Walter “Alonewolf” Gaviglio, Alessandro “Aza” Zanin, Mariano “Crisc” Franzese, Daniele “Dracomilan” Paganini, Daniele “HITmonkey” Baratella, Matteo “MattoMatteo” Marotta, Paolo Roberto “Shape” Bovo, Diego “Silentwolf” Roberto, Andrea “Zellvan” Zanelli. Invia aza Inviato 09/11/2015 Categoria D&D 5a Edizione
    1 punto
  20. Nuovo lavoro sul blog, stavolta il background dell'Inquisitore. Qualcosa di grimdark, qualcosa di classico, con molte citazioni nelle "caratteristiche". LINK Spero che vi soddisfi. Se non vi soddisfa, beh... vi denuncio all'inquisizione! ^^
    1 punto
  21. Scusa se faccio una domanda OT (se preferisci mantenere il topic sull'argomento principale, posso splittare la discussione), ma devo chiederlo: come si fa a giustificare un livello in gioco senza, a lungo andare, scadere nel ridicolo? All'interno dell'ambientazione i personaggi conoscono i propri livelli? Un personaggio con 6 livelli da Guerriero vede uno con 4 livelli da Guerriero e 2 da Warblade e dice "Quel tipo non è un guerriero come me!"? Perché? Come fa? Perché il Warblade fa le mosse quando attacca? E il Guerriero cosa fa? Tira solo fendenti e montanti fino allo sfinimento?
    1 punto
  22. Hai pensato a qualcosa tipo papa vs antipapa? In questa città in boom economico si è appena finito di costruire un grande tempio ad una divinità e la nobiltà del posto ha fatto trasferire la sede del "papato" lì; i dissidi con gli elfi son cominciati da quando hanno cominciato a disboscare per il legno da usare nelle costruzione del tempio (e del resto della città), e ora vogliono reclamare quelle terre selvagge per installare fattorie, campi e in generale come "spazio vitale" (Hitler anyone?). Contemporaneamente gli elfi si sono trasformati nella fazione "ribelle": non vogliono che si invada la loro foresta e sono avversi alla divinità della città perchè loro stessi molto legati ad una delle loro. Gli elfi zelanti puoi giustificarli con la presenza di un santuario sotterraneo molto antico dedicato proprio alla loro divinità; inoltre la loro guida spirituale è un druido assai devoto. Non so che ambientazione usi, io sono rimasto alla 3.5 quindi farei, nel caso, St. Cuthbert (LN) vs Corellon (CB) oppure uno del Seldarine come Rillifane o Erevan. Quest papa mettere in sicurezza un'area per installare un grande mulino ad acqua nei pressi di un fiume scorta del "papa" per una grande celebrazione nel tempio (così fai capire bene ai PG le implicazioni religiose nella politica del posto) soffiata sulla presenza di una cellula di infiltrati elfi in città individuare l'esatta locazione del tempio sotterraneo del "druido antipapa" La quest finale potrebbe essere l'arresto del druido, la distruzione del tempio sotterraneo o comunque l'eliminazione della fazione elfica. Quest antipapa impedire la realizzione del mulino ad acqua assistere al "sabba elfico" (come l'alterego) missione furtiva per rubare una reliquia dal tempio in città missione per avvelenare i pozzi della città La quest finale potrebbe essere l'assassinio del "papa" oppure il druido elfo grazie alla reliquia rubata potrebbe fare un incantesimo di terremoto che distrugge la città e il tempio nello specifico.
    1 punto
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