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  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/08/2015 in tutte le aree

  1. Potresti linkare le guide di cui parli e citare la parte a cui ti riferisci? Sono quasi sicuro che tu ti stia confondendo in qualche modo. Non è possibile "combinare" l'attacco completo con le armi manufatte con il colpo senz'armi del monaco, perché il colpo senz'armi va usato con gli attacchi iterativi dell'attacco completo (oddio, per alcuni aspetti il colpo senz'armi vale come un arma naturale, ma non in QUEL senso). Quelle build non consigliano di combinare attacchi con le armi con attacchi senz'armi, bensì di usare Combattere con Due Armi per ottenere più attacchi (ma sempre con il colpo senz'armi, le armi manufatte non c'entrano niente). Sostanzialmente (stando alle FAQ), il colpo senz'armi è un'arma come le altre, quindi può essere usata per combattere con due armi: se con BAB +6, normalmente, faresti due attacchi con il colpo senz'armi (+6/+1), prendendo Combattere con Due Armi farai due attacchi primari (+4/-1) e un attacco secondario (+4); prendendo anche Combattere con Due Armi Migliorato, otterresti il secondo attacco secondario (arrivando a +4/-1 anche con l'arma secondaria). In sostanza, si ottengono i normali attacchi del combattimento con due armi, semplicemente si usa il colpo senz'armi per fare questi attacchi invece di un'arma vera e propria. Nel caso del monaco, questo si può combinare con la raffica di colpi per fare qualche attacco in più. Le FAQ in questione sono queste: e L'unica fonte ad andare contro quest'interpretazione è una manciata di articoli diabolici della serie Rules of the Game sul sito della WotC (1,2,3). Tuttavia, è palese che questi articoli siano stati scritti in un momento di follia e non vadano presi sul serio (contraddicono deliberatamente le regole del Manuale del Giocatore).
    3 punti
  2. La cosa bella dell'affermazione di cui sopra è che è più vera man mano che il personaggio diventa abile e potente. Non solo nel gioco, ma anche nella narrativa. Questo succede perchè tu puoi anche essere una persona genericamente buona a cui non interessa farsi immischiare in una guerra, ma alle grandi forze questo non interessa. Tu puoi anche vederti come un amichevole e non importante mago/jedi/vigilante, che cerca solo di impedire che le persone innocenti della tua zona vengano ferite e/o uccise da qualcosa di pericoloso, ma se diventi abbastanza grosso da essere rompere il muso a qualche membro importante dei cattivi che passava per il tuo territorio, automaticamemte diventi loro nemico. Il che automaticamente ti rende un alleato dei buoni. E siccome senza l'aiuto dei buoni verresti smantellato da un'orda di nemici, ti tocca fare buon viso a cattivo gioco e unirti a loro. Ovviamente quanto tempo ci metti a essere coinvolto dipende da quanto sei potente e dalla dimensione del territorio che ha deciso di proteggere, ma prima o poi succede sempre. Sempre.
    2 punti
  3. il punto è che se parli di d&d su un forum ci si aspetta che non hai stravolto i manuali (altrimenti lo dici e si parla di quello). Volendo giocare gli aztechi in D&Dsystem si gioca una società che accetta azioni malvagie (sacrifici) come una cosa giusta E legittima. Se vuoi giocare un gioco in cui il sacrifico umano è una cosa da paladino buono si può certo fare, ma se ne discute come house rules o un nuovo gioco home made non d&d. Che l'assoluto di d&d bene/male non ti piaccia è legittimo. Ma se si discute di come interpretare gli allineamenti (qui di un paladino) in d&d, beh qui sono assoluti. Con sfumature nei pg/png ma assoluti. Non posso aprire un Topic sul tiro per colpire in d&d e ad un certo punto dire che a me il d20 non piace e al posto del bab sommo forza+livello in un tiro percentuale o che ne so io. Se si parla di d&d c'è il d20. Se voglio un home rules basta dirlo, ma se ne parla in modo diverso.
    2 punti
  4. Certo. Ma i miei passatempi mi appassionano, e la ragione per cui sono su un forum è perché mi piace parlarne. Assumo che questo valga anche per chi partecipa alle discussioni. Se non ti interessa parlarne, non capisco cosa ci fai su un forum né perché hai risposto alla discussione. Ho specificato sempre (o quasi) che l'allineamento è assoluto di default. Si dà per scontato che funzioni così, come si dà per scontato che, boh, ci sia la magia. Se nella tua particolare campagna l'allineamento è relativo o non c'è la magia, benissimo così - ma questo non impedisce di fare affermazioni sul D&D vanilla.
    2 punti
  5. Io trovo che sia bello "adattarlo" ad ogni PG, interpretandolo in svariati modi (in realtà anche il caotico può essere diverso: un monaco errante, un brigante, un anarchico convinto sono persone totalmente diverse nel loro rapporto con la "legge": uno la ignora completamente, uno la infrange per il proprio interesse, l'altro vuole distruggerla dalle fondamenta). Il Neutrale... beh, non gli interessa. Non sente la necessità di rispettare una legge o seguire un codice (etico, morale o "di gilda" che sia), ma non si sente neppure spinto verso una ricerca della propria libertà dalle leggi costituite, né prova piacere ad infrangerle. Può rispettarle o infrangerle in qualsiasi momento (per cui è molto imprevedibile) ma lo fa solitamente per motivazioni poste sull'altro asse (B/M): un NB infrangerà senza neppure rifletterci una legge per uno scopo più alto, un NM lo farà per il proprio interesse. La differenza è che non ne trarrà piacere o non lo farà ripetutamente, e quando invece rispetterà le leggi non si sentirà "costretto" a farlo (come un Caotico). Esempio per rendere l'idea: La città XXX ha un rigido codice LN di leggi e prescrizioni da rispettare, ma un nobile che ha guadagnato grande influenza, ricchezze e uomini sta minacciando di far crollare tutto il sistema. > Personaggio Legale si sentirà in dovere di evitare questa catastrofe (se Buono magari restituendo il potere legittimo agli organi appositi, se Malvagio forse prendendo lui il potere e instaurando un Suo codice legale personale). > Un Personaggio Caotico potrà gioire di questa situazione e approfittare del caos per liberarsi dal gioco dell'autorità e raggiungere qualsiasi suo scopo in modo diretto, o potrebbe essere proprio lui a macchinare per far crollare l'ordine costituito. > Un personaggio neutrale è totalmente indifferente alla questione. Se il crollo del sistema nuocerà a lui o ai suoi cari magari interverrà per fermarlo, se viceversa le precedenti leggi erano una vessazione per lui o i suoi cari potrà favorire la caduta dell''ordine, ma solo fino a un certo punto. (In game il fatto che bisogna comunque considerare l'asse bene/male può rendere tutto più semplice nel caso in cui abbiamo NB si batterà per la cosa più giusta per gli altri, NM per la cosa a lui più favorevole anche se farà del male ad altri) In ogni caso anche un Neutrale puro potrà fare la cosa "giusta" (secondo quello che sente al momento): Es. un mago elfico neutrale puro vive dei suoi studi all'accademia cittadina. Se l'ordine crollasse rischierebbe il caos nelle strade e potrebbe non poter più studiare incantesimi in pace e tranquillità quindi difenderà l'ordine costituito, senza però diventare Legale.
    2 punti
  6. “Your character stands atop a grassy hill . . . the sun glints off your golden hair, rippling in the warm breeze ...you absent-mindedly rub the gem-studded hilt of your magac sword, and glance over at the dwarf and elf, bickering as usual about how to load the horses . . . the magic-user has memorized her spells, and says she’s ready to go . . . a dangerous dungeon entrance gapes at you from the mountain nearby, and inside, a fearsome dragon awaits. Time to get moving. .. " Era il febbraio del 1983 e Frank Mentzer così scriveva nel l'introduzione al BASIC Set di D&D - la famosa scatola rossa. Con un piccolo gruppo stiamo giocando le più intriganti avventure edite dalla TSR negli anni 80/90 e vorrei far crescere il party di 1/2 personaggi Il sistema di gioco sarà il cosiddetto "Old D&D", ovvero il D&D della scatola rossa ( e seguenti), espanso nelle regole della "Cyclopedia" e dei Gazeteer Il setting sarà ovviamente Mystara nel 982 a.c. Inizialmente i personaggi partiranno dal Granducato di Karameikos (modulo GAZ1) e quindi i personaggi dovrebbero venire da lì. Qualora vogliate proporre per il pg un origine diversa negli stati di Mystara (altri Gaz) mi riservo di decidere se accettarlo. Per convincermi, motivatelo bene. Al più un pg sarà non Karameikoisiano Il livello di partenza è il secondo. Personaggi legali o neutrali. Per ora abbiamo 1. Mago 2. Ladro 3. Mistico Avevamo anche un guerriero ma per motivi personali ultimamente il giocatore non sta postando Non conoscete il setting/sistema di gioco? Per chi non conoscesse questo setting/sistema e fosse interessato a giocare, NON C’E’ NESSUN PROBLEMA. Può trovare una bella introduzione al setting qui: http://pandius.com/guide/nguide.pdf Il sistema d’altronde è molto simile al d20 system (ne è il padre): c’è sempre la classe armatura, i punti ferita, i dadi vita, i punti esperienza, le solite stat. Cambiano alcune dinamiche ma per il resto è paragonabile. E su tutto vi aiuto io. Infine…. Richiedo un minimo di costanza traducibile quindici - venti post al mese equamente distribuiti. Evidenzio che ripercorreremo alcune avventure edite dalla TSR e modificate da me. Per proporvi scrivete qui e poi mandatemi via PM un idea del pg che avete in mente. Se avete bisogno di aiuto chiedete pure. Qualora pervenissero più candidature mi riservo di scegliere.
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  7. Non sono per niente d'accordo sul fatto che un buono combatterà anche se è una cosa stupida. Esistono persone fondamentalmente buone ma vigliacche, per dirne una. Esiste anche il voto di non violenza regolamentato! E comunque da nessuna parte c'è scritto che neppure un paladino deve combattere fino alla morte o sentirsi in colpa. Lavorare con pazienza e volontà per evolvere un sistema di trazioni violente divenute "legali" è meglio che affrontare a spada tratta.... quasi tutti nella regione. riunire un esercito richiamando antiche alleanze ed evocando antiche creature (buone) è più utile alla Salvezza del mondo che affrontare da solo l'imminente invasione di diavoli della fossa... Etc etc... non è una vigliaccata di cui sentirsi in colpa o neanche averci dei pensieri prima di dormire. Se affronto il drago rosso ora, da solo, morirò qui e lui potrà attaccare la città di sorpresa e chissà quanti innocenti moriranno. Se riesco a fuggire e avvisarli qualcuno potrà organizzare le difese e mettere al riparo chi non può combattere! Il buono non attacca per forza i cattivi. Fa la cosa giusta per sconfggerli salvando gli innocenti.
    1 punto
  8. E' praticamente sicuro che intendano "un quadrato di lato 20 feet". Magari hanno, in effetti, sbagliato a scrivere. Un rifugio di un quadrato di 1,5 m di lato non avrebbe senso. ^ ^
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  9. Innanzitutto mi scuso per il fatto che il mio post precedente era pieno di errori di battitura: ho scritto da tablet e il correttore automatico è il male sulla terra. La connesisone dei PG può essere più o meno possibile, a seconda dell'impostazione della Campagna e del modo in cui si decide che il gruppo si sia unito. In alcune Campagne i PG si conoscono già e decidono assieme di impegnarsi in grandi gesta: in questo caso collegare troppo i Background può, in effetti, creare stonature. In altre Campagne i PG non si conoscono fra loro, ma entrano in contatto e scelgono di unirsi assieme proprio perchè le loro storie, anche se diverse fra loro, li spingono a scoprire uno scopo comune.Quest'ultima è una opzione che molti spesso sottovalutano, soprattutto quando si tende a preferire una trama slegata dalle questioni personali dai PG. Il fatto che, invece, i PG vivano in un mondo enorme, pieno di regni e popolato da numerose persone, non significa mica che siano costretti a esplorare mille paesi e a interessarsi delle vicende di numerosi regni e popoli. Anche se pur sempre interessante, l'impostazione della Campagna come un lungo viaggio è una conseguenza del fatto che il Fantasy, oggi, si trova ad essere ncora oggi molto influenzato dallo stile Tolkeniano. Ancora si tende spesso a immaginare la Campagna tipo come quella in cui gli eroi s'imbarcano all'avventura allo scopo di salvare il mondo e, per farlo, abbiano la necessità di raggiungere la loro "Mordor" (una meta di qualche tipo, fisica o ideologica, lontana dalla loro patria d'origine, il che li costringerà ad intraprendere un lungo viaggio attraverso numerose terre). Per quanto sempre interessante, questa impostazione non è l'unica che un DM è costretto a usare. Ora, non sto dicendo che sia un male usare questa impostazione e nemmeno che tu debba modificare la tua Campagna in base alle mie parole. Semplicemente non è una impostazione obbligatoria e ho voluto spiegare in quali circostanze legare tutti i Background può essere una possibilità. Una Campagna potrebbe, infatti, essere ambientata a livello locale (una regione o un regno, come nel caso dell'intera storia della serie The Witcher) oppure i PG avere background uniti per il sempliuce fatto che le loro vicende hanno punti in comune che li hanno spinti ad incontrarsi. Come ho detto, ho scritto tutto questo per amor di precisazione. la tua Campagna, si basa su altro (e la trama sembra anche molto interessante, devo dire ), quindi è giusto che io ti aiuti su ciò che hai in mente tu. E' una scelta più che legittima, soprattutto considerando che è un incipit molto interessante per una Campagna. Semplicemente, secondo me devi decidere il grado di importanza dei Backgroun nella Campagna. Per quello che conosco, ci sono principalmente 2 modi per rendere i Background dei PG rilevanti in una Campagna: legare i Background alla trama principale oppure legare i Background fra loro. Se non si usano questi due escamotage diventa difficile riuscire a far comparire in gioco spesso storie che coinvolgano direttamente i Background del singolo PG e, dunque, questi finiranno con l'essere qualcosa di molto tangenziale nella Campagna. Insomma, senza quei due stratagemmi, i Background dei PG tenderanno a comparire solo in alcune sporadiche sottoquest slegate dalla storia principale e dalle necessità degli altri PG. Anche questa è una scelta più che legittima (tanto che molti la usano nelle loro Campagne), semplicemente determina un grado minore di coinvolgimento personale dei PG nella Campagna. Sta a te decidere, insomma, quanto la Campagna si deve incentrare sui Background dei PG e quanto, dunque, la Campagna giocherà su quelle storie personali per farli agire. Sto dicendo questo solo per chiarire bene il discorso. Non sentirti obbligato a creare una Campagna incentrata ampiamente sui PG; se questo non era nei tuoi piani. Anche se la tua intenzione è quella di creare Sottoquest isolate fra loro, i suggerimenti che ti ho dato possono sempre valere. Semplicemente ti basta ignorare le parti che legano i PG e semplificare un po' alcune cose. - il fratello del Chierico può essere semplicemente un nobile locale che sta creando casini e, a un certo punto, il gruppo potrebbe trovarsi costretto a distogliere la sua attenzione dalla Main Quest per risolvere un problema creato da quel fratello. Magari potresti far accadere un evento che coinvolga personalmente il Chierico, costringendolo a intervenire (il fratello potrebbe aver infangato il nome del Chierico, potrebbe aver provocato le ire dell'ordine religioso del Chierico, potrebbe aver tentato di assassinare il chierico perche quest'ultimo - in una quest precedente - ha fatto qualcosa che gli ha rovinato i piani, potrebbe aver eseguito atti che colpiscono gli ideali del Chierico nel profondo, potrebbe aver deciso di sfruttare la bontà fraterna del Chierico per ingannarlo e usarlo, ecc.). Puoi usare altri escamotage, come il fatto che il Chierico si trovi richiamato alla dimora natale in rispetto del legame di sangue con la sua famiglia e, una volta giunto sul luogo, si trovi coinvolto in qualcosa di losco o terribile; oppure potresti decidere che il gruppo di PG si trovi a passare per la regione in cui regna il fratello e che gli eventi del luogo li travolgano. - Per quanto riguarda il Ladro, la Sottoquest che hai ideato mi sembra di per sè molto interessante. Potresti decidere di sviluppare questa Sottotrama, permettendo al ladro di scoprire che il nobile è stato solo l'esecutore, mentre il mandante è stato qualcun altro....magari qualcuno di più vicino al Ladro. - Sul Druido potresti inventarti di tutto, considerando che il tuo giocatore non ti ha dato molto feedback. Considerando che nel tuo gruppo hai già diversi personaggi con questioni di tipo famigliare (un fratello balordo, la famiglia uccisa, madre e fratello da proteggere), il mio consiglio è di sfruttare questa occasione per creare qualcosa di diverso, a meno che il tuo giocatore preferisca il contrario. Il segreto pericoloso è una buona idea come tante altre. Il PG potrebbe essere un iniziato che, però, ha visto o scoperto qualcosa che non doveva vedere o scoprire. Potrebbe aver scoperto un segreto imbarazzante del suo Ordine Druidico, oppure - come già detto - aver scoperto qualcosa che nemmeno i Druidi del luogo conoscevano. Qual'è questo segreto? I Druidi cosa penserebbero del PG se sapessero cosa il PG ha scoperto e cosa farebbero? Lo considererebbero indegno per invidia del fatto di non essere stati loro ad aver avuto quella "fortuna"? Oppure farebbero di tutto per proteggerlo, organizzando addirittura un viaggio per portarlo in un luogo sicuro? Questo segreto ha qualcosa a che fare con la misteriosa eredità? Se la questione del segreto non sembra essere interessante, è possibile scegliere altre cose, magari più legate al mondo Druidico. L'Ordine Druidico magari è sull'orlo dell'estinzione per via della mancanza di nuovi iniziati e il PG può essere stato incaricato di viaggiare (se vuoi con un mentore) per ristabilire gli antichi contatti con gli Ordini Druidici della stessa famiglia più lontani. Altrimenti, si potrebbe decidere che la forsta sta iniziando a morire, per il fatto che il feticcio sacro agli Spiriti del luogo è stato portato via: il giovane druido potrebbe essere stato incaricato - assieme ad altri, partiti per ogni angolo del mondo - di andare alla ricerca del feticcio perduto. Un'altra possibile quest personale può essere quella legata a una antica leggenda della tribù druidica del luogo e alla sfida di coraggio che questa comporta: da generazioni presso l'Ordine Druidico si racconta di un antico luogo da trovare, di un antico Spirito da incontrare e di un antico torto da cancellare; da generazioni si racconta di come un giorno un potente Spirito fu fatto infuriare a causa dell'atto arrogante di uno o più Druidi e del fatto che, da quel dì, la foresta (ai tempi conosciuta come la "Foresta che abbraccia il Mondo", per il fatto che essa era ampia come il mondo stesso) smise di essere un luogo paradisiaco, ma l'afflizione finì con lo sconvolgerla, dando forma all'epoca della lotta e del travaglio (in soldoni è la storia della caduta dell'uomo e della fine del paradiso terrestre). Questa leggenda potrebbe essere normalmente narrata ai giovani per spingerli a non commettere atti malvagi e arroganti, ma il PG potrebbe aver deciso di prendere la storia alla lettera e di intraprendere la missione per dimostrare il suo valore all'Ordine. A questo punto, dunque, il PG potrebbe essersi dato il compito di trovare l'antico Santuario, trovare lo Spirito e ristabilire il patto spezzato, qualunque prezzo sarà richiesto. - Sul Barbaro, possono tranquillamente valere i suggerimenti che ti ho dato. La madre potrebbe chiedere qualcosa al PG, mentre il fratello potrebbe essere una testa calda che costringe il PG a intervenire. A seconda di come preferisci muoverti puoi approfondire le cose in modi diversi. Il Barbaro potrebbe avere il compito di ritrovare il fratello, partito tempo prima e mai più tornato. Al fratello potrebbe essere successo di tutto, a seconda di quello che hai voglia di creare e di ciò che può interessanre il PG. Ad esempio, un tempo legato alle tradizioni del suo popolo barbarico, il fratellino potrebbe aver finito con il farsi affascinare dalle meraviglie del mondo civilizzato, acquisendo grandi quantità di vizi e facendosi coinvolgere in storie losche: potrebbe essere diventato membro di una gilda di ladri, di una banda di criminali o di una di fuorilegge. Oppure potresti decidere che sia la Madre del PG ad essere sparita e il barbaro abbia il dovere di proteggere il fratellino mentre assieme cercano la madre. Questi sono un po' di suggerimenti. Sta a te decidere e discutere delle possibilità con i tuoi giocatori. Spero di esserti stato d'aiuto.
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  10. A 153: La capacità del Ranger si attiva quando usa "forage", che è un'azione effettuabile durante il movimento a lungo raggio, mentre la feature dell'Outlander consente di trovare cibo automaticamente, ma non è un'azione di forage, quindi le due capacità non interagiscono. Questo al di là del flavour, che è soggettivo, modificabile e fuori luogo nella sezione Regole.
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  11. Incantesimi Modellati rimane comunque una scelta da considerare, dato che l'alterare l'area degli incantesimi può fornire vantaggi tattici. Altri talenti carini sono Invisible Spell, Ocular Spell, Risucchiare Caduti, Incantesimi Ripetuti e incantesimi Raddoppiati.
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  12. Provo a spiegartelo io. Supponiamo tu voglia creare un oggetto magico, per esempio una spada lunga +2. E' un'arma, quindi guardi la riga "armi": la tabella indica che devi avere il talento Creare Armi e Armature Magiche, e che devi partire da un'arma perfetta (colonna "costo dell'oggetto"). Se non hai l'arma perfetta, devi comprarla, ovviamente. Oltre al talento, è necessario un minimo livello dell'incantatore (descritto in dettaglio a pag 285, "creare armi magiche", nel tuo caso è 6°) e aver preparato alcuni incantesimi (a volte). Dopodiché, si determina il "prezzo base": l'ultima colonna ci rimanda a un altra pagina, che ci informa che il prezzo base di un'arma +2 è 8000 mo. La colonna "costo delle risorse magiche" ci dice quanto si deve pagare in risorse di vario tipo per realizzare l'oggetto: in questo caso, un mezzo del prezzo base, cioè 4000 mo (a cui si aggiunge ovviamente la spesa in PE, sempre pari a 1/25 del prezzo base, cioè 320 PE). Se l'oggetto creato ha richiesto costi extra in termini di materiali/PE (es, l'oggetto che hai creato deve poter lanciare Visione del Vero, che ha costo materiale), la sezione "Costo delle componenti di incantesimi" ti aiuta a calcolare il costo equivalente da aggiungere al prezzo di mercato dell'oggetto finale. Nel caso della spada lunga +2 non ti devi preoccupare di questa sezione. Per calcolare il prezzo finale di mercato dell'oggetto creato devi sommare il "costo dell'oggetto" (l'arma perfetta nell'esempio di sopra), il "prezzo base" e il "costo delle componenti di incantesimi". Spero di essere stato chiaro. Purtroppo la creazione degli oggetti è stata fatta in maniera piuttosto complessa IMHO. Il mio consiglio è limitarsi a creare oggetti già presenti nei manuali, di modo da avere già ben evidenziato prezzo base e prerequisiti vari.
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  13. Se vuole fare il god lo specializzerei in Evocazione (la più classica delle scelte); come scuole rinuncerei ad Ammaliamento, Necromanzia ed Invocazione: grazie ad Illusione e ad Ombra di un'invocazione puoi replicare gran parte degli incantesimi di quella lista se ne senti il bisogno; per il danno puoi usare Evocazione (i globi sul perfetto arcanista). Per i talenti sono dubbioso su Intensificati (eviterei spell con CD o comunque userei altri metodi per alzarle) e Concatenati (sono davvero pochi gli incantesimi su cui puoi applicarlo efficacemente); proporrei Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani, sempre che non voglia entrare nell'Arcimago.
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  14. Mi piace parlarne per diletto, non certo "argomentare" che mi suona come tirare fuori manuali e codicilli per sostenere in punta di edizione una posizione piuttosto che un'altra. A me personalmente non piace nessun assolutismo, in particolare morale. Il Bene e il Male di D&D sono soltanto i nostri valori occidentali greco-romano-cristiani, preferisco di gran lunga delle home rule che contestualizzino i personaggi nell'ambiente in cui vivono. Persino il sacrificio umano potrebbe essere compreso nel Bene se l'ambientazione è il mesoamerica precolombiano e i protagonisti sono aztechi convinti di doverlo fare per evitare l'Apocalisse (cosa che può essere anche vera, nel mondo di gioco). Certo questo richiede il cambiamento di tutto il Pantheon originale di D&D, ma non vedo perché non farlo. Certo non stravolgo tutto ad ogni partita e mi va benissimo usare i normali valori occidentali moderni in un'ambientazione simil-medievale fantasy, rende tutto più semplice e di facile interpretazione.
    1 punto
  15. La tabella a pagina 285 serve per determinare il costo di un oggetto. La tabella a pagina 284 serve per determinare i costi di creazione di un oggetto. In pratica le cose stanno così: Se devi semplicemente valutare il valore di un oggetto magico (perché sei un master e vuoi darlo ai giocatori, oppure perché sei un giocatore e vuoi chiedere al master di poterlo comprare), devi usare la tabella a pagina 285. Se invece vuoi creare un oggetto magico, devi usare la tabella a pagina 285 per determinare il costo di acquisto, poi devi usare la tabella a pagina 284 per determinare i costi di creazione. Nell'esempio dello scudo torre che attiva scudo in combattimento, devi usare la tabella a pagina 285 per determinare il prezzo: 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 2.000 x 2 (durata di 1 minuto per livello) = 4.000 mo. Questo perché l'oggetto è sostanzialmente ad effetto continuo (al portatore non è richiesto l'uso di nessuna azione per attivarlo). Se volessi un oggetto che si attiva con un'azione standard, il prezzo sarebbe 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 1.800 mo = 1.800 mo. A questo punto, se vuoi calcolare i costi di creazione dell'oggetto, devi passare alla tabella a pagina 284. Il problema, in questo caso, è che quello che vuoi creare è un oggetto particolare: sebbene sia uno "scudo magico", non è quello che, in termini di gioco, viene definito uno "scudo magico" (ovvero uno scudo con un bonus di potenziamento), quindi la tabella potrebbe trarti in inganno.
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  16. Di nuovo: No. Se nel tuo mondo l'allineamento funziona così, benissimo - ma di default non è così. Nel sistema di allineamento di D&D Bene, Male, Legge, Caos e Neutralità non sono relativi; sono forze cosmiche. Non importa se sei cresciuto in una società dove l'usanza X è normale e accettata. O l'usanza X si conforma allo standard assoluto di Bene, o non si conforma. Se non si conforma, non è Buona. E un personaggio fortemente allineato la continuerà a identificare come non Buona perché anche lui si rifà al concetto assoluto di Bene. Il problema di fondo degli allineamenti è che creano confusione e spesso non sono capiti, perché si cerca di interpretare gli allineamenti in funzione del mondo reale. Il problema è che l'allineamento non è quello che pensi che sia. Secondo me è utile pensare all'allineamento del personaggio come a una fazione con cui il personaggio si schiera nel conflitto cosmico. Questa nozione si è affievolita nel corso delle edizioni; nelle primissime edizioni di D&D, c'era addirittura il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! Sebbene questo concetto dell'allineamento come allineamento a una forza cosmica che trascende l'individuo si sia affievolito, le sue premesse sostanzialmente rimangono. Ci sono una serie di assunti nel gioco che non fanno che confermare che l'allineamento sia una cosa assoluta (la presenza di piani di esistenza, o di incantesimi che individuano l'allineamento). Se non concordi in questo, argomenta. Mostrami delle prove convincenti che l'allineamento sia relativo. E per prove convincenti non intendo "a logica è così" visto che l'allineamento non è realistico e non ha alcuna corrispondenza con alcun elemento del mondo reale. Gli allineamenti potrebbero essere chiamati Blu, Rosso e Verde.
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  17. Un consiglio: io ho usato un po' le Weapon of Legacy e uno dei problemi principali è che i loro effetti scalano male. Ai primi livelli le capacità dei Menu bassi, come polvere luccicante tre volte al giorno, possono essere utili, ma diventano obsolete in fretta, portandoti ad avere un'arma con dieci capacità di cui nove praticamente inutilizzabili, per cui il potenziamento diventa l'unica cosa che conta. Il mio consiglio è quindi di permettere ai giocatori di potenziare anche le capacità minori (metamagia?) in modo da lasciare un'ampia gamma di opzioni utili che vadano oltre il potenziamento affilata/del ferimento/energia luminosa +X.
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  18. Ogni Ardent ha una propria lista di poteri, costruita scegliendo i poteri dai propri Mantle. Hidden Talent permette di selezionare un potere esclusivo di un Mantle sia RAW (ogni Ardent ha la sua lista) che RAI (fondamentalmente è un talento che ti dovrebbe permettere di imparare qualunque potere).
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  19. È QUESTO IL GIORNO NON SONO PIÙ NELLA PELLE. Chissà cosa ci riserverà il nostro amato master.
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  20. L'importante non è tanto che si sappia o meno che esistono - è se le divinità sono o meno forze concrete associate agli allineamenti. Non essere forze concrete vorrebbe dire che nella tua ambientazione non esistono i chierici, oppure esistono ma sono dei tizi qualunque. In ogni caso, se mantieni il sistema di allineamenti, i precetti della religione avranno un chiaro orientamento su uno degli assi. A quel punto, difficilmente i paladini di due religioni buone entreranno in contrasto, perché sono dalla stessa parte. Non è che uno pensa di essere nel giusto e pensa che l'altro sia malvagio e viceversa; è come se fossero nella stessa squadra. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene. Ricordati che gli allineamenti sono stati importanti da Chainmail, che era il wargame da cui è derivato il regolamento originale di D&D. In Chainmail, gli allineamenti erano *fazioni* - un po' come in Warhammer, credo (credo perché non lo conosco). Inizialmente c'erano Legge, Neutralità e Caos (l'impostazione era pseudo-moorcoockiana), mentre l'altro asse è stato aggiunto solo dopo, creando confusione.Qui si aprono diverse opzioni credo: Per il tipo di ambientazione che hai in mente, sì, io ignorerei l'allineamento. Tu hai in mente un sistema senza assoluti. Il problema è che, a seconda del sistema in cui stai giocando, liberarsi dell'allineamento definitivamente può non essere una cosa tipo "lo tolgo e via". In D&D 5E non ha alcun effetto meccanico di sorta; ma es. in D&D 3.5 ci sono ancora diversi incantesimi basati sull'allineamento. Niente di insormontabile, ma devi decidere cosa succede quando es. un personaggio lancia Protezione dal Male o Individuazione del Male. Comunque, intendiamoci: tu sei il DM. L'allineamento di per sé funziona così (è assoluto) ma come DM lo puoi far funzionare come ti pare. Se farlo diventare relativo non ti sembra creare problemi, fallo diventare relativo. Penso che facendo così potresti rischiare di incorrere in incongruenze, ma in qualche modo risolvi. Se pensi che sia possibile che ci sia intolleranza tra religioni dello stesso allineamento o allineamenti simili, allora vuol dire che nella tua campagna c'è intolleranza tra religioni. La tua domanda iniziale era "ma come funziona con l'allineamento in questa situazione?" La mia risposta è stata "di default, l'allineamento è così e questa situazione non esiste" - niente ti vieta di farlo funzionare diversamente, ecco.
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  21. Per il Blog non so consigliarti ma credo di si. Per il gioco continua così ma rassegnati. I pg faranno o chiederanno sempre qualcosa che non ti aspetti. La cosa migliore imho è prepararsi bene "il mondo" attorno a loro in modo da reagire di conseguenza e non fare troppi casini improvvisando Daranno importanza ad un edificio messo lì solo per riempire i buchi, parleranno con pg di cui non sai neanche il nome e a volte dopo un tuo imput per una quest cercheranno di risolverla in modi che non avevi neanche immaginato (9/10 complicandosi le cose).
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  22. Puoi anche dar da mangiare ai poveri orfanelli con la destra, ma se con la sinistra picchi le vecchiette fino ad ammazzarle è difficile considerarti neutrale! Questo per dire che se legalizzi tranquillamente la schiavitù, non puoi considerarti neutrale solo perché crei delle borse di studio! La schiavitù è schiavitù! Essere schiavo significa non avere libertà personale né poter decidere della propria vita: sei una proprietà privata soggetto alla volontà del padrone, privo di ogni diritto umano! Magari hanno qualche concessione mascherata a diritto (come gli schiavi nell'antica Roma), ma trovo comunque difficile immaginare una schiavitù "light"! Soprattutto a D&D la schiavitù è Malvagia, punto! Puoi farci tutti i discorsi sofistici che vuoi, ma togliere la libertà personale ad una persona, venderla e comprarla come un oggetto, è qualcosa di decisamente Malvagio! Magari non è neanche una pessima condizione, anzi può anche essere accettabile ed in alcuni casi volontaria (come nel Tevir (credo si chiami così) di dragonage), quindi il paladino non inizia a mettere a ferro e fuoco la città per liberare i poveri schiavi, ma di certo è una politica che il paladino desidera cambiare al più presto: civilmente, ma certamente! Che la società sia malvagia non saprei... trovo davvero difficile riuscire a dare un allineamento alla d&d ad un personaggio in modo coerente, perché un essere umano è molto più che LB, figurati darlo ad una società intera: impossibile! Per quanto riguarda la questione degli dèi... ha poco senso che il paladino di Cristo creda che il dio del paladino di Allah non esista, quando il paladino di Allah fa una preghiera veloce ed ecco che è carico di incantesimi divini! Anche se le divinità non parlano più, finché danno incantesimi sono reali e tangibili! È anche difficile l'esistenza di eresie, visto che i chierici che si allontanano dal credo della divinità dovrebbero vedersi gli incantesimi tolti per punizione! Ma questo è un discorso già più fumoso.. L'unica spiegazione che mi viene in mente è che il paladino di Cristo pensa che il paladino di Allah sia ingannato e che Allah sia in realtà il demonio: in questo caso però ci sono molti incantesimi che possono aiutare a fare chiarezza, quindi non capisco come sia possibile l'esistenza di falsi monoteismi (falsi nel senso che in realtà gli dèi sono molteplici)
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  23. Nella 5a non esiste l'azione di "ritardare l'azione", ma esiste il buon senso del DM Quindi durante il round di sorpresa siete liberi di aspettare l'azione di un altro personaggio, agendo appena dopo di lui nel conto di iniziativa. Durante il combattimento, meglio invece usare "preparare un'azione", che ottiene quasi lo stesso risultato con un certo realismo (non si può preparare l'inaspettato) e al costo della reazione del turno, ma senza stravolgere ogni volta l'ordine di iniziativa. In sostanza, si torna ad AD&D 2a edizione.
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  24. Heloué non può accendere una torcia: il mio PG ha entrambe le mani impegnate, non può accenderla con la magia, ne ha con se mezzi rapidi per accendere una fiamma (anche avesse le mani libere). Quello che può accendere le torce con la magia e Dalamar, che comunque essendo un Wild Mage sono quasi certo rischi anche con un semplice trucchetto di provocare eruzioni arcane xD Quindi è solo da vedere se Dalamar vuole accendere lui una luce (agisce comunque prima di Keothi e Bellamin), altrimenti farà Bellamin, cosa che era comunque stata suggerita da Utpol nel suo piano. Keothi agisce prima di Bellamin in questo round di sorpresa, ma penso nulla vieti di ritardare l'azione dopo quella di Bellamin se sarà lui ad accendere la torcia, scambiandovi semplicemente di posto.
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  25. Un altro modo per rendere le WoL appetibili potrebbe essere quello di giocare in un'ambientazione molto low magic, dove gli oggeti magici sono molto rari, e quindi avere un'arma legacy potrebbe essere uno dei pochi modi possibili per avere un oggetto magico.
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  26. Non esiste nulla che si chiami "elfo della notte". Il night elf è una razza presentata in un supplemento su World of Warcraft (che segue comunque le regole della 3.5).
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  27. Beh se ti giocatori sono interessati alla campagna è improbabile che dicano di no, dai XD E poi se il "premio" è avere la possibilità di seguire la strada per diventare un Eletto o un Emissario della propria divinità... difficile che qualcuno rifiuti (i buoni per poter fare più bene, i malvagi per più potere etc). Se i piani sono abbastanza grandi non dovrebbe risultare noioso, se i giocatori già si sono detti interessati. Non più di "una campagna sulla costa della spada nel faerun" ecco. Poi sii adattabile. Se iniziano ad annoiarsi qualcosa stravolge quel mondo e si trovano di nuovo "a casa", e parti con un'altra trama (se sono volontari, una divinità esclusa da questo gioco dalle altre riesce a spaccare i semipiani).
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  28. Ecco, se l'articolo comincia in questo modo le speranze di taluni possono scemare. Non di poco. E andando a leggere la trama, quelle che sono rimaste vengono barbaramente soppresse con una sparachiodi: Quindi ricapitoliamo: Protagonista con nome inglese in un mondo fantasy, e ha "strani capelli arancioni" e "grandi occhi grigi" (quest'ultimo dall'intervista su Affari Italiani). E Misty dovrebbe rappresentare l'autrice; Un altro personaggio (probabile co-protagonista/amico/amante di lei) con nome giapponese, con capelli verdi naturali e due aggettivi che abbelliscono la sua menomazione. Quindi il suo è tutto meno che un handicap fisico; Il tizio riesce a convincere lei a portarla nelle "Terre Magiche", un mondo "mai conosciuto". Quindi nessuno l'hai mai visto, nè sentito parlare, a parte il giapponese. E la terra in questione è popolata dal solito listino di creature fantasy, senza criterio e senza cognizione di causa. Guarda caso in questa terra ci sono individui con capelli "particolarmente vivaci", quindi già si può subodorare il fatto che Misty e Kijo sono nativi di questa terra "mai conosciuta", o che ne siamo connessi in qualche modo; In questa terra esiste una "Accademia", dove questi Domatori possono prendere controllo ed affinare le loro capacità di evocare le Belve. Ovviamente, questi sono i buoni della situazioni. Perché c'è qui un cattivo di turno, i Dominatori che usano Bestie oscure. Perché sì. La cosa che mi urta non poco l'animo è che l'autrice afferma che questo suo romanzo è stato completato in seguito al "crowfunding".... vorrei capire, no aspettate, che non riesco davvero a raccapezzarmici: per avere le idee su come stilare la trama e definire lo spessore dei personaggi doveva fare la colletta? E ha raccolto più di 2K euro. Con tutti quei soldi si potrebbero comprare una dozzina di manuali di scrittura creativa, magari partecipare a un corso a pagamento (ma uno di quelli fatti veramente bene, eh, e solo se non si riesce ad essere "autodidatti" con i manuali"), fare man bassa di acquisti per la Lucca Comics 2015 e... chessò, farsi una settimana in Inghilterra. Io farei così se avessi i soldi... voglio dire, io non avrei bisogno di tutti questi soldi se dovessi pubblicare un libro, al massimo spenderei 20-30 per prendermi qualche libro di scrittura creativa (se vari forum, blog ed ebook sull'argomento non dovessero bastarmi).. Almeno che l'autrice non decida di farsi pubblicare a pagamento, in quel caso sarebbe un tremendo auto-gol perché: Decidere di pagare per farsi pubblicare vuol dire non avere alcuna fiducia sul proprio parto letterario; Le case editrici a pagamento sono tristemente famose per rifilarti contratti con cavilli e regole ambigue che perfino un diavolo del contratto (Bestiario 3 di Pathfinder) ne rimarrebbe rincitrullito. E non tutte queste sono legali; Si paga per essere pubblicati E BASTA. Esatto, niente pubblicità, niente distribuzione, niente presentazione... e niente editing. Quindi tu, caro scrittore che cacci il portafogli e decidi di pagare per farti gabbare, ti ritroveresti con una mole di libri pubblicati e quelli della "casa editrice" ad accollare a te l'onore di presentare nelle librerie il tuo romanzo. Ehi, ha pagato per farti pubblicare, ora pretendi che ti portiamo il libro sugli scaffali? Ovviamente, avrete capito che non posso nutrire alcuna forma di amore o rispetto nei confronti di chiunque che decida di farsi pubblicare da una casa editrice a pagamento. Ma spero che questo non sia il caso dell'autrice.
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  29. Lauren Aghram, Paladino in una campagna decisamente dark e senza pietà, sperduto, in compagnia solo di un gruppo di scapestrati viandanti, in un regno caduto 10 anni prima a causa di ricerche magiche che non dovevano essere fatte, dove creature uscite dai peggiori incubi umani (e dal Piano Remoto, ma questo è metagaming!) infestano le notti, dove cultisti folli ma freddi controllano intere città, dove i pochi abitanti di villaggi rimasti temono anche di uscire di casa, dove uno spietato ordine di cavalieri caccia e brucia indistintamente cultisti, mostri e chi non aggrada la loro Contessa. Già, non sembra messo bene, ma nonostante tutto è arrivato al livello 4, vedendo morire SOLAMENTE 3 dei compagni di viaggio iniziali. Scusatemi il preambolo. E' sempre bello avere dei compagni di viaggio, signore, quindi faccia pure la strada con me! Chi sono io? Un umile viaggiatore, come lei. Non mi crede? Oh beh, direi che posso dirle chi sono. Mi chiamo Lauren Agrham, dei Guardiani Bianchi. Già, sono un cavaliere. Un paladino, per la precisione. La mia via non è una che si sceglie perché sì, si è chiamati ad esserne parte. E per me fu la cosa più naturale della vita. Non sono figlio di un nobile o di uomo di potere. Per gli dei, in realtà lo sono, ma non agli occhi del mondo. Sono un figlio bastardo. Mia madre è di nobili natali, Laura da Ivalist, sposa di Granon di Mirdral, barone di quelle terre. Lui è un uomo molto austero, duro, ben poco gentile e misericordioso. Non so dire se un tempo amò mia madre, spero di si, ma con il tempo si allontanarono. Un giorno, ormai 20 anni fa, alla corte di Mirdral giunse un cavaliere, come me. Egli si era recato là per ordine del suo ordine, i Guardiani Bianchi, per svolgere alcuni compiti a me sconosciuti e servire a corte nel frattempo. Granon era preso da chissà che questione politica, e nel frattempo mia madre e quel cavaliere si innamorarono. Chi lo sa se ci speravano in un amore, ma temettero sempre il peggio. A buona ragione. Mia madre rimase incinta, ma non del marito. Alla mia nascita finse la mia morte, affinché potessi scappare con quel cavaliere che è mio padre, Lavarre Agrham, che mi diede questo nome in onore della donna amata. Fu così che crebbi con mio padre, un uomo imponente, dallo sguardo fiero, serio ma anche dolce e gentile. Molto spesso lui però non era con me, dovendo partecipare alle cerche affidate a lui dall'ordine, quindi spesso ero con altri membri dell'ordine: pacciosi chierici, serissimi cavalieri, giovani reclute o anziani paladini ormai troppo vecchi per continuare le loro gloriosi vite. Il mio ordine infatti racchiude molti uomini e donne: chierici e paladini di numerose divinità votate al bene, quindi dentro la varietà di individui e razze non manca. Non ho avuto una famiglia tradizionale, ma sicuro non mancava la compagnia, anche di altri bambini: orfani, figli che non potevano essere mantenuti dai genitori, cadetti di cavalieri, iniziati di varie religioni... Molti di loro erano volenterosi e spinti da una passione incredibile... e tra essi, anche io. Crebbi con dentro di me una vocazione unica. Sentivo dentro di me lo spirito del cavaliere, del guerriero divino, dell'eroe. Così mio padre stesso, quando possibile, mi addestrava con altre reclute all'arte delle armi e della battaglia. Tra le altre reclute, vi era Laya. Una ragazzina, arrivata pochi giorni prima del inizio del nostro vero addestramento. Non sapevo nulla di lei, ma come la vidi capii che era come me. Nello sguardo e nella sua postura di ragazzina magrolina di forse tredici anni vi era un orgoglio e una forza indescrivibili, molti altri non avevano praticamente il coraggio di fissarla. Io però non percepivo tutto ciò, anzi, con lei mi sentivo più a mio agio che con altri... Non so come, ne perché ci volle questo tempo.. ma mi innamorai di lei. Della ragazzina che mi picchiava con la spada e che con cui facevo a gara di tiro con l'arco. Eh già, non mi posso lamentare della mia infanzia, decisamente poetica, ah! Ma non ebbi mai il coraggio di parlare, se non quando, 1 anno fa, lei fu trasferita in un'altra sede dell'ordine, per finire l'addestramento. Quella sera, la incontrai nel tempio del nostro monastero, mentre era immersa nella preghiera, e le raccontai tutto. Che follia, mi dissi sul momento. Mi sentivo tremare, come fossi un ragazzino, non l'uomo che ero diventato. Ma quanto ero in errore, lo capii solo dopo. Anche lei provava i miei stessi sentimenti. Amore. Ci baciammo, ma poi lei dovette partire. Per molto tempo fui tristissimo, sentii vacillare lo spirito che mi aveva animato fino ad ora. Dubitai di me stesso. Ma poi mi ripresi. Ero più di un semplice soldato, sentivo dentro di me la chiamata degli dei, e sapevo come anche Laya la sentisse. Se volevo onorarla, avrei dovuto impegnarmi. E così ripresi ad addestrarmi seriamente. Tutto questo fino a tre mesi fa, quando sono stato ufficialmente ordinato Cavaliere dell'Ordine dei Guardiani Bianchi. Quella era anche la sua investitura. E' così, fianco a fianco, desiderosi di parlarci ma troppo presi da ciò che ci aspettava (e anche impossibilitati a distrarci davanti ai nostri superiori), venimmo nominati cavalieri. Eravamo pronti. Ci scambiammo una promessa prima di venire di nuovo separati dal destino: ci giurammo che saremo diventati grandi cavalieri, degni del nostro titolo, che non saremo caduti come degli idioti sul campo di battaglia. Un giorno ci saremo rivisti, finalmente divenuti veri eroi, veri cavalieri. Ci saremo riuniti, per sempre. Per questo ora sono in viaggio, questa è la mia prima missione affidata dal mio Ordine. La prima vera occasione di provare a tutti di essere all'altezza del mio titolo, e per non tradire la promessa fatta a lei. Ora sono in partenza, la città di Zina è a soli due giorni da qua, da lì cercherò qualcuno che possa unirsi a me per scoprire cosa sono le creature mostruose che infestano l'Est di questa città, e possibilmente di scoprire da dove arrivano. Dei, Padre, amici, Laya... datemi la forza di brandire la mia arma, perché Sul nome degli dei giuro di vivere come più degnamente sia possibile per un mortale, sempre sia la mia fede rivolta agli dei della Luce, che guidano l'umanità in questa tetra landa mortale e ci liberano dall'Oscurità. Fino a quando il mio cuore batterà, fino a quando avrò la forza di impugnare la spada, fino a quando le mie gambe mi reggeranno, che io possa essere la spada con cui Essi squarciano le Tenebre! Pace attraverso l'Ordine,Ordine attraverso la Giustizia,Giustizia attraverso la Forza,Noi siamo lo scudo che difende i deboliNoi siamo la spada che distrugge il maleNoi siamo i Bianchi Guardiani, e mai verremo piegati!
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