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  1. Lone Wolf

    Lone Wolf

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/07/2015 in tutte le aree

  1. Lannet AAAAAAA....IUTOOOOOOO grido iniziando a scalciare sentendo le costole rompersi e un grumo di sangue si accumula nella mia bocca, ptu! lo sputo contro il troll cercando di prenderlo in un occhio.
    2 punti
  2. Quando 'Zmanga la Furia si manifesta, i giovani dworek ammutoliscono stupefatti, poi erompono in un applauso, in urla, in fischi. Il giovane sfregiato si alza in piedi reggendo il suo boccale e urla Prendimi 'Zmanga e insegnami a... a... ferocizzare! termina senza rendersi conto dell'assurdità! Poi ripete la frase in dworek, aggiungendo qualcosa che sembra un pó spegnere gli animi dei suoi compagni. (In dworek) Non come il codardo Ata che si fa adorare anche dai pallidi umani imbelli! I tre dworek anziani che assistono alla scena da lontano si ergono in tutta la loro statura e uno di loro urla ERESIA! Afferrate quella bestia selvaggia e attendete il giudizio di Ata!! A questa frase gli astanti iniziano a defilarsi, la loro voglia di bere improvvisamente sparita, e in pochi istanti restate soli con i cinque giovani dworek e i tre anziani che vi fissano con occhi di fuoco. L'umano che gestisce il locale è sparito dietro il bancone, e sembra si stia lavando le mani in un secchio.
    1 punto
  3. Corian non appena vede che il troll capo è ancora vivente indietreggia (anche per levarsi da una zona che potrebbe diventare molto calda, molto presto) e sospirando Mai che riesca a stare tranquillo un intero scontro lancia una scarica di dardi contro il capo trollghiaccio. Da bravo evocatore, spara una raffica impressionante, urlando Saggita digitis!
    1 punto
  4. Riporto queste risposte per conto del mio amico (che non è iscritto al forum). Mi ha scritto queste risposte in chat: io le ho solo prese, formattate e incollate qui. Se la situazione da superare è un ostacolo che non prevede un PNG, allora il Watcher tira il Doom Pool corrente in opposizione al pool di dadi del personaggio eroe. Un esempio può essere riprendere i comandi di un aereo all’ultimo momento per farlo virare, ed evitare l’impatto che lo distruggerebbe; in questo caso, il Watcher tira tutto il Doom Pool corrente. Il Doom Pool è una astrazione del gioco che rappresenta quanto la situazione è davvero dura e fuori controllo per gli eroi. La sua funzione principale è dare una currency [nota mia: ossia una valuta da spendere in termini di sistema di gioco] al Watcher, ma anche suggerirgli quando far degenerare la situazione. Se il Doom Pool ha molti dadi e di taglia grossa, forse è il momento di una situazione drammatica che metta alla prova gli eroi. Dipende: non è esattamente come in Fate. Le trappole possono essere modellate come Distinction di ambiente, ossia elementi di scena che possono essere invocati sia dai giocatori che dal Watcher. In Marvel Heroic RPG e nel genere di supereroi, la trappola o le calamità non sono mai elementi che danneggiano i personaggi; la vera drammaticità è nello scontro di idee, motivazioni e obiettivi tra il criminale e gli eroi. Quindi, meccanicamente, non sono le trappole o le calamità che fanno opposizione agli eroi ma i loro avversari. Calamità e trappole possono però essere invocati come Distinction di ambiente. Se hai domande a seguire o ulteriori richieste di chiarimenti, riporto tutto e ti rispondo ancora.
    1 punto
  5. Shalelu lancia un'occhiataccia a Rurgosh. "Di certo non se ne occupa un nano abituato alla gelida pietra, ma io sono una ranger e la salute delle creature della foresta è mio affare." Dice, mentre salta già da cavallo con agilità. "Non temete, non vi rallenterò, voi proseguite, io vi raggiungo non appena avrò controllato la situazione." L'elfa impugna il suo arco e poi si inoltra tra la vegetazione muovendosi furtivamente, sparendo alla vostra vista.
    1 punto
  6. Oltre al Lexicanun c'è la wikia di Warhammer 40k, a volte anche più completa. Non ho controllato se parli o meno degli squat... Fatto, mi sembra ne parli un bel po' http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Squat
    1 punto
  7. Se ti sembra poco puoi aumentare il prezzo, il master sei tu . Secondo me potrebbe anche andar bene quanto ho detto, tieni conto che (nonostante il GS dica il contrario) uno pseudodrago è più utile di un cucciolo di drago bianco: ha telepatia, percezione cieca ed è un ottimo esploratore. Il cucciolo di drago bianco, invece, non ha praticamente niente da offrire al livello a cui lo si potrebbe acquistare, se non la promessa che prima o poi crescerà. Tieni conto, però, che i draghi ci mettono davvero molto a crescere, per passare da Cucciolo ad Adulto Giovane (prima categoria di età in cui il drago è cavalcabile da una creatura Media) passano 50 anni! Anche solo aspettare il passaggio cucciolo->molto giovane (la categoria successiva) può impiegare 5 anni. Insomma, da giocatore preferirei spendere 20000 mo per uno pseudodrago anziché 15000 per un cucciolo di drago bianco, a meno di avere la certezza di riuscire a vederlo crescere.
    1 punto
  8. Whenever all three hags of a particular coven are within 10 feet of one another, all three of them can work together to use any of the following spell-like abilities: Il problema sta appunto nel testo in italiano, dove quell'any è stato reso come "una" anziché "qualsiasi".
    1 punto
  9. io personalmente e sottolineo personalmente, non sono mai riuscito a giocare alla 4E, ho iniziato con la 1ª poi la 2ª poi la 3ª arrivato alla 4ª non sono riuscito a finire di leggere il manuale del giocatore. Quando sono arrivato a leggere oltre la metà mi si è stretto lo stomaco e ho dovuto smettere. La sensazione che mi diede l'edizione è stata quella di avere davanti un VIDEOGIOCO CARTACEO o quanto meno un, se mi passate il termine un "GDR ARCADE" (mi sento vecchio ad usare questo termine) e fatto pure male (leggi più avanti per capire cosa intendo). Parlo di mia impressione ovviamente e non voglio dire che la 4ª sia brutta a prescindere ma che per i miei gusti è davvero davvero brutta. Non mi è piaciuto ne per essere D&D ne se fosse stato altro, proprio perché come dice Muso, è incentrato sulla meccanica del combattimento e mette il focus su cose che a me non piacciono. Ricordo ancora quando lessi l'abilità "arrocco" del ladro. Mi sono quasi messo a piangere. Considera che ho provato persino a giocare a Neverwinter, quello basato sulla 4ª e dopo i primi 5 minuti quando mi sono accorto che con un abilità il ladro lanciava pugnali creati dal nulla, ho chiuso e disinstallato il gioco. Ma sottolineo che è un fattore di mio gusto e non solo legato a D&D Ho avuto lo stesso problema con altri videogiochi. Non so se hai mai giocato a Dragon Age. Ma il primo l'ho adorato, quando ho provato a giocare il secondo ho avuto la stessa impressione che mi ha dato la 4ª. Nel primo con il ladro dovevi arrivare alle spalle del nemico per fare un furtivo, nel secondo attivavi l'abilità e ti teletraspotavi alle spalle e colpendo. Morale quella cosa unita a tante altre mi ha fatto disinstallare il gioco dopo poco finita la missione di tutorial. Spero di aver fatto un quadro dei miei gusti e fatto capire che non sono contro la 4ª edizione e che non voglio dar inizio a guerre di edizioni, ma che questo tipo di impostazioni di gioco "arcade" che siano cartacee o videoludiche a me non piacciono, che siano D&D o no.
    1 punto
  10. C'è un talento su frostburn, snowflake wardance, che somma il car al txc Direi sia imprescindibile Poi potresti pensare al talento che mi pare ti faccia continuare a suonare con l'arma (o forse era un incantamento per armi non ricordo purtroppo) Così potresti buffarti con inspirare coraggio e recuperare qualcosa del bab medio e aumentando i danni A quel punto fossi in te punterei a maxare inspirare coraggio e alla peggio aumentare le canzoni bardiche se pensi di bruciarne troppe (snowflake ne consuma una) Se riuscissi a prendere i talenti del dragon magic c'è il sempreverde dragonfire inspiration per aumentare ancora di più i danni Nota dolente richiede il sottotipo dragonblood. O usi il nano presentato su dragonmagic (ma ha il malus al car) o spendi un livello e un talento per dragonic heritage =( Io punterei su qualcosa del genere Almeno da pompare txc e danni Spero di non aver detto castronate
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  11. Shpok Asciaspezzata Per la prima volta nella mia lurida e insulsa vita di ubriacone pazzo mi sento attraversare da una sensazione di onnipotenza, di energia sovrannaturale... senza avere bevuto nemmeno i miei soliti 20 boccali di fila! Mi dovrei trattenere ma i muscoli scoppiano di energia, le unghie premono per uscire e artigliare, la gola r... rrrrhhhhh Di colpo i pensieri coerenti fanno spazio a un piacevole vuoto nero pieno solo di rabbia e voglia selvaggia di sangue e combattimento. Eccomi qui, di nuovo a quattro zampe e con questa strana sensazione di passarmi la lingua su due file di mortali denti acuminati. Eccomi qui, di nuovo orso furioso... di nuovo 'Zmangaaaaaa!!!! urlo con una gola e con dei polmoni che non appartengono piú a un dworek ma alla Bestia! E mi erigo sulla folla in tutta la mia selvaggia maestosità.
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  12. Ciao! Buona struttura secondo me! Comunque, quando intendi inserire dei "pericoli" o delle situazioni "incerte" (panche, equilibri strani, etc), di base opterei per una difficoltà non dichiarata, ma molto incentrata sulle descrizioni. Per non entrare nel merito stretto del tuo esempio, ti butto li una casistica: L'atrio sembra trascurato da secoli: ogni passo provoca uno scricchiolio poco rassicurante e l'aria che passa attraverso i vetri rotti fa oscillare il mastodontico lampadario. Ai lati due porte abbattute e nel mezzo del salone alcune assi di legno sono l'unico appiglio per non crollare nella cantina, qualche metro più sotto, appena visibile nel buio e nella polvere. Ipotizza un agguato: un paio di persone che sparano dagli angoli, un volante e un tizio che salta sulla schiena del gruppo, da un incavo sul muro al di sopra della porta. Se il gruppo vuole salvarsi, qualcuno dovrà gentilmente recarsi dai "cecchini" a sistemare la questione; qualcuno si occuperà del volante, mentre il meno "atletico" si prenderà in carico l'assalitore appiedato. Il gruppo non sa cosa è necessario fare o non fare per camminare sugli assi... Non sa cosa accade se si muovono troppo, non sanno quanto il lampadario reggerà ancora. Il "ladruncolo" di turno potrebbe usare acrobazia, fare una serie di balzelli felpati lungo un asse: dichiara questa precisa azione. Tu rispondi che "pressato dall'incessante attacco di uno dei cecchini, ma anche avvezzo a questo genere di follie, fai una prova di Acrobazia con il -2", o se vuoi stare nelle regole (ma risultare più pesante) con lo svantaggio. Se la stessa azione viene ripetuta dal guerriero in armatura pesante, hai due opzioni: 1- regolarizzare l'azione, esorcizzando però ogni paura della morte... Fa il tiro, se riesce bene, se no amen. 2- fargli crollare l'asse sotto i piedi a metà strada, sotto il peso dell'armatura. Un danno da caduta irrisorio (perché non serve ucciderlo in questo modo e i metri sono pochi), ma un danno provocato notevole, visto che impiegherà almeno 1 turno a tornare in superficie.... Ancora più interessante se un gigantesco ragno con tanto di figlioletti (grado di sfida irrisorio, ma fastidioso per fargli consumare una feature importante) viene allertato dal tonfo e decide che è ora di cena... Nel contempo, di sopra, gli altri dovranno fare i conti con: - l'incertezza di cadere o meno; - aiutare il guerriero sperando che maghetto e ladruncolo facciano il lavoro a distanza... O sperare che il tankone se la cavi e cercare di sbarazzarsi in fretta degli aggressori. In questo modo, la tensione sarà alle stelle e ogni decisione sarà estremamente delicata... E, naturalmente se pensano troppo, vai col countdown. Io lascio qualche secondo, poi faccio con la mano "3...2...1..." E' più bello così, è giusto che si decida in fretta. Quello che voglio dire è che non è tanto la difficoltà o l'arricchimento della scena in sé, ma è il modo con cui vengono posti i pericoli. E l'importante è non dare mai la certezza di un'impresa o di una situazione: lo stesso asse su cui sono passati tre giocatori di cui due molto pesanti, potrebbe reggere di meno... La parola d'ordine è "vita". Dare vita alle scene. DB
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  13. Stando al testo in inglese (usa sempre quello!) le tre streghe possono usare TUTTE le capacità descritte, una sola volta e una per round.
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  14. Non ti chiederò come sei finito in una discussione del 2010. Un normale personaggio, generalmente, durante una lotta ha diritto ad un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB. In sostanza, se hai BAB fino a +5 hai diritto ad un'azione di lotta, se hai BAB fino a +10 hai diritto a due azioni di lotta, se hai BAB fino a +15 hai diritto a tre azioni di lotta e da BAB +16 in poi hai diritto a quattro azioni di lotta. Puoi usare un'azione di lotta per fare varie cose, tra cui: Tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danno. Tu e il tuo avversario fate una prova di lotta. Se vinci, infliggi danni coem se avessi colpito con il colpo senz'armi (per un normale personaggio di taglia media, sono 1d3 + modificatore di Forza danni). Questi danni sono non letali (a meno che tu non sia un Monaco): per infliggere danni letali, devi prendere un -4 alla prova. Tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4 al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, infliggi i normali danni per l'arma. Stando alle FAQ, in entrambi i casi i danni dell'armatura chiodata sostituiscono i normali danni da colpo senz'armi. Quindi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d6 (per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza, oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 (sempre per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza. Tuttavia, spesso le FAQ starnazzano a caso. In questo caso particolare, il testo è chiarissimo: Di conseguenza, l'armatura chiodata può essere usata in due modi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d3 + 1d6 + modificatore di Forza (nel caso di un personaggio di taglia media), oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 + modificatore di Forza (sempre taglia media). All'attacco con arma leggera (la seconda opzione), il danno non si somma a quello del colpo senz'armi perché non si tratta di una prova di lotta, ma di un attacco in mischia fatto durante una lotta. Detto questo: se vuoi focalizzarti sulla lotta, il Maglio Sterminatore è la via peggiore. A dir la verità, il Maglio Sterminatore è la via peggiore per qualunque cosa.
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  15. Le persone sanno e non sanno, ma comunque dopo la nascita dei progenitori la riproduzione funziona normalmente. Le implicazioni sono enormi. 1) per eliminare le invasioni di mostri bisogna cambiare il territorio. Peggio: le invasioni generano paura, e la paura produce hobgoblin, Gnoli e trenta. 2) quando ti avventurieri nelle terre selvagge, puoi avere almeno un'idea di quali mostri vi abitino. Se ti serve un artigli di grifone, sai dove trovarlo. 3) Se arriva un drago, scatta la caccia alle streghe verso chi lo ha generato. Le melme vengono dalle miserie: il cubo gelatina che tutto conserva viene dalla povertà, e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protopkasma nero viene dal nichilismo e dalla mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L'ultima zona selvaggia soppiantato dalla civiltà una tribù di ore. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa.
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  16. Io non so davvero che fare, sono così messo male che ne parlo anche a voi. Come posso passare sopra a tre anni meravigliosi passati insieme, tante belle esperienze, tanti sogni, progetti per il futuro, promesse, gioie, dolori... Io non ce la faccio, mi manca troppo. Che devo fare? Sono disperato. Erano anni che non piangevo, manco mi ricordavo come si fa.
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  17. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
    1 punto
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