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  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

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  2. Dmitrij

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  4. Brillacciaio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/06/2015 in tutte le aree

  1. Psaion lo Psion. Psaion ha avuto la sfortuna di diventare uno Psion. Lui voleva solo vivere una vita tranquilla, invece si ritrova con il potere di dominare le menti e modificare l'essenza stessa dello spazio e del tempo. Al contrario degli altri avventurieri, però, Psaion non si è lasciato trascinare dalle esigenze di trama: lui ha la sua bella famigliola e non è intenzionato ad abbandonare la vita tranquilla e spensierata nella sua casetta di campagna. Tuttavia, ultimamente gli affari non stanno andando benissimo per l'azienda agricola di famiglia. Essendo un uomo di buon cuore, però, Psaion non riesce mai a dire di no all'amata figlioletta: non possedendo abbastanza denaro, è costretto a sfruttare i poteri che il caso gli ha appioppato. Ogni volta che la bambina desidera qualcosa, Psaion si impegna al massimo per recuperare il denaro. Ma lui non vuole solo accumulare i soldi necessari: vuole farlo in fretta. Razza e Classe: Umano Erudito (Complete Psionic) 20. Variante: Spell-to-Power (Mind's Eye). Talenti: Psycristal Affinity, Psionic Meditation (SRD), Midnight Augmentation, Azure Talent, Psycarnum Crystal (Magic of Incarnum). Equipaggiamento: Torc of Power Preservation (SRD). Poteri conosciuti: Bestow Power, Temporal Acceleration, Hypercognition, Greater Psionic Teleport (SRD). Incantesimi conosciuti: Mental Pinnacle (SRD). Appena la bambina comincia a frignare, Psaion usa un'azione veloce per investire 3 punti essentia (dati da Midnigh Augmentation, Azure Talent e Psycarnum Crystal) nel talento Midnight Augmentation, scegliendo il potere Temporal Acceleration (spendendo il proprio focus psionico): così facendo, il costo di aumento di Temporal Acceleration passa da 4 a 1. Nello stesso round, usa la sua azione standard per manifestare Temporal Acceleration aumentato al massimo, pagando 19 punti potere e guadagnando 10 round di tempo apparente. Nel primo round di tempo apparente, usa l'azione di movimento per acquisire il focus psionico e l'azione standard per manifestare Mental Pinnacle (che conosce grazie alla variante Spell-to-Power), guadagnando 60 punti potere (che, però, spariranno dopo 20 round). Nel secondo round di tempo apparente, usa l'azione standard per manifestare Bestow Power aumentato al massimo, spendendo 20 punti potere (un terzo di quelli ottenuti con Mental Pinnacle) per ottenere 14 punti potere (in sostanza, trasforma 20 punti potere "temporanei" in 14 permanenti). Nel terzo e quarto round di tempo apparente, ripete l'azione eseguita nel secondo round. Arrivato a questo punto, quindi, Psaion ha spesso i 60 punti potere ottenuti con Mental Pinnacle per ricavare 42 punti potere. Per manifestare Temporal Acceleration e Mental Pinnacle, Psaion ha speso 30 punti potere, quindi abbiamo un guadagno netto di 12 punti potere. La cosa più importante è che a Psaion restano ancora ben 6 round di tempo apparente, che userà per: - Manifestare Hypercognition e intuire, osservando lo spostamento delle nuvole, la posizione della tana di un drago lasciata incustodita (gli altri contendenti, più astuti di Psaion ma decisamente più lenti, hanno disattivato le protezioni, nella speranza di accaparrarsi il tesoro). - Manifestare Greater Psionic Teleport per raggiungere la tana del drago. Raggiunta la tana del drago, Psaion userà tutti i round di tempo apparente a sua disposizione per intascare quante più monete d'oro possibili (nei giorni in cui ha litigato con la moglie e vuole tornare a casa il più tardi possibile, prende una sola moneta per volta), tornare a casa (a piedi o con Greater Psionic Teleport), scaricare il tesoro, tornare nella tana del drago e ripetere il procedimento. Psaion può gestire la situazione come preferisce (a tutti gli effetti, ha TUTTO il tempo che vuole), si deve solo ricordare di manifestare Temporal Acceleration durante l'ultimo round di tempo apparente (e di ripetere il procedimento di acquisizione dei punti potere nei primi 5 round di tempo apparente). Completato il lavoraccio, Psaion farà terminare l'ultimo round di tempo apparente senza manifestare nuovamente Temporal Acceleration. Per il resto del mondo (la figlia, la moglie, il drago e gli altri contendenti), è passato un solo round: nessuno si è accorto di niente. Sconvolto per la pericolosità dell'impresa appena compiuta (in fondo in fondo, Psaion ha paura dei draghi), il contadino si accascerà a terra in preda al dolore e alla sofferenza per circa sei secondi, rialzandosi subito dopo come se niente fosse.
    2 punti
  2. L'ho detto, era un esempio e soprattutto una questione di gusti. Ma la base non erano quei dettagli, quanto che fosse stato lui a massacrare la sua gente, cosa che rigira non poco le possibilità narrative. Poi tutto è stato fatto: una buona idea è originale, ma geniale è colui che copia al meglio.
    1 punto
  3. Perché sei fuori dalle grazie degli dei, miscredente!! PS prova cliccando qui
    1 punto
  4. 1 punto
  5. Sicuramente non mi sono messo a cercare l'originalità scrivendo la storia, vi do ragione. Più che altro concordo con greymatter visto che la variante di MattoMatteo non è proprio povera di stereotipi. Si potrebbe rifare così: Quando era capoclan ha iniziato lui stesso la guerra col conte , nel tentativo di rendere il suo nome immortale. Ovviamente viene sconfitto, un bel po' di gente muore, altri fuggono o sono catturati come lui. A questo punto incontra comunque la strega, che lo aiuta a fuggire e lo vincola al suo patrono. Finalmente libero di nuovo (più o meno), deve allontanarsi al più presto dalla contea, essendo riconosciuto come bandito e ricercato per quello e per l'evasione, ma prima deve placare la sua coscienza, rendendo ai suoi compagni gli onori funebri che meritano anche a costo della vita (dopotutto è colpa sua se sono morti). Come appigli direi che tra la taglia sulla sua testa, dovere la vita a una strega e qualche membro del clan che adesso potrebbe essere un esule/barbone/ausiliario nell'esercito del conte per comprarsi la libertà/in ogni caso molto arrabbiato, ce ne sono un po', e un buon DM ancora ci potrebbe lavorare, con cose più o meno scontate (un vecchio amore da riportare in vita alla Conan? Magari un figlio? Il famigliare di qualche guardia che cerca, lui si, vendetta sul mezzorco?)
    1 punto
  6. Entro nella discussione solo per rispondere alla tua affermazione. Quella che chiami risposta secca io la trovo un pò disonesta nei confronti dell'utente che pone la domanda, in quanto non c'è nulla di peggiore che ricevere una risposta secca e non argomentata, che genera inevitabilmente due situazioni: il susseguirsi di altre domande da parte dell'utente per estrapolare il contenuto dallo scazzatissimo utente dalla risposta secca e annoiata, oppure il prendere come dogma quello che l'utente ha detto, seguendo ciecamente il suo pensiero. Se uno non è in giornata non è costretto a rispondere o conversare su un forum, non ci sono obblighi.
    1 punto
  7. Conclusioni È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello. Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete!
    1 punto
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