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  1. Yaspis

    Yaspis

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  1. Quindi mi sembrava giusto ricordare quali fossero le regole esatte in questa edizione, visto che tu ti sei limitato a dare affermazioni imprecise sull'uso delle abilità. Che i lettori saltuari poi ci credono, e portano al loro gruppo di gioco regole incomplete/errate. Mai detto che al livello 20 devo sempre lanciare come prima cosa un dardo incantato perché magari il mio nemico è un popolano... Riassumo il mio pensiero. Un avventuriero si aspetta di trovare parecchi scontri lungo la sua missione (per esempio, entrando in un dungeon): ci saranno delle situazioni in cui il personaggio interpretato ha la ragionevole certezza di trovarsi dinnanzi a un nemico pericoloso (mostri celebri, il boss che sto inseguendo da due sessioni, la professoressa di latino, ecc), altre in cui non può valutare all'istante la pericolosità del suo avversario: nel qual caso, visto che sa per esperienza di doversi tenere qualche risorse importante per eventuali scontri difficili successivi, è sensato che l'avventuriero aspetti qualche secondo (un round, non molti round) prima di usare le sue carte migliori. Da qui, un primo round in cui non si spara il megaraggiodellamorte, ma qualcosa di meno impegnativo. Nota che è una visione diversa sia da quella di Klunk (limitarsi in tutti i round) sia da quella "sparo tutto e subito" che mi sembra che molti giudichino coerente. Ripeto, secondo me l'idea che il PG possa sempre sapere la pericolosità di un nemico è un po' "artefatta", ed è perfettamente sensato aspettare qualche secondo prima di scatenarsi. In ogni caso, è solo una questione di gusti, non esiste una risposta giusta: se al tuo gruppo piace giocare con il visore di Vegeta incorporato nel cervello, non sarò certo io a dirti che è sbagliato.
    2 punti
  2. Vorrei focalizzare il discorso sul tema. Stiamo veramente discutendo sulla differenza tra il cercare di eliminare il nemico al primo round piuttosto che al secondo, oppure la "spettacolarità" deriva da vari round di attività di valutazione e salvaguardia personale, per poi infliggere il colpo finale (cosa che non si fa in due round, e neanche in tre, almeno imho)? Che l'avversario sia identificato in quanto creatura/nemico conosciuto/aure magiche visibili (vista arcana), oppure che sia sconosciuto, se l'intenzione è quella di farmi fuori io essere vivente che tiene alla propria vita cercherò di impedire che mi possa nuocere. Nel caso di un nemico sconosciuto, questo non significa che gli lancerò addosso la mia risorsa più potente appena lo vedò, ma certo userò qualcosa di efficace che mi costi poco o nulla. Tipo se sono un mundane gli vado addosso e uso le mie opzioni di combattimento (che non hanno cariche giornaliere), se sono un caster lancio uno spell di 2-3 livello sotto al massimo che posso lanciare. Se c'è una disposizione particolare sulla griglia, o se ci sono più nemici, proverò un approccio più tattico, ma l'obiettivo è sempre eliminare più minacce possibile il prima possibile per evitare che gli avversari facciano altrettanto. Dopo il primo round in cui l'avversario ha agito e io pure, so se devo alzare il tiro oppure è sufficiente continuare come ho iniziato. Ai livelli medio-alti questo significa che al 2° round, massimo 3°, lo scontro finisce.
    1 punto
  3. I maghi di the witcher non sono un filo troppo potenti per essere inermi di fronte ai mostri? Se giocate nel vecchio mondo di tenebra potrebbe avere senso usare gli stregoni.
    1 punto
  4. È molto semplice. Gli allineamenti di D&D si basano su uno stereotipo molto molto semplice. Ci sono gli eroi buoni. Sono buoni perché sono eroi. Però devono infilarsi a casa d'altri, ammazzare tutto ciò che vedono e uscire con i sacchi pieni di bottino. Come possono degli eroici paladini del bene fare ciò? Semplice. Perché in quel dungeon c'erano della creature MALVAGIE. E sono malvagie per natura, qua i discorsi sull'infanzia difficile non reggono. Devono essere sterminate senza pietà. L'asse caos legge manco dovrebbe esistere. Non ha niente a che fare con questo stereotipo fiabesco, non ha niente a che fare con la fantasia condivisa di D&D. A dirla tutta è finito lì per caso, perché hanno chiamato i buoni "legali" e i cattivi "caotici", poi in una nuova versione qualcuno ha fatto notare che non sono concetti sovrapponibili e qualcun altro ha avuto la brillante idea di farne una matrice, geniale! Così oggi ci ritroviamo un asse posticcio che non fa parte di una fantasia culturale condivisa ma è lì per caso, senza un vero significato. A chi gliene deve fregare che nel gruppo ci sono il paladino di Pelor LB e il ranger elfo CB seguace di Corellon? Chi mai sarà così demente da far sì che il paladino rompa le palle all'elfo? Ma un paladino e un malvagio stregone cattivo cattivo no, non se ne vanno in giro insieme. Tra l'altro il paladino stesso individua il male e non il caos e punisce il male e non il caos. Mi fa sorridere vedere che si sfoderi etica e filosofia per parlare degli allineamenti di D&D. Sono gli allineamenti di D&D ragazzi, roba creata da ragazzi di vent'anni che si sfondavano di patatine fritte e rovesciavano la coca-cola sulla mappa negli anni '70; poi arrivava Gygax e nel dungeon combattevi l'orso gufo perché aveva trovato in cartoleria il pupazzetto (creato da un demente) di un orso con la testa di gufo e lo usava come miniatura. Dai.
    1 punto
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