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  1. Yin-kuo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/11/2014 in tutte le aree

  1. Solo io noto un po' di contrasto?
    2 punti
  2. Per curiosità, qual è la storia di elfi, nani e halfling in D&D? Perché sono differenti dagli umani, che origini hanno? Perché a me pare che non abbiano un'origine ben definita a parte "li ha creati il dio Taldeitali invece che il dio Caiosempronio". Ciò che li definisce sono l'aspetto fisico e alcuni stereotipi comportamentali e culturali: - la testardaggine, l'ascia, la birra, le miniere, l'artigianato, la quadratezza, l'avidità, il carattere burbero, i modi di dire e la laboriosità dei nani - l'allegria, la sfacciataggine, l'astuzia, la golosità, gli scherzi e la spensieratezza degli halfling - la bellezza, la superbia, Greenpeace, l'arco, i vestiti verdi, le orecchie a punta, l'omosessualità latente e i villaggi nel bosco degli elfi Se vuoi fare qualcosa di analogo per, poniamo, i Maenad, devi semplicemente dire che li ha creati il dio Barbaviolatatù, che hanno barbe e capelli viola, che si coprono di strani tatuaggi, oppure che sono come Darth Maul. E poi dai loro una serie di tratti steretipici: - tre tratti caratteriali tipici - un tratto molto peculiare (adorano una spada piantata nel terreno, hanno sempre figli gemelli...) - un paio di attività tipiche (teatro, caccia, danza, navigazione...) - alcuni oggetti tipici (lancia, bastone da pellegrino, toga, orecchini ad anello, carri cesellati e trainati da enormi buoi, martello da guerra, navi bianche...) - habitat tipico (arcipelaghi? Giungle? Deserti? Alte montagne?...) - insediamento tipico (torri di cristallo, accampamenti di tende ricamate, pueblos, città semoventi con zampe psiomeccaniche) Ed ecco la tua razza.
    1 punto
  3. 1) La dicitura "as if he had also gained a level in whatever arcane class [..]" dovrebbe essere sufficiente 2)non ricordo cosa si perda, ma tecnicamente puoi prenderli entrambi anche al primo, se uno non toglie il requisito all'altro. Ma non ricordo ora che facciano. 3) le sostituzioni sono a scelta, non ricordo nessun vincolo, ma magari sbaglio
    1 punto
  4. Iniziamo dalla genesi. Genesi che è stata durante le lezioni di quinta ginnasio, sempre temendo che mi sequestrassero i dadi, una volta (l'ultimo giorno di scuola) difendendo addirittura i suddetti dadi dal bullo della situazione (che, per la cronaca, l'anno venne bocciato anche grazie a una mia superba bastardata, e da quel che so non riuscì mai a schiodarsi dalla seconda superiore). All'epoca ero ingenuo come pochi. Una mia perla fu, della serie "vai col metagioco", il mostro che minaccia di "assorbire i punteggi delle tue caratteristiche". Giustamente, l'amico/nontroppoamico mi fece notare la vaccata. All'epoca intendevamo molto male le regole, ma molto male. Così io ero convinto del fatto che un monaco al 1° avesse CA fino a 21 (leggevo male schivare e mobilità) e allo stesso modo il master, che non mi concedeva tale classe. Dopo una partita in cui gestivo due PG (druido e, a causa della nefasta influenza di un amico dritzzofilo, bardo drow) egli fece trovare al druido una spada con la "maledizione di Ranma", e quando il druido si suicidò per la vergogna la fece arrivare in mano al bardo per "DM's fiat". Ricordo che il suddetto bardo drow divenne a un certo punto (il master, cosa che lo riabilita oggi anche se all'epoca non conoscevo ancora quella che sarebbe diventata la mia serie videoludica preferita *accarezza la replica della soul reaver*, si ispirava abbastanza evidentemente a Raziel) un mezzo-vampiro, con tutti i bonus relativi spalmati per i livelli e nessun malus. E poi venne mandato allo sbaraglio, roba tipo scontro 1 vs 1 contro un ogre magi al 2° livello. Fortuna vuole che capissimo poco le regole, il che permise al PG di sopravvivere al suicidio. Intanto, portavo avanti anche un'avventura con altri amici (con alcuni ci siamo lasciati per strada ma senza rancore, con altre ho continuato a giocare -complice l'essere figlie di un allora collega di mia sorella- e dopo un brutto litigio col party successivo ci siamo lasciati molto male, sospetto che il tiramisù portato un giorno a casa fosse un preciso attentato nei miei confronti). Il master doveva in teoria essere il drizztofilo. In pratica, visto il suo modo sbarazzino e fallato di intendere le regole, visto che tutte le sue avventure si trasformavano in contorni alle fantasticherie vagamente BDSM sulla ragazzina che gli piaceva, mi ritrovai a fare il master con poca o nessuna esperienza alle spalle. Fra i miei orrori di allora ricordo: - il mago Lothar, uberPNG ultrapotente, che dava le missioni ai PG e che un giorno permise loro di cambiare classe *in ruolo*. - dopo il mio acquisto del manuale base di Dragonlance (l'ammmore mio in ambito D&Daro, tornerei a giocare 3.5 solo con questa ambientazione), il nastro trasportatore e le braccia "ACME" che trasportarono i PG da una dimensione all'altra. - i tentativi di "normalizzare" il PG dell'amico dritzzaro che si ostinava a giocare un mezzo-drago mezzo-demone sentendosi nel contempo comaster. Intanto però, grazie al compagno di scuola dal quale ho imparato molto per arrivare poi, come dicono i comuni conoscenti giocatori, a superarlo, maturavo come master e giocatore. Avviai una propria "ri-fondazione" del gruppo, con PG rifatti da zero -e da me che controllavo attentamente le scelte dei giocatori specialmente per limitare l'uberPG dell'amico di cui sopra. Non resistii alla tentazione di inserire il mio ex-PG drow mezzovampiro, ma come semplice comparsata; da allora, ho trovato sempre utile ripensare i miei PG mai giocati come potenziali PNG, di cui costruire i piani con una maggiore comprensione e dei quali prevedere senza ritardarla insensatamente l'inevitabile sconfitta. Sempre, comunque, li ho limitati a ruoli esterni, ho sempre avuto ben chiaro l'orrore del "PG del diemme". La campagna, inutile dirlo, naufragò. L'ultima partita fatta assieme vide me e un altro amico giocare dei PG col master dritzzofilo di cui sopra e avventurarci in un dungeon dove si trovavano armi assurde, roba tipo 2d20 danni divini l'una: mai come allora, capii quanto il Manuale dei Livelli Epici possa nuocere gravemente a un giocatore non maturo. Seguì una campagna come master con alcune giocatrici e altri nuovi giocatori; ad essa sono legati alcuni dei miei migliori e peggiori ricordi come master, e non ci siamo certo lasciati bene coi giocatori. Anzi, ad essere sincero ho a lungo avuto voglia di "accettare" un paio di questi alla maniera dei film horror. Comunque, saltando un periodo di pausa forzata dopo un po' ho iniziato a frequentare (e se solo avessi smesso prima di farlo!) una associazione ludica attualmente in stato "sospeso". Là ho fatto da master e da giocatore, il secondo anche per partite dal vivo. Ippiche (non epiche, ippiche, ovvero "datti all'ippica vah, smettila di fare il master, neh!") le giocate pilotate da uno teoricamente esperto. Il GdR da tavolo della campagna LARP, nato come copia/incolla del d20 (con anche un copia/incolla senza relativo permesso di immagini prese da manuali WotC e da questo sito, comprese alcune di Claudio Trangoni, cosa che a posteriori non perdono a chi ha fatto quel lavoro), a un certo punto venne traslato a un "d12 system" senza che però le CD venissero minimamente modificate. Ho terrore di una partita al GdR dell'Orlando Furioso masterizzata da un amico con quel regolamento (non col suo che ha un raffinato senso di ripresa del poema, no, no!) nella quale nessuno riusciva a colpire nessuno, fino a che io non suggerii la Grande Perla di Saggezza: "Come il dado passa dall'essere d20 all'essere d12, così ogni valore fisso e modificatore deve modificarsi secondo la formula vecchio valore : 20 = nuovo valore : 12". Ricordo una partita col vecchio sistema di quel GdR, ancora d20 e non d12, dove praticamente il master ci fece prima affrontare una sfida impossibile, poi imprigionare e scappare perché, misteriosamente, le guardie erano scomparse. L'avventura non è mai continuata, ma presumo che il master stesso non sapesse come farla continuare al di là del "vi tengo buoni e sboroneggio". Sempre con quel regolamento, col quale molti si improvvisavano master, ho affrontato sfide al limite del grottesco sia con un giocatore che poi ha imparato a fare il master (la soluzione dell'avventura era: "sconfiggete il perfido necromante rianimando il paladino svenuto sull'altare, anche se siete tutti malvagi mercenari"), sia con altri. Ma ho anche trovato ottimi master, e ne sono contento. Anche le partite dal vivo dell'associazione hanno avuto qualità altalenanti: al mio primo LARP, infatti, il mio PG è stato ucciso a inizio evento solo perché era stato deciso a priori che la mia fazione sarebbe dovuta essere eliminata per atti compiuti nelle avventure precedenti da altri giocatori. Seguì un minilive malmasterizzato (non railroading, direttamente monorotaiaroading!) dove praticamente i PG potevano solo obbedire all'uber PNG o morire, e poi uno davvero stupendo gestito da signori master coi 'ontr'azzi. L'ultimo LARP fatto con quella associazione mi vide nel ruolo di PNG. E anche lì... ma tralasciamo, vah. Da allora, ho praticamente fatto solo il master; ho compiuto qualche cappellata, specialmente una volta che, non so come (tipicamente reggo di più prima di rimbecillirmi), mi sono ubriacato con una 0,50 e ho iniziato a malmasterizzare fino allo sbollimento della sbornia. In pratica, la fidanzata di un PG che aveva appena sconfitto il suo violentatore gli disse, vedendolo tornare: "Almeno sei vivo". Da allora, non scolo più nulla a stomaco vuoto quando devo far da master. Una punta di riguardo se la merita l'avventura giocata con master un mio giocatore abituale: la missione, in teoria a tema orientale, era in pratica "affrontare al livello 8° non morti di 13°". Mentre tutti gli altri PG prendevano cazzotti su cazzotti, il mio bardo si camuffò da scheletro ed evitò ogni singolo scontro mentre la sua gregaria chierica, con nascondersi ai non morti, si limitava a osservare la scena. Impagabile. In conclusione, che dire? Ho avuto, come penso tutti, master capaci e incapaci. E per un certo tempo sono stato io per primo un pessimo master. Ora, almeno a giudicare da quanto dicono i miei giocatori, penso di essere un discreto giemme, ma se lo sono è anche in virtù delle idiozie, compiute sulla pelle di altri giocatori, che ho imparato a non fare più. Ma alla maggior parte dei master incapaci che ho avuto perdono tutto: non parlerei di "master scemi", quanto di "master inesperti". L'esperienza conta molto in questa attività alla fin fine, e la voglia di fare da sola spesso non basta. Quelli che non perdono sono, e purtroppo ne ho incontrati, i master in teoria esperti ma nonostante tutto scarsi e convinti di essere campioni. Qualche occasione avversa capita a tutti, e ogni master fa le sue sfessate quando non è giornata, ma se non hai l'umiltà di capire i tuoi errori e di metterti momentaneamente al servizio dei giocatori non sarai mai un buon master, ma solo un nerd con occasionali deliri di onnipotenza. L'ho dico perché l'ho imparato con l'esperienza. Penso che la cosa più importante, per essere un buon master, sia l'umiltà. Anche l'umiltà di ammettere i propri sbagli, e di correre ai ripari: due sessioni fa, distratto per merito di una certa persona a cui ho fatto riferimento e a cui non faccio altri riferimenti per evitare che il suo ego la porti a minacciare azioni legali come fece in quell'occasione, ho sparato una sfessata completamente incoerente con l'ambientazione. Alla sessione dopo, sono corso ai ripari e nessun giocatore ha avuto niente da ridire. Il segreto è essere umili: se un master umile fa una vaccata, gli verrà perdonata. Se la stessa fesseria esce fuori da chi si atteggia a gran maestro, risulterà ancora più grave.
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  5. Alcune piccole precisazioni: Bulwark of Defense ed Eludere non sono talenti, ma capacità di classe. Inoltre vorrei farti notare come Tankare in D&D non esista, ma esistono stili di combattimento che producono effetti simili al Tankare (inteso, con termini da WoW, come creare Aggro per farsi attaccare) Ad ogni modo, per fare quello che chiedi ti suggerisco: Maestria in Combattimento Sbilanciare Migliorato Riflessi in Combattimento e tutti i vari talenti legati agli AdO (cerca Adam l'Inopportuno sul forum per una lista completa in materia) Altri Talenti: Stuzzicare Ira Intimidatoria Imperious Command *Never Outnumbered *è uno skill trick, non un talento Altro sistema, ma più complesso: Lottare Migliorato, Afferrare Multiplo e Afferrare Multiplo Superiore Per ottimizzare la lotta e bloccare il maggior numero di nemici è necessario riuscire ad avere una razza/forma(grazie ad incantesimi o forma selvatica) con molti arti e un elevato bonus di lotta (lagato a BaB, forza e taglia) Sicuramente mi è sfuggito qualcosa...ma così su due piedi questi sono i primi consigli che mi vengono in mente Ah! c'è anche una manovra del Crusader molto utile
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  6. Posso aggiungere qualcosa anche io, in genere i tank hanno problemi alla CA di contatto, se sei a un livello sufficientemente alto per poterti permettere grossi potenziamenti all'armatura ti consiglio come armatura "l'armatura fluente gnomica" presentata su razze di pietra, ha solo +1 di CA, ma ha destrezza illimitata, il suo forte però è il fatto che somma il suo bonus che da alla CA (compresi i potenziamenti) anche alla CA di contatto, se riesci ad averla +3 hai già +4 di bonus alla CA di contatto. Oppure so che c'è un potenziamento (ma non mi ricordo dove ne come si chiama) che permette di considerare metà del bonus della tua armatura come CA di deviazione, così con un armatura completa +1 hai 5 CA di contatto in più. Appena posso se ho tempo edito e aggiungo informazioni Comunque su questo forum c'è un'ottima guida agli oggetti magici, dagli un occhiata Comunque la cintura che dici te è la cintura del monaco, che aggiunge 1+sag alla tua CA
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  7. Quello che ti consiglio è andare su roll20 e cercare la campagna "Italians play it better", la comunità italiana è tutta lì e, come ti avevo annunciato, questo forum è poco frequentato e raramente si ottengono giocatori in fretta. I Master poi sembrano essere migrati su un altro pianeta.
    -1 punti
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