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  1. athelorn

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/08/2014 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, sono Daniel, un illustratore e grafico di Vicenza. Sono appassionato di lunga data di gdr e devo a loro ( dnd 3.5 e cyberpunk2020 tra i tanti ) buona parte dell'interesse che ho tuttora per l'illustrazione. Posto qui sotto alcune tavole recenti e l'indirizzo del mio portfolio (QUI). Ovviamente commenti e opinioni sono ben accetti!
    1 punto
  2. Mah secondo me il barbaro è una classe bellissima da ruolare quanto pessima come sviluppo, soprattutto senza altri manuali. Comunque questi sono gli sviluppi che mi sembrano belli. === Barbaro / Guerriero (2) basato sulle 2 armi === Sarebbe una buona cosa chiedere un'altra eccezione al master usando una regola di arcani rivelati e sostituendo la competenza nelle armi da guerra con una competenza più specifica, tipo competenza "spade" per poter usare spada corta, lunga, spadone e spada bastarda (se lo fai partendo invece da barbaro puoi metterne solo 3 e puoi togliere lo spadone ad esempio). Altrimenti puoi pensarla utilizzando altre armi ma non avrebbe la stessa efficacia. Inizi come guerriero umano per i primi 2 livelli, così da avere subito i talenti bonus. Per le caratteristiche dai tuoi punteggi avevate a disposizione 28 punti, io farei: For 16, Cos 16, Des 15 (ti serve per un talento), il resto a 8. Per un barbaro è d'obbligo la costituzione secondo me... più punti ferita e ira più duratura. Al 2° livello avrai dunque già 4 talenti: - Attacco poderoso come talento da umano - Arma focalizzata (spada bastarda), se hai potuto usare la regola variante, come talento al 1° livello - Combattere con due armi come talento bonus del guerriero - Incalzare Al 2° livello potrai scegliere se: - Combattere con 2 armi con spada bastarda + spada corta nella mano secondaria: fai 2 attacchi con bonus +4/+3, e quando il bonus è basso fare più attacchi ti da più possibilità di colpire. I danni sono 1d10+3 col primo e 1d6+3 col secondo, critico con entrambi 19-20/x2 - Combattere con la spada bastarda a 2 mani: fai un attacco con bonus +6 e 1d10+4 danni, ma se usi il poderoso raddoppi il bonus che ti da, potendo arrivare a un attacco con bonus +4 e danni 1d10+8 Per il resto lo svilupperei sempre da barbaro avendo cura di arrivare a 2 cose: - Talento critico migliorato (spada bastarda), così da fare il critico con un 17 sul dado - Lama del sole (arma dalla guida del DM), così da poter usare 2 spade bastarde senza il malus perché quest'arma è considerata leggera. In alternativa dovresti procurarti il talento "combattere con 2 armi sovrabbondanti" ma non è su quei manuali. Per altri talenti vedi tu, incalzare potenziato mi sembra comunque una scelta da fare. Se non sai che altro prendere anche difendere con 2 armi può andare. Anche duro a morire ci sta sia come utilità sia come interpretazione per un personaggio simile. In sostanza svilupperesti un barbaro che combatte con 2 spade bastarde e fa critico con tutti gli attacchi con un 17 su dado, e ogni attacco da 1d10 danni + forza. Se si vuole massimizzare il danno con attacco poderoso potresti arrivare a fare 1d10 + For x 1,5 + il doppio del bonus di attacco poderoso. In mezzo a personaggi facili da colpire saresti devastante! Tra l'altro potresti prenderti anche spezzare migliorato, e secondo me di armi ne potrai spezzare molte. Una possibile alternativa alla spada bastarda è la spada a 2 lame. E' sempre esotica, per cui ti conviene provare a vedere se accetta la variazione di prima, magari con la spada a due lame al posto della bastarda. Praticamente puoi usarla allo stesso modo, la differenza è che il danno è di 1d8 invece che 1d10 ma non ti serve la lama del sole, perché in una sola arma hai già tutto. L'altra estremità è considerata infatti un'arma leggera. Comunque se non ti fa usare la variante puoi farlo lo stesso, la scocciatura è che dovresti sprecare un talento in più. === Barbaro / Guerriero (2) basato sulla catena chiodata === Anche qui, se non vuoi spendere un talento prova a proporgli di sostituire la competenza nelle armi con "Fruste e catene" ad esempio, scegliendo Nunchaku, frusta e catena chiodata come armi. Ho cercato di scegliere 3 armi che si somiglino in qualche modo. Per le caratteristiche in questo caso farei: For 14 (giusto per attacco poderoso e perché avanza un punto), Cos 14 (stavolta dobbiamo essere colpiti poco, ma un minimo serve per l'ira), Des 18, le altre a 8. I primi 4 talenti sono: - Attacco poderoso (in questo modo puoi puntare sulla sola Des e nel caso penalizzare un po' il TxC per aumentare i danni) - Arma accurata (puoi usare la Des per la catena chiodata, ti permette di concentrarti su una sola caratteristica) - Arma focalizzata (catena chiodata)... va sempre bene - Riflessi in combattimento Altri talenti sono quelli basati sulla destrezza, come schivare, mobilità, attacco rapido, iniziativa migliorata, estrazione rapida. Insomma a differenza di prima lo scopo è non farti colpire. Con la catena chiodata puoi fare attacchi con portata e anche adiacenti, e con riflessi in combattimento puoi fare molti attacchi d'opportunità. Come danni fai 2d4+2, che non sono molti, ma puoi sommarci attacco poderoso e soprattutto con gli attacchi di opportunità potresti trovarti a fare molti più attacchi. Tra l'altro se ho capito bene come funziona, praticamente fai un attacco d'opportunità a chiunque tenti di arrivare in mischia con te e non ha armi con portata. Se per caso perdi la catena chiodata puoi ricorrere ai nunchaku che non hanno portata e fanno 1d6 danni ma sono comunque armi leggere. La cosa negativa è l'ira, che non c'entra molto con questo sviluppo. Riduci la CA, aumenti costituzione e forza che ti servono relativamente. Se potessi usare la variante di arcani rivelati "frenesia turbinante" sarebbe molto più bello. Praticamente ti dà lo stesso bonus alla For, nessun bonus alla Cos, un bonus di schivare di +2 alla CA e un attacco aggiuntivo per round al massimo bonus con un -2 a tutti i TxC però. Una sorta di raffica di colpi. Al 14° otterresti eludere invece di volontà indomabile. === Barbaro Monaco (4 o 8) === Il problema del monaco è che è troppo bello per cui viene voglia di portarlo avanti di più del barbaro. Comunque io arriverei almeno fino al 4° (colpo ki e 1d8 danni), al 5° (+1 CA e raffica con malus di solo -1) o all'8° (1d10 danni, integrità del corpo). Altro problema sono le caratteristiche, dato che il monaco di solito richiede tanti punteggi alti. Se vuoi farlo incentrato sul lottare secondo me devi puntare su For e Cos. In lottare la Des contro gli altri ti sarebbe inutile per la CA. Quindi: For 16, Cos 16, Des almeno 12. I talenti che dovresti prendere sono: - Attacco poderoso, fa sempre comodo per aumentare i danni - Altri talenti al momento non mi sembrano il massimo... comunque potresti optare per Arma focalizzata (lottare oppure colpo senz'armi), o per duro a morire. - Talento bonus: lottare migliorato - Talento bonus: riflessi in combattimento (sicuramente più utile di deviare frecce) Un talento che appena potrai (bab +4) dovrai prendere è attacco naturale migliorato, che è sul manuale dei mostri e non credo non ti sia concesso. E' un talento per mostri ma va bene anche per il colpo senz'armi del monaco e praticamente fai danno come se fossi di una taglia superiore. L'oggetto che dovrai assolutamente procurarti nell'arco dell'avventura è la cintura del monaco, che ti aumenta il livello da monaco al fine dei danni e non mi ricordo se qualcos'altro. Quindi se per esempio se monaco (4) barbaro (4) colpiresti come un monaco di 8 con il colpo senz'armi. L'altra cosa che farei è procurarmi un bastone ferrato, col quale potresti arrivare a fare 3 attacchi fin da subito (raffica + attacco secondario) oppure potresti massimizzare l'attacco poderoso usandolo a due mani. In ogni caso devi assolutamente indossare un'armatura che ti difenda il più possibile.
    1 punto
  3. Veramente, il bardo in combattimento è un add-on estremamente valido. Posso essere d'accordo che generalmente il suo output di danni esplicito sia inferiore a quello di un berserker, ma i danni impliciti causati dal bardo sono spesso superiori alla media del gruppo (aka, il bardo tira una stoccata e fa 10 danni, mentre il resto del gruppo, grazie a inspire courage/greatness/heroics, vomita dadi come non ci fosse un domani). Le conoscenze di un bardo non sono nulla di così eclatante, ha qualche capacità di classe riguardante il reperimento di dati utili, ma lì si ferma. È vero che ha tutte le abilità di conoscenze di classe e che ha un ottimo pool di 6 punti abilità per livello, ma considerando che Intelligenza non è una caratteristica fondamentale e che quei sei punti devono essere spesi in utilizzare oggetti magici, un paio di abilità di intrattenere (dico un paio perchè personalmente trovo poco saggio alzare solo ed esclusivamente intrattenere-strumenti a corda... cosa fai quando ti trovi senza il fidato mandolino? Sprechi un'azione per evoca strumento?), abilità di interazione sociale (bluff/diplomazia), di esplorazione (muoversi silenziosamente/nascondersi), Concentrazione, Sapienza Magica... Capisci bene che non restano poi tanti punti spendibili in conoscenze. Il lavoro del "tuttologo" è molto meglio lasciarlo al mago/archivista/cenobita del gruppo. Non commento gli incantesimi i di charme in quanto è ormai risaputo che la loro efficacia non è sempre garantita. Il bardo è una classe concepita come jack of all trades, ma che in sintesi ultima risulta essere improntata sul supporto. I manuali accessori pubblicati fino ad ora hanno ampliato le sue possibilità inserendo capacità e concept molto interessanti, non considerarli minimamente è quantomeno uno spreco. Il tuoi concetti di "potenza di una classe/personaggio", "ruolo" e "power playing" sono chiaramente confusi. Consiglio la lettura di questo topic come palliativo per le evidenti mancanze e per realizzare, forse, che il mondo difficilmente può essere classificato come bianco o nero.
    1 punto
  4. Esiste un incantesimo che emuli Chiaroveggenza presente in Skyrim? (per chi non lo sapesse, mantenendo la concentrazione, si palesa una scia che indica la via fino ad un punto prestabilito)
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  5. Minotaur Greathammer, Monster Manual IV, pag. 101. EDIT: Per amor di completezza nel manuale viene chiamato solo "Greathammer", ma dato che è un'arma esclusiva dei Greathorn Minotaur la norma è il nome di cui sopra.
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  6. Queen I+II. Non ce ne sta una che non mi piaccia la in mezzo Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
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  7. A night at the opera...imho solo solo per Bohemian Rhapsody capolavoro:sbav:
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  8. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
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