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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/06/2013 in tutte le aree

  1. Perché se ti fai fare il personaggio da altri allora cosa ti importa delle restrizioni? Non stai comunque giocando quello che hai fatto tu. L'autore della discussione non ha neppure pensato a un metodo alternativo per realizzare il personaggio che vuole fare, desidera solo mettere i bastoni tra le ruote al master. Mi chiedo se per fare un PG come lo si vuole siano davvero necessari tutti i manuali, ma soprattutto se in caso contrario si debba rovinare il gioco al master e alla compagnia intera.
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  2. Ma se puoi usare la 3.0 perchè non il caro Discepolo di dispater con falce che per li mortacci sua ha un range di critico della m*****a? XD
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  3. Si riferisce ad un oggetto meraviglioso (non un una bacchetta) che abbia un numero di cariche utilizzabile prima di perdere ogni potere (e non cariche al giorno), come l'anello dell'ariete. Per esempio se voglio un mantello che lanci porta dimensionale 1v/g costa: 7x4x1800/5=10080 Se lo voglio con 50 cariche da usare quando voglio (tipo baccchetta), divido per 2 invece che per 5.
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  4. 1) es. sei uno stregone a 6 metri dal goblin. Lanci stretta folgorante, ti avvicini e provi ad attaccarlo con un attacco di contatto in mischia: non provochi attacchi di opportunità perché in effetti l'incantesimo l'hai lanciato prima di avvicinarti al goblin. Nel caso non dovessi colpirlo, la carica dell'incantesimo si mantiene per un tempo indefinito, quindi se non sei riuscito a colpire il goblin al primo round puoi riprovare al secondo. Se nel frattempo qualcuno ti tocca (amico o nemico) l'incantesimo si scarica e quel qualcuno subisce gli effetti dell'incantesimo (non so se sono riuscito ad essere chiaro, spero di si...). 2) credo che si riferisca al calcolo del costo extra di un oggetto magico che riproduce un incantesimo che ha un costo in punti esperienza. Che io sappia un oggetto magico a cariche (tipo una bacchetta) non si può ricaricare...
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  5. Manuali base più perfetti in italiano, non mi sembra una grande limitazione... Comunque: Paladino 2/ Stregone 4/ Incantaspade 1/ Cavaliere mistico 10/ Esorcista sacro 3 Non casti di 9° (manca l'abjurant champion ahimè...), ma sei un gish di tutto rispetto. BAB 17 (abbastanza da avere tutti gli attacchi possibili in un completo). TS alti (grazie alla grazia divina del paladino). Incantesimi di 8° livello (niente male comunque, in teoria abbastanza da avere Colpo del Wraith Persistente) lanciabili con una cotta di maglia in mithral senza problemi. Scacciare non morti, che, con i talenti del perfetto combattente quali Potere Divino, aiuta parecchio a picchiare in mischia. Se sei disposto a rinunciare a qualche incantesimo per favorire la parte "picchiona" della build, puoi prendere 2 livelli in meno da Esorcista Sacro, e 2 in più da Incantaspade. Guadagni un talento extra, e puoi castare in una corazza di piastre in mithral. Ma perdi 1 incantesimo conosciuto di livello 7 e di livello 8 (molto male), oltre a qualche abilità di poco conto dell'esorcista sacro (Individuazione del male a volontà che comunque abbiamo dal paladino, e bonus situazionali ai TS e ad alcune abilità) Potrebbe risultare leggermente più complesso ai livelli bassi (diciamo fino al 7), quando non sei "ne carne ne pesce" e quindi non combatti bene quanto un guerriero, e non lanci incantesimi bene quanto un mago. Ma con gli incantesimi giusti te la caverai benissimo. Ti consiglierei di cominciare come Paladino 1/ Stregone 4, in modo da avere già gli incantesimi di livello 2. E a questo punto hai due opzioni: 1) Fingi di non avere quel livello da paladino. Prendi il talento Incantatore Prodigio (perfetto arcanista) e il tuo LI sarà quello di uno stregone puro. Dardo Incantato e Raggio Rovente fanno egregiamente il loro lavoro ai primi livelli. 2) Cerca di essere già un Gish. Prendi incantesimi come Armatura Magica, Scudo e Colpo del Wraith (perfetto avventuriero). Con un'arma a due mani e un punteggio decente in Forza te la caverai bene. Ma cerca di non strafare, perchè i pf sono pochi, anche se la CA può sembrare buona. Es. Umano Paladino 1/ Stregone 4 For: 16 Des: 12 Cos: 16 Int: 10 Sag: 10 Car: 16 (15+1 del 4° livello) Talenti: Incantatore Prodigio, Attacco Poderoso, Incantesimi Estesi Incantesimi conosciuti: I° Armatura Magica (da sostituire dopo il primo livello da Incantaspade), Scudo, Altro a Piacere (globo minore di xxx? Dardo Incantato? Unto? Sonno? Raggio di indebolimento?) II°: Colpo del Wraith (oppure Raggio Rovente)
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  6. Rispondo a un'ultima cosa e poi mi considero fuori dal topic, che ormai quello che dovevo dire l'ho detto. In qualità di giocatore della 4e, la cosa che mi disturba è che in questa Next, che dovrebbe essere l'edizione che unisce i giocatori di tutte le edizioni, ogni volta che si riprende qualcosa della 4e Mearls (e Cook prima di lui) si guardano bene dall'ammetterlo. L'articolo che stiamo commentando poteva tranquillamente dire "durante la 4e abbiamo sperimentato con diverse meccaniche per i solitari, e abbiamo voluto mantenere quelle che funzionano meglio, adattate alle nostre nuove meccaniche di base". Invece no, si tirano fuori l'economia delle azioni e gli autosalvataggi come se fossero cose nuove. A questo punto per me è abbastanza chiaro che non sono parte del target di Next, e neppure mi interessa "convertire" nessuno alla "mia" edizione (sarebbe abbastanza ridicolo). Semplicemente, mi dispiace che i pregiudizi delle edition wars impediscano di riconoscere le buone idee che si potrebbero ricavare dalle edizioni "nemiche". TheStroy: Mi dispiace ma ricordi male, secondo me il beholder è un esempio non ottimo ma decente di solitario che ignora l'economia delle azioni (usa i raggi oculari nel turno di ogni giocatore, quando è a metà pf ne usa ancora di più, e come tutti i solitari ha un bonus ai tiri salvezza e 2 punti azione). Un esempio di solitario che non funziona potrebbe essere l'idra del MM1, che è effettivamente solo un sacco di pf con attacchi multipli, poco interessante e poco dinamico.
    1 punto
  7. Eroi dell'Orrore. La tabella è lì.
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  8. Effettivamente. Per quanto sia in disaccordo con questo tipo di approccio ad un master pignolo (sempre meglio parlare del problema invece di ingigantirlo) prova con un guerriero specializzato nelle cariche a cavallo che usa la lancia da cavaliere. L'output di danni è molto solido e con qualche accorgimento sei in grado di abbattere Gs ben superiori alla portata dell'interno gruppo. La cosa più interessante è che ti serve roba solo del manuale del giocatore, quindi niente di cose stravaganti. Mezz'orco Guerriero 5 Talenti fondamentali: Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Combattere in Sella e Carica Devastante. Talenti utili: Attacco in Balzo e Truppa d'Assalto. Altrimenti, se il tuo master è generoso di monete d'oro, potresti fare un pensiero ad un pg Warlock focalizzato in utilizzare oggetti magici, con un minimo di preparazione è capace di lanciare pergamene anche di 9° livello senza tirare il d20. Evocare un monolito elementale al 5° livello non è una cosa così malvagia Umano Warlock 4 / Chierico 1 (Dominio dello Charm) Carisma almeno a 18 Talenti fondamentali: Abilità Focalizzata (utilizzare oggetti magici) Talenti utili: Bacio della Ninfa Oggetti Magici fondamentali: occhiali della vista magica (perfetto avventuriero), attrezzo perfetto per Utilizzare Oggetti Magici. In tal modo per utilizzare le pergamene otterresti un risultato di 37 (= +4 Car, +3 Ab Focalizzata, +2 attrezzo perfetto, +5 occhiali, +4 sinergie, +7 abilità, +2 Dominio dello Charm, +10 Ingannare Oggetto) prendendo il 10 grazie all'abilità del warlock, permettendoti di lanciare pergamene di 17° livello da incantatore senza alcun problema.
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