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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/04/2012 in tutte le aree

  1. Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana. DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata. Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma. Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc). Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0): http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla: http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere. Caratteristiche del programma: 18 classi (incluse le 5 da PNG). 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms 7 archetipi Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere) Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita) Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello. Come appare la schermata principale: Spoiler: Esempio 1: Ogre Barbaro 10 Spoiler: >>> Ogre Barbaro livello 10 Gigante - Taglia grande. For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4. Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42. Iniziativa: +1. Velocità: 15m Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale). Attacco base: 13, Lotta +24. Attacco in mischia: +20, a distanza: +13. Qualità speciali: Scurovisione 18m. Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 13. Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5. Linguaggi: 0. Lep: 16, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 49000mo. Mo iniziali PNG: 16000mo. Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). > Ira 3 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca). Durata: 8 round. Fino al termine dello scontro rimane affaticato. (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre). > Movimento veloce (+3m). > Analfabetismo. > Schivare prodigioso migliorato. > Bonus percepire trappole: +3. > Riduzione del danno: 2/-. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Scurovisione 18m. - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). - Competenza razziale delle armi: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi. - Linguaggi razziali: Comune, Gigante. Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran. - Classe preferita razziale: Barbaro. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 16, ovvero la somma di 10 Livelli di classe (Barbaro). 4 Dadi vita razziali (Ogre). 2 Modificatore di livello (Ogre). ------------------------------------------ Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore). Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I). Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17 Spoiler: >>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17 Non morto - Taglia media. For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16. Punti ferita: 25d12. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale). Attacco base: 14, Lotta +21. Attacco in mischia: +15, a distanza: +18. Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre; Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia, Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28, Incantesimi. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42, Scurovisione 18m. Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia, Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale.. Capacità magiche: Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des), Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag). Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 20. Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21. Linguaggi: 10. Lep: 36, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 340000mo. Mo iniziali PNG: 100000mo. Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi. > Conosce tutti gli incantesimi di lv0. > Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene. > I talenti forniti dalla classe devono essere talenti di metamagia o di creazione oggetto. > Incantesimi lanciabili al giorno: 0°: 4 1°: 7 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 4 8°: 3 9°: 2 > Incantesimi conosciuti: 0°: tutti 1°: 13 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 5 8°: 5 9°: 3 - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe), >>Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round. CD basata sul Carisma. Equivale ad un incantesimo di livello 4. >>Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). >>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli può effettuare gratuitamente una prova di lotta. Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa della vittima può estrarre il turno seguente. >>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il cervello uccidendo all'istante la vittima. Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme, Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli avversari con più teste, come Ettin o Idre. >>Scurovisione 18m - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. - Competenza razziale delle armi: Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). - Linguaggi razziali: Comune, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran. - Classe preferita razziale: Mago. - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle creature viventi. Un tiro sulla Volontà CD 28 dimezza. >>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro 18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura di paura dello stesso Lich per 24 ore. >>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra morta: serve una prova CD 20 di Osservare o CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 36, ovvero la somma di 17 Livelli di classe (Mago). 8 Dadi vita razziali (Mind Flayer). 7 Modificatore di livello (Mind Flayer). 4 Modificatore di livello (Lich). ------------------------------------------ Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore). Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I). Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I). Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4 Spoiler: >>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4 Esterno (nativo). - Taglia media. For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12. Punti ferita: 4d10 + 8. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Velocità dell'archetipo: volare 18m (media). Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale). Attacco base: 4, Lotta +9. Attacco in mischia: +9, a distanza: +8. Attacchi speciali dell'archetipo: Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5), Punire il bene(Sop) +4 danni. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15 +2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici, Cecità alla luce, Scurovisione 36m. Qualità speciali dell'archetipo: Scurovisione 18m, Immunità al veleno, Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia, Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno. Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni. Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254), Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265). L.I. 4. Capacità magiche dell'archetipo: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 7. Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2. Linguaggi: 4. Lep: 10, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 5400mo. Mo iniziali PNG: 3300mo. Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). > I talenti forniti dalla classe devono essere tratti dai talenti bonus del Guerriero. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe. >>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici. >>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane abbagliato finchè rimane esposto alla luce. >>Scurovisione 36m. >>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi. Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore. Nota: i Drow non hanno capacità speciali per applicare il veleno, e non ne sono immuni. - Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. - Competenza razziale delle armi: Balestra a mano, Stocco, Spada Corta. - Linguaggi razziali: Comune, Elfico, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan. - Classe preferita razziale: Mago (maschi), Chierico (femmine). - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un normale attacco in mischia per infliggere +4 danni ad un avversario buono. >>Scurovisione 18m. >>Immunità ai veleni. >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10. >>Resistenza agli incantesimi 14 >>Riduzione del danno 5 >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno. Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5). >>Capacità magiche: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 10, ovvero la somma di 4 Livelli di classe (Guerriero). 2 Modificatore di livello (Drow). 4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo). ------------------------------------------ Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore). Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)). Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I). Combattimento: Spoiler: Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale) Spoiler: Lancia dadi: Spoiler:
    4 punti
  2. Spoiler: «io o preso, ispirazione da io stesso. » - aittaM itnerroS, sommo wate di xadamaR INTERPRETAZIONE aittaM itnerroS è convinto di essere il più grande, nonchè carrido, bardo di tutto il continente di xadamaR. Normalmente, nonostante il suo genitore troll, è pacifico e amichevole, tuttavia il suo carattere borioso ed altezzoso lo spinge a non accettare critiche o paragoni da chicchessia; se ritiene di essere stato sminuito in qualche modo, essendo terribilmente irascibile e permaloso, può diventare terribilmente aggressivo e violento, cosa pericolosissima, in virtù dei suoi muscoli che guizzano come cavalli imbizzarriti. Combattimento aittaM itnerroS preferisce stare lontano dalla mischia, supportando i suoi alleati con la musica bardica o con gli incantesimi. INSERIMENTO NEL GIOCO in ordine di importanza: Abissi e inferi, Arcani rivelati, Libro delle imprese eroiche, Perfetto avventuriero, Perfetto arcanista, Magic item compendium Adattamento Se non è disponibile il mezzo troll, si può utilizzare una qualunque razza simile per attingere alle caratteristiche tecniche e/o all'aspetto (mezz'ogre, mezzo minotauro, o persino mezz'orco), tuttavia è indispensabile che il nome della razza sia "mezzo troll". Esempio di incontro Nonostante sostenga di essere per metà elfo, questa ascendenza non si nota: pelle giallo-verde-grigiastra (a onor del vero pare cambiar colore a seconda del periodo, e a terza della frase, ma questo è un altro discorso) piena di bubboni, lunghi denti sporchi, storti e giallastri (anche loro cambiano colore, ma solo a seconda di quello che ha mangiato, come tutti), ma il colpo di grazia, per quel che riguarda il viso, lo da il suo sguardo da pesce lesso (mmm...i legali dei pesci lessi mi hanno fatto causa e ho dovuto cancellare), posto proprio sopra quel naso adunco e sgraziato, pieno di caccole da far invidia a un plotone di neonati raffreddati. Certo che scendendo la cosa non migliora: tra la gobba che ricorda il campo da calcio di olli e bengi, le graziosissime trecce-rasta che decorano le sue ascelle e il ventre flaccido e prominente, non si saprebbe proprio cosa scegliere. A coronamento di quest'aspetto da paria tra i troll appestati, (i quali a quanto "paria" non mi hanno fatto causa) possiamo rimarcare la presenza di un olezzo tipicamente caratteristico, una sorta di cocteil olfattivo tra una discarica e una macelleria abbandonata.L'incontro rende il massimo se aittaM itnerroS è affiancato ad altri personaggi caratteristici del suo mondo, quali il magalbero, il ninja, il carrido artigiano, un avvocato spezzapollici, padre tempo, o un fulmine a forma d'artiglio Aittam Itnerros Elfo mezzo troll. Bardo 2 Gigante Medio Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare -5, Osservare -5; Linguaggi: Comune (solo parlato e a stento) Divinità: Sé stesso ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 4 Modificatore di livello: +4 LEP: 6 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 14, colto alla sprovvista 14; (10 +4 Des, +4 armatura naturale) Pf: 2d6+12 (21 pf; 2 DV) Tempra: +9 ; Riflessi: +4; Volontà: +4 (+1 contro incantesimi e capacità magiche); ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: morso +8 (1d6+7) e artiglio +3/+3 (1d4+3), Distanza: balestra +5 (1d8) Attacco base: +1; Lotta: +8 Incantesimi da bardo conosciuti (LI 2°; CD 11 più livello dell'incantesimo): 1° (1 al giorno) - *Distorcere discorso (PA); Estrarre droga 0 (3 al giorno) - *Luci danzanti, ninna nanna, prestidigitazione; suono fantasma; messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 18, Cos 22, Int 6, Sag 8, Car 12 Qualità speciali: Guarigione rapida 5; olfatto acuto; analfabetismo Tratti: incivile, irascibile Talenti: Bacio della ninfa. Forte personalità. Difetti: disattento Abilità: Intrattenere (percussioni) 5+1+2 (8), concentrazione 5+7 (12) ; raggirare 5+1+2 -1(7); camuffare 5+1+2 +2(10); addestrare animali 1+1 (2) Proprietà: Chitarra elettrica perfetta (100). Borsa dei trucchi ( marrone 6.300) mano del mago (900), boots of stomping (600), bracer of retalliation. Zaino, cibo 10 giorni, corda, manette perfette, rampito, acciarino esca, torce, tenda, ariete portatile, sacche da cintura, chiodi da rocciatore, pergamene inchiostro, pennino. Abiti regali.(200), braccialetto d'oro (55) 100 mo rimaste. ______________________________________________________________________ BG: Spoiler: me a vissuto, vita molto imteressante. Quindi io, decide di decidere di, raccontarla ha voi, che se mi ascolterete diventerete subbito i miei fans, è quindi lamia famigla. Se devo raccontare storia e melio che io racconta la storia dalli nizio. Quindi me racconta dall'inizzio, perchè io racconta bene. Io infatti è uno dei milliori racconta storie degli ultimi cientocincuanta anni ma, cuesta e una ltra storia. Anzi me, fa cosa piu milliore. Io decide che e piu mellio se parte storria da, prima delli ni zio. Perche così voi che, siete un po tonti, capirete mellio, quello che io vi racconto. Mio padre e un'elfo. No era un bellisimo, elfo... di peli nelle asielle nè haveva pochi e anche, quelli del naso usivano solo di un paio di diti. Pochissimi protuberanze sulla faccia, e l'odore di stalla si, sentiva solo a sette...sette e numero dopo 4, vero?...dicevo, solo ha sette passi. Ance la gobba nonsi vedeva, molto, è haveva piu dellametà dei, sui denti. Io invecie molto milliore sono, bello, con tutte le, goppe apposto è conodore ben sentibile è asielle rifornite di peli che guizzano come criniere di, cavalli in bizza riti. Io, bello è. È sè l'ho dico io, che sono, umile è modesto, allora e, porpio vero. Mio padre èra stato, cacciato da leterre delli elfi, non so per chè. È vagava per le terre di ramadax senza, metà. Fince un bel giorno incontra la mia mamma. La mia mamma, era bella, molto bella, tutti i troll le facievano la corte, era un po il loro modus facendi. Mio papa vide, che la mia mamma lo guardava, è si innamoro. Fù un vero, è prorpio colpo, di fulmine. Perla verita, (è io, la verittà la dico, sempre) fu un col po di fulmine a forma di artiglio che, lassiò aloro una cicatrice ha forma di artiglio è infatti, io, o ereditato la loro una bela cicatrice a forma di artillio. La mia mammara la siamana della sua tribu, e cuando io nacc... quando, io naqq...quanto io nasci... quando io, nascerebb... insomma, è dopo chè io, sono nato, mi racconto sempre le fiabbe, di spiriti è di altre aventure. Io a me, mi piacebbe molto, di ascoltare, le fiabe che la mia bella mammettina mi raccontava, a me è o deciso che anche me, poteva, decidere diraccontare fiabe bellecome cuelle che la mia mammettina mi raccontava a, me e cosi io decisi di inizziare ha raccontare fiabe, è racconti è altre bellissime sage eppiche, come la mia bella mammettina mi raccontava a me è, cuindi io, divennetti un'bardo, di grande fame è incommensurabbile bravura, che, anche, solo usnado le, sinossi delle belle fiabe, come cuelle che la mia, mammettina raccontavami a me, potevo aprire ì cancielli della, fantasia è portare la giente in volo sulli unicorni della loro fantasia. Io, sono sicuro che scrivo cose belle ma, non posso esserne molto sicuro perchè me non sa leggiere. Pero scrive molto bene, io o assorbito lo stile di bardi molto famosi in, tutta ramadax come, adesempio codan il bardo, o cuel water, fantasticissimo che e ocraM inisaM, ho anche addaG che scrive cuasi come me, ho me stesso io infatti molto abile con metafore è, ho il somo poeta Prendente, ce a scritto la di vino con medie. Cuando me grande, me decido che saluta mamma, che mi raccontava bellissime storie è papa, che non è ra bello come me. È decido che iovado in giro, per il mondo di ramadax, perchè la giente deve ascoltare, le opere che io scrive, perchè le opere che io scrivo, dissanguandomi, tanto me poi rigenero, sono belle è poi loro se ascoltano le mie storie con quore aperto è la fantasia libera di vagare, io so che loro dopo stanno molto piu mellio. È loro dopo sono i miei fans è io hai miei fans vollio molto bene, e come , se fossero la mia familia è io halla miafamiglia non farei niente dimale. È quindi io canto è suono la mio beneamata chitarra è lettrica alta come io, per fare felicie chi mi ascolta è liberare la sua fantasia, che dopo la sua fantasia, puo correre libera perle terre di ramadax. E molto bello vedermi suonare il mia beneamata chitara el'ettrica, in fatti cuando io suona è canta muove bracci che su muovono è si vedono i mii muscoli che galoppano come cavalli, imbizzarriti. La prima persona che seducei...seducetti...sedurressi...sedottii...seducettì... seducettii...se duce rebbi... insomma, che io a sedotto, e la mia dolce molliettina. Io vagavo perl a fore,sta è stavo suonando la mia beneamata citarra e le trica. Cuando ha un'certo punto io vede che dalli alberi spunta una creatura molto molto avvenente, e se duce nte. E, anche molto bella. Era un folletto anzi una, folletta. No aspirapolvere, eh? Folletta viva! A molta belleza addosso cuesta ma, è unica cosa ce a addosso. Lei ascolta rapida, la mia musicha è fa viaggare lasua fasntasia per le terre di ramadax. Poi, dopo che io a finito mi dice: <me chiama io "Anitte il Gom", io della rassa delli "Spriggan" se ai letto il libro "issibA è irefnI", la trovi descriggiuta a pag cientosessantacincue.> appena mi parlo con cuella voce cosi soavve, io mi in namoro subito di lei, e stato proprio un colpo di fulmine a forma di artiglio è ora anche lei a una cicatricie a forma diartiglio. Habbiamo fatto la more, è Anitte il Gom e proprpio la rappresentazzione della more fantasy. Dopoche io a conossiuto la mia bella mogliettina e che io la sedotta con il suono dela mia beneamata chitara elettricizzata è che ci siamo presentati eche habbiamo, fatto lamore fantasy, unendoci come cavalli imbizzarriti io, andebbi a proseguire il mio viaggio, per portare le mi opere hai miei fans, passati, presenti è futuri. Giungei in un'acittà, molto grande, con torri che svettavno alte come delle cose, molto alte. È piena di giente, è io vede che alcuni mi guardano a me con, occhi che non cambiano di colore è che mi sembrano dirmi che a me loro mi disprezano. E ovvio, che sono inviddiosi. Io decidisco che vollio entrare inuna taverna, per suonare l'amia beneamata chi? tarra elettrica! è per cantare una delle opere,cheio o composto. Lataverna si ciama snogarDriaL. Io entrisco è la giente che ci era nella taverna molta vomita. Cuesto mi rende felicie e triste al tempo stesso. Felicie perchè se vominao e per mostrare lacontenteza nel vedermi. Triste per tutto cuello cibo che anno, sprecato. È io sono compositore di grande fame, è cuindi, lecco un pò daterra cuello che loro annosprecato. me dice che me sono grande famoso bardo che eseguisce per la prima volta, le sue oper. È che regala un pesso di cuello che ascritto, è che se voliono possono pagare il seguito con una e una moneta doro. Poi con balso, agile è scattante io balso su un tavolo che, si sfonda ma, no inportante. È io con lamia beneamata chitaraeletrica inizio ha, declamarre la mia, opera che, io o composuto. Molti gienti che ci sono in tavera mi, dicono cose brutte a me. È personalmente cuesta cosa mi disgusta a me. Percè se uno e un bardo conosiuto prende fame onore e gliria è io invecie che sono piu milliore devo accontentarmi delle briciole, personalmente cuesta pratica, a me, mi disgusta moltissimo, Bè loro mi dicono a me che pusso, ce io le mia cose lè o scritte male è che non devo piu fare così che offendo le loro oreccie. Perchè la giente e cosi cattiva? E perche sono in vidiosi. Loro non sono capaci di schrivere un poema eppico...o si dice ippico, me non sa, tutto, sballiare e normale, me non dice che è perfetto, me umile...io piangie, e dico loro cattivi, è che loro invidiscono di mia opera. Loro dice che io faccio ridere, ma non ridono con me, ridono di me. È loro dicono che devo andare via, che la mia operafa scifo... io haveva anche inventato parole belle per la miaopera. Io a scritto "carridi" che è parola fantastica, come seme che fa germolliare lafantasia è che la conducie oltre i cancielli della fantasia. Carridi puo espirmere gioia ho passione ho tristessa, ho rabia, ho anche per dire bello, ho per dire brutto, e la parola piu perfetta. Ansi, la piu carrida. Ma loro mi criticano amelo stesso. io conosie la legge, me la insenniata a me la mia mamma trolla, lei e anche avvocatessa, spesso con gonna. Se loro insultiscono lamia opera iopuò avvalersi di diritto di replica. Me triste, perchè io non è solo umile ma anche, buono, è dolce anche se a prima vista, schivo. In realta io intimorisco per i mii muscoli come cavalli in bizza,iti. Ma, seloro offendono, lamia opera e cierto che io devrei reaggire, altri menti io vengo oltraggia...to (mi mamma mi a insenniato parole di ficili, a me). Allora io butto beneamata chitarra el'è trica per terra è con balzo milancio balsando su cuelli che mi avevano diciuto a me che pussavo e tutte le altrecose cattive. È con i miei artigli lassio a loro tante cicatrici a forma di artillio ma, non di cuelle che cambiano colore come la mia ma, di cuelle che fanno sangue, come le loro. È con i mii denti affilati è scintillati lassio loro ci catrici a forma di artillio. Io sa fare solo cuella forma. Io voleva fare a forma di denti scintillanti ma, non venuta bene a me mi è. Dopo cualche (padre) tempo entrano, delle ghuardie ce mi diciscono che io e a sassino. Me no sasso, me troll. Dice. Loro puntano le loro lancie sudi me e mi, dicono che io sta fermo o inflilzano. Me non voglio stare fermo o inflizato. Me scappa! Raccolgo, sesna sforso la mia beneamata chitara elettricha è mi lancio dauna finestra. Ora fuggisco per le terre di ramadax perportare la mia arte a chi la sappa appressare perdavvero.
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  3. Un DM che riesca a progettare un'avventura in modo da coinvolgere tutti i PG non è un DM che sta facendo un gioco maturo ma è un DM che è riuscito a correggere un errore del sistema perché per un gioco coinvolgere tutti i partecipanti è obbligatorio! Può essere fatto e deve essere fatto, molti giochi lo fanno (forse non quelli che cita Dannat0 ma anche la 4°ed lo fa) e spero che pure la 5°ed lo faccia sviluppando le tre componenti (combattimento, esplorazione, interazione) in modo adeguato non solo dal punto di vista delle capacità dei PG ma anche da quello di gestione del master. Certo, se il gioco non lo fa il DM è costretto a perdere tempo per risolvere il problema ed è quello che abbiamo sempre fatto ma non per ottenere un buon gioco bensì per ottenere il necessario. Il mago riusciva a rubare spazio alle altre classi per colpa della struttura delle regole. Ogni manuale uscivano nuovi incantesimi, ogni giorno poteva preparare incantesimi diversi, poteva portarne di scorta su pergamena o lasciare qualche slot libero per studiarlo al volo e molti incantesimi erano troppo forti (es: scassinare, gli da una abilità di scassinare infinita, invisibilità gli da un'abilità di nascondersi +40 etc). Certo che se non gli facevi trovare, usare o memorizzare incantesimi quanti non avrebbero dato problemi (e grazie...). Allungare i combattimenti avrebbe dato noia sia al mago che alle altre classi quindi non avrebbe risolto molto (salvo che il mago poteva gestire meglio gli slot, il guerriero non può gestire meglio i PF, il mago poteva andarsene con teletrasporto, trucco della corda, il guerriero no etc) ed inoltre la disparità è così grande che saltare un round ogni tanto non avrebbe risolto nulla mentre costringerlo a saltare molti round avrebbe risolto poco ma in compenso lo avrebbe fatto annoiare (perché fare una azione ogni 3/4 annoia). Del resto anche il guerriero non è che avesse così tante capacità per sostenere il suo ruolo (cioè difendere gli altri), giusto l'attacco di opportunità (che per molti guerrieri significa uno a round, visto che con l'armatura pesante la destrezza non gli serve). Un incantesimo evoca mostri diventa un difensore molto più efficace (almeno sono più di uno). Infine vediamo di chiarire questo PvP. Nessuno parla di giocatori che combattono altri giocatori, per quanto questo in 3° potesse accadere (se non per decisione di DM e/o giocatori contrari). Qui si faceva prima un confronto tra PG di classe diversa contro nemici (mostri o PNG che siano), poi di PG contro PNG dotati di classe ed è parlando di quest'ultima cosa che sono scappati i discorsi sul PvP. Solo Dannat0 ha parlato di PG contro PG (pensando erroneamente che ne parlasse qualcun altro). Allora parlando di PG contro PNG dotati di classe le cose sono molto migliorate in 4°ed. In 3° (o prima) qualche DM poteva anche adottare statistiche riassunte ma questo era principalmente la sua esperienza a suggerirglielo perché nei manuali non mi sembra proprio vi fosse scritto. Potrei sbagliare, ora non mi interessa ricontrollare per un semplice motivo: erano comunque PNG fatti con le stesse regole dei PG, per quanto eventualmente semplificati, e ne condividevano gli enormi sbilanciamenti. Uno stesso GS (che non è una misura della difficoltà dell'incontro ma della pericolosità del PNG) poteva indicare PNG di pericolosità enormemente diversa. La situazione non va a modificare il GS del mostro ma il livello dell'incontro. Visto che i GS sono così approssimativi (e comunque meglio di quelli di 2°) è gioco forza che il DM intervenga per riparare questo problema. Nota, non sta migliorando il gioco, lo sta solo rendendo accettabile con un lavoro che un sistema migliore rende inutile. Quindi, andrà a valutare la classe, la situazione, l'ambiente, la composizione del gruppo di PG e del gruppo di PNG/mostri e ne ricaverà un livello di incontro si spera adeguato. Il 90% di situazioni/ambienti favoriscono i caster, vista lo loro versatilità. Giusto partire da vicini o in un campo antimagia e poco più può favorire un non caster. In 4°ed invece la potenza del singolo Pg è data dal livello, che non sarà una misura perfetta ma è una spanna sopra al GS. Poi il DM deve valutare la situazione, l'ambiente, la composizione del gruppo di PG e PNG (e qui ci sono regole per farlo: i ruoli e gli archetipi degli incontri DMGpg58). Ora veniamo alla benedetta costruzione di questo PNG con classe. Seguo quanto detto nella DMG1. Innanzitutto non esiste il livello di classe per il PNG. Avrà un livello ma sarà il livello complessivo, come un mostro. La differenza si nota quando usi una razza non da PG. Una volta scelto il livello si deve scegliere il ruolo. I ruoli dei PNG (mostri o meno) sono differenti da quelli dei PG, infatti invece che difensore etc abbiamo elite, solitario, leader, lurker etc. Il ruolo del PNG con classe non è affatto detto sia lo stesso ruolo del PG con la stessa classe (infatti in certi casi non esistono ruoli corrispondenti). Nulla mi vieta di fare un mago bruto (salvo il mio senso estetico). Scelto il ruolo so anche come devo costruire l'incontro infatti sarò in una situazione ben diversa se avessi scelto di fare il mago come un controller standard piuttosto che un solitario. Mettiamo quindi di avere scelto un solitario. PF, difese, attacchi dipendono dal ruolo e non dalla classe. Ripeto: non dipendono dalla classe. Talenti non ne ha nessuno, abilità ha quelle che il DM vuole dargli indipendentemente da livello, classe e razza. Ora veniamo ai poteri. Il PNG mago solitario ha due o tre poteri a volontà e uno ricaricabile o a incontro per rango, nonché un'azione aggiuntiva. I PG tutt'altra cosa. Questi poteri il DM come li sceglie? prende il PHB e lo butta dalla finestra: non gli serve. Sceglie invece poteri basandosi su DMG e MM. Farà in modo che alcuni o tutti questi poteri siano simili nella descrizione, negli effetti e nel nome (ma non nei numeri) a poteri iconici da mago o almeno dal tipo di mago che vuole ottenere. ora cosa ha a che vedere questo PNG mago con un mago PG? nulla, non i PF, non le difese, non gli attacchi, non il numero di poteri, non i danni, non il numero di azioni, non il ruolo... solo il nome e la descrizione estetica di certi poteri (e magari neanche tutti). edit: e per concludere. Trovo un peccato che con pathfinder invece di fare una nuova edizione (come poteva essere l'alpha) hanno fatto quella che di fatto è un errata gigantesca per il solo scopo di renderlo compatibile a chi già aveva il suo gioco (che poi in quanti mescolano le due cose?). Non è certo la strada da seguire per la 5°ed
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  4. Mini OT: Tipo il chierico e il druido? Spoiler:
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  5. Ti dico, sta cosa o la risolvete fra di voi o "finisce male", nel senso che alla fine la gente si rompe di giocare in questo stato e molla. In-game voi tre non-malvagi dovreste prendere una notte in cui i due dormono e mollarli li, magari senza armi per impedire vendette. La cosa su cui comunque voglio puntare il dito è: Cosa sta facendo il tuo DM? Perché è lui che dovrebbe prevenire e risolvere queste cose con i player ed è sempre meglio parlare con lui prima di decidere qualcosa.
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  6. La spada a due lame conta come leggera solo per le penalità del combattere con due armi, non la puoi usare con Arma Accurata.
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  7. ti propongo un qualcosa di un po diverso da quello che hanno consigliato gli altri: 4Bardo di Eberron (ECS) /16crusader immagino il pg come tank buffer. la lista dei talenti sarebbe piu o meno: 1 riflessi in combattimento u competenza nell'arma esotica 3 stand still b song of the heart 6 song of white raven 9 parole della creazione 12 robilar's gambit 15 expert tactician 18 mage slayer per un totale di: BaB+19 Manovre di 9° con 18 IL Attacchi di opportunità se il bersaglio si muove (Stance - Thicket of Blades) o attacca il personaggio (robilar's gambit) se attacca un altro pg (manovra - Defensive Rebuke) con possibilità di immobilizzare il bersaglio sul posto (standstill) 4 usi di musica bardica che conferisce un bonus di ispirare coraggio di +9 (song of the heart + parole della creazione) e un ulteriore bonus di +2 a colpire e al danno contro i nemici colpiti da un suo AdO (expert tactician) Steely resolve 25 con conseguente bonus per Furious counterstrike di +5 ovviamente è un concept moooolto diverso dal bardo classico.
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  8. Ma a nessuno di voi questa frase ha fatto accapponare la pelle? Se un personaggio è solo numeri e bonus consiglio di provare qualcosa come Diablo! Questo, comunque, non redime il DM dai grossi errori che ha commesso (tranne forse quello di lasciar le evocazioni a Slilverymoon perchè nell'ambientazione base c'è scritto che ci son restrizioni ma non di cosa).
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  9. Yea! grande Simone! Salutamelo! Riguardo a TP, confermo quanto detto da MasterDiabolicus... ce ne sono certamente ancora un bel po', e se dovessero finire (come già successo con Sanctum e IV Reich) Asterion li ristamperà!
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  10. Basta avere attacco furtivo e non essere immuni alla paura (nulla di che), ricevi una penalità di -2 ai TS vs paura e quando fai un furtivo fai un danno extra per livello del personaggio. Mi arrendo!
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  11. Bella idea...come potrei aiutarti?
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  12. Il post verrà aggiornato in seguito all'aggiunta di nuovo materiale o revisioni. L'elenco delle modifiche è presente a fondo post Con colossale ritardo dovuto al lavoro estivo da imbianchino, vi presento alcune nuove schede create alcune settimane fa. Ho preso le vecchie dal manuale del giocatore 3.5 e le ho modificare parecchio, spostando vari elementi ed aggiungendone altri, cercando comunque di mantenere lo stesso stile. Inoltre allego schede per incantesimi di Mago/Stregone, Chierico, Psionici e per il Tome of Battle, che ho creato tutte da zero; spero possano essere utili. Ho creato anche una versione con l'opzione di segnare i componenti degli incantesimi e la durata. Ho incluso un readme dove spiego ogni cambiamento importante. Link all'archivio winrar hostato su mediafire, contenente il tutto: http://www.mediafire.com/?5fjrjpj5fo64a3z Nel caso non aveste winrar, ho creato anche un archivio winzip e uno 7zip: Link all'archivio winzip hostato su mediafire: http://www.mediafire.com/?jf2c2p4e242youn Link all'archivio 7zip hostato su mediafire: http://www.mediafire.com/?6pgxb9gj4sp68k0 ecco il link dei singoli file, nel caso non foste dotati di alcun programma di compressione (vi consiglio comunque di procurarvi la versione di prova di winrar) Readme: http://www.mediafire.com/i/?2vkawra92npkz38 FRONTE scheda: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...676245716g.jpg versione stampabile (word 2003): http://www.mediafire.com/?xncos1a579vocxy FRONTE scheda per personaggi con più di quattro attacchi: http://www.mediafire.com/i/?2vkawra92npkz38 versione stampabile (word 2003): http://www.mediafire.com/?0ih5461dfixk4xs RETRO scheda: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...8199bd1b6g.jpg versione stampabile (word 2003): http://www.mediafire.com/?11yoed1c4sivg0d Scheda incantesimi MAGO con componenti: http://www.mediafire.com/i/?43463l6cdq3qqow senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...5583bd2f6g.jpg Scheda incantesimi CHIERICO con componenti: http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=lb3ka7auy3b186z&thumb=4 senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...7c22827e6g.jpg Scheda incantesimi TOB con componenti: http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=soy4ky47nno31q5&thumb=4 senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...f7af8b8c6g.jpg Scheda incantesimi PSIONICI con componenti: http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=z8t87jxvc2kb7cb&thumb=4 senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...540ae5f46g.jpg Ringrazio MizarNX che mi disse cosa mettere nella scheda degli psionici e in quella del Tob; e D&D_Seller che mi ha fornito le sue impressioni settimane fa. Se avete suggerimenti, idee, impressioni, minacce di morte o quant'altro, sono tutt'orecchi. Modifiche: Edit 27/8/10: i pacchetti compressi sono stati aggiornati, aggiunti i link singoli delle versioni delle schede incantesimi con componenti e del fronte per personaggi con più attacchi.
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