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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/01/2011 in tutte le aree

  1. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
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  2. La descrizione di Celerity funziona solo DOPO che Celerity sia stato lanciato e non influenza il tempo di lancio quindi hai fatto una polemica che non sta nel discorso. Le azioni sono di tre tipi, Gratuite, Immediate (uguali alle Swift tanto che se fai un'azione Immediata nel turno dell'avversario perdi la Swift del tuo turno) e Standard (tralascio quelle di Movimento che al momento nn sono utili alla discussione) e queste vanno in ordine di velocità. Ora se secondo te le Immedate sono più veloci delle Swift allora sono azioni Gratuite? Non penso. Quindi se faccio una Swift e POI inizi a fare una Immediata allora finisco prima io di fare la mia Swift e POI tu di fare la tua Immediata. Ovviamente sempre che non ci sia una regola che dica espressamente il contrario ma finora non mi sembra che l'abbiate citata. Lo stesso vale per le azioni Immediate, non hanno un gempo oggettivo e quindi come fai a dire che una è più veloce dell'altra? Per quanto riguarda Celerity c'è una regola che dice espressamente questo?
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  3. Crystalkeep è solo una rassegna fatta da fan, non è una fonte ufficiale da tenere in considerazione. Tra l'altro è pieno di errori. 1. Come rilevi, c'è un'incoerenza tra il testo completo del talento e la tabella. In questo caso, come più volte ribadito dalla WotC (anche sulle FAQ 2008) ha la precedenza il testo esteso. Quindi il prerequisito Des 13 non c'è. 2. Rispetto alle taglie, Socprion's Grasp può essere usato senza limitazioni di taglia, anche contro creature colossali volendo. 3. Giusto.
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  4. Beh allora inserisci almeno una stupenda ragazza. Sperando che qualcuno ci provi con lei xD che poi questa ragazza scapperà col borsello (spunto per una bella banda di ladri, o una famiglia povera costretta a rubare, o un clan oppresso che necessita denaro per corrompere qualcuno, una piccola comunità di goblin che hanno perso il comandante e vogliono solo vivere in pace che vengono reclutati a forza.... mah xD ) poi se riesci fai un pg prigioniero... magari un ricco signore bramoso di potere si oppone alla missione dei pg... ci starebbe un bell'interrogatorio con qualche tortura... i pg odiano essere catturati sarebbe interessante poi un'eccitante missione di salvataggio.. fagli oppure trovare un oggetto magico maledetto... ahah è troppo divertente XD
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  5. La carta che non si ricorda Realbarcy è Tributo di Sangue. Il mazzo ha comunque la solita pecca: troppo lento, la prima magia la giochi nel 4° turno (se non si usa il Rito) e al 4° gli Aggro hanno già apparecchiato e stanno in chiusura (tu gli rubi 3-4 vite, lui ha in campo 6 creature pronte a farti fuori il turno dopo più gli spari), i Control hanno tutto il mana necessario per counterare tutto quel che vogliono, i Combo chiudono generalmente di 4°-5° turno e se ne fregano di quanta vita hai. La Cripta con solo 8 creatura è inutile, e lo stesso la Nobile Kalastria, ha effetto solo su di lei e su Batman! L'Ascensione incominci a caricarla sempre di 4° e dovrebbe funzionare di 5°-6° turno, ma se poi non hai un sistema per macinare, o per scartare le carte è inutile. Il mio consiglio rimane quello di non affidarti troppo a questa strategia, punta sul distruggere le creature dell'oppo in cambio delle tue, poi con le Cripte fai tanto mana e chiudi in un sol colpo! Questa era una lista T2 che usavo quando uscì Zendikar: // Lands 4 [ZEN] Crypt of Agadeem 14 [ZEN] Swamp // Creatures 4 [ZEN] Gatekeeper of Malakir 2 [ZEN] Vampire Hexmage 4 [ARB] Architects of Will 4 [ALA] Viscera Dragger 4 [ARB] Monstrous Carabid 4 [ALA] Fleshbag Marauder 4 [ZEN] Vampire Nighthawk // Spells 2 [ZEN] Sorin Markov 1 [M10] Liliana Vess 4 [M10] Consume Spirit 4 [M10] Sign in Blood 3 [M10] Tendrils of Corruption 4 [ZEN] Disfigure // Sideboard SB: 1 [ZEN] Vampire Hexmage SB: 2 [M10] Pithing Needle SB: 3 [ALA] Infest SB: 3 [ARE] Duress SB: 2 [M10] Doom Blade SB: 4 [ZEN] Sadistic Sacrament Essendo in T2 potevo usare solo queste carte, ma se è Foru Fun puoi veramente sbizzarrirti! Distruggi tutte le creature dell'oppo con le mille rimozioni, anche alcune creature fanno da rimozioni e a volte bloccanti pronti al macello. 12 creature da ciclare per pescare, e per spaccare altre creature. Alla fine quando avevi anche solo 15 creature nel cimitero e due Cripte in gioco chiudevi di Consume Spirit, oppure di Sorin + Consume meno dannoso! Potresti provare anche questo mazzo: Creatures (32): 4 Death Cultist 4 Demon of Death's Gate 4 Fume Spitter 4 Guul Draz Vampire 4 Mortician Beetle 4 Pulse Tracker 4 Vampire Lacerator 4 Viscera Seer Others (11): 4 Inquisition of Kozilek 4 Quest for the Gravelord 3 Sign in Blood Lands (17): 17 Swamp Gli modifichi la mana base, mettendoci 4 Cripte, metti dentro anche 4 Consume Spirit e vinci facile o di Risucchio vita o di Aggro! Bye byez
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  6. Non è chiaro. Sul Complete Arcane vengono presi in considerazione due casi differenti. Qualora sia richiesta la capacità di lanciare incantesimi di un livello specifico, il requisito non può essere soddisfatto con spell-like abilities. Qualora invece sia richiesta la capacità di lanciare un'incantesimo specifico (p. e. oscurità) il requisito viene soddisfatto anche da una spell-like ability corrispondente. Nel primo caso, comunque, si fa riferimento solo a un requisito che preveda incantesimi di un livello specifico, cosa che il Blade Dancer non prevede. Però il caso del Blade Dancer non è nemmeno il secondo, perché i prerequisiti fanno menzione solo della capacità di lanciare incantesimi, non di lanciare uno specifico incantesimo. In linea di massima quindi la risposta è no, non è sufficiente la capacità di usare una generica spell-like ability.
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  7. Beh, credo che la cosa più importante sia stabilire come si comporta con i chierici... Se il tuo PG è abile con la dialettica, potrebbe intavolare accese discussioni teologiche, mentre se si pone come "paladino (nel senso più militare del termine) della razionalità" potrebbe passare direttamente alle vie di fatto...
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  8. Ciao, Dungeonslayers è un gioco che vuole riportare alla semplicità della prima edizione di D&D. Io non ci ho mai giocato, ma c'è parecchio materiale, o meglio tutto il materiale, lo puoi trovare qui qui. Non credo sia molto giocato, però calcola che qualsiasi cosa non sia D&D è poco giocato. Il fatto che sia gratis e punti alla semplicità direi che da una mano, ma sinceramente ti consiglio di scaricarti i manuali dal sito wildboar e proporlo ai tuoi amici. Male che vada per tornare sui propri passi c'è sempre tempo.
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  9. Ecco uno specchietto della campagna che sto masterizzando da un anno e mezzo: Ambientazione: Forgotten Realms Gruppo (al momento personaggi di 12°/13°): Ellamin, umano LM chierico (Bane), il leader del gruppo, figlio di un ministro di Zhentil Keep giustiziato per alto tradimento, accolto in seno alla Chiesa di Bane dopo un'infanzia infelice, prudente e spietato, si è guadagnato il titolo di impercettore di Darkhold risolvendo un intricato caso di assassinio, ha sperimentato la prigionia per opera dei chierici di Tyr da giovane, buon diplomatico, nel corso delle sue spedizioni ha garantito la chiusura di svariati trattati commerciali e politici per la madrepatria, in primo luogo verso Cormanthor (drow di superficie) ed il Rashemen (!), abile intagliatore di pietre preziose, dotato di una fede solidissima nei principi tirannici di Bane, fatalista (spesso sgomenta i suoi compagni per l'indifferenza con cui valuta freddamente anche le situazioni più critiche), assetato di potere e arrivista, torturatore capace di estorcere qualsiasi informazione alle sue vittime... Greve, umano LM mago illusionista/adepto d'ombra, incantatore mercenario, fuggito in gioventù da Zhentil dall'autorità del padre-padrone, in gioventù ha girovagato con una compagnia di attori per il Faerun centro-occidentale, calcolatore e abile oratore, si è legato a doppio filo ad Ellamin (anche per scoprire qualcosa di più sullo scandalo che ha coinvolto la famiglia del chierico), il momento culminante (per ora) della sua vita è stato il ritrovamento di un libro di incantesimi della Trama d'Ombra che gli ha insegnato (dopo studi accaniti) a padroneggiare le vie di Shar alla magia, decisivo con le allucinazioni oscure che riesce a creare, affetto da una scomoda possessione operata da un'incantatore defunto di cui ha saccheggiato la tomba... Forge, umano (?) LN guerriero/maestro d'armi, ex-non morto, già soldato dell'esercito di Zhentil Keep, rianimato dalla tomba al servizio della sua madrepatria è sfuggito ai suoi padroni avvicinandosi allo stesso tempo alla Chiesa di Bane, ma soprattutto ad Ellamin, di cui è diventato il braccio armato, combattente onorevole, schivo e taciturno, ad oggi gli esperimenti magici cui è stato soggetto hanno lasciato una traccia (fuori dal piano materiale riacquista i caratteri di un non-morto), ha fatto delle armi e della spada lunga in particolare un oggetto di venerazione appassionata, consigliere segreto del chierico, rispetta ma non "ama" particolarmente il suo compagno d'armi Kreben (vedi oltre), di cui non capisce la poca disciplina, corazzato da un giaco di maglia intermittente che rende i suoi combattimenti spettacolari, per breve tempo ha combattuto nelle arene drow (da cui era stato catturato), spera di scoprire viaggiando un mondo peggiore di quello che si è lasciato alle spalle... Kreben, umano CN barbaro/guerriero/berserker delle cicatrici runiche, principe reietto della città di Mulptan nel Rashemen, dotato di forza e risorse fisiche quasi inesauribili, appare come un pittoresco intruso nel gruppo, che ha conosciuto durante una missione diplomatica di Ellamin nella madrepatria, legatissimo alla sua famiglia d'origine (per cui letteralmente ha dato la vita), nel tentativo di salvare la sorella (una strega del Rashemen) dalle grinfie degli adoratori di Orcus ha stretto un patto con gli Inferi (un diavolo fedele ad Asmodeus ha intenzione di usarlo per...), che gli hanno donato uno spadone in grado di rendere la sua ira quasi incontrollabile, poco incline alla disciplina eccetto che in casi di estremo pericolo, apprezzato come bestia da guerra dal "buon" Ellamin (che per altro non si fida di lui), da parte sua vede nelle avventure con gli zhentiliani un'occasione di gloria, passeggera ma gratificante, odia i sotterfugi e ama i combattimenti, ma non è privo di una sua selvaggia prudenza... Campagna: al momento il gruppo viene inviato dalla chiesa di Bane a setacciare il Faerun alla ricerca di sette pietre iridescenti che dovrebbero aprire un portale verso...
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