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  1. Chiavix

    Chiavix

    Circolo degli Antichi


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  2. Bradipo

    Bradipo

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  3. Jack Ryan

    Jack Ryan

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  1. 1 punto
  2. Aggiungo anch'io il mio umile omaggio. Da parte di un piccolo Bradipo, a chi con le matite ci ballava il tango... "]
    1 punto
  3. Eccomi: vedrò di esporti l'idea in una forma un po' bellina. I PG dovrebbero intraprendere il viaggio sotto le montagne. Il Dorso del Mondo è enorme, per cui una traversata, che poi sarebbe tutt'altro che rettilinea, dovrebbe a logica durare parecchi giorni, settimane anche. I pg quindi si addentrano nei cunicoli, e viaggiano per molti giorni. La prima parte di avventura i pg attraverseranno un territorio di nessuno, perlopiù desolato e abbandonato, abitato solo da occasionali mostri (magari anche temibili, ma senza comunità di esseri intelligenti, o quantomeno non più intelligenti di una piccola tribù di goblin abbastanza selvaggi). I PG attraverserebbero cunicoli, immense volte, polle buie, ritrovandosi infine (coperta già più di metà strada) in un complesso sotterraneo abbandonato (nanico) qui, se vuoi, potrebbero inizialmente darsi all'esplorazione, e magari rinvenire qualche tesoro o oggetto nanico rimasto abbandonato. Nell'esplorazione, si imbatterebbero in un pericolo inaspettato: una trappola in cui rimangono imprigionati, oppure (meglio) una creatura (rigorosamente non intelligente, ma molto pericolosa per i pg) in cui si imbattono del tutto casualmente in posizione di forte svantaggio, tanto da rischiare seriamente la vita. In realtà non si tratterebbe di un caso, ma di una trappola, abilmente organizzata a regola d'arte da dei drow. Questi al momento non sono interessati ai pg, non sanno nemmeno della loro esistenza, ma ne parlerò diffusamente tra poco. Ora proprio quando per i PG sembra prospettarsi la fine, i PG vengono aiutati e salvati da un gruppo nutrito di svfirneblin, che poi si offrono di ospitare i personaggi. Questi gnomi sarebbero fuggiaschi di Blingdenstone, recentemente distrutta ad opera di Menzoberranzan. Il clan si è quindi messo in viaggio alla ricerca di un nuovo posto da abitare, trovandolo infine nel complesso nanico in cui i pg si trovano. Per ora, ovviamente, l'enormità del posto e le ristrettezze della comunità fanno si che gli gnomi occupino solo un infimo angolino del complesso, ed è solo un caso che questi siano passati in zona proprio mentre i pg stavano rischiando la pelle, perchè il posto dell'agguato si trova al margine settentrionale del loro territorio. Tuttavia gli elfi scuri sembrano essere davvero una nemesi per gli svfirneblin: infatti un casato di fuoricasta drow (un casato decaduto ed esiliato dalla sua città natale) si è da qualche tempo installato proprio a settentrione del territorio degli svfirneblin, ormai acclimatatisi come a casa. Gli elfi malvagi, non appena individuati gli gnomi, hanno subito tentato di sterminarli, con un attacco a sorpresa. Ma questi, memori dei recenti avvenimenti di Blingdenstone e avvantaggiati per essere arrivati per primi in zona, avevano già provveduto a rendere sicure le immediate vicinanze della loro nuova casa (con trappole, rune, fortificazioni magiche e non etc. etc.). Vista la mala parata, ma tutt'altro che scoraggiati dal proposito di eliminare gli gnomi (anche per imposessarsi delle notorie ricchezze degli gnomi del profondo, molto appassionati all'estrazione di gemme e minerali preziosi) i drow hanno così deciso di intraprendere una tattica di guerriglia. Si sono così dedicati al piazzamento di trappole; hanno catturato numerosi temibili mostri delle zone selvagge circostanti e hanno fatto in modo che si dirigessero verso il territorio gnomico (ecco perchè l'incontro quasi mortale dei pg), hanno teso agguati trucidando le pattuglie svfirneblin che si allontanavano troppo dai loro territori. Tutta questa situazione è in stallo ormai da mesi, al momento dell'arrivo dei pg, che ne vengono informati dagli gnomi durante il periodo di ospitalità. Ora, la strada che questi devono percorrere, a meno di non fare un giro lunghissimo (setimane di ritardo), passa per forza nel territorio controllato dagli elfi scuri, che perciò sbarrano il passo al gruppo. Fin'ora, ogni piano degli gnomi volto a sbarazzarsi degli elfi è fallito, anche per la suprema arte tattica di cui questi sembrano essere dotati, tanto da sembrar prevedere le mosse degli svfirneblin ben prima che questi le mettano in pratica. In realtà questo succede perchè i drow hanno una spia nel villaggio gnomico: un doppelganger, loro alleato (le sue personali motivazioni vanno sviluppate, naturalmente) che da tempo si è sostituito a uno dei consiglieri del villaggio. Una variante potrebbe essere un demone mutaforma evocato, tipo un succube (anche se forse ce ne sono di più adatti). I PG si ritroverebbero quindi a dover combattere qualche scaramuccia contro i drow o i mostri da loro impiegati, senza però risolvere la situazione: dovrebbero trovare estremamente difficoltoso inoltrarsi nel territorio drow, ma dovrebbero comunque dare un sostanzioso aiuto agli gnomi, magari riuscendo all'inizio a riguadagnare qualche territorio perso in precedenza e importante per la loro difesa. Dopo l'impeto iniziale, tuttavia, loro eventuali nuovi piani dovrebbero clamorosamente fallire, perchè i drow comincerebbero a mostrarsi misteriosamente superpreparati ogni volta (questo in realtà perchè all'inizio il doppelganger/demone non fa in tempo ad avvertire i suoi alleati elfi scuri dei PG). Dopo qualche settimana di guerriglia, i PG fanno amicizia con in particolare due consiglieri. Ora, uno dei consiglieri è in realtà il doppelganger (o il demone), che si mostra amichevole con l'ovvio scopo di avere informazioni sui nuovi arrivati e scoprirne gli eventuali piani e/o punti deboli, per farli poi conoscere ai drow. L'altro invece è un consigliere genuino, che davvero simpatizza con i personaggi. Questi, un giorno, si confida con loro: sospetta da tempo della presenza di una spia in consiglio, ed ha anche alcuni pesanti sospetti che non osa confidare ai PG, perchè non dispone di prove, anche se si fa sfuggire qualche oscura allusione. Per questo motivo sta sviluppando, in segreto, un'arma definitiva, grazie alle sue conoscenze alchemiche, senza averne fatta parola alcuna in consiglio. Si tratterebbe di un gas alchemico, mortale per qualunque specie vivente che non abbia prima assunto un apposito antidoto. Passa però poco tempo, che il consigliere (quello buono) viene trovato morto nella sua casa, ucciso con un'arma sottrata di nascosto ai pg. Delle sue ricerche e dei suoi appunti non viene rinvenuto nulla: poichè nessuno tranne i PG ne è a conoscenza, il loro racconto non viene creduto, e questi si ritroveranno a doversela brigare per scagionarsi e smascherare il vero traditore. Per lasciare spazio di manovra ai giocatori, puoi benissimo fare in modo che il capo del consiglio, favorevole ai pg (e sospettando anche lui in segreto la presenza di una spia) nonostante le prove siano a loro sfavore, e nonostante il fatto che la loro testa venga chiesta a gran voce da una consistente fazione consiliare, conceda loro, in virtù dei servizi resi, un certo periodo (3 o 5 giorni) per trovare le prove della loro innocenza. A patto però di girare per la colonia svfirneblin completamente disarmati. La pulce nell'orecchio potrebbe provenirgli da molteplici fonti: magari alcuni commenti della vittima oppure un segno che questa ha lasciato per i PG prima di morire; puoi invece intorbidire ulteriormente le acque inserendo dei collocqui con consiglieri invidiosi che si sputano veleno a vicenda, o con collocqui con il doppelganger/demone che ancora si finge dalla loro parte. Ora, la risoluzione della vicenda è molteplice: i pg potrebero avere successo anche subito all'inizio, con la forza bruta (conta però che, a parte all'inizio inizio, dovrebbe trattarsi di scontri molto difficili, perchè i drow si sarebbero preparati, informati dalla spia). Oppure potrebbero escogitare un piano per conto loro, senza informare il consiglio. Oppure potrebbero infischiarsene dei problemi degli gnomi, ed attraversare il territorio drow di nascosto, cercando di non farsi notare. Oppure, infine, potrebbero smascherare la spia, catturarla viva, interrogarla e farsi dire un punto debole dei drow, oppure rinvenire gli appunti scomparsi, così da poter utilizzare il gas inventato dal povero defunto.
    1 punto
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