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  1. Reydan H. Walsh

    Reydan H. Walsh

    Circolo degli Antichi


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  2. Zandramas

    Zandramas

    Circolo degli Antichi


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  3. Landor Allevassi

    Landor Allevassi

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/01/2008 in tutte le aree

  1. Grazie Anatra, sono link a risorse molto utili, ma non rispecchiano esattamente la mia richiesta. Quelle raccolte (onestamente non le ho ancora lette tutte ma parlo per quello che in questi giorni ho potuto vedere) mi sembrano idee per vere e proprie avventure. La mia idea era invece un pelo diversa. Durante il normale svolgimento delle avventure si creano talvolta dei momenti di stallo, in cui magari il gioco non procede fluidamente oppure quando i giocatori sono un pelo stanchi al termine di una serie di combattimenti o intrighi o simili. Ho preso l'abitudine quindi di inserire nelle avventure che fabbrico o che raccolgo in giro delle piccole sidequest di alleggerimento. In queste, che a tutti gli effetti non sono avventure, i miei giocatori si trovano nella condizione di non dover rollare dadi o usare abilità o combattere, ma sono momenti pressochè puramente interpretativi che possono al limite culminare con un tiro di abilità. Mi sono molto utili per mantenere integrati nel gruppo quei PG che, per avverse statistiche o situazione, si trovano un pò penalizzati sulla carta rispetto ai compagni. Ecco che aiutare il figlio del mugnaio a corteggiare la bella locandiera o far riappacificare due famiglie contadine perchè i figli possano coronare il loro sogno d'amore oppure ancora aiutare a reintegrarsi il vecchio ranger orso nella comunità diventano momenti si allegerimento e svago che mi consentono poi di far riprendere l'avventura con maggior motivazione ed attenzione. Verosimilmente non sono stato in grado di trasmettere correttamente la mia richiesta nel primo post, e chiedo quindi se qualcuno usa lo stesso metodo e vuol condividere con me alcune idee che ha avuto per simili situazioni. Oppure non ho del tutto capito che mi hai già correttamente risposto la prima volta, il che è plausibile visto che ultimamente, a causa del lavoro, le mie ore di sonno si sono ridotte notevolmente ed il mio già provato SNC ne stà risentendo.
    1 punto
  2. Egno, tu in precedenza citavi l'esempio di un PG che vuole cambiare vita... Bè diciamo pure che ci sono mille situazioni diverse in cui questo può succedere, se il personaggio è ben curato nell'aspetto psicologico si potrebbero trovare numerosi spunti. Ma la vera domanda è... ...se il mio PG volesse veramente cambiare vita, siamo sicuri che continuerebbe a girare con il gruppo? Quello che voglio dire è che se io gioco ad esempio un ladro che ad un certo punto ha raggiunto una discreta sicurezza economica e decide che piuttosto di dedicarsi all'avventura, preferisce diventare un mercante o magari un mercante-spia (e vi assicuro che è il mio stereotipo di ladro preferito), molto probabilmente si allontanerebbe dal party per condurre una sua propria vita. Questo chiaramente è solo un esempio, ma lo dico perchè è innegabile che alla fine della giostra, ci debba essere un compromesso tra interpretazione e funzionalità all'interno dell'avventura. Sarebbe problematico se come master mi ritrovassi dopo metà campagna tutti i personaggi che iniziano a prendere la loro propria strada. Ciò non toglie che per ogni personaggio che si allontana, guarda caso ce ne sempre uno che si avvicina, e non trovo nulla di disdicievole ad operare scelte di quest'ultimo tipo, soprattutto se ben motivate in termini di storia del personaggio. Quello che però volevo sottolineare in questo 3ed, è di "Non perdere la fiamma originaria", quella fiamma di quando tutti noi avevamo appena iniziato a giocare di ruolo. (forse però questa senzazione è dovuta alla mia esperienza di gioco) Sinceramente a me non piace l'ordine di idee nella creazione di un personaggio messa in termini di questo tipo: *Voglio fare un "tank" *Deve incassare botte e menare come un fabbro -> Ne segue Razza Nano classe guerriero. *Voglio fare più danno anche a discapito della CA -> ne segue Arma a 2 mani piuttosto che ad una mano ecc ecc... I manuali sono pieni di classi di prestigio, ma nella mia personale esperienza, non sono poi molte (se confrontate al loro numero complessivo) quelle effettivamente usate dai giocatori per il semplice motivo che "non sono tanto forti"! Visto che siamo in una grande comunità con gente dalla più o meno grande esperienza, non trovo nulla di male in un bonario insegnamento come quello dato da questo 3ed alle nuove leve. Non trovo nulla di sbagliato nel tentare di divulgare il concetto che nella creazione del personaggio non bisogni sempre valutare la forza effettiva in combattimento bensì anche il piacere che si potrebbe trovare nel giocare una classe/cdp di diverso tipo magari meno forte ma comunque fortemente caratterizzata. Certo questa non va presa come regola perchè comunque ogni gruppo ha il suo stile di gioco, ma mi accontento che si sia fatto capire che esiste anche questa possibilità per nulla disdicevole. Infine, volevo aggiungere un ultima cosa... Si era detto che se i player fanno personaggi PP (nella mia definizione del termine), anche il master può fare npg pp e la cosa si risolve in combattimenti comunque "ad armi pari". Riguardo a questo il mio PERSONALE punto di vista come master, è che quando progetto un'avventura, gli scontri sono l'ultima delle cosa di cui mi preoccupo di pensare. Fantastico parecchio sulla trama, su quello che si muove dietro, sui possibili eventi e situazioni che si andrebbero a creare. Alcuni PNG di un certo spessore vengono comunque progettati, ma con il tempo che mi è messo a disposizione non posso sicuramente permettermi di progettare png pp della durata di uno scontro. I giocatori hanno il loro pg da gestire e se lo studiano fino nei minimi dettagli spendendoci parecchio tempo. Molto spesso il master questo tempo da dedicare ad un unico png, non ce l'ha! Preferisco potenziare i png al momento ed a occhio piuttosto che perdere troppo tempo nella loro creazioni a discapito dell'avventura. Ma qui sto divagando...
    1 punto
  3. Se non erro, da qualche parte avevo sfogliato un manuale che aveva messo in regole l'ambientazine di Lodoos.... Se posso dare qualche consiglio io ambienterei la campagna anni dopo il mancato sacrificio della piccola. Hai una marea di leggende su cui giocare. C'è la strega Karla che gira ancora sotto forma di diadema a possedere le persone. La grande chierica che ha preso il posto della madre. Parn e Deedlit (non si scrive così ma pazienza) che sposati hanno uno o più figli. La foresta del non ritorno aperta. Le sfere magiche delle Torri perdute. Il Mago arcanista sferico che ritorna nel mondo libero dalla foresta elfica e cerca di rimettere in piedi l'antico culto. Goblin e orchetti che si ritirano momentaneamente sulle montagne centrali disseminando paura e disordine al loro passaggio. L'isola nera da disinfestare. Elfi scuri e altri mostri ora nel caos ne hanno fatto loro dimora. Ci sono un sacco di spunti. A mio parere potresti dare la possibilità ai giocatori di sceglie, come razze: Umano, nano, mezz'elfo e gli elfi limitarli a guerrieri. Gli spiritisti non escono dalle foreste, con l'eccezione di Deedlit e il suo pretendete elfico. I guerrieri sì. Li puoi fare ranger e aumentare la loro sensibilità alla natura. I chierici non hanno molte divinità da scegliere, oltre alla dea della creazione, Marfa, e quella della distruzione, Kardis., Pharis e Pharalis, rispettivamente divinita' delle tenebre e della luce. Spero di essere stato di aiuto. Se trovo il materiale te lo passo. Ciao e Buona Strada
    1 punto
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