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  • True 20, true fun!

    Tyke Myson
    • 1.8k visualizzazioni
    • All’ultima edizione di Lucca Comics&Games erano assenti novità particolarmente eclatanti nel panorama dei giochi di ruolo: siamo ancora lontani dall’uscita della 4^ edizione di D&D e Warhammer Fantasy Roleplaying ha esaurito l’effetto sorpresa. Ma i meno distratti, forse, si sono accorti dell’arrivo sul mercato italiano di un gioco di ruolo che sta davvero invadendo il mercato americano e che proprio a Lucca ha fatto il suo ingresso nel Bel Paese grazie alla piccola ma agguerrita Wyrd Edizioni:; stiamo parlando del Manuale Base del True20 system.

    Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi.

    GENESI DEL TRUE20
    Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della Green Ronin Publishing di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy Blue Rose (medaglia d’argento al Gen-Con del 2005) e poi utilizzato anche per Mutants and Masterminds, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il Basic) o semplicemente troppo intricato (vedi Rolemaster o la prima edizione di Gurps ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità.

    VOGLIO FARE UN TELETUBBIES!
    La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il Fantasy Paths dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il Companion (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento.
    Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della Wotc! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori.

    TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI
    Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla Green Ronin anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule.

    MAGGGICO!
    Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio Plasmare Tempo Atmosferico richiede la conoscenza di Plasmare Venti e Plasmare Acqua). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la Green Ronin sta preparando un Adept’s Handbook (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali.

    LA VERSIONE ITALIANA
    Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la Wyrd Edizioni si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della Wyrd e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della Wyrd è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del Bestiary (per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della Wyrd e attendere l’uscita del Bestiario italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è davvero un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la Wyrdha in cantiere di far uscire in Italia la Revised Edition americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del Companion: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la Wyrdcurerà con maggior dovizia la traduzione della Revised Edition, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (Dark Sun, Gurps Fantasy, Traveller, Cyberpunk, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20.

    IL FUTURO DEL T20
    Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento Worlds of Adventure: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della Green Ronin piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola.

    RIFERIMENTI IN INTERNET
    http://it.wikipedia.org/wiki/True20 Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia.
    http://true20.com/ Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo.
    http://www.e-wyrd.com/ Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma.

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    Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Anonima Gidierre, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .7


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