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    Martial Power 2

    Al momento il manuale è disponibile soltanto in inglese, al prezzo di 24,95 euro. È proprio necessario l'acquisto o l'abbonato a DndInsider può accontentarsi di Character Builder e Compendium? Di mio, suggerisco l'acquisto. Oltre a presentarsi bene - come del resto la 4E ci ha abituato -, Martial Power 2 offre utili spunti e indicazioni anche per il lato interpretativo, e gli approfondimenti sparsi qua e là tra le pagine sono ricchi di idee e suggerimenti interessanti.

    Cominciamo a passare in rassegna il capitolo 1, dedicato al Guerriero. Una nuova opportunità è quella del Brawling Fighter, che utilizza la mano secondaria per afferrare i nemici e commettere altre scorrettezze per spingere, tirare, spostare, far cadere l'avversario. I bonus? Quando hai una mano libera ottieni +1 alla CA, +2 alla Tempra, + 2 agli attacchi senz'armi, +2 ai tiri per afferrare.
    La maggior parte dei poteri sono dedicati a questa nuova carriera. Altra novità è Combat Agility, che può sostituire Superiorità in Combattimento: quando un nemico provoca attacco di opportunità puoi scattare e colpirlo per infliggere danno e scaraventarlo a terra prono.

    Sono otto i nuovi cammini leggendari per il Guerriero. Tra questi il pirotecnico Avernian Knight per un multiclasse/ibrido Warlock, l'atletico Glorious Myrmidon, il Rakehell Duelist, classico duellante con due armi, il determinato Warhound of Bane.

    Il Ranger ottiene due nuove sviluppi: l'Hunter che estrae rapidamente le armi, e il Marauder che guadagna Two-Weapon Defense come talento bonus e un +1 alla velocità. Nuovo privilegio di classe che può sostituire Tiro Ottimale è Running Attack, che conferisce un bonus di +1 agli attacchi con azioni standard che comportano un movimento di almeno 2 quadretti, come la carica.
    Parecchie prodezze sono rivolte ai Ranger che desiderano utilizzare armi da lancio, come Throw e Stab, potere a volontà dall'ottimo potenziale: doppio attacco, lancio e carica.
    Tra i nuovi cammini leggendari il Blood Fury Hunter, specifico per lo Shifter, l'interessante e assai valido Darkstrider, il Lone Wolf per chi ama puntare la propria preda, lo Snow Tiger per chi vuole impugnare due lame leggere.

    Al Ladro è dedicato il terzo capitolo. Il nuovo sviluppo è lo Shadowy Rogue. Cunning Sneak è una nuova tattica del ladro che consente di non prendere penalità ai tiri di Furtività se ci si muove più di due quadretti. E se ci si allontana di almeno tre quadretti dalla posizione iniziale, è possibile effettuare una prova di Furtività per restare nascosti se si ha occultamento o copertura (ma non quella fornita dagli alleati). Per chi usa il pugnale soltanto per spalmare il formaggio sul panino, Sharpshooter Talent offre un bonus di +1 agli attacchi con balestre e fionde, oltre al talento bonus Far Shot. I nuovi poteri sono incentrati per lo più su Furtività e occultamento, e offrono la possibilità di nascondersi anche dopo l'attacco e interessanti opzioni di movimento. Negli effetti dei poteri, Cunning sneak fa uso dell'Intelligenza, che così diventa un attributo di interesse anche per il ladro. I nuovi cammini leggendari sono senza dubbio i migliori del libro. Fa ritorno una classe ben nota ai giocatori delle precedenti edizioni: l'Arcane Trickster. Jack-Of-All-Trades offre bonus estremi a tutte le abilità (altro che bardo...), Red Cloak e Whisperknife hanno molto flavour.

    Eccoci arrivati al Condottiero, ultima classe ad essere affrontata ma senza dubbio quella con la più notevole introduzione. Fa la sua comparsa infatti il tanto atteso condottiero a distanza, e con Archer Warlord può usare la Forza invece della Destrezza quando effettua un attacco base con l'arco.

    Due le nuove presenze. Con Insightful Presence quando un alleato spende un punto azione guadagna un bonus alle difese pari a metà Saggezza o Carisma fino alla fine del prossimo turno.
    Skirmishing Presence invece offre agli alleati che spendono un punto azione l'opportunità di scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza o Saggezza prima o dopo l'attacco. Al posto di guida in combattimento, infine, il condottiero può scegliere Canny Leader per guadagnare o far guadagnare un bonus di +2 ai tiri di Intuizione o Percezione.
    La nuova selezione di poteri è vasta e ben assortita, sia per condottieri a distanza che per i classici da mischia.
    Anche qui otto nuovi cammini leggendari. Interessanti l'Arcane Battlemaster per aiutare gli incantatori del gruppo, il 'brutale' Captain of Fortune, il Prince of Knaves che fa un po' Robin Hood, lo strepitoso ed eccessivo White Raven.

    Il capitolo 5 offre suggerimenti e spunti per giocare di ruolo un personaggio marziale, e soprattutto presenta i nuovi stili di combattimento, uno dei punti di forza del manuale. Sebbene non siano particolarmente efficaci, i 23 stili sono progettati per un'arma o una categoria di armi specifiche. Ciascuno di essi, da selezionare come talento, offre un bonus di +2 a una abilità, un bonus su uno specifico potere a volontà e un upgrade specifico (altro talento) per ogni classe marziale che potenzia un potere a incontro.
    Non potevano poi ovviamente mancare i nuovi talenti, ben 16 pagine. Dedicati per lo più alle nuove opzioni, molti sono piuttosto specifici. Vale comunque la pena passarli in rassegna.

    Ecco poi le pratiche marziali, ennesima novità. Per farla breve si tratta di 25 rituali per non incantatori. La dinamica è quella dei rituali, e anche le pratiche marziali sono legate a una o più abilità. Il costo richiesto per il lancio comprende la spesa di impulsi curativi, e forse il meccanismo è un po' forzato dal punto di vista interpretativo.

    Martial Power 2 chiude con 13 nuovi background e con quattro nuovi destini epici: Dragonheart, Invincible Vanguard per chi ama caricare, Legendary Sovereign forse più indicato per un paladino, e Star-Favored Champion.

    Per concludere il manuale senza dubbio introduce parecchie novità, anche se non tutte indispensabili, e apre nuovi orizzonti in particolare a condottieri e ladri. E' in ogni caso un supplemento da non perdere per chi gioca personaggi marziali.


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