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    Avventure in Prima Serata

    Avventure in prima serata, traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure, è un gioco di ruolo scriitto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto).
    Il formato del manuale italiano è di 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare [PRBREAK][/PRBREAK]una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è relativamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Sul sito di Narrattiva si trova un estratto dall'interno del manuale che da una idea più precisa di come sia fatto.

    Il costo è di 16.90€.


    Il gioco
    A che gioco dovemmo giocare?
    AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore.
    Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime.
    Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare.
    Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto.
    Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso.
    I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori.
    Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di pitch [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai dal produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi.
    La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore.
    Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragrafo, se non avete ancora capito, chiedete!

    Ambientazione? No: Pitch!
    Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch.
    Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare.
    Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa.
    Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? teen-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni.
    Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie.
    Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi].

    Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni.
    Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti.
    Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia.
    Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa.
    A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc.
    Però la differenza la fa il dove: città o provincia?
    Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage.

    Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito.
    Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel.
    Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi.

    Creazione del personaggio: compiliamo la scheda
    La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva.
    Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda:
    Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc.
    I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita).
    Perché possono essere anche particolari negativi?
    Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque.
    Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione.
    I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi.
    Esempio di personaggio.

    Cody O'Sullivan
    Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli.
    Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto.
    Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra.
    Set personale: la spiaggia.

    Sul sito di Narrattiva è anche scaricare il pdf della scheda di AiPS.

    I conflitti
    In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti.
    Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha.
    Esempi di scena e di conflitto.

    La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia.
    Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi.
    Troppo freddo per surfare maledizione.
    Però... se ci fosse anche solo la possibilità.
    Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio.
    Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua.
    Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green]
    Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda.
    Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break.
    Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa.
    Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno.
    Arriva sulla spiaggia. Si volta.
    Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°.

    In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta.
    Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione.

    La fan-mail
    Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie.
    In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo.
    Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori.
    In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti".

    Conclusioni
    AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena.
    Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR.
    Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro.
    Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato.
    Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche.
    Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi.

    Aloa!


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