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  • Sondaggio Marzo 2016


    SilentWolf
    • 2.8k visualizzazioni
    • Partecipate all'ultimo sondaggio di D&D e leggete i risultati riguardanti quello del mese scorso sui Kit. In aggiunta, ecco a voi le riflessioni sulla progettazione della prima, maggiore espansione meccanica per D&D 5e.

    Di Mike Mearls
    25 Marzo 2016

    NUOVO SONDAGGIO
    Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico.

    Partecipate al Sondaggio.

     

    RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO
    Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito:

    • Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling).
       
    • Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest.

    In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando.

    A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori:

    1. Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza.
       
    2. A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno.
       
    3. I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione.


    Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore.

    Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne.

    In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso.

    Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D.


    Tipo News: Sondaggio

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    58 minuti fa, Muso ha scritto:

    @SilentWolf Conosco il tuo punto di vista / desiderio di vedere esplorate da manuali ufficiali le potenzialità "esotiche" / "fuori dal canone" di D&D5 (ambientazioni diverse dal fantasy o dalle ambientazioni classiche, campagne di tipo fantascientifico, ecc) e concordo nel dire che D&D5 ha le potenzialità per farlo. Senza neanche troppo sforzo aggiungo. Tuttavia non credo che la WotC farà un manuale ufficiale del genere. Mi sembra abbiano troppa paura di "deragliare" o di fare mosse sbagliate. Fino ad ora anno giocato su dei terreni molto solidi sfruttando dei super classici (Tiamat, Male Elementale, Underdark e, super coniglio fuori dal cilindro, Ravenloft) seppur rivisitati. E considerato che il loro obiettivo è vendere, direi che fino ad ora hanno fatto centro. Mi chiedo quale sarà la prossima story-line, ma se guardiamo le grandi storie del passato forse si può azzardare qualche previsione e non sarei stupito se le nuove opzioni per i giocatori fossero legate ad una storyline. Quindi butto un sasso: Eberron? E' stato oggetto del primo UA e a suo tempo ha venduto parecchio. Secondo opzione che mi viene in mente: psionici. Terza opzione: Planescape.

    No, non sto parlando di questo. ;-)
    Non mi riferisco a regole per creare setting radicalmente diversi dal genere di D&D. Sto parlando di regole per introdurre maggiore spessore e particolarità anche solo alle campagne classiche di D&D.
    Pensiamo solo alle regole necessarie per approfondire al meglio setting ufficiali di D&D come Dark Sun, Birthright, Eberron, Planescape, Spelljammer (che molti chiedono a gran voce).... Ambientazioni di questo genere non richiederanno semplicemente più opzioni per PG, ma in particolare più regole per modificare il setting.

    Secondo me, anche per tenere sotto controllo una fame di opzioni per PG che nei giocatori di D&D è stata alimentata per decenni, alla WotC converebbe proprio cercare di non creare manuali pensati solo per opzioni per PG. Ha questa nuova ottima edizione, che consente di esplorare in maniera molto più semplice sistemi di vario tipo, con un meccanismo a regole opzionali che può consentire di introdurre ottime trasformazioni. E' un'ottima occasione per mostrare ai giocatori di D&D che non esistono solo opzioni per PG con cui divertirsi, ma anche le regole per costruire campagne uniche e fuori dal comune (senza necessariamente dover uscire dal tipico fantasy di D&D).

    @Hicks, infatti, il problema non sta in un singolo manuale.....ma nell'abitudine dei giocatori ad aspettarsi quintalate di opzioni per PG. I giocatori di D&D sono troppo abituati ad avere quintalate di nuove opzioni per PG. Più opzioni per PG gli offri, più supplementi costruiti solo sulle opzioni per PG gli vendi, più rafforzi questa loro pretesa. Gli vendi un manuale solo di Opzioni per PG? Se ne aspetteranno altri esattamente identici a quel primo, che per loro andrà a costituire la base essenziale da rispettare ogni volta. I manuali per opzioni per PG diventeranno, 3 o 4? I giocatori inizieranno ad aspettarsene 10 o 15.

    Quando tu hai a che fare con una comunità di giocatori nutrita per decenni a furia di opzioni per PG, fornirgliene è come passare della droga a un drogato (scusate l'esempio un po' infelice :D). Il desiderio insaziabile per nuove opzioni per PG non si ridurrà, ma aumenterà sempre più quanto maggiori saranno le nuove opzioni per PG fornite.

    Ecco come nasce il System Bloat.
    Ad ogni nuova lista di Opzioni per PG, la pressione dei giocatori per ulteriori nuove opzioni aumenterà e se i designer non terranno a freno questa deriva, la 5a Edizione esploderà molto velocemente.
    Vuoi un esempio di quanto feroce è questo desiderio per la "droga" rappresentata dalle opzioni per PG? Guarda un po' questo Reddit di HR per D&D 5e (oramai uno dei siti principali sulla rete) e nota la valanga di opzioni per PG che i giocatori sono in grado di buttare fuori ogni settimana. ;-)

    https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/new/

     

    Finchè si tratta semplicemente di fornire quelle opzioni per PG essenziali per coprire dei buchi, va benissimo. Offrire opzioni per PG è naturale ed è giusto, in un ritmo accettabile. Alimentare la smania dei giocatori per questo tipo di opzioni, però, non porterà a nulla di buono.

    Modificato da SilentWolf
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    Zaorn: non so dove hai letto il contrario, ma per me le nuove opzioni sono bene accette, se fatte con criterio. 

    La mia critica era contro chi si lamenta per la mancanza di opzioni ufficiali come se l'homebrew fosse difficile o scoraggiato. Quando esiste roba come la DMs guild. 

    Modificato da The Stroy
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    13 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Zaorn: non so dove hai letto il contrario, ma per me le nuove opzioni sono bene accette, se fatte con criterio. 

    La mia critica era contro chi si lamenta per la mancanza di opzioni ufficiali come se l'homebrew fosse difficile o scoraggiato. Quando esiste roba come la DMs guild. 

    Io penso che se col tempo dessero un panorama completo di opzioni per il giocatore e allo stesso tempo facessero cosa dicono Muso e Silentwolf, sarebbe davvero un gioco completo!

    Cosa non condivido è aver paura di tante opzioni in più, tutto lì!

    O a tutti i costi dire che non ce ne è il bisogno.

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Secondo me, per evitare il disastro, D&D 5e dovrebbe fornire un numero limitato e controllato di nuove opzioni per PG ogni tot, affiancandole a un numero significativo di nuove regole, Varianti e regole opzionali utili a modificare il setting e in generale l'esperienza della Campagna.

    Secondo me faranno così e lo spero tanto, perchè anche se ho provato d&d 5 solo giocando sul forum, ha ottime potenzialità per coinvolgere altri potenziali utenti.

    Mica tutti si vogliono scervellare a fare le classi o gli archetipi in casa! Magari non ne hanno le competenze...

    Modificato da Zaorn
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    @Silent, capisco i tuoi timori, ma secondo me ti stai un po' fasciando la testa prima del tempo. A me né la tendenza né l'intento sembrano andare in quella direzione. In due anni di 3.5 abbiamo avuto una ventina di manuali (composti in gran parte da opzioni per i giocatori); in quasi due anni di 5a edizione c'è stato qualche UA (materiale di playtest), il companion di EE e SCAG (che non si può certo definire "un manuale di opzioni extra"). Se uscirà un manuale di opzioni sarà solo per soddisfare quella richiesta (a differenza della 3.5, in cui sospetto che l'offerta di opzioni fosse finalizzata ad aumentarne la domanda); tamponato quel "buco" si dedicheranno ad altro, a seconda di cosa richiederanno i giocatori.

    NB: se la wotc ha abbandonato la filosofia dello splatbook è perché i giocatori se ne sono stancati (come probabilmente rilevato da sondaggi e playtest) e quindi non è più conveniente economicamente. Questo non significa che i giocatori non vogliano qualche opzione in più come prima cosa.

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    15 minuti fa, Hicks ha scritto:

    @Silent, capisco i tuoi timori, ma secondo me ti stai un po' fasciando la testa prima del tempo. A me né la tendenza né l'intento sembrano andare in quella direzione. In due anni di 3.5 abbiamo avuto una ventina di manuali (composti in gran parte da opzioni per i giocatori); in quasi due anni di 5a edizione c'è stato qualche UA (materiale di playtest), il companion di EE e SCAG (che non si può certo definire "un manuale di opzioni extra"). Se uscirà un manuale di opzioni sarà solo per soddisfare quella richiesta (a differenza della 3.5, in cui sospetto che l'offerta di opzioni fosse finalizzata ad aumentarne la domanda); tamponato quel "buco" si dedicheranno ad altro, a seconda di cosa richiederanno i giocatori.

    NB: se la wotc ha abbandonato la filosofia dello splatbook è perché i giocatori se ne sono stancati (come probabilmente rilevato da sondaggi e playtest) e quindi non è più conveniente economicamente. Questo non significa che i giocatori non vogliano qualche opzione in più come prima cosa.

    Sì, fin ora la cosa è stata molto controllata, ma questo non significa che le cose rimarranno per forza così. ;-)
    Un'azienda come la WotC, fortemente focalizzata sul guadagno e intimorita dalla lezione vissuta con D&D 4a Edizione (perdita di clienti e rischio caduta del marchio di D&D), tenderà a cercare di accontentare i suoi clienti, per non perderseli per strada. E, quindi, c'è sempre il rischio che la WotC si faccia troppo condurre dai bassi istinti dei giocatori.
    Sicuramente non c'è il pericolo di un ritorno di uscite ad alto ritmo (la WotC ha avuto la conferma che il numero basso di uscite è ben visto dalla media dei giocatori, nonostante le forti lamentele di alcuni), non attualmente almeno, ma si rischia dal punto di vista della qualità del materiale. Se il risultato saranno pochi manuali pieni zeppi solo di opzioni per PG, non sarà comunque un gran risultato....
    A mio avviso ci vuole una via di mezzo, manuali che rispecchino in maniera più concreta la natura dei 3 Core di D&D: non solo opzioni per PG, ma anche molte regole per modificare i setting.

    Detto questo, se fai un manuale principalmente basato solo su Opzioni per PG, di fatto stai tornando a fare Splatbook alla Complete tal dei tali. ;-)
    Ovviamente, sono io il primo a sperare che la WotC mi smentisca. ;-)

    7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Però ammettetelo che avete un problema!!!

    In effetti la 3.5 ha il problema di aver creato un grosso precedente, di cui molti giocatori hanno una gran paura (perchè ha dato vita ad abitudini che hanno spaccato a volte anche radicalmente a metà la comunità di giocatori di D&D riguardo al modo in cui vivere l'esperienza di gioco). Soprattutto considerando che quel precedente fa ancora molta scuola oggi, tra numerosi giocatori. ;-)

     

    Modificato da SilentWolf
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    In questo momento, SilentWolf ha scritto:

    In effetti la 3.5 ha il problema di aver creato un grosso precedente, di cui molti giocatori hanno una gran paura (perchè ha dato vita ad abitudini che hanno spaccato a volte anche radicalmente a metà la comunità di giocatori di D&D riguardo al modo in cui vivere l'esperienza di gioco). Soprattutto considerando che quel precedente fa ancora molta scuola oggi, tra numerosi giocatori. ;-)

     

    Si, sono d'accordo con te, io ci ho giocato parecchi anni e sto dimenticando le regole, il mio cervello si rifiuta di ricordarle.

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    15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Però ammettetelo che avete un problema!!!

      Contenuti nascosti

    Siete leggermente timorati dall'esperienza della 3,5!!!!

    Fare i manuali bene e bilanciati è possibile...

    Se ti stai riferendo a me non capisco a cosa ti riferisci...

    @SilentWolf

    In realtà il trend sembra diretto sulle avventure... sinceramente dubito che si inneschi un 'effetto droga' sulle opzioni dei pg ;) anche perché come suggerisce the stroy è un aspetto che sta venedìndo delegato sulle homebrew e sulla dmsguild.

    Modificato da Hicks
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    @SilentWolf Bene, allora stiamo praticamente dicendo la stessa cosa riguardo questa discussione.

    Penso che effettivamente Eberron sarà la loro mossa successiva se vogliono rilasciare meccaniche/opzioni per i PG nuove. Però non mi stupirei neppure se scegliessero qualcosa legato agli psionici né in terza istanza a Planescape. Altre ambientazioni non le ritengo probabili: per Dragonlance e Grayhawk hanno già pubblicato due storyline classiche reambientandole nei Forgotten, Ravenloft l'hanno appena pubblicata senza aggiungere opzioni per i giocatori (c'è già molto nella Guida del DM per la verità), Planescape l'hanno invece solo sfiorato con Rage of Demons, infine le altre ambientazioni classiche se non ricordo male vendettero storicamente meno (non trovo più una fonte per questa mia argomentazione, se qualcuno la trova mi farebbe un favore immenso) e non credo vorranno riproposte per ora. Si incastra leggermente male con il mio ragionamento la "wild card" Dark Sun, che sebbene offra un buon aggancio per reintrodurre gli psionici non mi sembra abbia mai avuto delle vendite paragonabili ai Forgotten Realms o ad altre ambientazioni.

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    11 ore fa, Hicks ha scritto:

    In realtà il trend sembra diretto sulle avventure... sinceramente dubito che si inneschi un 'effetto droga' sulle opzioni dei pg ;) anche perché come suggerisce the stroy è un aspetto che sta venedìndo delegato sulle homebrew e sulla dmsguild.

    Sì, il trand è sulle avventure, ma sono le meccaniche ciò che la gente cerca in particolare..e le meccaniche verranno pian piano fuori. ;-)
    L'effetto "droga", invece, non c'è bisogno che s'inneschi: c'è già. :)
    Dopo anni e anni di supplementi in cui vengono fornite sempre più nuove opzioni per PG, i giocatori si sono talmente abituati ad aspettarsele da pretenderne a valaghe. E' l'abitudine dei giocatori a creare l'effetto "droga":
    I giocatori non rischiano di diventare "drogati" da opzioni per PG..lo sono già. ;-)

    E la fame è inesauribile: più opzioni verranno rilasciate, più la "dipendenza" da opzioni per PG ritornerà forte e si rafforzerà sempre più. Per questo i designer devono stare attenti a non far credere ai giocatori che anche questa nuova edizione si incentrerà sul fornire solo opzioni per PG. Non appena si inizierà a far credere ai giocatori che l'edizione s'incentrerà sul rilascio in particolare di nuove opzioni per PG, l'abitudine tornerà a riemergere e "l'effetto droga" tornerà di nuovo a prendere il sopravvento fra questi ultimi.

     

    2 ore fa, Muso ha scritto:

    @SilentWolf Bene, allora stiamo praticamente dicendo la stessa cosa riguardo questa discussione.

    Penso che effettivamente Eberron sarà la loro mossa successiva se vogliono rilasciare meccaniche/opzioni per i PG nuove. Però non mi stupirei neppure se scegliessero qualcosa legato agli psionici né in terza istanza a Planescape. Altre ambientazioni non le ritengo probabili: per Dragonlance e Grayhawk hanno già pubblicato due storyline classiche reambientandole nei Forgotten, Ravenloft l'hanno appena pubblicata senza aggiungere opzioni per i giocatori (c'è già molto nella Guida del DM per la verità), Planescape l'hanno invece solo sfiorato con Rage of Demons, infine le altre ambientazioni classiche se non ricordo male vendettero storicamente meno (non trovo più una fonte per questa mia argomentazione, se qualcuno la trova mi farebbe un favore immenso) e non credo vorranno riproposte per ora. Si incastra leggermente male con il mio ragionamento la "wild card" Dark Sun, che sebbene offra un buon aggancio per reintrodurre gli psionici non mi sembra abbia mai avuto delle vendite paragonabili ai Forgotten Realms o ad altre ambientazioni.

    No, beh, quando i designer dicono che rilasceranno le varie ambientazioni per la 5a edizione, non stanno parlando di semplici ammiccamenti, ma di materiale realmente loro dedicato. Fino ad adesso sono stati rilasciati supplementi collegati a solo 2 ambientazioni: Forgotten Realms e Ravenloft.
    Ci sono regole nei 3 Core che sono pensate in anticipo per la creazione delle varie ambientazioni ufficiali, ma attualmente solo quelle due ambientazioni sono state effettivamente rilanciate.
    I designer hanno ufficialmente detto che per la 5a Edizione saranno creati supplementi realmente dedicati alle varie ambientazioni ufficiali e ora, grazie a Curse of Strahd, sappiamo anche come: una Storyline dedicata interamente e concretamente alla nuova ambientazione + eventuali supplementi meccanici utili ad aggiungere le regole mancanti.

    Ora il problema per me sta da un'altra parte: quei pochi supplementi meccanici che avrà la 5a Edizione da cosa saranno costituiti in maggioranza?
    Saranno nuovi elenchi interminabili di opzioni per PG che alimenteranno certe "cattive abitudini" (mia personale opnione, altri possono non condividere) acquisite dai giocatori negli anni, oppure manuali che punteranno a spingere i giocatori a rapportarsi con l'esperienza del Gdr in maniera un po' più aperta e meno a rischio degenero del sistema (insomma, più regole per creare esperienze di ruolo interessanti e meno regole per stimolare il min-maxing selvaggio)?

    Modificato da SilentWolf
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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    No, beh, quando i designer dicono che rilasceranno le varie ambientazioni per la 5a edizione, non stanno parlando di semplici ammiccamenti, ma di materiale realmente loro dedicato. Fino ad adesso sono stati rilasciati supplementi collegati a solo 2 ambientazioni: Forgotten Realms e Ravenloft.

    Ci sono regole nei 3 Core che sono pensate in anticipo per la creazione delle varie ambientazioni ufficiali, ma attualmente solo quelle due ambientazioni sono state effettivamente rilanciate.
    I designer hanno ufficialmente detto che per la 5a Edizione saranno creati supplementi realmente dedicati alle varie ambientazioni ufficiali e ora, grazie a Curse of Strahd, sappiamo anche come: una Storyline dedicata interamente e concretamente alla nuova ambientazione + eventuali supplementi meccanici utili ad aggiungere le regole mancanti.

    Ora il problema per me sta da un'altra parte: quei pochi supplementi meccanici che avrà la 5a Edizione da cosa saranno costituiti in maggioranza?
    Saranno nuovi elenchi interminabili di opzioni per PG che alimenteranno certe "cattive abitudini" (mia personale opnione, altri possono non condividere) acquisite dai giocatori negli anni, oppure manuali che punteranno a spingere i giocatori a rapportarsi con l'esperienza del Gdr in maniera un po' più aperta e meno a rischio degenero del sistema (insomma, più regole per creare esperienze di ruolo interessanti e meno regole per stimolare il min-maxing selvaggio)?

    Quello che sto cercando di dire è: penso che butteranno fuori nuovo opzioni per i personaggi e regole legandole ad una storyline (lo hanno fatto per il Male Elementale con qualche razza e incantesimo, mentre per Ravenloft non hanno dovuto farlo perché avevano già inserito molte cose per gestire una campagna horror nella Guida del DM). Cioè non penso butteranno fuori manuali di sole regole come nella 3.5 (o almeno io ho capito che non vogliono farlo), ma credo  le abbineranno ad una storia. Fino ad ora l'unica eccezione alle regole abbinate ad uno storyline è stata SCAG, che è un manuale di ambientazione con delle opzioni extra per i PG.

    Per questo penso che una volta indovinata o annunciata la nuova storyline di quest anno o la nuova ambientazione che vorranno rilasciare/rinfrescare avremo secondo me anche un'idea delle nuove regole che vogliono pubblicare. :) Sembra facile ma ovviamente non lo è, non sappiamo cosa hanno in testa i designers. Però provo a ragionare sul fatto che fino ad ora hanno giocato sul sicuro puntando su temi classici che in passato hanno venduto molto. E se seguo questo ragionamento ed escludo un'altra storyline nei FR mi viene in mente Eberron (che a me manco piace... ma questo è un altro discorso :)), ma forse c'è qualche grande avventura del passato che non sto considerando (ad esempio sto escludendo le Cronache di Dragonlance perché hanno già fatto la storyline su Tiamat ambientandola nei FR).

    Sempre ammesso che vogliano pubblicare nuove regole/opzioni per i PG con la prossima storyline e che non arrivino con quella ancora dopo. Conoscendo i tempi dilatati con cui fanno le cose alla WotC negli ultimi anni non mi stupirei...

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    9 ore fa, Muso ha scritto:

    Quello che sto cercando di dire è: penso che butteranno fuori nuovo opzioni per i personaggi e regole legandole ad una storyline (lo hanno fatto per il Male Elementale con qualche razza e incantesimo, mentre per Ravenloft non hanno dovuto farlo perché avevano già inserito molte cose per gestire una campagna horror nella Guida del DM). Cioè non penso butteranno fuori manuali di sole regole come nella 3.5 (o almeno io ho capito che non vogliono farlo), ma credo  le abbineranno ad una storia. Fino ad ora l'unica eccezione alle regole abbinate ad uno storyline è stata SCAG, che è un manuale di ambientazione con delle opzioni extra per i PG.

    Per questo penso che una volta indovinata o annunciata la nuova storyline di quest anno o la nuova ambientazione che vorranno rilasciare/rinfrescare avremo secondo me anche un'idea delle nuove regole che vogliono pubblicare. :) Sembra facile ma ovviamente non lo è, non sappiamo cosa hanno in testa i designers. Però provo a ragionare sul fatto che fino ad ora hanno giocato sul sicuro puntando su temi classici che in passato hanno venduto molto. E se seguo questo ragionamento ed escludo un'altra storyline nei FR mi viene in mente Eberron (che a me manco piace... ma questo è un altro discorso :)), ma forse c'è qualche grande avventura del passato che non sto considerando (ad esempio sto escludendo le Cronache di Dragonlance perché hanno già fatto la storyline su Tiamat ambientandola nei FR).

    Sempre ammesso che vogliano pubblicare nuove regole/opzioni per i PG con la prossima storyline e che non arrivino con quella ancora dopo. Conoscendo i tempi dilatati con cui fanno le cose alla WotC negli ultimi anni non mi stupirei...

    Se c'è una cosa che ho imparato seguendo le notizie su D&D 5e è che la WotC sta sviluppando le sue strategie a braccio, man mano adattandole alle sue possibilità e agli imput che riceve dal pubblico. ;-)
    E' molto probabile che i supplementi con nuove meccaniche verranno collegate a una Storyline, ma non è obbligatorio. Proprio Sword Coast Adventurer's Guide, appunto, mostra come in realtà la WotC adegui le sue uscite a quella che, di volta in volta, diventa per lei la nuova soluzione strategica vincente. L'idea errata che molti hanno dell'attuale WotC (non dico sia il tuo caso) è quello di un'azienda che abbia un'idea precisa di ciò che farà da qui ai prossimi 5 anni (per dire), perchè questo è un po' ciò a cui le aziende come la WotC hanno abituato in passato.
    La nuova WotC, tuttavia, è una azienda che è stata decisamente posta sotto uno stretto controllo da parte della Hasbro, con un D&D team ridotto a una 15ina di persone e un sistema di progettazione radicalmente cambiato rispetto al passato (la WotC è costretta a gestire le pubblicazioni non più nell'ottica del solo Gdr cartaceo, ma in quella dell'intero Brand di D&D, comprensivo di videogiochi, fumetti, boardgame, romanzi, ecc). La nuova WotC ha messo in discussione tutto l'intero modello editoriale degli ultimi 20 anni almeno e, fin dall'avvio del Playtest pubblico di D&D Next, ha iniziato a creare un nuovo modello che è ancora attualmente in fase di costruzione.

    Quello che stiamo assistendo fin dai tempi dell'uscita dei 3 Core di D&D 5e è un processo a "trial and error": la WotC prova, valuta e decide se la strategia funziona, oppure la scarta.
    La stessa strategia di pubblicazione dei supplementi è stata, fin ora, sottoposta a un processo di trial and error, motivo per cui non bisogna aspettarsi che i primi supplementi rispecchino il modello attuale. Anzi, il modello più certo sarà sempre quello più recente. E proprio SCAG ha dimostrato come la WotC può prendere in esame anche il rilascio di supplementi distaccati da una Storyline. ;-)

    Considerata l'attuale filosofia di D&D 5e è molto probabile che la WotC mirerà a rilasciare manuali che siano il più possibile ancorati alle Storyline di turno, ma non è detto che ciò sarà un obbligo. Fino ad ora la WotC è stata molto altalenante riguardo al rilascio di nuove meccaniche ufficiali di D&D 5e, quindi le previsioni in merito sono difficili. Sapremo meglio cosa aspettarci solo quando il D&D team inizierà a sbottonarsi di più riguardo al Playtest di questo nuovo supplemento maggiore.

    Come voglio scrivere in un articolo per Dragon's Lair, però, credo che attualmente si possa iniziare ad essere abbastanza sicuri di quella che potrebbe essere la strategia temporale delle uscite dei prodotti D&D 5e, considerando le uiscite delle storyline fin ora e la nuova politica sulle Convention ufficializzata dalla WotC nei mesi scorsi. La WotC, infatti, ha oramai dimostrato di sentirsi sicura a far uscire 2 Storyline all'anno: una nel periodo di inizio primavera (tra Marzo e Aprile) e l'altra nel periodo autunnale (tra Ottobre e Novembre).
    Riguardo alle Convention, già l'anno scorso Mike Mearls aveva fatto notare come la WotC non riuscisse più a stare dietro al Gencon, perchè la manifestazione non corrisponde più alle tempistiche delle uscite da lei ipotizzabili. La fiera in cui la WotC ha fornito maggiori info su D&D 5e l'anno scorso è stato l'Origin, a Giugno. Recentemente, la Wotc ha ufficialmente annunciato una significativa modifica della sua parteciazione ai vari Con americani, dichiarando il proprio sostanziale "abbandono" del Gencon in favore di numerose Con sparse per gli USA. Non casualmente, la nuova fiera principale per la strategia della WotC, affianco all'ormai importante PAX Prime, è proprio l'Origin di Giugno.

    Alcune info abbastanza succulente (di cui parlerò in quell'articolo che ho intenzione di scrivere), che però rimangono ancora nella sfera della pura e semplice speculazione, rafforzano il sospetto che Giugno possa diventare un mese importante per le uscite della WotC.
    Se la cosa si dovesse confermare, potremmo dire che si stia iniziando a delineare un calendario tipo della WotC per D&D 5e: almeno 1 uscita in primavera (1a Storyline dell'anno), una possibile uscita a Giugno e almeno 1 uscita in autunno (2a Storyline dell'anno). Se l'uscita di metà anno dovesse confermarsi, però, non è sicuro che riguarderà per forza una delle Storyline. Potrebbe, ma non c'è certezza. Potrebbe anche essere un manuale generico, applicabile a qualunque setting.
     

    Modificato da SilentWolf
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    @SilentWolf Tutto vero, concordo e attendo con curiosità il tuo articolo. Tuttavia mi concederai che tutte le uscite di D&D5 sono state su temi/storyline che in passato hanno avuto un certo successo. Nonostante stiano attuando questa strategia del "trial and error" stanno molto attenti a non fare mosse platealmente sbagliate (esempio: non sono partiti con una storyline su Spelljammer, che può piacere o meno, ma che oggettivamente mi risulta abbia sempre venduto pochino :)). Osservato questo baso le mie previsioni (che scommetto saranno smentite, sto facendo un puro gioco di esercizio intellettuale :)) sul fatto che staranno ancora su temi/ambientazioni/storyline che in passato hanno già venduto parecchio.

    Il ritmo due storyline all'anno più un uscita a giugno mi sembra buono. Poche uscite di qualità all'anno assicurano buone vendite e non fanno esplodere il regolamento.
    Se facciamo un'analisi storica di come si sono mossi nel tempo, ai tempi della 2E il problema dei manuali con molte informazioni di ambientazione e poche regole o delle grandi avventure era che vendevano poco (li compravano solo i master e i collezzionisti, mentre i giocatori si limitavano a compare il manuale del giocatore e poco altro). Con la 3.x hanno provato a cambiare paradigma offrendo manuali con almeno un buon 50% di opzioni per i giocatori (se prendiamo i manuali che personalmente ritengo migliori della 3.x, cioè i manuali dei Forgotten Realms, c'è sempre e comunque una buona metà di materiale sulle regole anche nei manuali regionali; mentre in altri manuali, quelli che peronalmente trovo bruttissimi, ci sono solo regole e opzioni per i giocatori praticamente scorrelate da una qualsiasi storia/ambientazione). Con la 4E hanno continuato proponendo Manuale del Giocatore 1,2,3,ecc.
    Ora mi sembra abbiano nuovamente cambiato paradigma, facendo tesoro di certi errori del passato e trovando un buon equilibrio. Hanno pubblicato i manuali core in casa (quelli vendono sempre molto), hanno instaurato delle collaborazioni per la maggior parte delle storyline ma si sono tenuti in casa quella più succosa (Ravenloft) che scommetto venderà a bestia. Hanno pubblicato un manuale metà ambientazione e metà opzioni per i personaggi (SCAG) in casa. Il grosso dello sviluppo di nuove opzioni per i personaggi la stanno delegando alla DM Guild da cui potranno eventualmente attingere (uno degli ultimi UA recensiva il meglio della DM Guild e faranno altri UA simili... per la serie facciamo fare a voi il lavoro sporco e se viene qualcosa di buono ce lo pigliamo a poco prezzo :)). Si stanno muovendo piano, ma con una certa intelligenza. Rilasciare manuali nuovi con il contagocce rischia di esasperare i giocatori abituati ad un altro ritmo di uscite, ma rende le uscite molto succulente e desiderate.

    Giunto alla fine di questo sproloquio sono abbastanza propenso a pensare che a giugno potremmo vedere Eberron e che la prossima storyline in autunno sarà sugli psionici. Ma, come dicevo sopra, non mi stupirei se mi smentissero clamorosamente :P. Anzi, se mi fanno altre soprese apprezzate come ho apprezzato questa riedizione di Ravenloft, sarò il primo ad essere felice di essere smentito. Se mi tirassero fuori dal cilindro Planescape... magari...

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    Purtroppo il mio articolo non aggiungerà molto altro a quello che ti ho riassunto, tranne una fonte che rafforza leggermente l'ipotesi che i designer abbiano (almeno fino a qualche settimana fa) avuto in mente qualcosa per questo Giugno....ma non c'è nulla di certo. Comunque la cosa suona interessante. :)

     

    14 minuti fa, Muso ha scritto:

    Nonostante stiano attuando questa strategia del "trial and error" stanno molto attenti a non fare mosse platealmente sbagliate (esempio: non sono partiti con una storyline su Spelljammer, che può piacere o meno, ma che oggettivamente mi risulta abbia sempre venduto pochino :)). Osservato questo baso le mie previsioni (che scommetto saranno smentite, sto facendo un puro gioco di esercizio intellettuale :)) sul fatto che staranno ancora su temi/ambientazioni/storyline che in passato hanno già venduto parecchio.

    Su questio siamo totalmente d'accordo. ;-)
    Punteranno a non fare mosse troppo sbagliate e a rilasciare prima di tutto ciò che vende di più. E' proprio per questo che le Storyline riguarderanno all'inizio le ambientazioni più vendibili, come Forgotten Realms, Ravenloft, Greyhawk, ecc. Andranno leggermente più cauti con le ambientazioni più particolari, ma anche con quelle che richiedono maggiore lavoro di implementazione (Eberron, Birthright, Dark Sun, ecc.). Difatti, non conviene aspettarsi che rilasceranno al volo ambientazioni come Eberron. Prima di fare questo, i designer dovranno creare le regole necessarie e/o, come si sta notando proprio grazie a queste ultime dichiarazioni di Mike Mearls, darle in pasto ai giocatori in una massiccia fase di Playtest pubblico simile a quella eseguita per i 3 Core. Sembra proprio andarsi a conferare, difatti, la strategia di mettere in atto un serio Playtest Pubblico per ogni nuova significativa aggiunta di meccaniche importanti.
    Questo implica, quindi, che quando i designer avranno intenzione di rilasciare cose grosse come Eberron, lo inizieremo a scoprire tempo prima, proprio perchè inizierà una fase di playtest pubblico. E' difficile, dunque, che i designer rilasceranno una simile ambientazione entro questo Giugno. ;-)

    Una possibile alternativa è che i designer scelgano di non creare manuali di meccaniche adatti a specifici setting o strettamente collegati a una specifica Storyline, ma che imitino piuttosto l'impostazione dei 3 Core: manuali generici adatti a tutto il Multiverso; insomma, sorte di espansioni dei 3 Core, con sistemi adatti a creare diversi altri setting.
    Simili manuali non sarebbero collegati ad alcuna Storyline specifica, ma conterebbero nuove opzioni per PG, varianti e sistemi, adatti a creare campagne ancora più sperimentali.....alla Dark Sun? Alla Eberron? Alla Birthright?
    Personalmente è in quest'ultima opzione in cui spero.

    La cosa che mi preoccupa è solo il peso dato alle opzioni del PG nell'intera logica di vendita della 5a Edizione. Puoi fare anche manuali collegati alle Storyline...ma se inizi a far pensare ai giocatori che i nuovi supplementi saranno principalmente raccolte di opzioni per PG, questo sarà l'inizio della fine. E' giusto ascoltare gli interessi degli acquirenti, ma non bisogna mai cadere nell'errore di inseguire la pancia della gente ovunque ti conduce.
    Se la linea della 5a Edizione verrà decisa solo dalla pancia dei giocatori, la 5a EDizione presto o tardi deraglierà, perchè diventerà come una nave senza qualcuno al timone.
    La soluzione ideale è una via di mezzo: ascoltare gli interessi dei gicoatori, ma allo stesso tempo mostrargli nuove opportunità e tenere sotto controllo i loro bassi istinti.

     

    14 minuti fa, Muso ha scritto:

    Ora mi sembra abbiano nuovamente cambiato paradigma, facendo tesoro di certi errori del passato e trovando un buon equilibrio. Hanno pubblicato i manuali core in casa (quelli vendono sempre molto), hanno instaurato delle collaborazioni per la maggior parte delle storyline ma si sono tenuti in casa quella più succosa (Ravenloft) che scommetto venderà a bestia. Hanno pubblicato un manuale metà ambientazione e metà opzioni per i personaggi (SCAG) in casa. Il grosso dello sviluppo di nuove opzioni per i personaggi la stanno delegando alla DM Guild da cui potranno eventualmente attingere (uno degli ultimi UA recensiva il meglio della DM Guild e faranno altri UA simili... per la serie facciamo fare a voi il lavoro sporco e se viene qualcosa di buono ce lo pigliamo a poco prezzo :)). Si stanno muovendo piano, ma con una certa intelligenza. Rilasciare manuali nuovi con il contagocce rischia di esasperare i giocatori abituati ad un altro ritmo di uscite, ma rende le uscite molto succulente e desiderate.

    Il fatto è che ne parli come se dietro queste scelte ci sia e ci fosse sempre stato un unico paradigma consapevolmente preodinato dalla WotC. :D
    Non è così. ;-)
    L'unico filo conduttore comune a tutte queste uscite che noti è la decisione di esternalizzare buona parte del lavoro (perchè la WotC ha poco personale e risorse limitate) e mantenere in casa le cose più importanti. Per il resto, ogni uscita fatta dalla WotC riguardo a nuove meccaniche è stata semplicemente un caso a sè stante, l'applicazione di volta in volta di un modello diverso. Il modello dietro l'Elemental Evil Player's Companion era uno, dietro a SCAG ce n'era un'altro, dietro al DMs Guild un'altro ancora.
    Stanno sperimentando per poi, pian piano, valutare quello che effettivamente andrà a costituire il vero modello definitivo.
    DMs Guild, inoltre, non credo proprio sia vissuto dalla WotC come la principale fonte di sviluppo di nuove opzioni, soprattutto considerando che per molti giocatori non esistono nuove opzioni se non quelle ufficialmente rilasciate dalla casa editrice stessa. ;-)

    il DMs Guild serve alla WotC solo per tamponare la pressione dei giocatori per nuove regole, ma ciò che è fornito dal DMs Guild non sostituisce le release ufficiali. La WotC trarrà spunto dal DMs Guild per trovare nuove regole da rilasciare ufficialmente, ma quello che verrà preso sarà solo una ridottissima porzione di ciò che verrà rilasciato nel DMs Guild. ;-)
    Per questo il DMs Guild non potrà mai sostituire i supplementi rilasciati ufficialmente per D&D 5e e per questo il DMs Guild non rappresenta il grosso dello sviluppo di nuove opzioni per i PG. IN realtà, lo sviluppo delle regole di D&D 5e proviene (e sembra proprio continuerà a provenire) in maggioranza dalla WotC e dalle aziende di professionisti esterni (Green Ronin, Kobold Press, ecc.), mentre dal DMs Guild ne deriverà solo una minima percentuale (quel poco che realmente stupirà i designer o che otterà straordinario riconoscimento dagli acquirenti).

    Attualmente c'è un solo modello che la WotC ha chiaramente delineato: almeno 2 Avventure l'anno legate alle 2 Storyline l'anno. ;-)
    Dietro alle uscite delle nuove regole meccaniche, invece, non si è consolidato ancora nessun modello specifico. Forse solo ora, con questo articolo sul Sondaggio rilasciato da Mearls, i designer hanno iniziato a individuare le linee guida del nuovo modello. Noi lo scopriremo solo più avanti. ;-)

     

    Detto questo, staremo a vedere. :)
    Siamo d'accordo su una cosa: tutti e due speriamo in uscite decisamente valide per il futuro. :D

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    In 2/4/2016 at 15:33 , SilentWolf ha scritto:

    Una possibile alternativa è che i designer scelgano di non creare manuali di meccaniche adatti a specifici setting o strettamente collegati a una specifica Storyline, ma che imitino piuttosto l'impostazione dei 3 Core: manuali generici adatti a tutto il Multiverso; insomma, sorte di espansioni dei 3 Core, con sistemi adatti a creare diversi altri setting.
    Simili manuali non sarebbero collegati ad alcuna Storyline specifica, ma conterebbero nuove opzioni per PG, varianti e sistemi, adatti a creare campagne ancora più sperimentali.....alla Dark Sun? Alla Eberron? Alla Birthright?
    Personalmente è in quest'ultima opzione in cui spero.

    Sarebbe piuttosto interessante questa opzione. Non nego che sarebbe l'opzione che preferisco pure io.

    In 2/4/2016 at 15:33 , SilentWolf ha scritto:

    Il fatto è che ne parli come se dietro queste scelte ci sia e ci fosse sempre stato un unico paradigma consapevolmente preodinato dalla WotC. :D
    Non è così. ;-)

    No, no. Penso che ci siano arrivati in qualche modo proprio provando e sbagliando, non che lo abbiano studiato a tavolino. Come non era studiato a tavolino il paradigma della 2E. Quello della 3.x e della 4E invece lo era eccome.

    In 2/4/2016 at 15:33 , SilentWolf ha scritto:

    Siamo d'accordo su una cosa: tutti e due speriamo in uscite decisamente valide per il futuro. :D

    Esatto :)

    Modificato da Ospite
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