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    Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno

    Qualche mese fa la Cubicle 7 Entertainment, la stessa casa che produce il Gdr L'Unico Anello, aveva fatto sapere che avrebbe portato la Terra di Mezzo di Tolkien nella 5a Edizione, andando quindi a combinare la più famosa ambientazione fantasy del mondo con il Gdr più famoso al mondo. Finalmente, dopo qualche mese di silenzio, la Cubicle 7 è pronta ad annunciare la nascita di Adventures in Middle-earth, una linea interamente dedicata al mondo di Tolkien che fa uso della licenza OGL 5e rilasciata poco tempo fa dalla WotC. Questa serie di manuali potrà contare sulla grande esperienza nei riguardi della Terra di Mezzo e del Signore degli Anelli acquisita dalla Cubicle 7 grazie alla produzione dell'Unico Anello, gioco dal quale trarrà forte ispirazione per la creazione di diverse regole.

    http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/

     

    La prima uscita di questa nuova linea sarà Adventures in Middle-earth Player's Guide, manuale che sarà disponibile a partire dall'Autunno 2016. La versione PDF, tuttavia, sarà resa disponibile molto prima (questa estate).

    Adventures in Middle-earth Player's Guide propone nuove razze, classi, background e virtù, permettendovi di creare personaggi nello stile della Terra di Mezzo. Garantisce nuove regole per i Viaggi (l'equivalente delle fasi di Avventura di D&D 5e), questi ultimi così fondamentali nelle storie della Terra di Mezzo. Aggiungerà un sistema per tenere traccia della Corruzione che si rischia confrontandosi con l'Ombra e introdurrà la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la quale garantirà ai giocatori l'occasione per descrivere quello che i loro personaggi fanno tra un'avventura e l'altra, e l'occasione di creare la loro storia (in parole povere, questa fase è l'equivalente del Downtime di D&D 5e). Ci saranno anche regole per le Udienze, che faciliteranno gli incontri tra i grandi e i buoni della Terra di Mezzo e i vostri personaggi.

    Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide?

    • 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D).
    • 6 Classi nuove e uniche.
    • 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo.
    • Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo.
    • Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche.
    • Nuove regole per la Corruzione.
    • Nuove regole per l'Udienza (Audience).
    • La Fase della Compagnia (Fellowship Phase)
    • Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).

    AME-Packshot550.jpg

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    1 ora fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

    Sembra l'adattamento di "The One Ring" per d&d 5e

    Di fatto sostanzialmente lo è. ;-) 
    I designer della Cubicle hanno detto che prenderanno a piene mani da The One Ring per creare questa linea di manuali per 5e. :)

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    Interessante.
    Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi.
    Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità.

    Andiamo nella direzione giusta, dai!

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    3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi.

    Dipende... se si sommano a quelli già presenti sui manuali di D&D, si, ma se li sostituiscono no.

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    Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano.

    Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che  non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici. 

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    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Interessante.
    Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi.
    Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità.

    Andiamo nella direzione giusta, dai!

     

    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano.

    Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che  non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici. 

    Come dice @MattoMatteo, l'intento base è creare Classi che si sostituiscano in toto a quelle originali di D&D. Poi, beh, la Cubicle lascia intendere che, se lo si desidera, si possono usare altre regole della 5e. ;-)
    In questo secondo caso si avrebbe una campagna un po' meno Terra di mezzo Originale, ma il regolamento a quanto pare è progettato per consentirlo (poi capiremo meglio leggendo).

    Riguardo alle 6 Classi nella specifico, da come avevo capito saranno una rivisitazione di alcune delle Classi di D&D. Il Guerriero di D&D 5e ipotizzo che non venga sostituito. Invece, sempre in base a quanto ho capito fin ora, è decisamente possibile che fra le 6 Classi ci sia una rivisitazione del Ranger e del Bardo (non ho idea del modo in cui gestiranno eventuali "maghi").
    Lascio, però, dire a chi conosce meglio The One Ring e chi sta seguendo più direttamente le news rilasciate dalla Cubicle 7.

     

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    Questo è comunque interessante, perchè potrebbe valere anche in senso contrario: la possibilità di usare classi di questo manuale anche al di fuori della Terra di Mezzo. Per esempio, un bardo non caster potrebbe risultare molto divertente anche giocato in altri contesti.

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    Considerate che sfrutta la OGL ma deve essere un gioco "completo", non puo' fare riferimento al materiale dei manuali base, per cui sono convinto che saranno sei classi nuove, slegate da quelle core e con quest'ultime proibite a causa del setting.

    Se compro un prodotto OGL a 30€-40€, o quel che saranno, di sicuro non mi aspetto una cosa del tipo "guerriero->guarda pagina X del PHB", ma mi aspetto un sistema spiegato coerentemente nelle pagine per cui ho pagato. Sta poi a me decidere se includere elementi meccanicamente compatibili (manuali core, DM's Guild, Next etc) 

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    Perchè non potrebbe fare riferimento ai manuali base? E' persino scritto nella press-release che è necessario possedere i manuali core della Wizards (che poi uno possa sostituirli facendo riferimento alle Basic rules o allo SRD, è tutto un altro discorso!).

    La sei classi penso che saranno il cuore dei PG Terra-di-mezzani, ma è possibile che ci sia qualche linea guida che faccia riferimento alle classi core (fondamentalmente, mi verrebbe da pensare, Ladro e Guerriero, senza gli archetipi incantatori Arcane Trickster ed Eldtrich Knight). Il punto è che la 5° è irrimediabilmente magica anche nella classi (di fatto, non esista una classe che non abbia accesso alla magia, se non erro). Il Barbaro ci potrebbe anche stare, ma non particolarmente nella zona localizzata geograficamente dal Signore degli Anelli. Il Monaco non ci sta proprio. Paladino e Ranger sono spellcaster parziali e tutte le rimanenti classi sono full caster.

    E' quindi inevitabile una soluzione di continuità con le impostazioni standard del Player's Handbook.

    E' possibile anche che facciano corrispondere le classi a quelli che, in The One Ring, sono i Calling: attualmente ce ne sono cinque (Wanderer, Warden, Treasure Hunter, Slayer, Scholar), con un sesto di imminente pubblicazione (Captain). Sono ruoli abbastanza generici, più delle attitudini e delle aspirazioni che delle vere "professioni", ma danno un'impostazione del personaggio e identificano anche la sua Shadow-weakness, cioè la debolezza su cui fa gioco l'Ombra quando il PG accumula troppa corruzione. Per esempio, il Treasure Hunter ha come debolezza la Dragon Sickness, terminologia molto tolkieniana per indicare la caduta nella bramosia, nell'avidità e nell'avarizia tanto tipica di chi è esposto al tesoro posseduto da un Drago (e nella Terra di Mezzo i Draghi sono assolutamente spaventosi... anche a livello di regole di The One Ring!). Anche se, in TOR, non è necessario essere stati esposti al tesoro di un Drago per caderne vittima (ma il tesoro di un Drago sarà più infettato d'Ombra e quindi più "letale").

    Per quanto riguarda le razze... bisogna considerare che in TOR sono un incrocio tra le Razze vere e proprie e delle influenze culturali-sociali-geografiche.

    Per cui, allo stato dell'arte, ci sono:

    - i Barding (cioè, i seguaci di re Bard, della zona di Dale);

    - i Beorning (i seguaci di Beorn);

    - i Nani della Montagna Solitaria;

    - gli Elfi di Bosco Atro (che sono tendenzialmente Elfi Silvani);

    - gli Hobbit della Contea (ed una loro variante, gli Hobbit Selvaggi della Valle dell'Arduin);

    - gli Uomini del Lago (gli abitanti di Pontelagolungo/Città del Lago/Esgaroth);

    - gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge (con la variante Uomini del Bosco di Palazzo della Montagna);

    - gli Elfi Alti di Granburrone;

    - i Raminghi del Nord;

    - i Rohirrim;

    - i Dunlending;

    - i Nani delle Colline di Ferro;

    - i Nani delle Montagne Grigie.

    E sono inoltre previsti:

    - gli Uomini di Brea;

    - gli Uomini di Gondor;

    - gli Elfi di Lorien.

    Per il momento, almeno...

     

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    Il 30/7/2016 alle 15:06, MencaNico ha scritto:

    Considerate che sfrutta la OGL ma deve essere un gioco "completo", non puo' fare riferimento al materiale dei manuali base, per cui sono convinto che saranno sei classi nuove, slegate da quelle core e con quest'ultime proibite a causa del setting.

    Riguardo alla coerenza interna sono d'accordo. @Ghal Maraz, però, ha ragione quando dice che si tratterà di un manuale OGL collegato ai 3 Core di D&D 5e. Non solo, infatti, lo hanno ammesso i designer della Cubicle 7, ma il fatto di essere OGL non implica l'impossibilità di fare riferimento ai manuali ufficiali di D&D.

    Non è possibile fare un riferimento palese (citando, ad esempio, pagine e sezioni dei manuali in cui cercare le regole), ma è possibile lasciare sottinteso e dare per scontato che il manuale OGL funzioni in combinazione con i 3 Core di D&D (cosa che avverrà per il manuale della Cubicle).

    Adventures in Middle-earth, infatti, molto probabilmente conterrà solo le regole necessarie per costruire il Setting, mentre si appoggerà sui 3 Core di D&D per le regole base del gioco. In aggiunta, consentirà (per ammissione ufficiale della Cubicle) di mischiare le Regole con quelle di D&D, ad esempio permettendo di utilizzare le Classi originali di D&D.

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