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    Sage Advice: Settembre 2015

    Sage Advice

    Domande e risposte sulle regole

    Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco.

    Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli

    Settembre 2015

    Tratti razziali

    Il tratto razziale Trance consente ad un elfo di finire un riposo lungo in 4 ore?

    Non è questo l'intento. Il tratto Trance permette ad un elfo di meditare per 4 ore per poi sentirsi come un umano dopo 8 ore di sonno, ma questo non è pensato per accorciare un riposo lungo per un elfo. Un riposo lungo è un periodo di relax, che sia lungo almeno 8 ore. Può essere trascorso dormendo, mangiando, leggendo, parlando o compiendo altre attività riposanti. É anche possibile fare la guardia durante tale periodo, ma non per più di 2 ore; mantenere un'alta vigilanza a lungo non è affatto riposante. In breve un riposo lungo e il sonno non sono la stessa cosa; si può dormire mentre non si sta compiendo un riposo lungo e si può compiere un riposo lungo senza dormire.

    Chiariamo ora cosa implica questo per un elfo. Un elfo può spendere 4 ore in trance durante un riposo lungo e poi passare 4 ore in altre attività riposanti. Mentre i compagni dell'elfo stanno dormendo l'elfo può essere sveglio e impegnato in varie attività, dallo scolpire un oggettino al comporre un sonetto, dal leggere un tomo di antiche leggende al tentare di ricordare qualcosa che ha provato secoli addietro mentre sta all'erta contro il pericolo. Il tratto Trance è pensato essenzialmente per sottolineare il carattere soprannaturale degli elfi, non per fornire loro vantaggi nel gioco.

    Detto questo se un DM decide di lasciare che Trance accorci il riposo lungo di un elfo non distruggerà certamente l'equilibrio del gioco. Sta compiendo una scelta di costruzione del mondo così facendo. Se deciderà in tale senso gli elfi, su una scala globale, saranno pronti a tornare in combattimento prima di tutti gli altri, guariranno più rapidamente degli altri umanoidi e recupereranno la loro energia magica più rapidamente. Una scelta del genere avrebbe senso in un mondo dove gli elfi sono la razza dominante, dove non solo vivono più a lungo degli altri ma guariscono anche più velocemente.

    Capacità di classe

    Un ladro può usare la capacità Mani Svelte per attivare un oggetto magico?

    No. Uno dei benefici di Mani Svelte è la possibilità di usare l'azione Usare un Oggetto come azione bonus, ma usare un oggetto magico non rientra sotto Usare un Oggetto, come spiegato nella Guida del Dungeon Master (pag. 141). Invece usare un oggetto non magico come un kit da guaritore è lo scopo di Usare un Oggetto.

    Andare all'avventura

    Qual'è un esempio di un effetto che riduca l'essere esausti?

    L'incantesimo ristorare superiore riduce l'essere esausti.

    Combattimento

    Cosa significa “attacco con un arma in mischia”: un attacco in mischia con un'arma oppure un attacco con un'arma da mischia?

    Significa un attacco in mischia con un'arma. Similarmente “attacco con un'arma a distanza” significa un attacco a distanza con un'arma. Alcuni attacchi contano come attacchi con un'arma in mischia o a distanza anche se non è coinvolta un'arma, come specificato nel testo di tali attacchi. Per esempio un colpo senz'armi conta come un attacco con un'arma in mischia anche se il corpo dell'attaccante non è considerato un'arma.

    Ecco un piccolo dettaglio di forma: scriveremo “attacco con un'arma da mischia” [“melee-weapon attack”, diversamente da “melee weapon attack”, NdT] quando ci riferiremo ad un attacco compiuto con un'arma da mischia.

    Quando si combatte a due armi si possono estrarre e lanciare due armi nel proprio turno?

    Si possono lanciare due armi con il combattimento a due armi (MdG, 195), ma tale regola non conferisce la possibilità di estrarre gratuitamente due armi.

    Nel proprio turno si può interagire gratuitamente con un oggetto, sia durante il movimento che durante un'azione (MdG, 195). Una delle interazioni più comuni è estrarre o riporre un'arma. Interagire con un secondo oggetto nello stesso turno richiede un'azione. Serve una capacità come il talento Combattente a Due Armi per estrarre o riporre la seconda arma gratuitamente.

    Le regole per la lotta nel Manuale del Giocatore sono usabili da una creatura senza mani?

    Le regole per la lotta (MdG, 195) sono scritte per un lottatore con almeno una mano, ma un DM potrebbe facilmente adattare le regole per una creatura senza mani che possieda un morso oppure un appendice, come un tentacolo, che possa ragionevolmente afferrare qualcuno. Un lupo per esempio potrebbe plausibilmente tentare di afferrare una persona con il morso e l'animale non potrebbe usare il suo attacco con il morso fintanto che tiene bloccata la persona.

    Tenete a mente che le regole per la lotta sul Manuale del Giocatore, richiedono l'azione di Attacco, quindi una creatura deve usare tale azione – invece che Multiattacco o un'altra azione nel blocco delle statistiche della creatura – quando usa tale regole. Un mostro, come il fustigatore, che possiede un attacco speciale per prendere in lotta non segue tali regole quando usa il proprio attacco speciale.

    Incantesimi

    Si può lanciare oscurità con uno slot di livello più alto per far terminare un incantesimi di livello 3 o superiore che crea luce?

    No. L'incantesimo oscurità può dissolvere solo incantesimi che creano luce di 2° livello o inferiore, non importa quale slot si usi per lanciare oscurità. Allo stesso modo l'incantesimo luce diurna può dissolvere solo un incantesimo che crea oscurità di livello 3 o inferiore, indipendentemente dallo slot usato per lanciare luce diurna.

    Dissolvi magie può porre fine a globo di invulnerabilità?

    dissolvi magie può dissolvere la barriera creata da un globo di invulnerabilità, ma non influenzerà nulla all'interno della barriera.

    Oggetti magici

    Nella Guida del Dungeon Master quale è corretta, la regola per le pergamene o la regola per le pergamene di incantesimi?

    Sono entrambe corrette. Le regole per le pergamene (pag 139) sono per le pergamene in generale, incluse le pergamene di protezione e consente ai personaggi di tentare di attivare un incantesimo se sono capaci di leggerla. Le regole per le pergamene di incantesimi sono specifiche per quella tipologia di pergamene e introducono un requisito addizionale: l'incantesimo sulla pergamena deve essere nella lista di incantesimi di classe del personaggio per poter essere letta.

    Una pergamena di incantesimi può avere vari nomi: pergamena di incantesimi, pergamena di X (dove X è il nome di un incantesimo), pergamena di incantesimi di X (dove X, di nuovo, è il nome di un incantesimo). Non importa come sia chiamata una pergamena di incantesimi segue sempre le stesse regole.

    Affinché il personaggio rispetti i requisiti di una pergamena di incantesimi, l'incantesimo nella pergamena deve essere nella lista di incantesimi usata dalla sua classe. Ecco due esempio. Se il personaggio è un chierico l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da chierico e se siete un guerriero con l'archetipo Cavaliere Arcano l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da mago visto che quella è la lista di incantesimi usata dalla classe.

    I bonus alla CA di un anello della protezione e dei bracciali della difesa si sommano?

    Sì. In generale i bonus si sommano, a meno che non derivino dallo stesso incantesimo (vedi “Combinare Effetti Magici” sul Manuale del Giocatore, pag 205). Inoltre n personaggio non può beneficiare, ad esempio, di più di un anello della protezione alla volta dato che non può legarsi a più di un copia di un oggetto alla volta.

    Sull'autore

    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).


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    Feedback utente


    Sono contento abbiano messo nero su bianco la parte sui "melee weapon attack". Non mi fossi perso questo articolo quando ho tradotto gli altri tre Sage Advice mi sarei risparmiato molte incomprensioni sugli attacchi senz'armi.

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