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    La Guida di Volo ai Mostri

    Di Cameron Kunzelman

    Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo.

    Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce.

    In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente.

    La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume.

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