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    Cammini Primordiali del Barbaro

    Mike Mearls - 7 Novembre 2016

    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni  Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

    Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League.

    Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro


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    non mi entusiasmano tantissimo questi archetipi, caratterizzano poco il personaggio e non hanno molto flavour rispetto a quelli presenti nel manuale base, l'unico che mi piacicchia un pò di più quello con gli spiriti, il secondo coi terreni non rende molto l'idea mentre per il terzo nè lode nè infamia.

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    Bene, ho avuto il tempo di dare un'occhiata a questa roba, e devo dire che l'idea mi piace molto. Più varietà (e soprannaturalità) per il barbaro non può che fare bene. Adesso devono solo patchare il fatto che la Furia del Berserker sia così impossibilmente difficile da usare senza un chierico nel gruppo e siamo a cavallo.

    Facciamo un'analisi punto per punto:

    Cammino del Guardiano Ancestrale

    Fuffosità: a livello di fuffa, il Guardiano ancestrale è talmente generico che potrebbe andare bene per qualsiasi cosa. Barbaro umano/orco/mezzorco che proviene da una tribù sciamanica che adora gli spiriti? Perfetto (e più o meno la base dalla fluffa dell'articolo). Ma perchè non un combattente nanico che è sostenuto dagli spiriti dei propri antenati, o che è seguito dallo spirito di un suo parente che gli da forza per la sua missione, o un guerriero al cui interno abita uno spirito? La forza di creare archetipi generici non è da sottovalutare.

    Protettori ancestrali: praticamente una capacità che urla "taaank" così forte da assordare i nemici. Utile per impedire al boss di attaccare il mago fatto di vetro, usa un'azione bonus (che il barbaro, senza talenti, solitamente non sfrutta) e impedisce anche al nemico di spostarsi. 

    Scudo ancestrale: TAAAAANK. il boss riesce comunque a colpire il mago di vetro nonostante abbia svantaggio? Nessun problema, ti passo la mia resistenza ai danni, così non ti fai nulla!

    Consultare gli spiriti: un po' strana come abilità, quasi più una decorazione che altro, ma può essere molto potente nelle giuste circostanze (Percezione è una prova di Saggezza, del resto). Un po' strano anche il numero di volte che può essere usato: solitamente questo tipo di capacità può essere usata o una volta o un numero di volte pari al modificatore di caratteristica. In questo caso avrei visto bene Saggezza, invece di tre volte e basta. Tanto difficilmente un barbaro può arrivare a 18 di Saggezza, e visto che serve un riposo lungo per ricaricarla...

    Antenati vendicativi: quando non serve dare resistenza ai danni al tuo compagno per qualsiasi motivo (ha già resistenza, è un combattente quindi ha molti pf, era a full vita e quindi non rischia di rimanerci, eccetera),  2d8 danni da forza (e quindi non resistibili nel 99% dei casi) fanno capire al nemico che non gli conviene continuare ad attaccarlo.

    Considerazioni finali: questo cammino è fatto per tankare e non per rendere il barbaro più difficile da uccidere. Sembra ben fatto, richiede un minimo di impegno in più per essere giocato visto che può renderti più facile da uccidere rispetto al solito.

    Cammino dell'Araldo della Tempesta

    Fuffosità: un barbaro che attinge al potere del più classico esempio di furia naturale: le tempeste. Non c'è molto da dire. E' palesemente il cammino più "magico" dei tre, ma può essere legato a qualsiasi tipo di magia, anche se mi fa pensare più a un tipo di magia druidica o stregonesca: nel primo caso per l'adorazione di un elemento naturale, per il secondo a una qualche discendenza elementale che si sfoga non nella forma di incantesimi ma in una furia di battaglia arcana. Niente vieta di legarlo al dono di una divinità delle tempeste, o a un quale strano patto con qualche entità misteriosa. O di associarlo a una magia primordiale normalmente non accessibile agli umani.

    Tempesta di furia: danno ad area. Costante e inevitabile per deserto e tundra, a bersaglio singolo e che concede TS per quello del mare, che però fa molti più danni. Interessante, ma secondo me potevano mostrare un po' più di inventiva per la tundra. Un effetto di rallentamento non ci sarebbe stato male, ma forse avevano paura che fosse troppo forte. Anche perchè il raggio è di 3 metri, quindi copre più terreno di quanto si potrebe immaginare.

    Anima della tempesta: resistenze extra e capacità di ignorare certi pericoli ambientali. Deserto e tundra si riprendono rispetto a mare visto che Fuoco e Gelo sono due tipi di danno molto più comuni di Fulmine. L'unica cosa che mi stranisce è che in teoria se hai resistenza ai danni da fuoco o freddo sei già resistenze alle basse temperature... o no? 

    Scudo della Tempesta: gli alleati nella tua aura ottengono gli stessi benefici di Anima della Tempesta. In certe campagne è qualcosa di incredibilmente utile, un po' meno in altre.

    Tempesta furente: se le capacità del Cammino degli Spiriti Ancestrali era incentrato sul "YOU SHALL NOT PASS!!!" questa capacità invece urla "YOU SHALL NOT RUN!!!". I nemici attorno a te improvvisamente scoprono che avvicinarsi NON è stata una buona idea... solo che non possono più scappare. Deserto intrappola i nemici, tempesta li butta a terra se ti colpiscono, tundra gli rende difficile scappare rendendo il terreno difficile. Tundra pare più debole, finchè non ci si rende conto che il terreno difficile è inevitabile, gli effetti di Deserto e Mare invece sono evitabili con un tiro salvezza su Forza. No intrappolerai il boss, ma i suoi sgherri faranno una brutta fine.

    Considerazioni finali: questa sarà la cosa più simile a un barbaro incantatore che si vedrà per molto tempo, credo. Estremamente interessante e personalizzabile. Se esistessero le regole per personaggi Gelstat, prenderei sicuramente questa classe e il Chierico della Tempesta per giocare Thor.

    Cammino dello Zelota

    Fuffosità: questo è un Barbadino (barbaro + paladino). Prendente la fuffa che potete dare a un barbaro, poi aggiungetegli quella che si può dare a un paladino, e decidete le percentuali di entrambi. Magari è un paladino che invece compie la sua missione è invaso da furia divina. Oppure è un barbaro selvaggio che ha ricevuto la benedizione di un dio della guerra. Oppure è (come dice la fuffa dell'articolo) un chierico che invece di essere infuso di fenomenali poteri cosmici viene infuso da vigore e forza divine e spacca tutto. Scegliete quello che vi piace, tanto non c'è niente che vi impedisca di scegliere uno o l'altro.

    Furia divina: danno ai nemici adiacenti, di un tipo non facilmente resistibile (radioso o necrotico) e anche abbastanza intendo (1d6 danni + livello del barbaro). Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo.

    Guerriero degli dei: quasi un ribbon, ma neanche tanto. Annulla il costo per riportarti in vita, permettendo quindi di resuscitare un barbaro finchè qualcuno ha slot liberi. Certo, al terzo livello non verrà usato molto, ma più avanti diventa interessante.

    Concentrazione zelota: puoi interrompere la tua ira come reazione per passare automaticamente un tiro salvezza fallito. Tipo Legendary Resistance. Può essere estremamente forte, visto che alcune magie sono veramente terribili e alcune (tipo blocca persone o quelle che rendono affascinati) possono potenzialmente interrompere l'ira (devi attaccare o essere attaccato ogni turno per restare in ira). Ad alti livelli rende praticamente immuni a buona parte degli incantesimi visto che gli utilizzi dell'ira diventano infiniti.

    Presenza zelota: particolare. Fornire Vantaggio ai tiri per colpire di tutti gli alleati entro 18 metri è potente, ma ti costa un'azione, quindi non puoi attaccare nel turno in cui la usi. Utile solo in un party che ha altri picchioni (guerriero e paladino in primis). E' anche limitata nell'uso, funzionando solo una volta per riposo esteso.

    Rabbia oltre la morte: con questa capacità il barbaro diventa di diritto un Implacable Man. Non lo puoi fermare con la forza. Continuerà ad andare avanti finchè non muori. Al 15° livello ottiene anche Furia implacabile, che gli permette di restare in ira anche se non attacca o viene attaccato, trasformando questa capacità in "Non muoio per un minuto". Con un minimo di cure può realmente trasformarsi in una macchina di morte, basta solo evitare che fallisca tutti e tre i tiri salvezza contro la morte senza ricevere delle cure.

    Considerazioni: sottoclasse ben fatta, per coloro che vogliono essere indistruttibili in battaglia senza dover prendere necessariamente il totem dell'orso. 

    48 minuti fa, theargetlam ha scritto:

    non mi entusiasmano tantissimo questi archetipi, caratterizzano poco il personaggio e non hanno molto flavour rispetto a quelli presenti nel manuale base, l'unico che mi piacicchia un pò di più quello con gli spiriti, il secondo coi terreni non rende molto l'idea mentre per il terzo nè lode nè infamia.

    Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.

    Modificato da Shape
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    ma quello spunti narrativi ne danno, forse mi sono espresso male, dico che a parte quello spirituale gli altri due per me (gusto personale) coi poteri che gli hanno messo rendono poco l'idea di quello che dovrebbero essere (sempre a livello personale), mi pare praticamente che il concept delle classi è bello ma questo concept si esprime pienamente soltanto col primo archetipo mentre negli altri due si perde un po.

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    3 ore fa, Shape ha scritto:

    Furia divina: (...) Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo.

    Perché potrebbe colpire anche i tuoi alleati ;)

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    Secondo me per il cammino dell'araldo della tempesta ci sarebbe stato bene qualcosa tipo il monaco dei 4 elementi del phb. Penso sarebbe stata interessante la capacità di lanciare magie elementali durante l'ira.

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    Mia opinione personale: :)

    Path of The Ancestral Guardian: carino, tatticamente interessante, ma concettualmente banalotto, almeno per quel che riguarda il flavor del barbaro connesso agli spiriti degli antenati. Da una sottoclasse con un simile flavor, infatti, mi aspetto qualcosa di ben diverso dal poter evocare qualche spiritello che ostacola o attacca gli avversari. Stiamo parlando di un Barbaro legato agli antenati e, quindi, mi aspetto piuttosto un concept incentrato sulla figura di un combattente tribale che trova la sua forza richiamando a sè la memoria dei suoi antenati e, quindi, incarnandosi in essi. la sottoclasse creata dai designer ha perfettamente senso dal punto di vista della logica delle meccaniche, ma non sfrutta quasi per niente il concept narrativo scelto. Non farebbe alcuna differenza se, al posto degli spiriti degli antenati, il Barbaro avesse il potere di chiamare in suo aiuto alcuni animali per ottenere gli stessi effetti. Consult of the Spirit è una capacità interessantissima ed è praticamente l'unica che realmente rafforza il rapporto della Sottoclasse con il flavor del legame con gli spiriti degli antenati. Il problema è che sarebbe una capacità da fornire ai bassi livelli e non al 10, anche se magari ridotta a un numero minore di utilizzi. Perchè si tratta di una capacità che rafforza il flavor della Sottoclasse? Perchè rappresenta davvero il concetto di un PG che entra in contatto spirituale con i propri antenati, traendo forza da loro. Questa, secondo me, sarebbe stata la via da prendere.

    Path of the Storm Herald: la sottoclasse più interessante del gruppo. Il concept non originalissimo, ma è presentato bene e non si è scelta la strada facile del barbaro puramente elementalista. Si è, invece, scelto di sfruttare il concept della tempesta per dare alla Sottoclasse maggiore flavor e personalità. Certo, per un barbaro l'immagine della tempesta è abbastanza un classico ma, come già detto, potevano andare decisamente sul banale. Anche qui, avrebbero potuto creare delle capacità più originali, ma in questo caso - contrariamente alla Sottoclasse precedente - il flavor non mi sembra indebolito dal modo in cui sono pensate/presentate le capacità.

    Path of the Zealot: anche qui concept molto debole a fronte di capacità un po' più interessanti. Trovo sempre un po' deludente vedere che, quando si tratta di arrivare a creare degli archetipi per personaggio legati all'idea di rapporto con le divinità, i designer sappiano solo proporre sempre la solita scopiazzatura del concept del chierico o di quella del paladino. Ci credo, poi, che D&D non è mai riuscito in decenni a restituire ai giocatori una convincente (mia personale opinione) immagine narrativa del rapporto fra i PG e le divinità del mondo immaginario, le quali sono in genere tradizionalmente vissute solamente come serbatoio di Spell e protagonisti di qualche storiella mitica, piuttosto che essere vissuti e immaginati come le forze sovrumane che hanno originato il mondo e che danno forma ai fenomeni che la gente comune chiama realtà (per chi crede, infatti, sono le divinità a creare la pioggia, il vento, la terra, i fiumi, ad assistere le scelte delle persone, ecc.). Come al solito, invece, quando si arriva a creare Classi/Sottoclassi che incarnano il concept dei sacerdoti, prescelti divini, fedeli e mistici, la tendenza è sempre e solo presentare capacità che infliggono danni radianti/necrotici, che hanno influenza sulle capacità di guarigione e che, al massimo, forniscono accesso a Spell divine. E non c'è nulla che aiuti a trasmettere un vero profondo legame con la specifica divinità verso cui il PG "professerebbe" una fede cieca. Si parla di fedeli, di fede e di mistici, ma non ci sono fede e spirito. Detto questo, molto interessante la capacità Rage Beyond Death.  Interessante pure Warrior of the Gods, anche se forse ha poco senso per un Barbaro (sarebbe, piuttosto, da pensarla come una capacità a uso limitato per una Sottoclasse del Chierico e lasciare al Barbaro spazio per qualcosa di diverso e più coerente con il suo concept specifico).

     

    5 ore fa, Shape ha scritto:

    Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.

    Ni. :)
    Il giocatore deve dare la caratterizzazione definitiva e non può pretendere che le regole facciano tutto (se il giocatore non tira fuori la sua fantasia è ovvio che tutto sarà più scialbo...parliamo di Gdr, giochi di creatitività e immaginazione, dopotutto).
    Questo, tuttavia, non significa che i designer sono liberi di scrivere delle meccaniche fredde e senza flavor o, al massimo, con un flavor generico e poco incisivo. Compito fondamentale delle regole è creare l'atmosfera e fornire ai giocatori spunti interessanti per stimolare la loro immaginazione. Non tutti i giocatori hanno una creatività tanto allenata da riuscire da soli a tirare fuori la caratterizzazione del proprio PG. E anche se i giocatori sono dei creativi esperti, gli spunti forniti in un manuali sono essenziali per garantire stimoli a tirar fuori idee nuove.

    La creatività, infatti, è un processo che - come molte altre cose - si sviluppa grazie all'interazione tra la propria mente e quella degli altri. Da soli siamo in grado di sviluppare idee fino a un certo punto. Senza trovare persone con cui interagire e che sono in grado di mostrarci nuovi aspetti delle cose, presto le nostre idee si esauriscono.

    E' per questo che in qualunque settore creativo del mondo è usata massicciamente quella fase fondamentale chiamata brainstorming. ;-)

    Modificato da SilentWolf
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    Essendomi di recente cimentato nella creazione di sottoclassi, posso dire che creare sottoclassi per il barbaro è in assoluto la parte più difficile. È un concept talmente specifico che è difficile specificarlo ulteriormente. In più, siccome il suo stile di combattimento è praticamente il non avere uno stile di combattimento, anche sotto questo punto di vista non offre molti appigli.

    Considerato questo, devo dire che in generale hanno fatto un buon lavoro.

    Mi piace l'Ancestral Guardian. Secondo me il fatto di dare agli spiriti degli antenati una presenza concreta è stata un'ottima idea, che salva questa sottoclasse. Se infatti si avesse optato per un approccio più "realistico" (un barbaro che semplicemente si ispira alle gesta degli antenati), mi sarei chiesto che cosa avrebbe impedito di giocare un berserker con quel tipo di interpretazione.

    Lo Storm Herald è l'unico che non mi piace neanche un po' nel gruppo. Non lo trovo particolarmente evocativo.

    Lo Zealot di contro mi piace molto. Come concept lo trovo appropriato e le capacità le trovo piuttosto interessanti. Mi trovo decisamente in disaccordo con SilentWolf, per me hanno fatto un ottimo lavoro nel fare un barbaro divino che non scopiazza semplicemente le capacità di chierici e paladini. Inoltre, l'ispirazione per questa sottoclasse è stata chiaramente la figura dell'einherjar, quindi ha delle solide radici nella mitologia.

     

    Una nota per coloro che sono confusi da Consult the Spirits. Ricordate che il privilegio da barbaro di 10° livello dovrebbe essere un privilegio che offre utilità fuori dal combattimento. È così per i path del PHB, ed è stato anche specificato in Unearthed Arcana: Modifying Classes. Casomai sono le altre due sottoclassi ad essere particolari, nel senso che hanno reinterpretato questa cosa come un "diamo un vantaggio agli alleati del barbaro".

    Modificato da Fenice

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    @Fenice

    Naturalmente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. ;-):)

    Per precisione, però, provo a chiarire un po' meglio quello che intendevo.

    Riguardo al Zealot non intendevo, infatti, una scopiazzatura delle meccaniche specifiche, ma una scopiazzatura del concept dietro alle meccaniche. Magari cambiano alcune capacità, cambia la forma specifica di alcune meccaniche, e alle volte c'è qualcosa di diverso e nuovo...ma spesso e volentieri in D&D l'archetipo divino inserito in Classi diverse dal Chierico lo si struttura usando una combinazione delle seguenti tre opzioni:  danno radiantante/necrotico, capacità collegate alle cure (non guarigione naturale, ma proprio spell di cura o capacità simil-imposizione delle mani) e/o capacità che gantiscono spell divine.

    E il motivo per cui si fa questo è perchè si tratta delle capacità più tipiche del Chierico e del Paladino, le Classi che per tradizione in D&D vengono associate al legame con la divinità. Molto raramente si creano archetipi religiosi che possiedono capacità del tutto originali rispetto a quella trinità, costruite per esplorare la religiosità in maniera diversa.

    IN D&D, se una Classe/Sottoclasse/CdP è costruita sulla base di un flavor religioso generico, tenderanno a comparire quelle capacità. Magari in quell'archetipo specifico avranno pure una forma meccanica originale (si scelgono delle meccaniche diverse da quelle usate in altre Classi), ma l'impostazione rimane comunque quella.

    Vorrei vedere i designer sperimentare un po' di più, invece di seguire sempre i solito schemi sicuri.

    Ad esempio, io avrei premuto decisamente di più l'accelleratore sul concept che traspare in maniera più sotterranea nel Zelota, ovvero quello del fedele che non ha paura di morire in quanto crede ciecamente nella sua divinità, e la cui ira non è manifestazione del potere divino ma cieca fede. E quindi:

    • Via la capacità che consente d'infliggere danno necrotico/radiante. Al suo posto, una capacità che consente di annullare un tot di danno al round in base al livello, mentre si è in ira.
       
    • Via il concept del Barbaro potenziato dal potere divino (che è uguale allo Stregone potenziato dal potere divino, che è uguale al Bardo potenziato dal Potere divino, che è uguale al Warlock potenziato dal potere divino, ecc.), la cui ira è una manifestazione di potere divino. Al suo posto, il concept di un Barbaro la cui ira è la cieca fede nella sua divinità.
       
    • Al posto di Warrior of The Gods, in maniera del tutto sperimentale in questo caso (nella consapevolezza che potrebbe essere sbilanciato), proverei a testare la possibilità di garantire al Barbaro Vantaggio ai TS su morte usabile durante una sola occasione per Riposo Lungo. In parole povere, una volta per Riposo Lungo se il PG finisce a 0 HP ha vantaggio a tutti i TS su Morte in quella occasione.

    Per il resto lascerei uguale.

    Ma già così si avrebbe un Barbaro diverso, che è uno Zelota perchè E' uno Zelota, ovvero "una persona fanatica o esageratamente diligente nelle proprie azioni".

    Modificato da SilentWolf

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    Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime.

    La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD

    Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo.

     

    Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova.

    Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte).

    (Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)

    Modificato da Fenice
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    2 ore fa, Fenice ha scritto:

    Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime.

    La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD

    Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo.

    Guarda, posso assicurarti che a parlare di cultura vichinga con me sfondi una porta aperta e ti posso assicurare che si tratta di un argomento che conosco molto bene. ;-)

    Questo è, ad esempio, un topic che aprii nell'oramai defunto forum di games Academy: :)
    http://www.gamesacademy.it/forum/Spunti-per-le-Campagne-La-serie-TV-quotVikingsquot-m39743.aspx

    A parte il fatto che per rappresentare gli Einherjar ha più senso creare una sottoclasse per il Guerriero o per il Paladino (se proprio serve scomodare una Classe, perchè per esplorare l'immagine degli Einherjar non è necessario creare una Sottoclasse specifica; si tratta, difatti, di eroi di guerra dalla grande fede e dal grande valore, morti e che sono stati resi immortali in un modo che è ben rappresentato dal piano di Ysgard, pagina 61 della Guida del DM), non è che questa Sottoclasse barbarica ne sia una vera incarnazione. Non solo in realtà questo barbaro non è realmente il guerriero sacro che risorge (al massimo è il guerriero sacro che fa spendere meno i chierici che castano Resurrection, Raise Dead o Revivify, e che muore un po' più tardi), ma ha anche poco senso tirare in ballo in generale gli Einherjar...che sono i defunti.

    Se proprio si vuole tirare in ballo i vichinghi, i veri guerrieri sacri scelti dagli dei (più precisamente da Odino, ai quali erano consacrati), che ottenevano dalla divinità il potere della furia divina (il Berserkergang) erano i Berserkir.
    Di questa vera e propria casta di guerrieri sacri oggi è rimasta una immagine stereotipada di guerriero potente che viene preso dalla furia omicidia, ma all'epoca dei vichinghi i Berserkir erano gli scelti da Odino, coloro che ricevevano da lui il dono sovrumano della furia divina (la radice del nome Odino, che originariamente è Wotan, è Wut, che significa Furia).
    Gli Einherjar erano le anime degli eroi defunti, che alla fine dei tempi avrebbero combattuto al fianco degli dei. Nessun legame con gli eroi vivi (i vivi non sono Einherjar), nessun legame con la furia barbarica. Come ho scritto più su, l'immagine dell'Einherjar richiama di più la Classe Guerriero o, ancora meglio, la Classe Paladino con il suo giuramento alla divinità.

    Lasciando, dunque, perdere i vichinghi, che avevano decisamente una concezione ben diversa di guerriero sacro e di quello che in D&D si definirebbe "barbaro divino", secondo me ha più senso parlare del fatto che questa Sottoclasse vuole incarnare un Barbaro dall'Ira di origine divina che resiste alla morte grazie alla protezione degli dei. E di per sè ci può anche stare, se non fosse per il fatto che si tratterebbe della versione barbarica con il solito concept divino traslato sul barbaro (quindi, in questo caso si ha l'ira di origine divina, mentre con lo Stregone si ha la natura di origine divina, con il warlock il patto che consente di assimiliare parte della natura divina, ecc..). Insomma, sempre la solita solfa.

    Con questo non voglio dire che come concept non va bene o che le sue capacità non sono buone.
    Dico che avrei voluto vedere un po' più di coraggio e, finalmente, provare a osare un minimo con i concept, provare ad approfondire davvero un concept originale. I designer di D&D tradizionalmente non osano mai con i concept e, piuttosto, tendono sempre a usare la stessa strategia: una barbaro legato alle divinità? Ha l'ira divina. Un bardo legato alle divinità? Ha la musica ispirata dagli dei o la voce divina. Lo Stregone legato alle divinità? Ha la natura divina. Il Warlock legato alle divinità? Ha fatto patto per incanalare in sè potere divino. E così via.
    E così. alla fine il rischio di copia-incolla aumenta esponenzialmente, tanto che ad ogni edizione c'è sempre una grande facilità a trovare archetipi diversi similissimi tra loro.

    Quindi, si vuole tirare fuori il concept dello Zelota (che è il concept di base, più dell'Einherjar, che in realtà ha un significato completamente diverso da quello che la Sottoclasse vuole evocare)? Avrei preferito veder approfondire fino in fondo questo concetto e tirare fuori qualcosa di originale, invece della solita solfa prevedibile.
    Niente ira di origine divina, ma barbaro dalla cieca fede che non teme la morte, e che trova nella fede una determinazione e una resistenza sovrumani.

    Insomma, per una volta un minimo di fantasia e di coraggio nel delineare il flavor....

     

    2 ore fa, Fenice ha scritto:

    Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova.

    Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte).

    (Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)

    Riguardo al Vantaggio sul Tiro Salvezza su Morte, c'è da tenere presente che sarebbe un vantaggio molto particolare.
    Nessuno riceve mai Vantaggio o Svantaggio sui TS su Morte. In questo caso, la meccanica del Vantaggio acquista quindi un peso del tutto diverso dal solito. Non è il caso del vantaggio dato a destra e a manca. Soprattutto, non è il caso delle capacità noiose che danno solo bonus, in quanto il TS su Morte è uno dei TS più particolari e delicati di tutto il gioco, per cui chiunque pagherebbe per avere un vantaggio in questo ambito.

    L'ira, poi, concede Resistenza a certi tipi di danno (che è diversa da una sorta di riduzione di danno). Il fatto di concedere una ulteriore capacità di non sentire i danni, consentirebbe al barbaro di diventare estremamente resistente. Sarebbe una soluzione ottima per una Classe che è progettata per ricevere una quantità industriale di danni e che, nonostante questo, di per sè non possiede alcuna capacità spontanea di guarigione. Creare una Sottoclasse che, in combinazione della capacità Relentless Rage, consente di ridurre ulteriormente i danni subiti e di ottenere Vantaggio ai TS su Morte, significherebbe ottenere un combattente da danno massiccio in grado di resistere significativamente agli scontri. Se poi si aggiungesse Rage Beyond Death......

    Naturalmente queste qua sono mie proproste, basate semplicemente sul mio personale gusto. ;-)

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    Non mi metto a rispondere su tutto perché mi sembra che stiamo sviando un po' troppo la discussione. Rispondo solamente a una cosa.

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    Nessuno riceve mai Vantaggio o Svantaggio sui TS su Morte.

    Ti sbagli, ci sono già un sacco di effetti che possono dare vantaggio ai tiri salvezza sulla morte, perché rimangono sempre tiri salvezza. Tutte le capacità che danno vantaggio ai tiri salvezza (senza specificare la caratteristica) funzionano anche coi tiri salvezza su morte. Ti rimando a PHB 197.

    Quote

    Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

     

    Modificato da Fenice

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