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  • Artefatti nelle Ere


    Alonewolf87
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    • Gli artefatti sono stati un elemento base del fantasy sin dalle origini del genere e quattro dei più potenti artefatti di D&D illustrano la profonda storia del gioco e dei suoi mondi.

    D&D Alumni
    Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015

    L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione.

    Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine.

    In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990.

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    I globi della genia dei draghi

    Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi.

    I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987.

    I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk.

    Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi.

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    La bacchetta di Orcus

    Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco.

    Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla!

    Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos  (I Piani del Caos) di Planescape  nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium.

    Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta.

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    L'Occhio e la Mano di Vecna

    L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master.

    La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura.

    I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori!  - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich.

    I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007.

    Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi.

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    La Spada di Kas

    Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E.

    La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama.

    Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada.

    Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D.

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    Passato e futuro

    Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga  -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti  - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani  - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri.

    Riguardo l'autore

    Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.


    Tipo Articolo: DnD attraverso le edizioni

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