Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons’ Lair
La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

  • Arcani Rivelati: I kit di un tempo


    Alonewolf87
    • 3.2k visualizzazioni
    • Chi ha giocato alla seconda edizione di AD&D negli anni '90 probabilmente si ricorda dei kit - le opzioni per i personaggi introdotte per la prima volta in The Complete Fighter Handbook (Il Manuale Completo del Guerriero)

       

    Arcani Rivelati
    04 Gennaio 2016

    Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione.

    Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.

    Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.

    Arcani Rivelati: I kit di un tempo


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

    Feedback utente

    Commento consigliato



    A me sembra di ricorda che quando provarono a mettere i dadi di superiorità come BASE per il guerriero qualcuno non fu contento, perchè gli pareva strano che il guerriero (la classe più semplice di D&D da che io ricordi) avesse delle "risorse" da spendere. 

    Probabilmente era la stessa gente che odiava la 4e e il Tob perchè inseriva meccaniche "da incantatore" per classi guerriere. Sia mai che un guerriero non possa avere la possibilità di effettuare azione fighe e infliggere catervate di danni o applicare effetti, è roba troppo mistica per essere utilizzata da mundane.

    Comunque il Guerriero non è una classe banale e stupida. In realtà grazie alle manovre (quelle normali, come shove) ha una discreta varietà di opzioni, potendo usare i suoi attacchi per qualcosa di diverso da "tiro una spadata in faccia al nemico". Il Campione è la sottoclasse che magari appare troppo semplice, ma è fatta apposta per chi vuole un guerriero ignorante che come unica cosa picchia. C'è gente così in giro, come c'è gente che vuole Barbaro, Paladino e Ranger sottoclassi del Guerriero, eccetera. Se la gente la vuole, la Wiz fa solo bene a dargliela.

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    18 minutes ago, Ermenegildo2 said:

    Non mi sembrava che tra gli obbiettivi di design per il guerriero ci fosse l'essere la classe dei ritardatari o degli ultimi venuti, avranno cambiato idea in corso d'opera però non mi sembra una buona idea.

    Non è questione di essere ritardari o ultimi venuti. Semplicemente non si può ignorare che c'è una popolazione di giocatori che è interessata a giocare una classe semplice. Pensa al tipico giocatore che viene a giocare a D&D perché segue gli altri; o al giocatore che non ha voglia o tempo di impararsi le regole per gli incantesimi e vuole giocare la classe più semplice possibile. O a quello che vuole solo spaccare le cose.

    Io ne ho avuti diversi di giocatori così, e uno dei problemi che avevo con D&D 3.5 era che avevo difficoltà ad dare a questi giocatori una classe realmente semplice (oltre ad avere difficoltà a spiegare il funzionamento del sistema in generale). 

    Sono molto contento che in D&D 5E ci sia una combinazione di classe+sottoclasse (guerriero con archetipo Champion) che è realmente semplice da creare, gestire e giocare, e penso che sia stata un'idea sensibile da parte dei designer di inserire una classe del genere. Allo stesso tempo, per i giocatori più sofisticati c'è una sottoclasse più complessa che offre maggiore spessore tattico tramite i dadi di superiorità. Così si riesce veramente ad accogliere tutti.

    Modificato da greymatter
    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    2 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Non è questione di essere ritardari o ultimi venuti. Semplicemente non si può ignorare che c'è una popolazione di giocatori che è interessata a giocare una classe semplice. Pensa al tipico giocatore che viene a giocare a D&D perché segue gli altri; o al giocatore che non ha voglia o tempo di impararsi le regole per gli incantesimi e vuole giocare la classe più semplice possibile. O a quello che vuole solo spaccare le cose. Io ne ho avuti di giocatori così, e uno dei problemi che avevo con D&D 3.5 era che avevo difficoltà ad dare a questi giocatori una classe realmente semplice (oltre ad avere difficoltà a spiegare il funzionamento del sistema in generale). 

    Sono molto contento che in D&D 5E ci sia una classe (guerriero con archetipo Champion) che è realmente semplice da creare, gestire e giocare, e penso che sia stata un'idea sensibile da parte dei designer di inserire una classe del genere.

    Comunque, per chi vuole avere un Champion non "brainless" (anche se ripeto, il sistema di combattimento della 5e, se si sfruttano le azioni di combattimento scritte nel PBH e nella Guida del Master, è tutt'altro che privo di profondità), basta seguire l'esempio di queste sottoclassi. Gli dai qualche Superiority Dice, tre opzioni per usarli, e fine. Per il Champion, le opzioni più adatte sono sicuramente:

    -  somma il risultato del Dado al tiro per colpire (me prendeh!)

    - somma il risultato del Dado ai danni (me spaccah!)

    - somma il risultato del Dado a una prova di Forza, Destrezza o Costituzione (me forteh!).

    Viene un attimo più complesso, probabilmente c'è da toglierli qualcosa (ma anche no), ed è a posto. Non serve nemmeno spremersi troppo il cervello.

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Un mago nella sua carriera sceglie da 1 a 25 magie e deve gestire fino a 22 livelli di magia e 5 cantrip, il guerriero dovrebbe gestire 6 dadi di superiorità e 9 manovre se ricalcasse il battlemaster, davvero credete che diventi più complesso di un mago? Scegliere una manovra e tirare un dado è davvero più complesso che scegliere un incantesimo e decidere a che livello lanciarlo? In oltre tenere il conto dei dadi è molto più semplice che quello dei livelli sono sei e possono essere tranquillamente dadi fisici che il giocatore tiene in un contenitore, gli effetti di tutte le manovre sono riassumibili in una pagina.

    Non mi sembrava che tra gli obbiettivi di design per il guerriero ci fosse l'essere la classe dei ritardatari o degli ultimi venuti, avranno cambiato idea in corso d'opera però non mi sembra una buona idea.

    Sì, il Mago è sempre stato complesso, ma non devi dimenticare che per tradizione Mago e Guerriero sono su due piani diversi. Non è un caso se il Mago, come il Chierico, è sempre stata una di quelle classi che "è meglio se ci giochi quando hai preso un po' più di confidenza". Il Guerriero, invece, è tradizionalmente sempre stato l'entry level per i giocatori inesperti.
    Non solo capita spesso che i giocatori inesperti preferiscano iniziare a giocare con "il tizio che picchia e affetta tutto quello che vede" (perchè è concettualmente più semplice e perchè "massacrare di botte" è un'azione psicologicamente vissuta come "anti-stress", quindi la scelta più spontanea quando ti trovi per la prima volta a sforzarti con l'imparare un regolamento), ma è anche la prima scelta che i DM usano per insegnare ai giocatori inesperti a prendere confidenza con il Gdr, proprio perchè semplice.
    Il guerriero è nato semplice, perchè è sempre stata la Classe concettualmente più semplice: prendi un'arma e combatti.

    Ora, non solo qui c'è un problema di tradizione e, dunque, di aspettative di un pubblico oramai vastissimo, di cui una certa fetta voleva e vuole il ritorno del combattente semplice e facile da usare (per questo c'è il Champion)...il che significa che non si poteva accontentare solo coloro che, invece, volevano solo il Guerriero super marziale.
    C'è anche la questione dell'obbiettivo di design che si sono posti i designer: non quello di creare una Classe per ritardati (;-)), ma una Classe coerente con un regolamento che si pone l'obbiettivo di rendere D&D di nuovo appetibile a un pubblico giovane.
    Fin dall'inizio del Playtest Pubblico i designer hanno ripetuto che una delle cose che volevano fare era ricreare un D&D che non richiedesse una laura scientifica per orientarsi in mezzo a regole e meccaniche oppure diverse ore di training prima di capire come funzionano le regole.

    Uno degli obbiettivi di design era: un gioco che, anche se non hai mai giocato prima, ti consenta di prendere e imparare a giocare al volo, subito, senza richiederti chissà quali riflessioni. E ci sono riusciti. ;-)
    Chi vuole una maggiore complessità, può selezionare una delle Sottoclassi.

    Confermo, infine, quello che ha detto Shape: durante il Playtest Pubblico i designer provarono a inserire i dadi Superiorità come capacità base del Guerriero e furono rimbalzati dal grosso feedback negativo ricevuto dai Sondaggi, il che li ha portati a rendere la meccanica una opzione nelle Sottoclassi.

     

     

     

     

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    53 minutes ago, Shape said:

    probabilmente c'è da toglierli qualcosa (ma anche no), ed è a posto

    No beh c'è da togliere o cambiare qualcosa.

    C'è una sorta di pregiudizio verso il champion, che molti considerano inferiore al Battlemaster. In realtà non è così vero, è solo più semplice. Il battlemaster è più complesso e più tattico, ma come capacità di danno puro il Champion non è inferiore.  Improved Critical aumenta in modo modesto le probabilità di fare critico su un tiro normale (10% vs 5%), ma con vantaggio l'effetto è molto maggiore (19% di probabilità di fare critico). Con critico superiore la probabilità sale quasi al 30% quando si ha vantaggio. Insomma, se riesci ad acquisire spesso vantaggio nei combattimenti, il Champion ha significative probabilità di mettere a segno colpi critici, con grande potenziale di danno.

     

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    5 minuti fa, greymatter ha scritto:

    No beh c'è da togliere o cambiare qualcosa.

    C'è una sorta di pregiudizio verso il champion, che molti considerano inferiore al Battlemaster. In realtà non è così vero, è solo più semplice. Il battlemaster è più complesso e più tattico, ma come capacità di danno puro il Champion non è inferiore.  Improved Critical aumenta in modo modesto le probabilità di fare critico su un tiro normale (10% vs 5%), ma con vantaggio l'effetto è molto maggiore (19% di probabilità di fare critico). Con critico superiore la probabilità sale quasi al 30% quando si ha vantaggio. Insomma, se riesci ad acquisire spesso vantaggio nei combattimenti, il Champion ha significative probabilità di mettere a segno colpi critici, con grande potenziale di danno.

     

    Non è quello che mi preoccupa. Il danno è qualcosa di extra che non andrebbe comunque  a modificare troppo il Champion (per come è scritta l'abilità, non suoi crittare sui dadi di superiorità, in quanto non vengono tirati insieme agli altri). Quello che mi da da pensare è il dado applicato alle prove. Il Champion ha già metà competenza a quelle prove. Però è anche vero che ce l'ha solo sulle prove in cui non ha già competenza...

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    43 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Uno degli obbiettivi di design era: un gioco che, anche se non hai mai giocato prima, ti consenta di prendere e imparare a giocare al volo, subito, senza richiederti chissà quali riflessioni.

    E senza dover leggere regole, cosa che ai ragazzi di oggi (e di ieri) con le debite eccezioni può fare paura. O in ogni caso tenerli lontani dal gioco.

    Modificato da Dracomilan
    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

     

    Questo è l'articolo sugli obiettivi di design per il guerriero, nessuno di questi è "essere la classe piatta della 5°edizione per rendere D&D Basic accessibile a quasi tutti".

    Se l'obiettivo fosse stato rendere il Basic accessibile allora sarebbe un fallimento perchè la metà delle classi non è accessibile e c'è una spaccatura profonda tra la complessità delle classi magiche e di quelle non magiche dovute ai limiti intriseci del sistema di combattimento "tradizionale" e quello di magico, è "brutto" che le meccaniche che condividono uno scopo (per esempio sconfiggere i mostri) abbiano un diverso livello di complessità se non c'è la dichiarata volontà di rendere questa differenza per ottenere un particolare effetto.

    D&D 5° edizione ha mandato a mare più di una tradizione(prima tra tutte il sistema di incantesimi vanciano), il motivo per il quale si è mantenuta la differenza di complessità tra classi incantatrici e non è legata all'incapacità di produrre un sistema magico ed un sistema di combattimento che supportassero lo stesso livello di dettaglio senza che fossero percepiti come lenti e pesanti, già che avevano fatto 30 potevano fare 31 e semplificare ulteriormente il sistema magico avvicinandosi ulteriormente al livello di complessità del sistema di combattimento. Perchè il problema nasce da 2 assunti non necessari su cui tutto si basa:

    -la magia fà in diversi modi la stesssa cosa e ogni volta ha bisogno di un incantesimo separato, mentre tutte le armi si usano allo stesso modo e tutti i colpi sono uguali(da questo nasce la proliferazione degli incantesimi e l'esistenza dei livelli di incantesimo)

    -la magia è una risorsa finita mentre la resistenza fisica di un guerriero no, quindi la prima ha bisogno di un sistema (da qui nasce tutto il bookkeeping dietro al mago)

    Nessuno di questi due assunti è necessario, anche perchè servono a rappresentare qualcosa che non esiste e che quindi lascerebbe il più ampio spazio possibile alle regole, non c'è da simulare/rappresentare qualcosa che i giocatori conoscono e che potrebbe causare un effetto di straniamento in caso di allontanamento della realtà, con un pò di buona volontà, se l'obbiettivo fosse stato un gioco davvero accessibile, avrebbero potuto fare un mago con la stessa complessità del guerriero.

    Il discorso sul guerriero dal concept semplice è fuorviante, se il guerriero è "prendi un arma e combatti" allora il mago è "lancia incantesimi e combatti", ugualmente banale e semplice.

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Sorry ma per sostenere la tua tesi hai preso un articolo che non si adatta al caso nostro.

    Prima del playtest il loro problema era che il guerriero era una classe Tier 5 ormai destinata al dimenticatoio (quanti giocatori che conosci hanno giocato un guerriero puro nella 3.5? un pò come un umano, del resto...)

    Guarda questo piuttosto: http://suvudu.com/2014/07/interview-with-dd-lead-designer-mike-mearls-gamers-wanted-5e-to-be-fast-flexible-and-easy-to-play.html

    È un articolo successivo al playtest, non antecedente. 

    La frase chiave è qua: 

    Cita

    In terms of balance, the fighter is a great example. The really simple fighter has the ability to score far more critical hits than the complex fighter. The critical hit rule is very easy to learn, and scoring more of them is exciting. In play, though, it’s fairly simple to learn and apply that benefit.

    In contrast, the complex fighter selects from several different combat maneuvers and spends resources to activate them. It requires tactical cunning to make the most of it.

    When you compare the damage they do, they come out even. How they get that damage is what distinguishes them. The experience of playing each fighter is very different, and satisfies different types of players.

    Mearls ha detto la stessa cosa in decine di interviste tra la fine del playtest e la pubblicazione del Basic. Credo ci fosse un articolo molto più esplicito sul sito ufficiale, ma non riesco a recuperarlo adesso.

    Ora, puoi restare della tua idea, ma il loro obiettivo post-playtest, basato su migliaia di feedback, era quello di garantire una classe di facile accesso. E il guerriero era la soluzione che andava bene a tutti.

    Che siano riusciti a farlo, e nel contempo abbiano reso il guerriero una classe di nuovo appetibile e fondamentale nel gruppo, e pure incluso le meccaniche del Battlemaster (indubbiamente ben riuscite, e influenzate dalla 4e e dal Tome of Battle in maniera positiva), per me è indice di buon design.

    Non il contrario.

    PS: il tentativo di rendere meccanicamente uguali armi e incantesimi l'hanno provato nella 4e, e non è andata benissimo.

    Modificato da Dracomilan
    • Mi piace 3
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    2 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Questo è l'articolo sugli obiettivi di design per il guerriero, nessuno di questi è "essere la classe piatta della 5°edizione per rendere D&D Basic accessibile a quasi tutti".

    Sembri dare per scontato che la complessità meccanica sia una cosa sempre e costantemente positiva e desiderabile, quando invece non è così. Per alcuni giocatori la semplicità è una caratteristica desiderabile - che non equivale a "piattezza". Può esserlo per te, ma altri giocatori possono considerare la complessità un elemento da evitare. 

    2 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Se l'obiettivo fosse stato rendere il Basic accessibile allora sarebbe un fallimento perchè la metà delle classi non è accessibile

    Strongly disagree. Il discorso è che D&D 5E è fondamentalmente un'edizione cerchiobottista (e non lo dico in senso spregiativo). D&D in generale - e D&D 5E in particolare - è un elemento anomalo nel panorama dei giochi di ruolo. Sage Latorra ha espresso molto bene questa cosa sul suo blog:

    Quote

    The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?

    They’re not trying to design a game that I’d like from anyone else. They’re trying to make something with the absolute broadest appeal. They’re not a home chef perfecting the best burger for their tastes; they’re the McDonald’s test kitchen trying to make a burger that will be bought in every corner of the world.

    I was wrong to critique the game as if it was something made by, well, just about anyone other than WotC. They’ve carefully crafted a game that is unlikely to be perfect for anyone, but is quite likely to be alright by most people.

    That’s an achievement. Making something that appeals so much to so many people is a feat of design itself.

    Hanno cercato di creare qualcosa che fosse accogliente per tutti i tipi di giocatori. Per questo c'è la classe semplice (per accontentare chi vuole la semplicità) e le classi complesse (per chi vuole la complessità). Avrebbero fallito se tutte le classi fossero state ugualmente semplici o ugualmente complesse.

    2 hours ago, Ermenegildo2 said:

    D&D 5° edizione ha mandato a mare più di una tradizione(prima tra tutte il sistema di incantesimi vanciano)

    Anche qui siamo in disaccordo. *D&D 4E* ha mandato a mare più di una tradizione; D&D 5E alcune di queste tradizioni è andato a ripescarle in mare col gommone. Ha mantenuto poche delle innovazioni di D&D 4E, e quelle che ha mantenuto sono sotto mentite spoglie. 
    Non capisco a cosa ti riferisci quando dici che ha mandato a mare il sistema di incantesimi vanciano. D&D 5E *ha* un sistema di incantesimi assolutamente vanciano, come tutte le edizioni precedenti.

    Il sistema è un po' diverso rispetto al sistema della 3.5 e al sistema descritto da Vance in Dying Earth, ma è comunque vanciano.

    3 hours ago, Ermenegildo2 said:

    -la magia fà in diversi modi la stesssa cosa e ogni volta ha bisogno di un incantesimo separato, mentre tutte le armi si usano allo stesso modo e tutti i colpi sono uguali(da questo nasce la proliferazione degli incantesimi e l'esistenza dei livelli di incantesimo)

    -la magia è una risorsa finita mentre la resistenza fisica di un guerriero no, quindi la prima ha bisogno di un sistema (da qui nasce tutto il bookkeeping dietro al mago)

    Queste sono riflessioni interessanti, e condivido che siano assunti non necessari - ma D&D 5E non aveva l'obiettivo di stravolgere questo tipo di assunti. Ti rimando al blog di Latorra che secondo me questo concetto lo spiega molto bene ("The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?"). Per il resto, vale la mia obiezione di prima: hanno cercato di metterci qualcosa per ogni giocatore. Chi vuole il guerriero complesso ha l'archetipo del Battlemaster; chi lo vuole semplice ha il Champion. 

    1 hour ago, Dracomilan said:

    The critical hit rule is very easy to learn, and scoring more of them is excitin

    Aggiungerei anche un'altra cosa: il critico migliorato è perfetta come capacità semplice anche perché è un'abilità *passiva* - è sempre attiva. Il giocatore non deve nemmeno decidere quando attivarla: basta che si ricordi che ce l'ha.

    • Mi piace 3
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Dracomilan ha centrato il punto.
    Inoltre la semplificazione non era un obbiettivo di design del mero guerriero, ma di tutto il gioco. Durante il lungo arco del Playtest, inoltre, come era ovvio che fosse, i designer hanno affrontato tutta una serie di processi "trial and error" per determinare la forma finale delle regole. E' ovvio che diversi parametri iniziali sono stati adattati ai feedback rilasciati dai giocatori nei 2 anni che sono passati (2012 e 2013): quello era lo scopo del Playtest Pubblico.

    I designer hanno proposto durante il Playtest un Guerriero con le Manovre inserite come meccanica base. I giocatori lo hanno cassato, preferendo un Guerriero di base semplice e solo opzionalmente complesso.

    I designer hanno proposto durante il Playtest delle armi più complesse, con manovre incorporate. I giocatori le hanno cassate, preferendo armi semplici.

    Mi spiace, Ermenegildo, ma un Playtest Pubblico viene fatto proprio per testare quali sono le reali aspettative del pubblico e il pubblico in maggioranza non ha voluto un guerriero complesso di base.
    Questo non t'impedisce di ricavarti il tuo Guerriero complesso selezionando il BattleMaster, creando altre tue Sottoclassi o eseguendo una HR del Guerriero che reintegri le manovre come meccanica base (sulla rete ce ne saranno decine di versioni). Durante il Playtest i giocatori hanno votato altrimenti.
     

    E questo, inoltre, è finito con il risultare pienamente coerente con l'obbiettivo di design generale che si è sviluppato molto precocemente: fare di D&D 5e un D&D semplice e immediato, con le regole complesse selezionabili opzionalmente come aggiunte.

     

    3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Il discorso sul guerriero dal concept semplice è fuorviante, se il guerriero è "prendi un arma e combatti" allora il mago è "lancia incantesimi e combatti", ugualmente banale e semplice.

    Ma così non è, non lo è mai stato in D&D (così come spesso non lo è in altri giochi; ad esempio, non è un caso se Mage, vecchio o nuovo, è sempre stato uno dei giochi puiù complessi creati dalla White Wolf). La differenza di complessità fra guerriuero e incantatori è prima di tutto concettuale, che regolistico.

    Le armi sono oggetti fisici fissi, soprattutto se sono oggetti che traggono ispirazione da quelli realmente costruiti dall'uomo nel suo passato. Hanno degli utilizzi e delle caratteristiche prestabilite. Puoi anche costruire regole delle armi più complesse, ma ci sarà sempre un limite a quello che un'arma richiederà di fare dal punto di vista meccanico.

    La magia, invece, è una capacità che non pone dei limiti. Teoricamente con la magia un PG potrebbe fare tutto. Gli incantatori, quindi, sono Classi che devono gestire la complessissima circostanza ludica di gestire un effetto, la magia, che potenzialmente potrebbe non avere confini. Ed è difficile stabilire limiti e opportunità per un fenomeno che in realtà potrebbe non avere confini. Contrariamente alle regole sulle armi, le quali ultime di confini chiari ne hanno già, quelle sulla magia pongono il problema di dover decidere fin dove ci si può spingere e cosa si può permettere di fare.

    Ecco perchè inevitabilmente le Classi incantatrici sono e sono sempre state più complesse (e anche spesso più potenti) delle Classi Marziali.
    Ed ecco perchè, anche se possono apparire due frasi ugualmente semplici, dire "prendi un'arma e combatti" non è uguale a "lancia gli incantesimi e combatti".

    Se il PG prende in mano una spada, il limite è automaticamente posto dal cocnetto di Spada (un oggetto realmente esistente, da cui non ci si può aspettare infinite opzioni regolistiche).

    Se il PG lancia un incantesimo, invece, il limite non è automaticamente posto dal concetto di Magia in sè, perchè la magia teoricamente può far compiere qualunque cosa. Dunque dove ci si ferma? Difficile constatarlo...ed ecco come le regole sulla magia spesso e volentieri finiscono con l'essere molto più complesse delle regole sulle armi o su chi combatte solamente con le armi. Le armi impongono automaticamente dei confini, la magia no. Lanciare una magia può equivalere a sparare una semplice palla di fuoco (solo danno, come un arma) a creare un effetto che modifica in maniera complessa la realtà (il che implica la definizione di tutta una serie di regole speciali, che determinino quali modifiche la magia può fare, a quale costo, per quanto tempo, di quali entità, che effetti tali modifiche avranno sullo scenario, quali effetti avrà sulle creature, ecc.). Proprio perchè la magia può fare tranquillamente qualunque cosa, dunque produrre meccaniche di ogni tipo, non è per niente un fattore semplice da implementare...anzi, è inevitabilmente complesso.

     

    In ogni caso, comunque, ricordo che tutto questo è OT.
     

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 2
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    A scanso di equivoci ribadisco la mia posizione: a me non piace che abbiano fatto classi semplici rispetto alla complessità di alcune edizioni passate, soprattutto dopo aver detto che il sistema era modulare, perchè quella complessità non hanno nemmeno provato a riproporla nelle regole modulari. Questo è il motivo per cui non mi piace la 5°.

    La critica particolare e più oggettiva, quello di prima è un giudizio di gusto, è che hanno diviso il gioco in Basic e Advanced ma al momento di fare le classi la metà di quelle del Basic risultano essere tra le più complesse anche considerando quelle dell'advanced, una pessima scelta di design perchè rende non uniforme la difficoltà di accesso al gioco e in particolare lo fà precludento completamente l'accesso alle classi magiche (perchè le classi non incantatrici del basic non hanno alcuna forma di acesso alla magia o al soprannaturale).

     

    @Dracomilan: si è parlato di obbiettivi di design del guerriero, mi sembra che quell'articolo ne parli in maniera decisamente esplicita, e nessuno di quei punti riguardava la semplicità del guerriero, quindi la semplicità del guerriero non era tra gli obbiettivi di design.Che abbiano cambiato idea in corso d'opera è assolutamente possibile però non mi sembra ci siano stati altri articoli ufficiali che discutessero del guerriero con una tale precisione e puntualità.

    Se le classi semplici fossero state il mago e il chierico invece che il guerriero ed il ladro non sarebbe cambiato nulla rispetto agli obbiettivi di design perchè la semplicità non era tra quelli del guerriero e non tutte le classi sarebbero state semplici ed accessibili quindi quel punto non sarebbe stato realizato.

    @greymatter: scusa devo essere stato poco chiaro, la cosa che ritengo un fattore positivo e di buon design è che parti del sistema che affrontano lo stesso argomento abbiano un livello di dettaglio e complessità il più simile possibile, in effetti trovo poco chiaro parlare di classe complessa o semplice senza termine di pargagone, tipo la 5° ha mago e chierico nella stessa fascia di complessità, qualcosa di analogo vale per guerriero e ladro, mentre non vale assolutamente per mago e guerriero, questa secondo me è una cattiva scelta di design se si vuole fare un gioco, a maggior ragione se il gioco vuole essere semplice ed accessibile perchè metà delle classi è molto meno accessibile dell'altra, tutto questo senza che facesse parte degli obiettivi di design, se voglio creare un gioco di soli maghi allora la magia sarà il punto fondamentale, in un gioco basato sul mondo di Harry Potter proabilmente non dedicherei più di una pagina al combattimento senza magia (anche se più di una situazione è stata risolta con la spada di Grifondoro :innocent:). 

    In questo caso più che di cerchio bottismo possiamo parlare di pigrizia (eventualmente dopo la 4° anche di paura), avevano un gioco Basic ed uno Advanced, bastava che le classi del basic fossero tutte ugualmente accessibili e che quelle del advanced fossero uniformentente più complesse e avrebbero avuto un risultato migliore rispetto ad un gioco Basic che ha metà classi molto più complesse delle altre, come detto non smetto di sperare in un guerriero con classe base più complessa perchè hanno già mostrato di non farsi troppi problemi a giocare con le classi base (per ora il ranger).

    No la 5° ha cambiato un mucchio di cose solo che essendo poco importanti per te non le hai notate, il sistema è un ibrido vanciano/punti potere c'è un libro degli incantesimi si hanno degli incantesimi conosciuti ma si sceglie con che slot lanciarli, molto più semplice che in 2° e in 3°, una tradizione buttata a mare (senza che ci versi una lacrima =D). Personalmente non ritengo una cosa positiva solo perchè è una tradizione, stavo solo facendo notare che di tradizioni ne sono cambiate tantissime eppure lo si dimentica.

    A scanso di equivoci io non ho nulla contro il Campione, ho molto contro la classe base del guerriero, il campione è ben fatto e rappresenta bene l'idea del eroe epico che pur senza effetti palesemente sovraumani fà meglio dell'umano medio, colpi più potenti, prove di fisicità ecc.ecc. quello che mi fà rabbia è la piattezza del sistema di combattimento del guerriero base rispetto a quanto visto per diversi pacchetti del playtest (c'è stato un momento in cui i dadi di superiorità sono finiti pure al ladro da quanto sembravano importanti).

     

    @SilentWolf: mage è un gioco che gira intorno all'essere capaci, con la propria volontà di cambiare il mondo e di farlo a livelli arbitrari, posto che il paradosso non ti divori e che tu abbia le giuste risorse, è un gioco costrito intorno all'idea di "la magia può potenzialmente fare tutto ciò che il giocatore vuole e per potenzialmente si intende che è previsto che i giocatori lo facciano durante una cornaca standard usando regole standard", non mi sembra che D&D sia costruito con gli stessi presupposti quindi la magia in D&D potrebbe essere un filo più limitata senza che succeda nulla. Curioso anche notare che la white wolf abbia fatto uscire un supplemento di 112 sul combattimento che cercava di tirare al limite le possibilità dello storyteller system oppure che mage 20th è tra i vari 20 th quello con le regole più dettagliate per il combattimento.

    La magia non pone limiti agli effetti (anche se poi diventa più difficile creare mondi coerenti) ma la complessità meccanica è legata solo in minima parte agli effetti sopratutto se non c'è alcuna velleità simulazionista. La complessità meccanica di D&D è legata al grande numero di incantesimi che fanno cose molto simili ma con nome diverso, Teoricamente il creatore del gioco o lo scrittore con la magia può fare tutto, il giocatore può fare solo quello che è previsto dal regolamento. Per esempio Dungeon world e 13 age presentano maghi e sistemi magici più semplici di D&D e danno comunque l'impressione di essere D&D.

    La 4° edizione ha mostrato che se si vuole la complessità dietro a "prendi la spada e combatti" è uguale a "lancia la magia e combatti", facendo ciò la magia resta magia e la spada rimane una spada.

    Riassumendo:

    Hanno diviso il gioco in Basic e Advanced

    Se il guerriero è una classe base con la giusta complessità per il basic allora il mago non lo è perchè è molto complesso e il Basic doveva essere semplice

    Se il mago ha la giusta complessità per l'Advanced allora il guerriero non ce l'ha e questo è brutto perchè l'advanced doveva essere "avanzato"

    Tutto ciò non è completamente OT perchè era partito dalla mia considerazione che se il guerriero come classe base avesse avuto i dadi superiorità sarebbe bastato usare le manovre per rappresentare diverse tipologi di guerrieri che invece ora avranno una sotto classe che usa i dadi superiorità, già ad oggi la metà delle sotto-classi usa i dadi superiorità probabilmente in futuro la cosa peggiorerà visto che non hanno ancora tirato fuori il gladiatore visto nelle ultime fasi del playtest.

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Il problema del guerriero complesso è che avrebbero rischiato di incontrare l'opposizione dei giocatori. Sono i giocatori tramite playtest che hanno deciso che non volevano i dadi di superiorità come capacità base della classe. Quindi l'hanno reso semplice. Anche io avrei preferito che li avesse, ma non li ha. E attualmente, l'unica sottoclasse che usa i dadi di superiorità è il Battlemaster. Queste due sottoclassi non sono ancora ufficiali, e non è detto che quando usciranno avranno le stesse meccaniche (io per esempio non darei tre competenze extra allo scout). Dipenderà del playtest.

    Inoltre non so dove tu veda la complessità del mago basic. Non ha infinite opzioni, è un mago invocatore. Tu dici che ha accesso a tutti gli incantesimi e quindi devi gestirteli e tutto, ma non è vero. O almeno, non necessariamente. E' un mago invocatore e nella 5e si può anche fare a meno di prendere gli incantesimi più forti perchè a differenza di edizione passate, con i cantrip a volontà puoi sempre essere utile in combattimento nella forma di attacchi. E questo vale in generale per tutti gli incantatori. Anche un chierico che prendere incantesimi completamente errati può sempre essere utile al gruppo grazie a Guida e a qualche incantesimo di cura sparso. Prende quegli che gli piacciono di più e fine.

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti




    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

  • Statistiche utente

    29.2k
    Totale utenti
    1.1k
    Max connessi
    Atreyu
    Nuovo Utente
    Atreyu
    Registrato
  • Chi c'è online   0 Utenti, 0 Anonimo, 113 Ospiti (Visualizza la lista)

    • Non ci sono utenti connessi
×
×
  • Crea nuovo...